2009中国网络游戏出口调研报告

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2009年中国网络游戏年度数据发布

2009年中国网络游戏年度数据发布

(讯)2009年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业。

分析中国网络游戏的增长趋势,艾瑞认为可以分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期,2006年至2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长期,到了2009年,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,如果各大运营商无法推出切实有效的产品(product)和措施来刺激市场,那么未来几年中国网游市场的增长率会进一步放缓。

市场规模:网游市场规模同比增长30.2%未达到预期值根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,低于行业300亿的心理预期。

艾瑞咨询分析以上数据认为,2009年是中国网游行业探索、思考、整合的一年,这主要体现在以下几方面:第一,政府机关加大网游管理力度,网游行业相关立法逐步完善;第二,上市公司的责任感得到加强,从行业领导者向孵化者转变;第三,企业间由竞争走向合作,寻求更大的发展空间;第四,游戏公司进军娱乐产业,立足游戏,开拓更大的市场空间;第五,游戏行业收购、并购步伐加大行业整合迎来高峰期。

未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。

行业数据:网游经成为互联网企业的必争之地相比中国互联网其他行业,网游最大的优势在于商业模式成熟,赢利模式清晰,且加入门槛较低,特别是对那些资金雄厚并掌握一定用户资源的企业来说,加入网游运营商行列几乎没有任何门槛,因此各大企业都将网络游戏作为多元化经济的首选。

其中以门户网站表现最佳,特别是腾讯更是09年的第二季度一举超过盛大成为中国游戏行业的新霸主,并在Q3继续拉大差距巩固地位。

2009游戏市场

2009游戏市场
I n f o 资讯
行业快讯
2 0 0 9 游 戏市场
^ 20 0 9 年嘲游业增长趋缓 广、 日 前 。 艾 瑞 发 布 《2 0 0 8 — 2 0 0 9 年 中 国 网 络 游 戏 行 业 发 展 报 告 》统 计 称 . 2 0 0 8 年 中国 网 络 游 戏 市 场 规模 为2 0 7 8 亿 元 , 同 比 增长 5 2 2 % , 相 比2 0 0 6 年的6 0 % 和2 0 0 7 年 7 7 7 %市场增长率. 2 0 0 8 年市场增长趋于 平缓。
Q S q u a r e E n ix ~- 《古 墓 丽 影 》开 发
U 商达成收购协议 日本著名游 戏厂 商S q u a r e E n ix 公 司收
购 《古墓 丽 影 》游 戏开 发 商 E id o s 公 司 的事情 现 在 有 了最 新 的进 展 。 来 自英 国 的游 戏 开 发 商 E id o s 公 司 与S q u a r e E n ix 达 成 协议 . 将 在 5 月初 把所 有的股 份 出售给 对 方。
近 期 多家 网 游 公 司 发 布 了2 0 0 8 年 第 四
季度 及 全 年财报 。
搜狐 : 2 月9 19 , 搜狐 公 布 了2 0 0 8 年第 四 季 度及 全 年 的财 报 。 财报显 示 . 2 0 0 8 年 第四 季度 搜狐 总收 入 达 1 2 1 6 亿 美元 . 净利 润 为5 6 6 0 万
厂’ K o e i布 局 亚 洲 新 加 坡 分 公 司 扩 容
乙 倍 一
日本著 名游 戏 厂 商K O E l ( 光 荣 )公 司 目 前正 积极 开 拓 亚 洲市 场 。 近 日 。 K o e i对 媒体 表示 。 其计划为其五 年前成立 的新加坡公 司 新 增 大 约 6 0 名员 工 。 目前 K o e i新 加 坡公 司 有 大 约5 0 位 员 工 , 这就意味着新加坡公 司的规 模将扩大一 倍。

