福建教育出版社-2016修订版小学信息技术教案六年下册第5课
闽教版《信息技术》六年级下册教案
信息技术教案(六年级下册)第1课网站与网页教学目的:1、了解万维网的基本架构。
2、区分网页和网站的不同之处。
3、掌握网页元素和网页构件的使用。
教学重点:掌握网页元素和网页构件的使用。
教学难点:理解网页中“超链接”的作用。
教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。
教学过程:第一课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大讨论。
然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?”“你想做出自己漂亮的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。
二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。
交流讨论:网站与网页区别。
任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起欣赏,自己思考一下喜欢的理由交流讨论:自己喜欢的理由任务三:你最喜欢的那一个网页的页面有哪些元素组成?它们各有什么作用?学生活动:阅读教材,针对网页,找出网页的组成元素。
交流讨论:网页构成元素的作用任务四:登录中华少儿网站/1、认识“超链接”通过单击“中华少儿网”主页中的“科学大观”目录,跳到“科学大观”的网页。
2、学生上机操作,尝试打开自己感兴趣的栏目。
小结。
三、想一想1、网页可以由哪些元素组成?2、什么元素可以让你从当前网页跳转到其他网页或网站?第2课建立第一个网页教学目的:1、会启动FrontPage软件2、识记FrontPage窗口各部分名称3、掌握建立一个站点的方法,制作一个简单的网页教学重点:掌握建立一个站点的方法,制作一个简单的网页教学难点:设置网页属性教学方法:演示法课时安排:共一课时教学准备:1、安装FrontPage软件2、一张P6页图1教学过程:第一课时一、导入大家一定很想开始制作自己的网页吧。
版闽教版小学信息技术六年级下册教案
第1课Scratch程序设计语言教学目标:1、学会启动Scratch软件。
2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。
3、学会修改指令的参数。
4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。
5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。
教学重点:(1)了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。
(2)掌握创建Scratch脚本的方法。
教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法。
课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示。
2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。
它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。
可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。
4、引出课题:第1课Scratch程序设计语言。
二、认识Scratch软件窗口1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。
2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。
3、演示:帮助菜单的主要用法。
(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。
(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、Howto和Blocks.。
4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。
5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。
三、体验Scratch编程1、演示指令的拖动、修改、组合操作。
2、引导学生阅读教材第4-5页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。
3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。
4、小结:(1)指令的选择与拖动:(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。
(3)两组执行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。
2017春闽教版六年级下册信息技术教案(2016修订版)
(2)小组内与同学讨论;
(3)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
五、脚本测试
1.师:刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本。
2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:
