一步一步教你用OpenGL_ES编程
OpenGL应用编程接口文档
OpenGL1 OpenGL 特点1.建模:OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面绘制函数。
2.变换:OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。
基本变换有平移、旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透视投影两种变换。
其变换方法有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。
3.颜色模式设置:OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Inde x)。
4.光照和材质设置:OpenGL光有辐射光(Emitted Light)、环境光(Ambient Ligh t)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面光(Specular Light)。
材质是用光反射率来表示。
场景(Scene)中物体最终反映到人眼的颜色是光的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。
5.纹理映射(Texture Mapping)。
利用OpenGL纹理映射功能可以十分逼真地表达物体表面细节。
6.位图显示和图象增强图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供融合(Blendi ng)、反走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图象效果处理。
以上三条可使被仿真物更具真实感,增强图形显示的效果。
7.双缓存动画(Double Buffering)双缓存即前台缓存和后台缓存,简言之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。
此外,利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等特殊效果。
从而实现了消隐算法。
2 OpenGL 工作机制∙如何在OpenGL中表示3D物体∙OpenGL 的渲染流水线∙OpenGL中函数的命名规则2.1 OpenGL中3D物体的表示在3D空间中,场景是物体或模型的集合。
在3D图形渲染中,所有的物体都是由三角形构成的。
OpenGL编程指南
OpenGL基础图形编程- 总目录出处:中国游戏开发者[ 2001-09-20 ]作者:总目录第一章OpenGL与三维图形世界1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准第二章OpenGL概念建立2.1 OpenGL基本理解2.2 OpenGL工作流程2.3 OpenGL图形操作步骤第三章Windows NT环境下的OpenGL3.1 Windows NT下的OpenGL函数3.2 OpenGL基本功能3.3 Windows NT下OpenGL结构第四章OpenGL基本程序结构第五章OpenGL数据类型和函数名第六章OpenGL辅助库的基本使用6.1 辅助库函数分类6.2 辅助库应用示例第七章OpenGL建模7.1 描述图元7.1.1 齐次坐标7.1.2 点7.1.3 线7.1.4 多边形7.2 绘制图元7.2.1 定义顶点7.2.2 构造几何图元第八章OpenGL变换8.1 从三维空间到二维平面8.1.1 相机模拟8.1.2 三维图形显示流程8.1.3 基本变换简单分析8.2 几何变换8.2.1 两个矩阵函数解释8.2.2 平移8.2.3 旋转8.2.4 缩放和反射8.2.5 几何变换举例8.3 投影变换8.3.1 正射投影8.3.2 透视投影8.4 裁剪变换8.5 视口变换8.6 堆栈操作第九章OpenGL颜色9.1 计算机颜色9.1.1 颜色生成原理9.1.2 RGB色立体9.2 颜色模式9.2.1 RGBA模式9.2.2 颜色表模式9.2.3 两种模式应用场合9.3 颜色应用举例第十章OpenGL光照10.1 真实感图形基本概念10.2 光照模型10.2.1 简单光照模型10.2.2 OpenGL光组成10.2.3 创建光源10.2.4 启动光照10.3 明暗处理10.4 材质10.4.1 材质颜色10.4.2 材质定义10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系10.4.4 材质改变第十一章OpenGL位图和图像11.1 位图11.1.1 位图和字符11.1.2 当前光栅位置11.1.3 位图显示11.2 图像11.2.1 象素读写11.2.2 象素拷贝11.2.3 图像缩放11.2.4 图像例程第十二章OpenGL纹理12.1 基本步骤12.2 纹理定义12.3 纹理控制12.3.1 滤波12.3.2 重复与约简12.4 映射方式12.5 纹理坐标12.5.1 坐标定义12.5.2 坐标自动产生第十三章OpenGL复杂物体建模13.1 图元扩展13.1.1 点和线13.1.2 多边形13.2 法向计算13.2.1 法向基本计算方法13.2.2 法向定义13.3 曲线生成13.3.1 曲线绘制举例13.3.2 曲线定义和启动13.3.3 曲线坐标计算13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值13.4 曲面构造13.4.1 曲面定义和坐标计算13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值13.4.3 纹理曲面13.4.4 NURBS曲面第十四章OpenGL特殊光处理14.1 光照模型14.1.1 全局环境光14.1.2 近视点与无穷远视点14.1.3 双面光照14.2 光源位置与衰减14.3 聚光与多光源14.3.1 聚光14.3.2 多光源与例程14.4 光源位置与方向的控制14.5 辐射光第十五章OpenGL效果处理15.1 融合15.1.1 Alpha值与融合15.1.2 融合因子15.1.3 融合实例15.2 反走样15.2.1 行为控制函数15.2.2 点和线的反走样15.2.3 多边形的反走样15.3 雾15.3.1 雾的概论和例程15.3.2 雾化步骤第十六章OpenGL显示列表16.1 显示列表概论16.1.1 显示列表的优势16.1.2 显示列表的适用场合16.2 创建和执行显示列表16.2.1 创建显示列表16.2.2 执行显示列表16.3 管理显示列表16.4 多级显示列表第十七章OpenGL帧缓存和动画17.1 帧缓存17.1.1 帧缓存组成17.1.2 缓存清除17.2 动画【下页】【打印】【关闭】[ 字号:大·中·小]OpenGL基础图形编程- OpenGL与3D图形世界出处:中国游戏开发者[ 2001-09-20 ]作者:目录1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境1.3 OpenGL成为目前三维图形开发标准1.1、OpenGL使人们进入三维图形世界我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体。
opengl使用手册 简书
OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于渲染2D和3D图形的跨平台图形API。
OpenGL提供了一系列的函数,可以用来配置图形环境、绘制几何图形、处理纹理、执行变换等。
以下是一个简要的OpenGL使用手册的概述:1. 初始化OpenGL环境:-创建OpenGL上下文,配置窗口和视口,初始化OpenGL的各种参数。
2. 设置投影和视图矩阵:-使用OpenGL的矩阵操作函数,设置投影矩阵和视图矩阵,定义场景中物体的可见范围和视图。
3. 创建和加载着色器:-编写顶点着色器和片元着色器,将它们编译成着色器程序,并链接到OpenGL上下文。
4. 创建和绑定缓冲区对象:-创建顶点缓冲对象(VBO)和索引缓冲对象(IBO)来存储顶点数据和索引数据。
5. 定义顶点数据和绘制图形:-定义顶点数据,将数据传递到缓冲区对象中,使用OpenGL函数绘制图形。
6. 处理纹理:-加载纹理图像,创建纹理对象,将纹理数据传递到GPU,使用纹理进行图形渲染。
7. 执行变换:-使用OpenGL的矩阵操作函数,对物体进行平移、旋转、缩放等变换。
8. 设置光照和材质:-配置光源和材质属性,实现光照效果。
9. 深度测试和遮挡剔除:-启用深度测试和遮挡剔除,以处理物体的深度关系和遮挡关系。
10. 处理用户输入:-处理用户输入,例如键盘和鼠标事件,以交互式地改变场景。
11. 错误处理:-添加错误检查,确保OpenGL函数的调用没有错误,方便调试。
12. 清理和释放资源:-在程序结束时清理和释放分配的OpenGL资源,防止内存泄漏。
13. OpenGL扩展:-了解和使用OpenGL的扩展,以获取更先进的图形特性。
14. 学习资源:-利用OpenGL的学习资源,包括在线教程、书籍和社区,以深入了解图形编程。
请注意,上述步骤是一个简要的概述。
OpenGL是一个庞大而灵活的库,涵盖了广泛的图形编程概念。
深入学习OpenGL需要时间和实践。
OpenGL完全教程 第一章 初始化OpenGL
OpenGL完全教程 第一章 初始化OpenGL作者:何咏 日期:2006-2-3 20:47:09 点击:3373如需转载本文,请声明作者及出处。
第一章初始化OpenGL无论是什么东西,要使用它,就必须对它进行初始化。
如果你之前使用过GDI,你应该也多多少少了解到GDI 在绘制图形之前要为之创建渲染环境。
OpenGL也一样。
本章给出的代码,大家可以不必理解其中的具体意义,反正以后每次初始化是使用这个代码即可。
首先,在一个新的应用程序中,我们需要添加对OpenGL库的引用。
Delphi已经为我们写好了OpenGL的头文件,因此我们只须直接在单元的uses中添加OpenGL即可:...uses Windows, Graphics, OpenGL, ......在创建窗口时,应添加如下代码:procedure Form1.Create(Sender:TObject);var DC: HDC;HRC :HGLRC ; pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat:integer;beginDC := GetDC(Handle);With pfd dobeginnSize:=sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // sizenVersion:=1; // versiondwFlags:=PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW orPFD_DOUBLEBUFFER; // support double-bufferingiPixelType:=PFD_TYPE_RGBA; // color typecColorBits:=24; // preferred color depthcRedBits:=0;cRedShift:=0; // color bits (ignored)cGreenBits:=0;cGreenShift:=0;cBlueBits:=0;cBlueShift:=0;cAlphaBits:=0;cAlphaShift:=0; // no alpha buffercAccumBits:=0;cAccumRedBits:=0; // no accumulation buffer,cAccumGreenBits:=0; // accum bits (ignored)cAccumBlueBits:=0;cAccumAlphaBits:=0;cDepthBits:=16; // depth buffercStencilBits:=0; // no stencil buffercAuxBuffers:=0; // no auxiliary buffersiLayerType:=PFD_MAIN_PLANE; // main layerbReserved:=0;dwLayerMask:=0;dwVisibleMask:=0;dwDamageMask:=0;end;pixelFormat := ChoosePixelFormat(DC, @pfd);if (pixelFormat = 0) thenexit;if (SetPixelFormat(DC, pixelFormat, @pfd) <> TRUE) thenexit;hRc := wglCreateContext(DC);wglMakeCurrent(DC,HRC);end;上面的代码是Windows下初始化OpenGL的固定代码。
OpenGL编程参考手册
OpenGL编程参考手册》(pdf)电子书下载笃志说明:《OpenGL编程参考手册》中文pdf版计算机电子书下载,本书不适合OpenGL新手入门,而适合一些已有比较深厚OpenGL基础的人士开发时使用.它更类似一个词典,将所有的OpenGL 记录,分类,仅此而已.前言OpenGL是一个图形硬件的软件接口(“GL”即Graphics Library)。
这一接口包含了数百个函数,图形程序员可以利用这些函数指定设计高品质的三维彩色图像所需的对象和操作。
这些函数中有许多实际上是其他函数的简单变形,因此,实际上它仅包含大约180个左右完全不同的函数。
OpenGL 实用库(OpenGL Utility Library,GLU)和对X窗口系统的OpenGL扩展(OpenGL Extension to the X Window System,GLX)为OpenGL提供了有用的支持特性和完整的OpenGL核心函数集。
本书详细介绍了这些函数的功能。
书中各章内容如下:第1章 OpenGL简介在概念上对OpenGL作了概述。
它通过一个高层的模块图来阐述OpenGL所执行的所有主要处理阶段。
第2章命令和例程概述较详细地阐述了OpenGL对输入数据的处理过程(用点形式来指定一个几何体或用像素形式来定义一幅图像时),并告诉你如何用OpenGL函数来控制这个过程。
此外,在本章中还对GLU和GLX函数作了讨论。
第3章命令和例程一览根据OpenGL命令所完成的功能列举说明了这些命令组。
一旦了解了这些命令的功能,你就可以利用这些完整的函数原型作为快速参考。
第4章定义的常量及相关命令列举了在OpenGL中定义的常量和使用这些常量的命令。
第5章 OpenGL参考说明本书的主体部分,它包括各组相关的OpenGL命令的描述。
带参数的命令和与之一起描述的其他命令仅在数据类型方面有所不同。
每个函数的参考说明介绍了参数、命令的作用和使用这些命令时可能发生的错误。
OpenGL使用手册.