网络游戏调研报告2

网络游戏调研报告2

国外的这些交易网站通常过在中国的代理来收购中国玩家打出的游戏币、装备或者中国的玩家直接去国外交易网站来支撑国外玩家消费,由于中国有巨大的游戏人口基数,所以相同的东西在中国产出成本比较低廉,这个也是目前部分玩家选择海外“打金”的一个现象。
2. 虚拟交易国内现状:
国内不断强化虚拟交易的安全性、制度性,新闻出版总署已数次警告网络虚拟交易存在风险。网络游戏虚拟交易财产问题一直是广大游戏玩家所关心和直接性的问题。表面看来,只是单纯的牵扯到玩家的个人利益。其实不然,他是关系到整个网络游戏产业链各方面的利益。如果玩家本身的需求不能够得到满足不能够得到游戏商或者第三方交易平台的保护,就会影响到游戏的运营,运营商的利益就会受到极大的影响,进而整个游戏产业链的利益分配也会受到影响。因此,可以说网络游戏中的虚拟财产交易问题不仅仅关切道玩家之间的个人化利益,还关切道整个网络游戏投资环境的最终能否健康发展。
根据笔者调查发现玩家对网络游戏中物品及账号现金交易的态度是40%同意,50%无所谓,10%不同意;.可看出绝大多数玩家还是比较支持虚拟交易的,且热衷于在游戏中拥有高级账号和极品装备为荣,游戏装备交易具有很大的发展空间。在过去的几年时间,我国道具游戏市场取得了飞跃性的发展,道具游戏已经占据我国游戏的大片江山,玩家也逐渐适应这一模式。玩家在游戏中进行装备交易时,大额交易一般通过买卖双方私下里完成,小额交易通过游戏中的喊话完成,其余则是通过网络游戏交易平台进行完成的。所以这一交易模式也催进了类似于平台之类的交易网站长足发展。
可以预计在未来数年间,游戏行业必将继续保持良好的发展势头,预计在2013年以前,每年的增长率将继续维持25%以上。但是再如2005年之前的井喷式增长模式的可能性几乎不近700亿元。
根据相关调研数据显示,中国网络游戏玩家有约48%的用户从来没有在游戏中消费过,另外有23%的用户每月消费额度在10元以下。而每月消费在5000元以上的玩家大约占到所有游戏玩家的2%。

2009年中国网络游戏市场研究报告

2009年中国网络游戏市场研究报告

2009年中国网络游戏市场研究报告11月24日消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)日前发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。

其中,女性网络游戏用户比例为38.9%。

09年中国大型网络游戏用户规模为6931万人2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。

其中,女性网络游戏用户比例为38.9%。

农村地区网络游戏用户为22.4%CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,城镇地区与农村地区网络游戏用户比例分别为77.6%与22.4%,农村地区用户比例较2008年有所提高。

女性网络游戏用户比例为38.9%女性大型网络游戏用户保持增长。

CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,女性网络游戏用户比例为38.9%(2008年该比例为38.1%),男性比例为61.1%。

网络游戏行业的成熟意味着产品线的完善,而这种完善也为女性用户的开发奠定了的基础。

CNNIC分析认为,女性网络游戏用户依然是未来大型网络游戏用户增长的主要动力。

06年以前,MMORPG类型产品占据市场主导地位,这导致当时网络游戏市场主要以男性为主。

由于此类产品内容也多为“打斗”、“练级”为主,对女性用户吸引程度有限。

而06年前后一批舞蹈、赛车类型休闲游戏的兴起,极大促进了女性网络游戏用户的增长。

10-19岁年龄段用户群体占46.1%青少年是中国最大网络游戏群体。

CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,整体网络游戏用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%,20-29岁以及30-39岁年龄段用户比例分别为35.5%和13.6%,40岁以上游戏用户比例为4%。