(1)怎么运行脚本和暂停脚本?
4.师生小结。
三、探究实践——小猫排队形
1.教师运行小猫沿正三角形的边排队的脚本,引导讨论:
(1)要让小猫画这幅图,从哪开始最适合?
(2)怎么设置画笔颜色?
(3)如何复制小猫角色?
2.根据学生的回答小结并板书。
3.师生共同合作,教师演示讲解编写脚本的过程。
4.布置任务:学生画小猫沿正三角形的边的排队的图形。
5.出示求助方式:
(1)阅读教材第15页
(2)小组内与同学讨论
(3)举手问老师
6.请一位同学演示画图的过程和方法
7.运行完整的脚本。
8.师生共同完善脚本
四、任务拓展
完成创新活动1、2题
五、总结
在这几节课里你学到了什么?板书设计教学思学科信息技术
六年级
课 题
4. 鲨鱼捕小鱼
共 1 课时
教 学 目 标
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、激发兴趣,导入新课
二、初识Scratch
三、尝试创作
四、小结
打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
1.打开软件。
2.介绍界面。
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
最新福建省小学信息技术六年级下册教案
最新福建省小学信息技术六年级下册教案六年级下册信息技术教案第1课认识LOGO语言教学目标1.学会启动和退出Logo语言。
2.学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
3.掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。
4.欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo 语言的兴趣。
教学重点和难点1.教学重点。
(1)激发学生学习Logo语言的兴趣。
(2)掌握清屏和退出命令的格式及其用法。
2.教学难点。
学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
教学方法展示法:向学生展示小海龟绘制的“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等精美图形。
演示法:演示或通过视频播放Logo 软件的安装过程,让学生了解Logo软件安装的基本步骤。
对比法:对比找出画图软件与Logo 软件的异同点,快速熟悉Logo语言的窗口界面。
讲授法:讲授清屏、退出命令的格式及其用法。
探究学习法:探究学习装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序),以及清屏、退出命令的正确使用,突破本课的难点。
教学准备1.教学环境。
硬件环境:多媒体转播控制系统。
软件环境:Windows XP。
2.教学资源。
安装Logo软件的视频、教材P1图1--1的过程文件、教材P4图1--6的过程文件。
教学过程1.创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。
小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。
你想见识它的魔力吗?2.演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
3.引出课题:第1课认识Logo语言。
启动Logo语言系统,认识Logo界面(7分钟)1.演示或播放Logo语言软件的安装过程。
2.演示启动Logo系统的步骤:单击“开始”按钮一选择“程序”菜单一选择“PC Logo”一单击“PC L o go”命令一启动Logo语言系统。
3.引导学生启动Logo语言系统。
4.展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。
六年级信息技术下册 第5课 神奇的超链接教案 闽教版
由一线教师精心整理,word 可编辑1 / 1Evaluation Only. Created with Aspose.Words. Copyright 2003-2016 Aspose Pty Ltd.第5课 神奇的超链接教学目标:1. 使同学们掌握制作书签超链接的方法,会设置文件超链接和Email 超链接。
2. 养成发现问题、解决问题的能力,使同学们养成动手动脑的自学能力。
3. 树立交流协作的团队意识,培养同学们迎接挑战、探索知识、拓宽思路、大胆创新的精神。
教学重点:在网页中添加书签、文件、Email 超链接 教学方法: 演示法、任务驱动法 教学课时:一课时 教学准备:1. 安装FrontPage 软件2.学习资源包教学过程:活动一:制作书签超链接。
师:书签是网页中被标记的位置或被标记的选中文本。
当我们在网页中标记了书签后,就可以设置一些关于这些书签的超链接,当浏览者点击这些超链接时,浏览窗口会迅速显示该书签所指向的网页内容。
做一做:为“我喜欢的动物”网页设置书签超链接。
教师演示操作,学生观察步骤。
学生上机操作,根据书上P26-28页中的步骤为“我喜欢的动物”网页设置书签超链接。
师巡视指导。
活动二:设置文件超链接。
师:你可以创建指向一个站点中的文件的超链接。
单击指向一个网页文件的超链接,浏览器将显示该网页;单击指向一个其他类型文件的超链接,系统会提示保存或打开该文件。
做一做为“我喜欢的动物”网页设置文件超链接。
教师演示操作,学生观察步骤。
学生上机操作,根据书上P29-P30页中的步骤“我喜欢的动物”网页设置文件超链接。
