六年级上册福建小学信息技术教案
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六年级上册信息技术教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。
2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。
[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。
第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。
但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。
那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。
也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。
于是,多媒体就出现了。
二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。
请学生举一些身边的媒体的变化。
2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。
再次让学生体会何为多媒体。
3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。
讲解媒体数字化的概念。
第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。
福建教育出版社六上信息技术教案教材
2012-2013学年第一学期六年级上册信息技术教学设计第一课、动画原理学情分析:大多数学生对Windows的基本操作和文档的编辑掌握得不够扎实,但对动画制作有浓厚的兴趣。
所以应根据初二学生的认知特点选择简单、有趣的例子,在动画制作过程中渗透Flash 的基本知识和基本技能,同时要注意把前面的知识联系起来。
学习目标(1)理解帧、关键帧和逐帧动画的概念;(2)了解动画形成原理;(3)学会在Flash中创建一个逐帧动画。
教学重点:(1)理解帧、关键帧、逐帧动画的概念;(2)了解动画形成的原理。
教学难点:(1)理解帧、关键帧、逐帧动画的概念(2)了解动画形成的原理。
教学方法及意图以任务驱动,采用讲、演、练结合方式教学媒体与教具大屏幕投影、多媒体计算机网络、多媒体教学平台。
教学过程一、复习点评二、引入三、新课讲授及穿插各个练习四、小结布置作业根据教学班的实际情况,点评本班学生在“中英文打字”检测和“Windows系统操作”检测中的总体情况以及在级中所处的位置,提醒他们在以后的学习中不断复习、巩固。
【投影】播放一段Flash趣味动画,把学生的注意力吸引到课堂,体会到Flash在制作多媒体动画的强大功能,并激发学习Flash 的兴趣。
引入本节课的学习内容。
【投影】本节课学习的“基本目标”(1)理解帧、关键帧和逐帧动画的概念;(2)了解动画形成原理;(3)学会在Flash中创建一个逐帧动画。
【投影】本节课学习的“任务”分解:任务一:“Flash程序”的启动方法任务二:在Flash中导入GIF动画的方法任务三:播放影片或测试影片任务四:通过修改关键帧来改变小鸟飞翔的方向任务五:通过改变帧频来改变小鸟飞翔的速度拓展任务:如何使小鸟能掉头飞回原位?【新课讲授、演示、投影】一、Flash的工作环境1、Flash 的启动方法:“开始”菜单2、Flash 的工作环境:菜单栏、工具栏、时间轴、绘图工具【任务一】按照老师演示的操作方法启动Flash MX,并根据课本的内容了解Flash的工作环境。
2020闽教版六年级上册信息技术教案
2020闽教版六年级上册信息技术教案第一单元趣味编程入门第 1 课体验积木式编程教学内容分析本节课时学习积木式编程语言scratch的起始课,教材介绍scratch软件窗口的组成,舞台背景,scratch角色的创建以及删除的具体操作,并以搭建一个简单的脚本为例介绍用scratch软件编写及运行程序的方法。
建议教师首先引导学生了解什么是计算机语言和程序。
理解人与人之间可以用语言进行交流,计算机语言就是人与计算机进行信息传递的媒介,通过不同计算机语言的介绍,大致了解计算机语言的发展历史和常用的计算机语言的特点。
通过交互课件,让学生认识scratch软件窗口,引导学生通过规划故事梗概,设计剧本,并在教师指导和教材引导下搭建scratch脚本,在实践活动中体验积木式编程过程。
本课内容是后续学习的基础,教师在概念讲解、窗口定义和专业名词等方面要准确无误,避免模糊不清。
教学对象分析对六年级学生来说,对软件界面并不陌生,对形象的工具按钮和控制按钮的操作易于上手,他们的文本阅读能力强,对教材中带有标注的图片也能较好的理解。
六年级学生已经具有初步的抽象思维和创造力,可合理地引导学生通过自助探究或小组合作完成教材的探究活动和创新活动任务,培养学生的创新意识及创新精神,逐步让学生养成利用计算机解决问题的计算思维能力。
教学目标1、会启动 scratch 软件。
2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。
4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。
5、体验 scratch 积木式编程的特点。
教学重点和难点1.教学重点了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。