OpenGL函数使用手册(一)OpenGL函数库格式:<库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等,1,核心函数库主要可以分为以下几类函数:(1) 绘制基本的几何图元函数。
如:glBegain().(2) 矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。
如:矩阵入栈glPushMatrix(),还有矩阵的出栈、转载、相乘,此外还有几何变换函数glTranslate*(),投影变换函数glOrtho()和视口变换函数glViewport()等等。
(3) 颜色、光照和材质函数。
(4) 显示列表函数,主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glDeleteLists()和glCallList()。
(5) 纹理映射函数,主要有一维和二维纹理函数,设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glTexEnv*()和glTetCoord*()等。
(6) 特殊效果函数。
(7) 选着和反馈函数。
(8) 曲线与曲面的绘制函数。
(9) 状态设置与查询函数。
(10) 光栅化、像素函数。
2,OpenGL实用库(The OpenGL Utility Library)(GLU)包含有43个函数,函数名的前缀名为glu.(1) 辅助纹理贴图函数。
(2) 坐标转换和投影变换函数。
(3) 多边形镶嵌工具。
(4) 二次曲面绘制工具。
(5) 非均匀有理B样条绘制工具。
(6) 错误反馈工具,获取出错信息的字符串gluErrorString() 3,OpenGL辅助库包含有31个函数,函数名前缀名为aux这部分函数提供窗口管理、输入输出处理以及绘制一些简单的三维物体。
4,OpenGL工具库(OpenGL Utility Toolkit)包含大约30多个函数,函数前缀名为glut,此函数由glut.dll来负责解释执行。
OpenGL ES入门
OpenGL ES入门一、前言OpenGL ES是Khronos Group创建的一系列API中的一种(官方组织是:/)。
在桌面计算机上有两套标准的3DAPI:Direct3D和OpenGL。
Direct3D实际上是运行在windows操作系统上的标准3DAPI,而OpenGL则是跨平台的,适用于Linux、多种UNIX、MAC OS X和windows。
由于OpenGL得到了广范围的认可,所以,基于嵌入式的3DAPI---OpenGL ES也就应运而生。
沃Phone使用的芯片高通7227,它能很好的提供对OpenGL ES的支持,了解OpenGL ES 的种种特性,不仅能开发出很好的适用于沃Phone的3D游戏、3D应用等。
借助于OpenGL ES的平台无关性,只要稍微修改EGL,理论上就可以将开发的3D游戏、3D应用移植到任何支持OpenGL ES的平台上去。
本篇文档就从零开始,深入简出,跟大家介绍一下OpenGL ES的原理和开发。
OpenGL ES简介什么是OpenGL ESOpenGL ES是一套适用于手持嵌入式设备的3DAPI。
比如手机、PDA、汽车、航空等等上面都可以使用到OpenGL ES。
OpenGL ES是免授权费的、跨平台的、功能完善的2D和3D 图形应用程序接口API,它是桌面OpenGL的子集,是从OpenGL裁剪定制而来的。
由于手持设备的相关局限性,OpenGL ES相对于OpenGL不可避免的进行了相关的精简。
去除了OpenGL中比如glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POL YGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。
但是OpenGL方面的很多知识,OpenGL ES都是可以借鉴的。
OpenGL ES其实是一个状态机(State machine),它保存一种状态直至其改变。
每个状态都有本身默认的缺省值,可以通过相关的查询和设置函数进行相关的查询和设置。
OpenGL ES 1.0讲解
向量
点乘
叉乘
线性代数
• 矩阵
1. 方阵和对角矩阵 2. 单位矩阵 3. 矩阵的加法和减法 4. 矩阵乘法
1. 标量和矩阵相乘 2. 向量和矩阵相乘 3. 矩阵和矩阵相乘
矩阵
方阵 单位矩阵
对角矩阵
矩阵
标量和矩阵相乘
向量和矩阵相乘 矩阵和矩阵相乘
• 平移变换 • 旋转变换 • 缩放变换
变换
平移变换
坐标系统
几何模型坐标系
观察坐标系
齐次坐标
• 解决矩阵的运算问题 • 矩阵的归一化问题 • 点和向量的区别
线性代数
• 向量
1. 向量的大小 2. 向量的归一化 3. 向量的加法和减法 4. 向量与标量的乘法运算 5. 点乘运算 6. 叉乘运算
向量
向量的大小
向量的归一化
向量的加法和减法(几何意义) 向量与标量的乘法运算(几何意义)
– 图元组装 – 图元处理(剪裁)
• 光栅化
– 线性差值 – 片元(候选像素,而非屏幕像素) – 纹理环境和颜色求和 –雾
1.X渲染管线
• Alpha测试 • 剪裁测试 • 深度测试 • 模板测试 • 颜色缓冲(Alpha混合) • 抖动(没有使用) • 帧缓冲
– 颜色缓冲区 – 深度缓冲区 – 模板缓冲区
并启用混合操作 • 绘制透明物体(按照由远及近顺序) • 恢复深度测试
雾
• 启用雾 • 设置雾的属性
几种剪裁与测试
• Alpha测试 • 深度测试
– 排序
• 模板测试
– 影子
• 裁剪测试
参考资料
• OpenGL编程精粹 • OpenGL超级宝典 第5版 • Open GL编程指南(原书第7版) • android 3d游戏开发技术宝典 -opengl es 2.0
OpenGL ES教程一
图元是构成复杂物体的基本绘图要素。
在OpenGL ES中,你可以使用的图元有点,线,三角形。
它们都有非常强的自我解释性,我觉得你需要有些例子让你看到它们。
首先,让我们来看看一些代码,然后我们可以谈论这是怎么回事,这样您就可以使用它来创建一些自己的代码。
图元#1 -三角形三角形是最“复杂”的图元,但是很容易使用,并且非常实用,这将是你可以绘制的第一个OpenGL的图元。
当我们绘制一个三角形的时候,我们需要告诉OpenGL在3d空间中的三角形的3系坐标,并且,OpenGL将非常顺利的渲染这个三角形。
在开始之前,复制00教程中的项目代码或者从这里下载下项目代码:AppleCoder-OpenGLES-00.tar.gz .在XCode中打开,开启EAGLView.m文件,找到drawView函数。
这里就是施展魔法的地方。
首先,我们需要定义一个三角形。