虽然40岁以上网络游戏用户比例为4%,但网络游戏以青少年群体为主的格局短期内很难改变。

究其原因,网络游戏之所以吸引用户实际上与马斯洛需求理论有很大重合度。

《2009年中国网络游戏市场研究报告》发布

《2009年中国网络游戏市场研究报告》发布

展 的基本 面和长 期向好 的趋 势并没有 改变 。从长远 看 ,信 息产 业对 于经济 社会 发展特 别是对于 我 国调整产 业结构和
转变 经济 发展方 式 、推进节 能减排 、发展 循环 经济和绿 色 经 济 、促 进可持 续发 展的重 大推动 作用将 更加 明显 。娄 勤 俭 指 出 ,当前 经济企 稳 回升的态 势虽然 已经明 朗 ,但基 础 尚不稳 固 。下 一步 ,信息 产业的 发展 要着 力做 好以下 几个 方面 的工作 :一是 着力完 善产业 政策 ;二是着 力强化 自主 创 新 ;三是着 力推进 两化 融合 ;四是着 力培育 新兴产业 。 加快3 G、半导 体照明 、节能环保 、电子 商务 、软件服 务外
多人在 线游戏产品 的用户进行调研后发布 的 《 0 9 中国网 2 0年 络游戏 市场研 究报告 》显示 ,2 0年 中国大型网络游戏 用户 09 规模 为6 3 万人 ,较 20 年增长2 . 91 08 48 %。休 闲游戏 用户增长 迅速成 为2 0 年增长主要动力 ,20 年大型休 闲游戏 与大型 09 09 角色扮演游 戏使用 比例分别是 6 .%和6 %。与此 同时 ,休 79 1 闲游戏 的发展也 间接带 动 了女 性网络 游戏 用户的 增长 , 目
户年龄偏 低 、高 花费 用户多 、网吧用 户多 ”等网络游 戏特
征更 加 突 出 。
我 国3 G用 户 总 数达 9 7 7 万
工 信部 数据 显 示 ,截至 2 0 年 1 月底 ,我 国 3 09 0 G用户 总数 为9 7 ,其 中中国 移动 T 7万 D用户达 到 3 4 。该 数据 9万 显示 ,3 G投资稳步 落实 ,三 家电信企 业共完成投 资 12 亿 o3
2 0 年 1 1 月 我 国 软件 产 业 09 —O 同 比增长 2 .% 02

中国网络游戏市场用户调研报告2009

中国网络游戏市场用户调研报告2009

中国网络游戏市场用户调研报告中国网络游戏市场用户调研报告2009研究背景易观基于自己对中国网络游戏的多年积累,结合对大样本调研的数据分析,完成了本报告。

在泛娱乐化的大趋势下,随着互联网的发展和壮大,互动视频娱乐的代表网络游戏市场规模在不断增长,各类题材的网络游戏不断涌现,用户规模不断扩大,同时网络游戏的用户结构、消费行为等都在快速的发生变化。

在这样的背景下,易观定期对网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持。

中国网络游戏市场用户调研报告2009易观发现玩家结构:z基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。

PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。

手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。

z从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG, 43.7%的用户玩高级休闲游戏;z从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。

高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。

18岁以下玩家只占4.0%。

防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。

其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;玩家游戏行为:z“好友推荐”是玩家获知新游戏的最重要渠道之一,约58.3%的玩家好友引荐参与游戏的。

中国网络游戏出口调研报告

中国网络游戏出口调研报告

中国网络游戏出口调研报告前言:随着全球互联网的发展壮大,互联网用户对网络游戏业务的需求迅速攀升。

各类厂商纷纷利用自身固有优势,大规模地介入网络游戏市场。

与此同时,网络游戏出口越来越受到政府与业界的重视。

从《航海世纪》出口韩国,到开发引擎OverMax出口新加坡,中国的网络游戏出口业不断取得成绩。

在当前的金融危机的寒冬下,网络游戏出口更是被视为逆市增长的“春天”。

国产游戏出口为什么会受到关注?网络游戏出口市场的预期究竟如何,其价值链和渠道如何?其中的重要厂商有哪些?其策略和市场表现如何?国产网游出口的驱动和障碍因素有哪些?我们能从网游出口强国得到什么启示?商业模式如何创新?诸多问题困扰着网络游戏出口产业。

基于对网络游戏价值链的深入理解和出口现状的全面把握,文睿研究近期发布了《中国网络游戏出口市场研究报告》,在对网络游戏出口现状、价值链、重点厂商进行深入剖析的基础上,对网络游戏出口的发展趋势及其带来的商机给出了一些前瞻性的预测和建议。

1.国内网络游戏出口现状当前“中国创造”已经成为中国网游行业的热门词汇,并成为海外市场的新宠。

,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款国产原创网络游戏进入北美、欧洲、日本等20多个国家和地区的游戏市场。