师巡视指导。
展示已完成学生的作品,并说出完成的步骤。
活动三:设置Email 超链接。
师:Email 超链接是链接目标为一个电子邮件地址的超链接。
单击该链接,系统会自动新建一封空邮件给该邮件地址。
做一做为“我喜欢的动物”主页中的“通信”剪贴画设置Email 超链接。
闽教版六年级下册信息技术全册教案
闽教版六年级下册信息技术全册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。
2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:掌握因特网提供的各种服务。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。
(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。
一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。
2、了解网页的组成元素师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片。
让学生观察网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。
(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。
2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。
3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。
二、教学重难点:重点:制作一个网页。
难点:网页编辑的三种模式。
三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展示几个精美的网页,让学生观察。
师:同学们这些网页好看吗?你们知道这些网页是怎么做出来的吗?想自己也动手做一个自己的网页吗?(二)新授1、介绍制作网页的软件师:FrontPage、Dreamweaver、HotDog等软件都可以制作网页。
六年级信息技术下册 第5课 神奇的超链接教学建议 闽教版
六年级信息技术下册第5课神奇的超链接教
学建议闽教版
一、教学目标知识目标
1、了解幻灯片建立超连接的几种形式,如幻灯片、文档、电子邮箱、网页等。
2、理解幻灯片的放映方式。
技能目标
1、独立为幻灯片设置超连接。
2、设置幻灯片的放映方式。
情感目标通过在幻灯片中设置超连接,从宏观角度组织幻灯片的结构,使幻灯片有条有理,层次清楚,给人一种赏心悦目的感觉。
过程和方法
1、通过任务的完成,学习在幻灯片中设置与文档、图片、网页等建立连接的步骤和方法。
2、设置不同的放映方式,体验不同放映方式的特点、应用场合。
二、重点和难点设置幻灯片的超连接。
三、环境与素材教师准备好几种幻灯片连接的典型例子。
四、教学建议
1、教师演示几种幻灯片连接的典型例子,如幻灯片自身的连接、与文档的连接、与网页的连接、与图片的连接等,分析在幻灯片中建立的各种情况和好处。
2、教师提供一些半成品演示文稿,然后让学生先画出为幻灯片建立连接的结构框图,按规划进行超连接的设置。
3、比较建立超连接的幻灯片和不建立超连接的幻灯片在播放时的不同。
4、设置演讲者放映、观众自行浏览、在展台浏览几种放映方式,比较放映时的不同。
五、教学中可能出现的问题网页的连接应保证因特网的连接畅通。
如果是拨号上网的情况,可先下载网页到文件夹中,再对指定文件夹中的网页设置超连接。
小学信息技术六年级下册第五课教案
小学信息技术六年级下册第五课教案长为5的圆;2、随机再要求学生清屏后,调整参数再完成画正方形、三角形和圆。
师引导学生思考:在命令小海龟画图的时候,总是需要我们一行行地输入命令,这样虽然很直观,但也有一个很大的缺点,那就是所有的命令都不能保存,画错了也无法修改,如果需要再画一次,只好重新输入,非常麻烦。
另外,小海龟只会做前进、后退、左转或右转等简单动作,如何我们要小海龟画一个正方形,必须告诉它怎么画,那怕它刚画了一个正方形,还是不能记住画图的命令和过程。
其实不是小海龟太笨,而是我们没有让它记住完成任务的命令和过程。
活动三::如何编写和定义过程1、什么叫过程:把海龟画图过程中执行的所有命令组合在一起就叫过程2、过程的编写:(1)EDIT ZFX我们在过程头和过程尾之间写上画正方形的命令(2)过程的定义:F2注意,1、过程是在过程编辑窗口中编写的;2、每一个过程都是以过程头“TO 过程名”开始以过程尾“END”结束,过程头与过程尾之间的全部命殊的方法叫做“LOGO语言的过程”。
简单地说,“过程”可以把画一个图形的所有命令组合在一起,给它取一个名字,并且让小海龟牢牢地记住。
以后只要输入这个过程的名字,小海龟就能听懂,并老老实实地画出这个图形来。
也就是说,小海龟学会了画这个图形的新命令。
活动三:师:下面我们来看看如何编写一个让海龟画正方形的过程。
师演示在命令窗口输入:EDIT ZFX 这里EDIT 是指打开编辑窗口,ZFX是我们要编写的过程的名字,注意在它们之间要留有空格。
师:(强调过程的格式)这时,LOGO就会打开一个编辑窗口,窗口中第一行TO ZFX 称为过程头,其中ZFX是这个过程的名字,被称为“过程名”,最后一行END称为过程尾,中间空着的一行,就是留给我们写过程命令的位置。
敲F2键就可以完成ZFX过程的“定义”,回到命令窗口。
命令窗口会显示ZFX redefined的信息,表示ZFX 过程已经定义成功。
福建教育出版社小学信息技术教案六年级下册
第1课认识Logo语言教学目标:1、学会启动和退出Logo语言。