要做到这点,我们需要知道在我们要处理的坐标的两种类型:模型和世界。
模型坐标是指我们正在绘制的实际图元,世界坐标告诉OpenGL观察者在哪里。
(在世界坐标中,观察者一般在(0.0,0.0,0.0)的地方)第一个例子将说明这点。
首先,我们定义这个三角形在模型空间使用3 x 3d 坐标(x,y,z):constGLfloattriangleVertices[] = {0.0, 1.0, -6.0,// Triangle top centre-1.0, -1.0, -6.0,// bottom left1.0, -1.0, -6.0,// bottom right};如上所示,这里使用了3个坐标来表示一个三角形,需要注意的是,我们定义三角形顶点是逆时针来显示的。
虽然描述三角形的可以用逆时针也可以用顺时针,但是我们必须和上述一样用逆时针来描述三角形。
不过,我建议你用逆时针来描述三角形,因为我们以后可以用逆三角形来达到一些先进的功能。
(补充:逆三角形在3d中被认为是正面,而顺三角形则被认为是反面。
OpenGL教程
在谈出的对话框左边点 Application Settings,找到 Empty project 并勾上,选择 Finish。 然后向该工程添加一个代码文件,取名为“OpenGL.c”,注意用.c 来作为文件结尾。 搞定了,就跟平时的工程没什么两样的。
=====================未完,请勿跟帖=====================
该程序的作用是在一个黑色的窗口中央画一个白色的矩形。下面对各行语句进行说明。
=====================未完,请勿跟帖=====================
怎么样?代码还不算长吧?
首先,需要包含头文件#include <GL/glut.h>,这是 GLUT 的头文件。 本来 OpenGL 程序一般还要包含<GL/gl.h>和<GL/glu.h>,但 GLUT 的头文件中已经自动将 这两个文件包含了,不必再次包含。
可以想象,通过点、直线和多边形,就可以组合成各种几何图形。甚至于,你可以把一段弧 看成是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度。这样 一来弧和圆也可以表示出来了。通过位于不同平面的相连的小多边形,我们还可以组成一个 “曲面”。
=====================未完,请勿跟帖=====================
OpenGL 程序如下:(注意,如果需要编译并运行,需要正确安装 GLUT,安装 方法如上所述)
#include <GL/glut.h>
void myDisplay(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f); glFlush(); }
OpenGLES2.0入门详解
OpenGLES2.0⼊门详解引⾃:/wangyuchun_799/article/details/77369281.决定你要⽀持的OpenGL ES的版本。
⽬前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始⽀持OpenGL ES2.0。
⽽且这两个版本之间的差异⾮常⼤,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很⼤。
因此,如果你想使⽤OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么⾸先就要决定使⽤哪个版本,还是说两个版本都⽀持。
OpenGL ES定义了代表不同版本的宏:enum{kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, //1.1版kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2 //2.0版}typedef NSUInteger EAGLRenderingAPI;以iPhone代码为例,你可以通过以下⽅式判断⽤户设备所⽀持的OpenGL ES版本,如果⽀持2.0,就使⽤2.0进⾏渲染;如果仅⽀持1.1,则使⽤1.1版进⾏渲染:EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2; //默认优先使⽤2.0版m_context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api]; //使⽤2.0版初始化EAGLContextif (!m_context ) { //使⽤2.0版初始化EAGLContext失败api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES1; //将API设为1.1版m_context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];//使⽤1.1版初始化EAGLContext}if (!m_context || ![EAGLContext setCurrentContext:m_context]) { //1.1版初始化失败,则释放内存[self release];return nil;}if (api == kEAGLRenderingAPIOpenGLES1) {//使⽤1.1版开始渲染}else {//使⽤2.0版开始渲染}2.你想让你的OpenGL ES程序跨⼿机平台运⾏么?Android、iPhone、windows phone⼿机系统是当前最主流的⼿机系统,如何才能让我们编写出来的程序可以跨平台运⾏呢?好消息是,这三个平台都⽀持OpenGL ES,⽽且都⽀持C++语⾔。
C语言实现OpenGL渲染
C语言实现OpenGL渲染OpenGL是一种强大的图形渲染API(应用程序接口),它可用于创建高性能的2D和3D图形应用程序。
在本文中,我们将探讨如何使用C语言实现OpenGL渲染。
1. 初始化OpenGL环境在开始之前,我们需要初始化OpenGL环境。
这可以通过以下步骤完成:1.1. 创建窗口使用C语言中的窗口创建库(如GLUT或GLFW)创建一个可见的窗口。
这个窗口将充当我们OpenGL渲染的目标。
1.2. 设置视口使用glViewport函数将窗口的尺寸设置为需要进行渲染的大小。
视口定义了OpenGL将渲染的区域。
1.3. 创建正交投影或透视投影矩阵使用glOrtho或gluPerspective函数创建透视或正交投影矩阵。
投影矩阵将定义OpenGL渲染的视图。
2. 渲染基本图形一旦我们初始化了OpenGL环境,我们可以开始渲染基本图形。