在国内网络游戏市场竞争日益激烈的背景下,利用“中国特色”的网络游戏产品出击国际市场,将成为未来网游企业发展的重点。

表1 截止到当前的主要网游出口名单序号出口的游戏出口时间所属公司出口国家或地区1 《航海世纪》游戏蜗牛韩国、欧洲(英国/法国/德国)、北美(加拿大/美国)、南非、泰国、马来西亚、新加坡、菲律宾、澳大利亚等20多个国家和地区2 《征服》网龙欧美3 《机战》网龙中国香港,泰国4 《魔域》网龙菲律宾5 《超级舞者》久游英国、德国、法国、意大利、比利时等31个国家和地区6 《超级乐者》久游英国、德国、法国、意大利、比利时等31个国家和地区7 《完美世界国际版》完美时空日本、韩国、马来西亚、泰国、巴西等17个国家地区8 《机甲世纪》游戏蜗牛日本、北美等国家和地区9 《街舞区》游戏蜗牛台湾、新马泰、菲律宾、泰国、越南、日本、北美、巴西等国家和地区10 《梦幻国度》盛大中国香港、澳门11 《传奇世界》盛大越南12 《疯狂赛车》盛大香港、澳门、越南13 《武林外传》 .3 完美时空日本、韩国、马来西亚、泰国、巴西等17个国家地区14 《诛仙》 .4 完美时空台湾和日本15 《赤壁》 .5 完美时空越南、泰国、马来西亚和新加坡16 《剑侠情缘》金山越南17 《封神榜》金山越南18 《剑侠情缘二》金山越南19 《剑侠情缘二》金山越南数据来源:文睿研究1.1网络游戏出口规模根据文睿研究预测,中国网络游戏海外出口收入规模将达到7178万美元,较之 5500万的市场规模,增长幅度为30.5%。

关于中国网游的调研报告

关于中国网游的调研报告

关于中国网游行业的调研报告序言:随着中国网络市场的发展,网络游戏行业越来越火,网游行业也越来越受到人们的重视。

本文重要对中国的网络游戏的现状进行介绍,然后对产生这种现状进行原因分析,以使人们能够更正确的理解和对待网游行业。

关键词:网络游戏调研报告网络游戏中国信息技术的不断发展使人们的精神生活水品得到了非常大的提高。

网络游戏作为电子与互联网技术结合的产物,在极短的时间内以其独特的魅力占据娱乐领域主流位置。

而网络游戏同时也作为一个产业发展起来,成为GDP增长中不可忽视的一个亮点。

通过调查发现:在美国,其产业收入已经超过电影行业;在韩国,其已超过汽车工业产值。

如果按照目前趋势发展下去,全球游戏市场中,中国和韩国游戏公司收入会在3—4年时间增长40%以上。

研究发现中国网络游戏市场发展特征:从外部环境来看,中国网络游戏的发展呈现如下四点特征:(一)中国相关部门加大对网络游戏市场监管力度,引导、规范市场健康发展(二)中国互联网总体网民基数持续扩大成为网络游戏发展的“温床”(三)资本市场暗流涌动,互联网仍是投资热点市场之一(四)网络娱乐应用成为互联网网民使用频率最高的应用品类之一从中国网络游戏发展来看,2009年以来,中国网络游戏市场的发展呈现如下特征:(一)中国网络游戏合作运营趋势明显,同业、异业合作逐渐增多(二)网络游戏成为连接娱乐产业各环节的桥梁(三)并购成为外围企业进入及原有网络游戏公司扩张的主要途径之一(四)移动终端日渐丰富与完善为手机游戏与PC游戏的融合提供可能(五)网络游戏呈现形式多样化,3D游戏成为未来游戏的主流形式之一(六)网络游戏的同质化仍较为严重,影响玩家体验中国网络游戏市场营收规模情况在网络游戏市场,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.01亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。

我们认为,2009年中国网络游戏市场增速放缓,这是网络游戏市场自2005年以来增幅首次放缓,中国网络游戏市场渡过快速发展期后,迎来了市场发展的转折点,预期未来,尽管中国网络游戏市场营收规模仍将持续扩大,但是发展减缓已经成为必然趋势。