学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。
掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。
2.教学难点掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。
教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件2.教学资源,“scratch 窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2 等本课教学资源包。
闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第8课《绘制基本几何图形》教案及反思
闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第8课《绘制基本几何图形》教案及反思一、教材分析本课选自小学信息技术六年级上册,内容为《绘制基本几何图形》。
本节课是在学生已经掌握了计算机基本操作及简单绘画工具使用的基础上,进一步学习使用绘图软件绘制基本几何图形。
通过本节课的学习,学生将能够熟悉绘图软件中的基本绘图工具,掌握绘制矩形、圆形、椭圆、多边形等基本几何图形的方法,并能够在实践中运用所学知识创作简单的图形作品。
二、教学目标1. 知识与技能目标:- 让学生了解绘图软件的基本界面和常用工具;- 使学生掌握绘制矩形、圆形、椭圆、多边形等基本几何图形的方法;- 培养学生利用基本图形进行简单创作的能力。
2. 过程与方法目标:- 引导学生通过自主探究和合作学习的方式,学习绘图软件的使用方法;- 培养学生分析问题、解决问题的能力以及创新思维。
3. 情感态度与价值观目标:- 激发学生对信息技术课程的兴趣,培养学生的审美能力和创造力;- 通过实践操作,培养学生的动手能力和团队协作精神。
三、教学重难点1. 教学重点:- 熟练掌握绘图软件中绘制矩形、圆形、椭圆、多边形等基本几何图形的方法;- 学会利用基本图形进行简单创作。
2. 教学难点:- 理解并应用绘图软件中的图形变换功能(如缩放、旋转等);- 创作过程中,对图形进行合理的组合和布局。
四、学情分析六年级学生已经具备了一定的计算机操作基础,对信息技术课程有了一定的兴趣和认识。
但由于学生之间的学习基础和能力存在差异,因此在教学过程中应注重因材施教,采用多样化的教学方法和手段,以满足不同学生的学习需求。
五、教学过程1. 导入新课- 展示一些包含基本几何图形的创意图片,引起学生兴趣。
- 提问学生:“你们知道这些图片中的图形是如何绘制出来的吗?”- 引导学生思考并回答,引出本课主题。
2. 讲授新课- 讲解绘图软件的基本界面和工具栏。
- 示范如何绘制直线、矩形、圆形等基本几何图形。
闽教版(2020修订版)小学信息技术 六年级上册教学计划
闽教版(2020修订版)信息技术六年级上册教学计划一、学情分析进入六年级的学生,在信息技术学科的学习上已经迈出了坚实的步伐,形成了初步的信息技术基础框架。
他们不仅能够熟练操作Windows系统执行日常任务,还具备了一定的信息检索与处理能力,这为他们进一步探索信息技术的奥秘奠定了良好的基础。
然而,面对日新月异的信息技术环境,尤其是在信息意识、计算思维、数字化学习与创新、以及信息社会责任等核心素养的培育上,学生们的发展水平仍存在显著的个体差异和不平衡性。
具体而言,多数学生虽然能够运用所学技能解决一些基础问题,但在面对如编程、人工智能等新兴技术领域时,仍显得较为陌生和缺乏自信。
这反映出他们在计算思维的培养上尚需加强,特别是对于逻辑推理、算法设计等关键能力的锻炼不足。
此外,部分学生在信息技术应用上仍局限于较为狭窄的范围,缺乏将技术融入日常学习和生活的创新思维与实践能力。
鉴于上述情况,本学期的教学工作将紧密围绕《义务教育信息科技课程标准》的核心要求,以Scratch等编程语言为载体,设计一系列富有挑战性和趣味性的学习任务。
通过引导学生亲历编程实践,解决实际问题,旨在全面提升他们的信息技术核心素养。
同时,注重培养学生的信息意识,引导他们树立正确的信息技术观念,养成良好的信息技术使用习惯。
此外,还将加强对学生信息社会责任的教育,使他们在享受信息技术带来的便利的同时,也能够承担起维护网络健康、保护个人信息安全的责任。
二、教材分析(一)全册教材概况本册《信息技术》六年级上册教材,紧密围绕《义务教育信息科技课程标准》的核心素养要求,精心设计了“趣味编程入门”与“程序世界中的图形绘制”两大单元模块。
教材内容不仅体现了信息技术课程的层次性、多样性和选择性,更关注于系统性、实践性和迁移性的有机融合。
通过贴近学生生活实际的活动主题,引导学生从生活情境中发现问题,激发学习兴趣,从而亲历应用Scratch语言设计程序解决问题的全过程。
2024年小学六年级上册信息技术教案【】
2024年小学六年级上册信息技术教案【】一、教学内容本节课选自2024年小学六年级上册信息技术教材,主要围绕第三章“计算机的基本操作”展开,详细内容涉及第三节“运用Word进行文档编辑”。
通过本节课的学习,学生将掌握Word的基本操作,包括文本输入、编辑、格式设置等。
二、教学目标1. 让学生掌握Word的基本功能,能独立完成一篇简单文档的编辑。
2. 培养学生的计算机操作能力,提高信息处理效率。
3. 培养学生的创新意识,学会运用信息技术解决实际问题。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Word中的格式设置,如字体、段落样式等。