以下是一些常见的基本图形渲染函数:2.1. 绘制点使用glBegin和glEnd函数,以及glVertex函数,可以绘制一个或多个点。
2.2. 绘制线段使用glBegin和glEnd函数,以及glVertex函数,可以绘制一条或多条线段。
2.3. 绘制三角形使用glBegin和glEnd函数,以及glVertex函数,可以绘制一个或多个三角形。
2.4. 绘制多边形使用glBegin和glEnd函数,以及glVertex函数,可以绘制一个或多个多边形。
3. 设置光照效果为了给渲染的图形添加逼真感,可以设置光照效果。
以下是一些常见的光照函数:3.1. 设置光源使用glLight函数,可以设置光源的位置、光照颜色等参数。
3.2. 设置材质属性使用glMaterial函数,可以设置渲染对象的表面材质属性,如漫反射、镜面反射等。
3.3. 使用光照模型使用glShadeModel函数,可以选择光照模型,如平滑光照模型或平面光照模型。
4. 纹理映射纹理映射能够使渲染的图形更逼真。
OpenGL入门教程(精)
4、把解压得到的 glut.dll 和 glut32.dll 放到操作系统目录下面的 system32 文件夹内。(典型的位置为: C:\Windows\Sy st em32) 第三步,建立一个 OpenGL 工程 这里以 VisualStudio2005 为例。 选择 File->New->Project,然后选择 Win32 Console Application,选择一个名字,然后按 OK。 在谈出的对话框左边点 Application Settings,找到 Empty project 并勾上,选择 Finish。 然后向该工程添加一个代码文件,取名为“OpenGL.c”,注意用.c 来作为文件结尾。 搞定了,就跟平时的工程没什么两样的。 第一个 OpenGL 程序
在 glutDisplayFunc 函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用 myDisplay 函数”。于是 myDisplay 函数就 用来画图。观察 myDisplay 中的三个函数调用,发现它们都以 gl 开头。这种以 gl 开头的函数都是 OpenGL 的标准函数,下面对用到的函数进行介绍。 1、glClear,清除。GL_COLOR_BUFFER_BIT 表示清除颜色,glClear 函数还可以清除其它的东西,但这里 不作介绍。 2、glR ect f,画一个矩形。四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标。 3、glFlush,保证前面的 OpenGL 命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。其作用跟 fflush(stdout) 类似。
OpenGL 入门教程
1.第一课:
说起编程作图,大概还有很多人想起 TC 的#include < graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的 PC 游戏是如何编写出来的?就靠 TC 那可怜的 640*480 分辨率、16 色来做吗?显然是不行的。
《《OpenGL ES2.0游戏开发》》
《《OpenGL ES2.0游戏开发》》随着智能手机和平板电脑的普及,游戏开发成为了一个新兴的领域。
而OpenGL ES2.0技术的出现,为移动游戏开发带来了全新的可能性。
本文将详细介绍OpenGL ES2.0游戏开发的相关知识。
一、OpenGL ES2.0简介OpenGL ES是OpenGL标准的子集,它专门为嵌入式设备而设计,可以满足低功耗、小尺寸和高性能的要求。
OpenGL ES2.0是目前最新的版本,它在图形渲染、着色器编程和纹理映射等方面都有了很大的改进和升级。
二、OpenGL ES2.0的编程语言OpenGL ES2.0使用的是GLSL语言进行着色器编程。
GLSL是一种面向显卡编程的语言,它可以帮助我们高效地控制图形渲染的过程。
而且,GLSL语言非常灵活,可以通过编写各种着色器来实现不同的图形渲染效果。
三、OpenGL ES2.0开发工具目前,市面上有许多OpenGL ES2.0开发工具可供选择。
其中比较常用的有:1. Eclipse:Eclipse是一款免费的Java开发工具,可以通过安装插件来实现OpenGL ES2.0的开发。
2. Android Studio:Android Studio是谷歌官方推出的Android平台开发工具,它集成了OpenGL ES2.0的开发环境,非常方便。
3. Visual Studio:Visual Studio是一款非常流行的Windows平台开发工具,可以通过安装插件来实现OpenGL ES2.0的开发。
四、OpenGL ES2.0的基本图形渲染过程OpenGL ES2.0的基本渲染过程可以分为以下几个步骤:1. 创建着色器和程序对象:着色器是OpenGL ES2.0实现图形渲染的核心,程序对象则将多个着色器组合在一起形成一个完整的渲染过程。
2. 创建缓冲区对象:缓冲区对象用于存放数据,包括顶点坐标、法向量、纹理坐标等。
3. 加载纹理:通过加载位图等图像资源,在OpenGL ES2.0中创建纹理对象,用于贴图。
在C#中应用OpenGL的一种简单方法
在C#中应⽤OpenGL的⼀种简单⽅法
背景
OpenGL在科研和⼯业领域有着很好的应⽤,⽽C#能够快速的在Windows环境下实现图形界⾯的编程,但是在C#界⾯下实现OpenGL却是⼀件⽐较⿇烦的事情。
利⽤CsGL或者sharpGL可以很快的在Csharp中使⽤OpenGL,但是对于在已有的图形界⾯的窗⼝内调⽤OpenGL却是⽐较⿇烦的。
TaoFramework
在.Net环境下使⽤OpenGL可以去选择Tao,⽐较令⼈激动的地⽅在于Tao的环境更加稳定,⽽且为了能够在界⾯程序中提供OpenGL的绘制环境,Tao包含⼀种绘制OpenGL的控件:simpleOpenGlControl。
Tao 的配置很简单,安装完后在添加引⽤即可。
加载控件的⽅法
在vs⼯具集中右键添加,地址在安装⽬录的
bin\Tao.Platform.Windows.dll
添加之后可以在⼯具集中找到simpleOpenGLControl这个控件。
在OnPaint事件中编写OpenGL代码即可对使⽤OpenGL。
glreadpixels 用法
glreadpixels 用法glReadPixels函数是OpenGL中一个非常重要的函数,它用于将指定的图形缓冲区的像素数据读取到内存中的一个像素数组中。
通过glReadPixels,我们可以获取OpenGL渲染的图像数据,并用它进行后续的处理和操作。