中国IDC调查报告2009年

中国IDC调查报告2009年

跟09年的应对金融危机的形势不一样,09年中国IDC市戳规模还是一个快速发展的历程。

电信运营商对于这块的重视程度得到不断的提升,电信运营商持续不断的增大。

对于一些IDC公司服务器的数量,是能够衡量一个IDC产业服务能力的指标。

在2009年得到了快速的增长。

从市场结构来看,传统软件,互联网产业,作为IDC产业的构建仍然是最大的基础。

这个增长的主要动力的话,还是网游业这块,占到了21.9%的市场份额。

还有是综合信息的网站,视频和SNS这些社区网站增长的比较快。

网络游戏之所以能够成为整个IT产业的关键,是因为网游产业经历了蓬勃的发展。

Q3的时候达到了8000多万美元,金山也是有大量的上升,同比保持了快速的增长态势。

网游业和近期发展的互联网仍然是IDC发展的重要支撑力量。

服务类型来看,基础服务仍然是占据主导因素。

增值服务的种类也是不断增多的。

IDC圈调查结果显示,收入贡献最大的是主机托管,虚拟主机和托管主机。

增值服务目前集中在网络测试。

我们看一下IDC的运营成本,目前IDC已经发展到一个比较稳定的阶段,前期投入是比较稳定的。

但是它的维护成本得到了不断的扩大,未来服务将成为一个IDC市场竞争的主要因素,也是成本投入上的一个重要的考量环节。

我们可以看到从08年到09年设备的投入上还是有很大的服务下降,但是维护上有很大的上升。

行业的情况,尽管互联网仍然是它的支撑环节,但是在一些传统产业,他们对网络的重视程度正在得到很快的提升,客户数量上在内,能源,制造业是重点的地方。

客户购买服务器,租用的话,直接租用属于疏导的位置。

IDC客户的特征,与过往几年有一个比较大的不同在于说以前用户比较注重价格,09年的调查结果显示,用户对你的品牌和服务这两方面的重视程度正在得到了更大的提升。

我们可以看到选择IDC的因素,最大的因素是品牌。

对于品牌的偏好里面,会优先考虑到品牌,价格与服务才是最重要的,占到了第二位的份额。

经过IDC并购与发展,用户选择IDC服务,并不单一是参照价格。

中国网络游戏产业出口现状及对策研究

中国网络游戏产业出口现状及对策研究

中国网络游戏产业出口现状及对策探究摘要:随着互联网技术的迅猛进步,中国网络游戏产业越来越成为国内外市场关注的焦点。

本文起首分析了中国网络游戏产业出口的现状,继而对当前面临的问题进行了梳理。

在此基础上,提出了一系列对策和建议,以推动中国网络游戏产业出口的进步。

一、引言中国网络游戏产业是近年来进步最快的信息产业之一,已经开始在国际市场上发挥重要作用。

然而,尽管中国网络游戏市场规模巨大,用户数量浩繁,但中国的网络游戏出口却还面临许多问题和挑战。

本文旨在通过分析中国网络游戏产业出口的现状和挑战,提供一些可行的对策和建议。

二、中国网络游戏产业出口现状1.市场规模巨大中国网络游戏市场规模巨大,用户数量浩繁,形成了一个巨大的内需市场。

这为网络游戏产业的进步提供了强大的内在动力,并为中国的一些大型游戏企业获得了高度的市场竞争力。

2.技术实力雄厚随着信息技术的迅速进步,中国网络游戏产业的技术实力也得到了显著提升。

许多中国游戏企业拥有一流的研发团队和技术人员,并且在游戏引擎、图形处理、人工智能等方面取得了卓越的效果。

3.创意和文化元素丰富中国是一个历史文化悠久、创意源遥流长的国家,这为中国网络游戏产业注入了丰富的文化元素。

许多中国网络游戏以中国古代历史、神话听说为题材,深受国内外玩家喜爱。

4.出口市场订单有限与国内市场相比,中国网络游戏产业的出口市场订单相对有限。

虽然一些中国游戏企业在海外市场取得了一定的成功,但整体而言,中国网络游戏产业在国际市场上的影响力还不够。

5.文化差异和语言障碍中国网络游戏产业出口还面临着文化差异和语言障碍。

不同国家和地区对游戏内容的审美观和文化习惯存在差异,这对中国游戏企业来说是一个挑战。

三、中国网络游戏产业出口面临的问题1.知识产权保卫问题中国网络游戏产业在国际市场上面临着知识产权保卫问题。

一些外国游戏企业存在侵略中国游戏企业知识产权的行为,这给中国网络游戏产业的出口造成了一定的影响。

2009年中国网络游戏市场研究报告

2009年中国网络游戏市场研究报告

百度文库中国网络游戏市场研究报告2009年度中国互联网络信息中心 China Internet Network Information Center百度文库目 录第一章 研究背景介绍 ........................................................................................................ 6 1. 研究背景........................................................................................................................ 6 2. 研究范畴........................................................................................................................ 6 3. 研究目的........................................................................................................................ 7 4. 网络游戏定义以及分类 ................................................................................................ 8 5. 网络游戏产业链名称定义 ............................................................................................ 9 6. 网络游戏术语解析 ...................................................................................................... 10 7. 网络游戏研究地区定义 .............................................................................................. 