2. 教学重点:Word的基本操作,包括文本输入、编辑、保存等。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Word软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)2. 理论讲解(10分钟)(1)介绍Word的基本功能,如文本输入、编辑、保存等。
(2)讲解格式设置,包括字体、段落样式等。
3. 例题讲解(15分钟)设置等。
(2)通过实际操作,让学生跟随老师一起完成例题的编辑。
4. 随堂练习(20分钟)(1)学生独立完成一篇简短的作文编辑,要求运用Word的基本功能。
(2)教师巡回指导,解答学生疑问。
(2)学生分享自己在操作过程中遇到的问题和解决方法。
六、板书设计1. 板书运用Word进行文档编辑2. 主要内容:(1)Word基本操作:文本输入、编辑、保存(2)格式设置:字体、段落样式(3)注意事项:保存文档、使用快捷键等七、作业设计2. 答案:无固定答案,要求作文内容真实、生动,格式规范。
八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:关注学生对Word基本操作的掌握程度,针对学生的疑问进行有针对性的指导。
3. 拓展延伸:鼓励学生利用课余时间深入学习Word的其他功能,如插入图片、表格等,提高文档编辑水平。
重点和难点解析1. 教学难点:Word中的格式设置,如字体、段落样式等。
闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第7课《趣味编程4:克隆蚂蚁》教案及反思
闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第7课《趣味编程4:克隆蚂蚁》教案及反思一、教材分析本课选自小学信息技术六年级上册,属于“趣味编程入门”单元的一部分,是继前面学习Scratch编程基础后的延伸。
本课以“克隆蚂蚁”为项目实践,旨在通过引导学生学习Scratch编程平台上的克隆功能,培养学生的逻辑思维能力和计算思维能力。
通过具体的项目实践,让学生掌握克隆角色的基本方法,并能够在实践中理解克隆的概念和应用场景。
同时,通过小组合作与展示交流,提升学生的团队协作能力和创新意识。
二、教学目标1. 知识与技能:- 学生能够理解并掌握Scratch编程环境中“克隆”概念及其在编程中的应用。
- 学生能够熟练运用Scratch块创造一个简单的克隆蚂蚁游戏,包括蚂蚁的移动、克隆、碰撞检测等基本功能。
2. 过程与方法:- 学生通过观察、分析教师示例,学习如何在Scratch中设置克隆体的产生条件和销毁条件。
- 学生通过小组合作,实践操作,掌握解决编程中出现的问题的方法,提高逻辑思维和问题解决能力。
3. 情感态度价值观:- 激发学生对编程的兴趣,培养耐心、细心和创新思维。
- 增强团队协作意识,学会分享编程经验和成果,体验合作学习的乐趣。
三、教学重难点1. 教学重点:- 掌握Scratch中“克隆”命令的使用,理解克隆体的生命周期和管理。
- 实现蚂蚁角色的克隆、移动及与障碍物的碰撞检测逻辑。
2. 教学难点:- 如何有效控制克隆体的数量,避免资源过度消耗。
- 理解并实现复杂逻辑判断,如当蚂蚁碰到食物或障碍时的行为变化。
四、学情分析六年级学生已经具备了一定的信息技术基础和逻辑思维能力,对Scratch编程平台有了一定的了解和实践经验。
他们对新事物充满好奇,乐于探索和挑战,但在编程实践中可能遇到一些逻辑错误和操作难题。
因此,教师在教学过程中应注重引导与启发,鼓励学生大胆尝试,并在遇到问题时积极寻求解决方案。
五、教学过程1. 导入新课- 展示一段蚂蚁活动的视频,引出蚂蚁克隆的概念。
小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案
闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。
2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。
[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。
第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。
但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。
那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。
也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。
于是,多媒体就出现了。
二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。
请学生举一些身边的媒体的变化。
2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。
再次让学生体会何为多媒体。
3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。
讲解媒体数字化的概念。
第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。
2024年小学六年级上册信息技术教案【】