glReadPixels的函数原型如下:```void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *data);```参数说明:- x和y:指定要读取的矩形区域的起始坐标。
- width和height:指定要读取的矩形区域的宽度和高度。
- format:指定读取像素数据的格式,常用的有GL_RGB,GL_RGBA等。
- type:指定读取像素数据的数据类型,常用的有GL_UNSIGNED_BYTE,GL_UNSIGNED_SHORT等。
- data:指定用于存储读取像素数据的数组。
glReadPixels函数的用法如下:1. 首先,需要创建一个用于存储像素数据的数组。
数组的大小应该足够大,以容纳读取的像素数据。
如下所示:```GLubyte *pixels = new GLubyte[width * height * 4];```这里创建了一个大小为width * height * 4的无符号字节类型数组,每个像素包含RGBA四个分量。
2. 然后,我们需要将OpenGL的渲染结果绑定到指定的帧缓冲区。
一般情况下,我们绑定默认帧缓冲区,即将0绑定到GL_FRAMEBUFFER。
如下所示:```glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);```3. 接下来,我们调用glReadPixels函数进行像素数据的读取。
如下所示:```glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);```这里读取了从原点开始,宽度为width,高度为height的矩形区域,读取的像素格式为RGBA,数据类型为无符号字节。
OPENGL基础教程
OpenGL Step by Step 第一、准备好OpenGL。
第二、准备好开发环境。
1.OpenGL库和头文件2.GLUT库3.GLAUX库第三、准备好窗口。
第四、建立OpenGL应用程序框架。
第五、OpenGL原理与程序基本框架。
第六、坐标变换。
第八、法向与封闭实心物体第八、颜色与表面材质第九、颜色、颜色模型及表面材质第九、法向与面的朝向第十、光照效果第十、表面纹理细节第十一、表面纹理第十二、运动、相对运动、反向运动第十三、帧缓冲第十四、雾第十五、α融合OPENGL 基础教程 (4)1.前言 (4)1.1 OPENGL 简介及发展 (4)1.2 OPENGL与DIRECTX的关系 (6)1.3 OPENGL的准备工作 (6)2. 基本图元的绘制 (7)2.1 点、直线和多边形 (7)2.2 绘制三角形和四边形 (8)2.3 绘制三棱锥 (12)2.4 绘制圆 (13)2.5 绘制五角星............................................................................. 错误!未定义书签。
2.6 绘制正弦函数图形 (13)2.7 小结 (14)3. 基于VC的OPENGL建模程序 (15)3.1 openGL几何图元——点 (15)3.2 openGL几何图元——线 (21)3.3 绘制矩形 (25)3.4 绘制圆 (28)3.5 绘制五角星 (29)3.6 绘制正弦曲线 (30)3.7 清除屏幕颜色 (32)3.8 绘制多边形 (33)3.9 OPENGL中的颜色设置 (36)3.10 在3D空间中画直线 (42)OPENGL 基础教程1.前言1.1OPENGL 简介及发展OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。
计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。
opengl用法
opengl用法OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于图形渲染的跨平台编程接口,它提供了一组函数和命令,用于创建和操作2D、3D图形。
OpenGL被广泛应用于计算机图形学、游戏开发、虚拟现实和科学可视化等领域,具有强大的图形处理能力和灵活性。
一、OpenGL的基本概念OpenGL使用一种状态机的方式来管理和调用图形渲染的函数。
在开始使用OpenGL之前,我们需要了解一些基本概念和术语。
1. 坐标系:OpenGL使用右手坐标系,其中x轴向右延伸,y轴向上延伸,z轴指向观察者。
2. 顶点:顶点是构成图形的基本元素,它们包含位置、颜色和纹理坐标等信息。
3. 三角形:OpenGL最基本的图形是三角形。
通过连接三个顶点,可以构成一个平面上的三角形。
4. 缓冲区对象:OpenGL使用缓冲区来存储顶点数据、纹理数据等。
通过绑定缓冲区对象,我们可以将数据发送到显卡中进行处理。
5. 着色器(Shader):着色器是OpenGL中用于将顶点数据转换为屏幕上可见像素的程序。
二、OpenGL的基本用法下面我们将介绍一些常用的OpenGL函数,以帮助你了解如何使用OpenGL进行图形渲染。
1. 初始化OpenGL环境在开始渲染之前,我们首先需要初始化OpenGL环境。
通过调用glutInit函数和glutCreateWindow函数,可以创建一个OpenGL窗口。
2. 设置视口设置视口是指确定OpenGL窗口中要渲染的区域。
通过调用glViewport函数,我们可以指定视口的位置、宽度和高度。
3. 设置投影矩阵投影矩阵用于将三维坐标转换为二维坐标。
通过调用glMatrixMode和glOrtho函数,我们可以设置投影矩阵的类型和具体数值。
4. 绘制图形在设置好渲染环境后,我们可以开始绘制图形。
通过调用glBegin和glEnd函数,我们可以定义一个形状(如三角形或四边形)并填充颜色、添加纹理等。
glsl_es float三角函数问题
一、概述在图形学编程中,GLSL (OpenGL Shading Language) 是一种编写着色器程序的语言,它在图形处理器上执行。
着色器程序通常包括各种数学运算,其中三角函数是常用的数学函数之一。
在 GLSL 中,三角函数被广泛使用,包括 sin、cos、tan 等函数。
然而,在使用这些函数时,可能会出现一些问题,本文将针对 GLSL 中 float 类型的三角函数问题展开讨论。
二、GLSL 中 float 与 double 类型的区别在GLSL 中,float 类型表示单精度浮点数,通常占据32 位内存空间;而 double 类型表示双精度浮点数,通常占据 64 位内存空间。
由于图形处理器的计算能力和内存限制,通常在图形编程中使用 float 类型的数据进行计算。
三、float 类型的精度问题在 GLSL 中,float 类型的数据精度通常为 32 位,因此在进行数学计算时可能会出现精度损失的问题。