2、学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
3、掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。
4、欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。
教学重点:1、激发学生学习Logo语言的兴趣。
2、掌握清屏和退出命令的格式及其用法。
教学难点:学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
课时安排:1课时教学过程:一、导入1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。
小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。
你想见识它的魔力吗?2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
3、引出课题:第1课认识Logo语言。
二、启动Logo语言系统,认识Logo界面1、演示或播放Logo语言软件的安装过程。
2、演示启动Logo系统的步骤。
3、引导学生启动Logo语言系统。
4、展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。
5、小结。
三、打开存放的Logo程序文件,欣赏海龟作画1、讲授:在Logo语言系统中,可以将别人编辑好的程序文件载入系统中进行运行,查看运行效果。
2、演示在Logo语言系统环境下,载入预存在电脑上的Logo语言程序文件(LIZI.LGO)。
3、送LIZI.LGO到学生机。
4、引导学生加载LIZI.LGO文件,依次运行教材P4图1-6里的过程名,欣赏海龟画图。
5、提出问题:ZUANSHI 40、HUA 70、WJX 50中的数值,对图形有什么影响?6、引导学生改变数值,再次执行过程,观察图形变化。
7、学生说一说观察到的结果。
8、小结:这三个过程名后面的数值不同,代表了不同大小的图形。
四、认识Logo命令:清屏、退出命令1、引导探究学习清屏命令:如果画面的图形不想要了,可以使用清屏命令来清除屏幕中的图形。
最新福建省小学信息技术六年级下册教案.doc
最新福建省小学信息技术六年级下册教案六年级下册信息技术教案第1课认识LOGO语言教学目标1.学会启动和退出Logo语言。
2.学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
3.掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。
4.欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo 语言的兴趣。
教学重点和难点1.教学重点。
(1)激发学生学习Logo语言的兴趣。
(2)掌握清屏和退出命令的格式及其用法。
2.教学难点。
学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
教学方法展示法:向学生展示小海龟绘制的“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等精美图形。
演示法:演示或通过视频播放Logo 软件的安装过程,让学生了解Logo软件安装的基本步骤。
对比法:对比找出画图软件与Logo 软件的异同点,快速熟悉Logo语言的窗口界面。
讲授法:讲授清屏、退出命令的格式及其用法。
探究学习法:探究学习装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序),以及清屏、退出命令的正确使用,突破本课的难点。
教学准备1.教学环境。
硬件环境:多媒体转播控制系统。
软件环境:Windows XP。
2.教学资源。
安装Logo软件的视频、教材P1图1--1的过程文件、教材P4图1--6的过程文件。
教学过程1.创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。
小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。
你想见识它的魔力吗?2.演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
3.引出课题:第1课认识Logo语言。
启动Logo语言系统,认识Logo界面(7分钟)1.演示或播放Logo语言软件的安装过程。
2.演示启动Logo系统的步骤:单击“开始”按钮一选择“程序”菜单一选择“PC Logo”一单击“PC L o go”命令一启动Logo语言系统。
3.引导学生启动Logo语言系统。
4.展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。
小学信息技术六年级下册《 第5课 认识机器人朋友》教案
小学信息技术六年级下册《第5课认识机器人朋友》教案一年纪:小学六年级下册学科:信息技术教材版本:闽教版(2020)【教材分析】主要内容是介绍机器人的种类、由来、特征和发展,让学生了解机器人的硬件结构,并通过小组合作设计心目中的未来机器人,培养学生的创新精神。
教学对象:六年级的学生,他们对机器人充满好奇,具有浓厚的兴趣,但对机器人的认识仅限于网络和电视上。
一、教学目标:了解机器人的种类、由来、特征和发展。
掌握机器人的硬件结构和各部分的功能。
能够小组合作,设计心目中的未来机器人。