2024年小学六年级上册信息技术教案【】一、教学内容本节课选自2024年小学六年级上册信息技术教材,主要涉及第三章“计算机网络的初步认识”第一节的内容。
详细内容包括:计算机网络的基本概念、功能及应用;网络通信的基本原理;网络连接设备;以及网络安全和道德规范。
二、教学目标1. 让学生了解计算机网络的基本概念、功能和应用,认识到计算机网络在日常生活和学习中的重要性。
2. 培养学生掌握网络通信的基本原理,提高信息素养。
三、教学难点与重点重点:计算机网络的基本概念、功能、应用和网络通信原理。
难点:网络连接设备的理解和网络安全、道德规范的培养。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、黑板、粉笔。
学具:计算机网络教材、练习本、笔。
五、教学过程1. 导入:通过展示生活中的网络应用实例,引出计算机网络的概念,激发学生兴趣。
2. 新课内容:a) 介绍计算机网络的基本概念、功能和应用。
b) 讲解网络通信的基本原理。
c) 介绍网络连接设备。
d) 强调网络安全和道德规范。
3. 例题讲解:通过实际案例,讲解计算机网络的相关知识点。
4. 随堂练习:让学生完成教材中的练习题,巩固所学知识。
5. 小组讨论:分组讨论网络安全的实际问题,培养学生的合作能力和解决问题的能力。
六、板书设计1. 计算机网络初步认识2. 内容:a) 计算机网络概念、功能、应用b) 网络通信基本原理c) 网络连接设备d) 网络安全与道德规范七、作业设计1. 作业题目:a) 解释计算机网络的概念、功能和应用。
b) 简述网络通信的基本原理。
c) 列举至少三种网络连接设备。
d) 谈谈你对网络安全的认识。
2. 答案:a) 参见教材第三章第一节。
b) 参见教材第三章第一节。
c) 参见教材第三章第一节。
d) 学生需根据自己的理解和教材内容进行回答。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生对计算机网络知识点的掌握程度,针对学生的疑问进行解答,提高教学效果。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后了解更多的网络应用和网络安全知识,提高信息素养。
闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案
闽教版(2020)小学信息技术六年级上册全册教案2020年12月第1课体验积木式编程教学目标1、会启动scratch软件。
2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。
3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。
4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。
5、体验scratch积木式编程的特点。
教学重点和难点1.教学重点了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。
学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。
掌握搭建并运行scratch脚本的方法。
2.教学难点掌握搭建并运行scratch脚本的方法。
教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件2.教学资源,“scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学资源包。
教学环节一:导入新课引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。
这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。
如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。
单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。
3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。
4.演示小猫跳舞的脚本。
原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。
讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。
计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。
刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。
指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。
打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。
5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。
7.揭示课题:第1课体验积木式编程。
最新新编闽教版小学信息技术六年级上册教案
(一)活动一、动画的起源与发展
1.发送学习资料:动画原理与发
展.ppt。
2.引导学生打开并阅读学习资料。
3.请学生说一说动画起源于什么?
4.引导阅读教材第2页。
5.引导学生交流讨论传统动画创作过程与计算机辅助动画制作过程在人力物力以及创作手法上有什么区别?