特别是在涉及到三角函数计算时,由于三角函数的周期性及变化范围,可能会导致精度损失,进而影响计算结果的准确性。
四、GLSL 中 float 类型的三角函数问题1. 精度损失由于 float 类型的精度限制,当输入较大或较小的角度值时,三角函数的计算结果可能存在较大的误差。
当输入非常接近π 或 -π 时,sin 函数的计算结果可能存在明显的误差。
2. 计算性能在图形处理器上执行三角函数计算时,计算性能通常是一个重要的考量因素。
由于 float 类型的计算通常比 double 类型更快,因此在需要高性能的图形计算中,会选择使用 float 类型进行三角函数计算。
3. 整数角度计算在 GLSL 中,通常使用弧度作为三角函数的输入参数,然而在实际开发中,可能需要处理整数角度值。
在输入整数角度值时,需要进行角度到弧度的转换,并且需要注意 float 类型的精度和舍入误差可能会对计算结果产生影响。
五、解决方案1. 规避精度损失为了规避 float 类型的精度损失问题,可以在程序中采用一些数值稳定的算法,例如使用数学恒等式进行等价变换,或者通过插值等方法来提高计算结果的准确性。
特效开发步骤_OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)_[共2页]
第2章顶点着色器的妙用46过使用顶点着色器实时改变3D模型中顶点的位置,以实现物体吹气膨胀效果的案例。
2.6.1 特效基本原理介绍本节案例的具体开发之前,首先需要了解本节案例实现吹气膨胀特效的基本原理,如图2-20所示。
▲图2-20 吹气膨胀特效的基本原理从图2-20中可以看出,实现吹气膨胀特效时,由顶点着色器根据收到的参数将当前处理的顶点位置沿当前顶点的法向量方向移动一定的距离。
每次处理时移动距离的大小由传入的参数控制,这样就可以非常方便地实现吹气膨胀的效果了。
2.6.2 特效开发步骤上一小节介绍了实现物体吹气膨胀特效的基本原理,本小节首先给出一个基于此原理开发的实现人物头部3D模型不断吹气膨胀的案例Sample2_6,其运行效果如图2-21所示。
▲图2-21 案例Sample2_6的运行效果图了解了本案例的运行效果后,接下来简单介绍本案例的具体开发过程。
由于本案例中的大部分代码与本书前面的很多案例非常类似,因此这里仅给出本案例中有代表性的部分,具体内容如下。
(1)首先介绍用于在程序运行过程中不断修改吹气膨胀程度系数(fatFacror变量)的drawSelf 方法,此方法来自于LoadedObjectVertexNormalTexture类。
该类在上卷的第9章中介绍过,其对象表示从obj文件中加载的3D模型。
本案例用于加载包含了人物头部的3D模型,其中drawSelf 方法的具体代码如下。
代码位置:源代码/第2章/Sample2_6/src/com/bn/Sample2_6目录下的LoadedObjectVertexNormal Texture.java。
1 public void drawSelf(int texId){2 fatFacror+=fatFacrorStep; //计算新的膨胀系数3 if(fatFacror>0.05f||fatFacror<0){ //若膨胀系数达到上限或下限4 fatFacrorStep=-fatFacrorStep; //将膨胀系数的符号置反。
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一步一步教你用OpenGL ES编程(Step-by-step programming in OpenGL SE)OpenGL ES是针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备制定的编程接口,是由OpenGL的不同版本演化而来,目前已有OpenGL ES1.x和OpenGL ES2.0,OpenGL ES2.0添加了对可编程管线的支持.OpenGL ES1.X又有OpenGL ES1.0和OpenGL ES1.1,前者支持定点实数(fixed)和浮点数(float),后者只支持定点数(fixed)库来自Vicent Mobile 3D Rendering Library 的ogles-bin-1.0.0, 解压后拷贝include文件夹到Mobile的SDK下的Include文件夹下,拷贝bin文件夹下的debug和release到工程文件下的debug和release下新建智能项目工程HelloOpenGL_Quad如下配置工程的DLL和LIB这里对opengles库使用的是静态引用,因此要在工程中设好对.lib的引用路径和附加库设置: 初始化设备,OpenGL是具备平台无关性的,所谓的平台无关,只是为OpenGL提供了不同平台的不同接口,使其建立起opengl的显示环境. 这里用到的是EGL规范.那么先建立一个初始化设备函数BOOL InitOGLDevice(HWND hwnd),参数是当前窗口句柄.获取显示输出设备接口,EGL就是我们进行设备初始化工作的关键API,因此这里用到的函数都是eglXXXXXX,获取显示接口函数包括eglGetDisplay(NativeDisplayType native_display)和eglGetCurrentDisplay(),前面一个是建立一个显示接口,后者是从当前的opengl环境返回一个opengl接口g_eglDisplay = eglGetDisplay( GetDC( hwnd ) );初始化显示设备,这是一个内部初始化的过程,可能为显示结构内部变量给初值eglInitialize( g_eglDisplay, &major, &minor )frame buffer属性定义,再使用eglChooseConfig找到最匹配这项属性列表的配置定义,并返回配置项,返回的配置被使用来建立表面和状态机,EGLint attrib_list[] ={EGL_DEPTH_SIZE, 16,EGL_RED_SIZE, 5,EGL_GREEN_SIZE, 6,EGL_BLUE_SIZE, 5,EGL_NONE};eglChooseConfig(g_eglDisplay, attrib_list, configs_list, num_config, &num_config)根据配置描述一个设备表面eglCreateWindowSurface( g_eglDisplay, configs_list[0], hwnd, NULL );返回一个相关属性设置的状态机eglCreateContext( g_eglDisplay, configs_list[0], EGL_NO_CONTEXT , attrib_list );建立Opengl当前环境eglMakeCurrent( g_eglDisplay, g_eglSurface, g_eglSurface, g_eglContext );至此一个完整可用的Opengl渲染平台就建立好了,事实上整个创建的概念与windows directe3D Mobile有些相似.