二、教学重难点:重点:了解机器人的由来、种类和发展。
难点:了解机器人的特征,认识机器人的构件和各部分的功能。
三、教学过程:导入新课:通过播放《机器人瓦力5分钟个人秀》视频,引起学生对机器人的兴趣,为课堂教学做好铺垫。
走进机器人家族:展示当今社会各个应用领域中的机器人图片,让学生欣赏各种机器人,了解机器人的种类和应用领域。
认识机器人特征:通过比较不同机器人的图片,让学生讨论并总结出机器人的特征。
教师引导、介绍、小结机器人的特征,包括机械结构和外形,以及能按照人们事先编写的程序工作。
创新活动与评价:教师下发一些传感器、主控、马达等机器人构件,让学生观察、触摸、学习,并能说出这些构件属于机器人身体的哪个模块。
学生以组为单位,设计一个未来机器人,完成下列表格。
回顾总结:让学生总结本节课所学的知识和技能,评价自己的表现和收获。
教学方法:任务驱动法、演示法和讨论法。
在教学过程中,教师引导学生通过观察、讨论、总结等方式,逐步了解机器人的相关知识。
学生通过自主探究、小组合作等方式,积极参与课堂活动,提高学习效果。
小学信息技术六年级下册《第5课认识机器人朋友》教案二一、教学目标:知识与技能:了解机器人的基本概念、发展历程及应用领域,掌握机器人的基本构造及功能。
过程与方法:通过观看视频、小组讨论和实际操作等方式,提高学生的观察能力、思维能力和创新能力。
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第5课时
小猫做数学
教学内容分析
开阔视野展示“给喜欢的动物投票吧!”Scratch脚本运行界面,让学生感受Scratch 软件不仅可用于画图,还可用于解决有趣的数学问题。
教材以编程计算l+2+3+……+n 为例,通过编写脚本,学习变量的作用及创建方法,输入与回答等侦测指令,重复执行N次的指令。
通过编写完整的有特定功能的脚本,培养学生分析、交流、解决问题的能力,激发学生编程的兴趣。
教学对象分析
六年级学生思维活跃,具有一定的逻辑分析能力,自主学习能力强。
对Scratch编程有非常浓厚的兴趣。
经过前面四节课的学习,学生对重复执行指令、外观指令能比较熟练地掌握,对变量和输入与回答等指令比较陌生,教师可以演示变量的创建过程,讲解给变量赋值的意义,让学生逐步熟悉变量的作用。
教学目标
1.了解变量的作用。
2.学会创建新变量,并利用变量进行计算。
3.会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。
教学重点和难点
1.教学重点。
(1)了解变量的作用。
(2)学会创建变量.并利用变量进行计算。
2.教学难点。
会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
教学方法
1.观察法:通过观看“投票”脚本的运行结果,激发学生编写Scratch脚本解决实际问题的兴趣。
2.讲授法:小学生初次接触编程知识,在教学过程中,要用最直接明了的方法,讲解求和的计算过程;讲解变量的作用;讲解在scratch软件中,如何进行询问与回答。
3.先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本,最后教师汇总问题,集中讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。
4.分层任务驱动法:实施分层次的任务教学法,保证全体学生都能在有限的时间内完成简单的任务,学有余力的学生完成拓展任务。
5.交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。
客观评价自己的不足,交流学习体会。
教学准备
1.教学环境。
多媒体控制系统,Windows XP操作系统,Scratch软件。
2.教学资源。
课件,“投票”Scratch脚本,微课视频资源。
教学环节教师活动学生活动设计意图
导人新课(4分钟) 1.运行“投票”Scratch脚本。
2.引言:动物王国正举行一场别开
生面的评比活动:评谁是最受人喜爱的
动物。
小马和小猴,它们是超人气王,
经过几轮投票,都分不出胜负。
聪明的小猫不仅会画图,还会做数
学呢。
在日常的学习生活中,我们可以
快速地口算l+2+3等简单的连加运算,
但对于10+15+20+25+…+1000等,人工
计算不仅费时费力,且容易出错。
而通
过编写程序计算,能快速地算出结果。
3.提问:如何编写程序,让小猫精
准地为小动物们进行计票。
4.倾听学生的汇报:让小猫不停地
做加法计算,统计出最后的票数。
5.揭示课题:第5课小猫做数学。
观看.倾听。
倾听。
思考。
汇报,倾听。
明确学习任务。
设置教学情
境,激发学生的学
习热情。
让学生体会
编程的强大功能。
求l+2+
3+4+5
的计算过程及变量的作用
(10分钟) 1.讲解加数的变化规律。
(1)课件展示:1+2+3+4+5。
(2)引导学生思考,相邻两个加数
之间有什么联系。
(3)倾听学生汇报,归纳讲解:后
一个加数比前一个加数多1,加数的值
是不断变化的。
2.讲解求和的计算过程。
(1)课件展示:l+2+3+4+5的求和过
程。
(2)分析数学连加的计算过程。
在数学中,计算连加问题,往往是
先求前两个加数的和,得出一个中间结
果值,再与后面的加数相加.直到求和
结束为止。
中间结果值是不断变化的,
最后得到的是和的值。
(3)讲解变量的作用。
电脑里临时盖了“小房子”,用来
储存变化的数据,这样的一个个“小房
子”,我们称之为变量。
(4)示范讲解创建变量的方法。
我们需要创建两个变量,分别是加
数变量a、和变量s。
(5)指导学生创建变量,引导学生
思考:变量名称有什么约定?变量名称
前面的勾,选与不选有什么区别?