6.小结:动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望逐步发展成为一种特殊的艺术形式。
2、用图像编辑软件绘制一系列原创的图像,再用GIF动画软件制作,创作独一无二的GIF动画。
3、与学生交流活动心得和成果,了解
完成任务的情况,对活动过程及成果进行适当点评。
1、引导学生填写教材第12页的评价表,了解学生学习情况。
2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
倾听
欣赏,倾听。思考并回答:是GIF动画,用GFF软件制作的。
软件,对照教材第9页中的图2-2认识该软件窗口的组成。
2.引导学生打开Window。自带的画图软件,比较这两种软件窗口组成的异同。让学生交流讨论。
(三)制作《下雨啦》动画
1、出示做好的《下雨啦》动画作品,让学生观赏。并激发学生制作的兴趣。
2、发送原始素材。
3.引导学生对原始素材进行加工处理。
提示学生可以根据自己的喜好,选择使用Windows自带的画图软件、ACDSee、Photoshop等软件进行加工处理。操作参考教材第10页中“3.绘制多张不同的下雨效果图”。
第一学期教学进度表
六年级信息技术科
周次
课题
教
时
单元(组)目的要求及重点关键
1
1、动画原理
1
1、了解动画的起源与发展。
最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案
备课本闽教版六年级上册信息技术全册教案班级______教师______日期______闽教版信息技术六年级上册全册教案教师_______日期_______第1课动画原理教学内容分析本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。
通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。
通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。
本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。
在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。
教学对象分析六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。
学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。
教学目标1.了解动画的起源和发展。
2.了解动画的分类和原理。
3.体验神奇的动画效果。
4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。
教学重点和难点1.教学重点。
了解动画的原理。
2.教学难点。
探究动画形成的原理。
教学方法欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。
通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。
探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。
闽教版信息技术六年级上册教
闽教版小学信息技术六年级上册教课计划一、学情剖析本期,我主要负责六年级的信息技术教课工作 ,状况和上个学期相适,在这样的状况下,一定弘扬上个学期的总结的一些比较好的经验,把精力放在提高自己的教课方法和教课技巧上。
学生已经有必定的电脑基础,教师应当把主要的精力放在提高学生原有的信息修养上来,抓住学生学习的主要矛盾,兼备次要矛盾,用科学的方法全面提高学生的综合素质。
二、教课内容1、熟习 flash 软件,掌握 flash 的基本动画及其制作。
Flash 动画大概有 5 类:重点帧动画(逐帧动画)、形状补间动画、运动补间动画、路径动画、蒙版动画2、计算机配置和连结三、教课目的1、认识动画的发展。
感觉flash 动画的出色、风趣、丰富。
2、熟习 flash 软件的使用。
体验 flash 强盛的画图功能,可以用 flash 工具绘制简单图形。
3、学会制作简单形状补间动画。
4、学会制作简单运动补间动画。
5、学会制作简单的路径动画。
6、学会制作配音动画。
7、学会制作简单色彩动画。
8、学会制作简单xx 动画。
9、学生可以联合所学知识制作出简单Flash短片或许贺卡。
10、掌握计算机的配置和连结四、教课举措1、经过实例教课让学生制作出各样与平时生活有关的动画成效,使整个学习切近生活,充满兴趣性。
2、学生从被动学习变成主动试试,加强学生的参加意识、着手意识,也经过探一探、小技巧、知识窗等教课环节实现分层教课,尽量加强教材使用的可操作性。
3、增添网络与动画方面的联系:网上下载动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。