11 8. 调研方式介绍 .. (11)第二章主要研究发现 ...................................................................................................... 12 第三章 中国大型网络游戏用户特征 .............................................................................. 14 1. 中国大型网络游戏用户规模及分布 .......................................................................... 14 2. 中国大型网络游戏用户特征 ...................................................................................... 15 3. 中国大型网络游戏用户特征分析以及建议 .............................................................. 20 第四章 中国大型网络游戏使用行为分析 ...................................................................... 22 1. 中国大型网络游戏用户使用地点 .............................................................................. 22 2. 中国大型网络游戏用户首先使用地点 ...................................................................... 22 3. 中国大型网络游戏用户使用时间 .............................................................................. 23 4. 中国大型网络游戏用户信息获取途径 ...................................................................... 24 5. 中国大型网络游戏用户使用行为分析建议 .. (25)第五章 中国大型网络游戏用户产品使用行为 .............................................................. 26 1. 中国大型网络游戏用户朋友数量 .............................................................................. 26 2. 中国大型网络游戏用户使用原因 .............................................................................. 26 3. 中国大型网络游戏用户选择新产品原因 .................................................................. 27 4. 中国大型网络游戏使用目的 ...................................................................................... 28 5. 中国大型网络游戏产品用户流失因素 ...................................................................... 29 6. 中国大型网络游戏产品使用行为分析以及建议 (30)第六章 中国大型网络游戏用户消费行为分析 .............................................................. 32 1. 中国大型网络游戏用户消费构成 .............................................................................. 32 2. 中国大型网络游戏用户花费 ...................................................................................... 32 3. 中国大型网络游戏付费用户消费来源 ...................................................................... 33 4. 中国大型网络游戏用户收入结构 (34)百度文库5. 中国大型网络游戏用户付费模式偏好 ...................................................................... 34 6. 中国大型网络游戏用户消费方式 (35)第七章 中国网络游戏运营商竞争分析 .......................................................................... 37 1. 中国网络游戏运营商MMOG 用户规模 .................................................................... 37 2. 中国大型网络游戏类型用户渗透 .............................................................................. 37 3. 中国网络游戏用户使用MMOG 数量分析 ................................................................ 38 4. 中国大型网络游戏单用户使用寿命分析 .................................................................. 39 5. 中国大型网络游戏产品渗透率 .................................................................................. 39 6. 中国大型网络游戏产品分析以及建议 . (40)第八章 中国网络游戏用户心理分析 .............................................................................. 