(6)巡视指导,收集问题。
(7)归纳讲解问题。
变量创建后,数据指令模块会自动
出现四条与变量相关的指令。
观看,思考。
说一说。
观察,倾听。
观察,倾听。
实践操作,思考。
观察,倾听。
分析加数的
变化规律及求和
的变化过程,帮助
学生理解变量的
含义。
通过同步练
习,巩固变量的创
建方法。
编写1+2 +3+4+5 的脚本(6分钟)
分析编写求l+2+3+4+5的脚本
过程。
(1)示范讲解求加数的指令、求和
的指令。
(2)示范讲解编写求1+2+3+4+5
的脚本过程。
①初始化变量的指令。
②设置计算新的加数与和的指令。
③观察算式中有几个加数.就需要
让脚本重复执行几次运算。
④最后让角色说出和的最终值。
(3)展示简易流程图,引导学生运
用简易流程图分析、解决问题。
尝试编
写求1+2+3+4+5的脚本,并观察运
行脚本之后所得的结果。
(4)巡视指导,收集问题。
(5)归纳汇总,演示解决存在的问题。
倾听,观察。
实践操作。
观察。
倾听。
通过自主探
究,学生尝试编写
脚本,提升学生自
主学习的能力。
编写计算1+2+…+n的脚
(5分钟) 1.课件展示1+2+3+4+5+…+n
计算式。
(1)引导学生观察并思考计算式中
的n如何取值?
(2)小组讨论。
(3)倾听汇报结果,归纳讲解式中
的n为一个待定的数,因此,在脚本中
还需要再刨建一个变量n.且还必须由
用户输人。
它既是算式中加数的个数,
也是算式中的最后一个加数,还是需要
重复执行的次数。
2.示范讲解询问与回答指令。
(1)引言:在Scratch软件中,数据
的输入是通过侦测指令模块中的询问指
令与回答指令共同实现的。
(2)示范讲解n的取值。
通过设置指
令,来指定n的取值。
3.教师展示如下的简易流程图,引
导学生尝试编写计算1+2+3+4+5+……
+n脚本,并观察脚本的运行结果。
观察,思考。
小组讨论。
实践操作。
小组合作交
流,让基础好的学
生掌握更多的技
巧,让基础差的学
生得到更多的帮
助。
采用先尝试后示
范的方法来教学,
培养学生的自主
探
4.巡视指导,发现问题。
5.归纳汇总,演示解决存在的问题。
分层任务,巩固操作(10分钟)
1.布置任务:在完成基础任务之
后,根据自己的能力选做提高任务。
(1)基础任务:完善求l+2+3+4
+5+…+n的脚本。
(2)提高任务:尝试编写求l×2×3
×…×20的脚本。
2.引导学生完成任务。
(1)巡视,对有困难的学生及时给
予指导,让其阅读教材第27~29页的内
容,或再回看相应的微课资源。
(2)引导小组成员之间互助互学。
3.引导学生保存文件,并把它提交
到教师机。
①单击“文件”菜单,选择“保存”
命令。
②提交文件至教师机。
完成基础任务。
选做提高任务。
保存文件并提交
脚本。
实施分层任
驱动教学法,既给
有余力的学生提
一个展示能力的
空间,也让全体学
生能在有限的时
间内完成简单的
任务。
养成规范保
存文件的好习惯。
教学反思方向
1.所提供的教学资源是否起到激发学生学习兴趣的作用。
2.是否解决了学生学习用编程做数学的信心问题。
3.是否所有学生都完成了预设的基础任务,个别学生不能完成的原因是什么。
如何改进教学方法或调整教学流程。