4、采纳任务驱动、操作演示等教课方法,让学生课课有收获、课课长本领。
5、存心识地着重学生之间的互帮互帮,培育学生的合作精神。
五、教课进度安排第1 课动画原理第 1xx第2 课 GIF动画第 2xx第3 课简单文字殊效第 3xx第4 课航拍成效图第 4xx第5 课 Flash基本操作第 5xx第6 课线条图形工具第 6xx第7 课几何图形工具第 7—8xx第8 课文本殊效第 9xx第9 课卡通画第 11xx第10 课逐帧动画第 12xx第11 课形状补间动画第 13xx 第12 课动作补间动画第 14xx 第13xx 指引路径动画第 15xx 第14xx 遮罩动画第 16xx第15xx 动画作品第 17xx第18xx 复习第19 周期末检测。
闽教版六年级上册信息技术教案
闽教版六年级上册信息技术教案第一课时认识Scratch知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;情感目标:培养对Scratch的学习兴趣。
教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
一、游戏导入1. 同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。
(指名学生演示。
)2. 增加一点难度,老师现场修改游戏。
3. 揭题《初识Scratch》。
(课件出示课题)读一读它的发音。
二、探索scratch的分区功能1. 简介scratch。
Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
2. 认识Scratch的窗口分区。
(1)认识Scratch的图标。
(2)认识软件的界面:菜单区、控制区、控件区、脚本区、舞台区、角色区(课件出示界面分区图)。
3. 初步探索各分区的功能。
(1)师简介各个按钮的功能。
(2)学生自行探索各分区功能。
三、让小猫动起来1. 给小猫搭建脚本。
(1)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
我们把10改成50,再来试一下,是不是移动快了。
(2)学生动手试一试,让小猫动起来。
2. 完成任务:“小猫回家”。
3. 挑战“太空漫步”,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?(1)学生进行创作。
(2)指名演示动画。
四、保存作品1. 师演示保存方法。
2. 学生保存作品并提交。
第二课让角色形态多样教学内容:本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。
教学目标:1.学会启动Scratch程序。
新版福建教育出版社小学信息技术教案六上全册
二、新授
三、巩固
1、谁给大家说说,你看过的动画片都有哪些。
2、播放“喜羊羊与灰太狼”“虹猫蓝兔七侠传”“堂秀才”等动画片的图片。
1、动画的起源与发展
(1)生自学,回答问题:
动画的创始人是谁?
传统的动画是怎样形成的?
(2)师补充,总结,播放和介绍1961年制作的《大闹天宫》动画片。
2、动画的种类
4.出示探究活动的中心任务:制作《下雨啦》动画。
(1)打开:Ulead GIF Animator软件,
添加图像。
(2)修整画布,让图像完全显示。
(3)添加帧。
(4)将其他的图像依次添加到对应帧的舞台上。
操作参考教材第10页、第11页。
5.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们在小组里互相帮助、共同协作完成任务。
4.学会在Ulead GIF Animator软件中添加图像创作GIF动画作品。
5.保存作品,认识GIF动画的文件扩展名。
重点:认识Ulead GIF Animator软件,使用该软件创作GIF动画作品。
难点:理解动画作品中的“帧”和“帧频率”;使用Ulead GIF Animator软件创作GIF动画作品。
2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
信息技术课时教学设计
学科
信息技术
六年级
课 题
5、Flash基本操作
共1课时
第
1
课
时
教学内容
教学 目标
重点、难点或关键
1.学会Flash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。
2.熟悉Flash窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。
3.学会根据创作需要设置舞台的显示比例。
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六年级上册福建小学信息技术教案六年级上册第1课认识多媒体教学目标:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。