现在要建立渲染配置这句类似于d3dm device的clear函数glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);下面是对渲染的一系列配置,glDisable和glEnable被用来打开或关闭一些渲染的配置,比如光照,双面渲染,贴图支持,Z缓冲支持glDisable(GL_LIGHTING);glShadeModel(GL_SMOOTH);glEnable(GL_CULL_FACE);glCullFace(GL_BACK);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc( GL_LEQUAL );glClearDepthf( 5.0f );glEnable(GL_TEXTURE_2D);这是对贴图渲染的配置,规定贴图的算法glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);至此,渲染的配置就完成了,现在要建立贴图需要用到glTexImage2D函数TString tstrMaskBk1=GetProgramDirT()+_T("1.bmp");HBITMAP hbitmap = ::SHLoadImageFile(tstrMaskBk1.c_str());GetObject(hbitmap,sizeof(BITMAP),&texturemap);glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 512, 128 , 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, texturemap.bmBits);开始在屏幕上画出图形,在画图形之前先要为图形设入顶点坐标GLfloat box_array[] = {// FRONT-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, // BACK-0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, //// LEFT-0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, // RIGHT0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, };法线GLfloat box_normalarray[] = {// FRONT0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // BACK0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //// LEFT0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //// RIGHT0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, };贴图坐标GLfloat box_uvarray[] = {// FRONT0.0f, 1.0f, 0.25f, 1.0f,0.0f, 0.0f, 0.25f, 0.0f,// BACK0.25f, 1.0f, 0.5f, 1.0f,0.25f, 0.0f, 0.5f, 0.0f,// LEFT0.5f, 1.0f, 0.75f, 1.0f,0.5f, 0.0f, 0.75f, 0.0f,//// RIGHT0.75f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,0.75f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,};将顶点序列,法线序列,贴图坐标序列放入缓冲,法线序列一般在曲面绘制很重要glVertexPointer(3, GL_FLOA T, 0, box_array);glNormalPointer(GL_FLOA T,0,box_normalarray);glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,0,box_uvarray);打开顶点序列绘制模式,法线序列模式,顶点贴图模式glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);首先清空帧缓冲区和Z缓冲glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);透视单位矩阵转换,ugluLookAtf和ugluPerspectivef是对照像机视角的扩展glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();//ugluLookAtf( 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);glFrustumf(-1.0f,1.0f,-1.0f,1.0f,2.0f,5.0f);//ugluPerspectivef(3.14f/4,1.0f,3.0f,4.0f);单位位置矩阵转换glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();//GLfloat xrot=2*3.14f;GLfloat yrot=m_icreas*3.14f;这两个函数让立方体绕着x和y轴旋转//glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);glTranslatef(0.0f,0.0f,-3.0f);glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);根据顶点坐标,画出三角基元构成最终的图形glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 8, 4);glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 12, 4);对屏幕进行刷新提高操作速度面缓冲交换,把数据提交显示glFlush();eglSwapBuffers(g_eglDisplay, g_eglSurface);。