2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。
教学重、难点:引导学生观察生活,寻找身边的媒体教学过程:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。
第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。
但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。
那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。
也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。
于是,多媒体就出现了。
二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。
请学生举一些身边的媒体的变化。
2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。
讲解媒体数字化的概念。
六年级上册第2课声音媒体教学目标:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。
教学重点:有电脑播放音乐教学难点:了解不同音频格式音乐的区别教学过程:一、导入师:上一节课中,我们介绍了媒体和多媒体的一些基本知识,而媒体中的声音是人们用来传递信息、交流情感最方便、最熟悉的媒体之一。
我们今天就要来深入了解一下声音媒体。
二、在电脑中播放音乐师:播放音乐其实也是电脑的一项很重要的功能。
如果要在电脑中播放音乐或视频,需要运行媒体播放软件,现在大家来说说,你们有没有比较熟悉的媒体播放软件?生回答,介绍一些常见播放软件师:在播放器上有一排按钮,这些按钮有什么作用呢?请大家试一试。
介绍“停止”、“暂停/播放”等按钮,控制音量的方法三、不同音频文件格式师:在电脑中,声音被转化成数字信息,以文件形式存储,形成了音频文件。
常见的音频文件的格式有W A V、MP3、WMA、MIDI等。
简单介绍这几种音频格式的用途。
师:接下来,我们来通过欣赏不同格式的同一首歌来看看它们有什么区别?师:在欣赏之前,我们必须先知道声音包括响度、音调和音色,通常我们又称它们为音频信息。
响度:人耳感觉到的声音的大小音调:声音的高低音色:在音调、响度都相同时,不同的物体振动发出的声音不同,这就是音色活动二:欣赏不同音频文件格式的音乐:鲁冰花。
填写活动记录表。
四、播放因特网上的音乐活动三:请学生演示如何登录“百度”网,并进行音乐的探索。
五、欣赏活动四:打开“百度”网站,搜索自己喜爱的歌曲,并播放欣赏。
六年级上册第3课视频媒体教学目标:1、学会使用媒体播放器来播放视频;2、通过欣赏不同视频,了解它们之间在文件大小、视觉效果上的不同;3、感受电视带来的轻松、愉悦的情绪,体会视频媒体的强大功能。
教学重点:有电脑播放视频教学难点:了解不同视频格式视频的区别教学过程:一、导入师:上节课,我们介绍了声音媒体,还欣赏很多大家喜欢的音乐,那么这节课我们来介绍一个在我们生活中也是非常重要的媒体——视频媒体。
二、视频的概念师:其实在我们的生活中,视频媒体随处可见,比如我们平时看的电影、电视剧都是视频媒体。
视频媒体中往往都有声音媒体的加入。
什么是视频呢?请同学们看完书,来回答这个问题。
学生阅读课本,作答。
简单介绍“视觉暂留”:物体在快速运动时,当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。
三、播放视频师:上节课,我们说过,声音的播放需要用到媒体播放软件,那么视频的播放同样也需要媒体播放软件。
上节课介绍的WindowMediaPlayer、RealOne都可以用来播放视频。
活动一:请学生上台操作使用WindowMediaPlayer播放《奥运加油手势》的宣传片。
学生欣赏视频短片。
四、不同格式的视频文件师:与声音一样,电脑可以把视频媒体数字化,以文件形式存储,形成了音频文件。
常见的音频文件的格式有A VI、MPEG、RM等。
活动二:教师播放不同格式的《新北京新奥运》宣传片,请同学们完成课本第15页的“做一做”,找出不同格式视频文件在大小和视觉效果上有何不同。
五、观看网络视频请学生演示如何登录“央视国际”的网站讲解网站的基本功能。
六、欣赏视频进入“央视国际”的网站的“TV大社区”选择自己喜欢的电视剧,播放欣赏。
六年级上册第4课动画媒体教学目标:1、学会使用FlashPlayer播放器播放平面动画;2、通过欣赏两种不同质感的动画,使学生体会平面动画与立体动画在视觉上的不同感受;3、培养学生对动画的喜爱,激发他们对制作动画的兴趣。
教学重点:用FlashPlayer播放器播放平面动画。
教学难点:体会两种动画的不同。
教学过程:一、导入师:同学们喜欢看动画吗?老师小时候可喜欢看动画了,每天都要守在电视机前看动画。
可是如今,我们在电脑上就可以随时找到我们喜欢的动画,随时都可以沉浸在动画的海洋里。
今天老师也带来了几部小动画来让大家欣赏,同学们可要看仔细咯。
二、新授1、师讲解动画的格式及主要播放的软件。
(1)FlashPlayer师:播放动画其实和播放视频一样都是借助播放器来播放的。
但由于动画有许多不同的格式,所需的播放器也就不同。
现在先来看看此刻在电脑屏幕上显示的动画格式是什么呢?这是现在网络上较多的一种动画格式叫做SWF,很多网络制作的动画及游戏都是SWF格式的。
如果我们想要播放SWF格式的动画,需要借助的播放就是FlashPlayer播放器。
(2)视频解霸2、活动一:欣赏平面动画作品(2)由学生们自行操作后,说一说,动画变化速度对动画播放的影响。
(书P18“说一说”)(3)请学生先说一说打开网页的步骤。
(4)由学生自己打开中国少年雏鹰网站的动漫频道,欣赏精彩动画。
学生间可相互协助,培养学生合作的精神。
3、活动二:欣赏立体动画作品(1)师演示播放立体动画步骤(2)生操作打开“美食总动员预告片“欣赏立体动画。
4、说一说:平面动画与立体动画在视觉上有什么不同?六年级上册第5课动画制作初步教学目标:1、学会用Flash制作逐帧动画。
2、通过观察ACDSee浏览图像窗口,感受动画原理。
3、感受制作动画带来的乐趣,培养学生的动手操作能力。
教学重、难点:用Flash制作逐帧动画。
教学过程:一、导入师:同学们喜欢拍照吗?生回答师:同学们有没有试过用你所拍的照片制作一个小动画呢?今天我们就一起来试试用照片怎样制作动画。
二、新授1、用ACDSee软件感受动画原理活动一:师演示用ACDSee打开图片进行连续性浏览,由生观察,并说一说他看到了什么?师:刚刚的一组图片大厦倒塌的一瞬间。
我们可以看到在拍摄的过程中,他将一个动态的瞬间变成了一张张静态的图片。
制作动画也就是这样,将一张张静止的图片串联起来,使之成为连续性的动画。
2、制作逐帧动画(1)师演示如何打开flash,并介绍Flash界面窗口,让学生对Flash软件有初步的认识。
师:要将我们一张张静态的图片串联起来,需要借助一种制作平面动画的应用软件,那就是Flash。
师:Flash软件窗口由标题栏、菜单栏、时间轴、工具箱、舞台和一些面板组成。
那这些面板我们都可以通过菜单栏中的窗口菜单来将面板显示或是隐藏。
活动二:请学生操作隐藏除了“属性”之外的其他所有面板。
学生间可进行相互协作。
(2)师演示将图片逐帧导入至舞台中,直接播放预览动画,让学生观察动画是否存在什么问题。
(注意图片存放位置,会使动画会产生偏差)(3)生操作练习制作动画,同桌可相互协作,相互评点。
3、在Flash中画图活动三:学生自学,按照书中步骤,在舞台中绘制一个圆,并要求将最后绘制的图画保存至E盘中。
三、试一试:在Flash窗口的舞台中,画任意的矩形、圆形、及多边形,将其填充上自己喜欢的颜色。
六年级上册第6课制作简单动画教学目标:1、学会如何插入关键帧、创建补间动画,制作简单的形变及动作动画。
2、通过学习,让学生动手制作简单动画,从而培养学生的制作兴趣及信心。
3、培养学生观察及动手操作的能力。
教学重点:制作简单动画教学难点:会创建补间动画。
教学过程:一、导入师:上节课,我们学习了如何制作逐帧动画,今天,我们自己来画画,来制作一些简单的动画。
二、新授1、制作一个形变动画。
活动一:制作一个由矩形转变成圆形的形变动画。
(1)师演示制作形变动画步骤,将操作步骤直观的展示在学生的面前,使他们形成初步的认识。
A.启动FlashB.选择“矩形工具”绘制一个蓝底黑框的矩形。
C.在第5帧右击“插入关键帧”,使矩形停留一段时间。
D.在第30帧右击“插入空白关键帧”,在舞台上绘制一个红底黑框的圆形。
E.在第35帧右击“插入关键帧”,使圆形停留一段时间。
F.在第5——30帧之间任意一帧右击创建补间动画,在属性面板中将补间更改为“形状”.G.Enter播放预览,并单击“文件”——“保存”。
(2)学生根据板书步骤进行操作,有问题及时提出。
(3)师巡视,观察学生操作遇到有大部分学生遇到同样问题的,要着重讲解。
2、制作一个动作动画。
师:其实动作动画的操作跟形变动画是基本相同的,所不同的是形变是形状上的变化,从一种形状变化到另一种形状,而动作变化而是两个同一形状的物体产生的一种运动,那在操作上也只是在“创建补间动画”这一步骤上有所不同。
(1)活动二:请同学们根据书上的步骤进行操作,试试看能否制作出“运动变色球”的动画。
(2)师巡视指导,可引导学生相互帮助。
(3)师展示学生优秀作品,可让制作学生说一说他是如何操作的。
(4)学生完成自己作品,并保存。
(5)展示学生作品,学生可相互评点。
六年级上册第7课创建演示文稿教学目标:1、会启动PowerPoint2000;会插入新幻灯片。
2、通过学习,使学生认识PowerPoint,掌握使用PowerPoint的基本操作。
3、培养学生观察及动手操作的能力。
教学重点:认识PowerPoint2000。
教学难点:认识PowerPoint窗口。