42 1. 中国大型网络游戏用户游戏产品内容偏好 .............................................................. 42 2. 中国大型网络游戏用户游戏产品营销认知 .. (44)第九章 中国虚拟物品交易用户分析 .............................................................................. 46 1. 中国网络游戏非官方虚拟物品交易用户规模 .......................................................... 46 2. 中国网络游戏虚拟物品交易用户性别 . (46)3. 中国网络游戏虚拟交易用户规模 .............................................................................. 47 4. 中国网络游戏虚拟物品交易用户交易目的 .............................................................. 47 5. 中国网络游戏虚拟物品交易方式分析 . (48)6. 中国网络游戏虚拟物品交易分析以及建议 .............................................................. 49 第十章 中国网络游戏区隔市场分析 .............................................................................. 51 1. 中国城乡地区大型网络游戏用户特征分析 .............................................................. 51 2. 中国未成年人网络游戏用户市场 .............................................................................. 55 3. 中国网络游戏用户性别特征 ...................................................................................... 59 4. 中国6大区域网络游戏市场特征 .............................................................................. 61 5. 中国区隔网络游戏市场分析以及建议 ...................................................................... 62 第十一章 中国网络游戏行业发展问题分析 .................................................................. 64 1. 中国网络游戏用户防沉迷系统认知 .......................................................................... 64 2. 中国网络游戏用户沉迷研究 ...................................................................................... 64 3. 中国网络游戏负面内容分析 ...................................................................................... 66 4. 中国网络游戏行业问题分析以及建议 . (68)百度文库图 目 录图 1 CNNIC 网络游戏分类介绍 (7)图 2 中国大型网络游戏用户规模 (14)图 3 中国大型网络游戏用户地域分布 (15)图 4 中国大型网络游戏用户性别构成 (16)图 5 中国大型网络游戏用户年龄构成 (17)图 6 中国大型网络游戏用户职业构成 (18)图 7 中国大型网络游戏用户收入结构 (19)图 8 中国大型网络游戏用户游戏年龄 (19)图 9 中国大型网络游戏用户网龄构成 (20)图 10 中国大型网络游戏用户游戏地点 (22)图 11 中国大型网络游戏用户首选游戏地点 (23)图 12 中国大型网络游戏用户单词游戏使用时间 (24)图 13 中国大型网络游戏用户游戏信息获取途径 (25)图 14 中国大型网络游戏用户游戏玩伴数量 (26)图 15 中国大型网络游戏用户产品选择要素 (27)图 16 中国大型网络游戏用户新产品更换要素 (28)图 17 中国大型网络游戏用户游戏目的 (29)图 18 中国大型网络游戏用户产品放弃因素 (30)图 19 中国大型网络游戏用户付费构成 (32)图 20 中国付费网络游戏用户花费结构 (33)图 21 中国付费网络游戏用户花费来源 (34)图 22 中国付费网络游戏用户收入结构 (34)图 23 中国大型网络游戏用户消费偏好 (35)图 24 中国大型网络游戏用户消费渠道 (36)图 25 中国大型网络游戏运营商用户规模 (37)图 26 中国大型网络游戏用户常用游戏类型 (38)图 27 中国大型网络游戏用户游戏使用数量 (39)图 28 中国大型网络游戏用户产品更换周期 (39)图 29 中国大型网络游戏产品渗透率 (40)图 30 中国大型网络游戏用户对暴力内容的态度 (42)图 31 中国城乡大型网络游戏用户对暴力内容喜好 (43)图 32 中国大型网络游戏用户画面偏好 (43)图 33 中国大型网络游戏用户广告影响力度 (44)图 34 中国大型网络游戏用户促销态度 (45)图 35 中国大型网络游戏用户线下交易状况 (46)图 36 中国虚拟物品交易用户性别结构 (47)图 37 中国虚拟物品交易用户年龄结构 (47)图 38 中国虚拟物品交易用户交易目的 (48)图 39 中国虚拟物品交易用户交易渠道 (49)图 40 中国大型网络游戏用户城乡结构 (51)图 41 城乡大型网络游戏用户性别结构 (52)图 42 城乡大型网络游戏用户年龄结构 (53)百度文库图 43 城乡大型网络游戏用户首要使用地点 (53)图 44 城乡大型网络游戏用户使用地点比较 (54)图 45 城乡大型网络游戏用户花费结构 (54)图 46 城乡大型网络游戏用户花费渠道 (55)图 47 未成年网络游戏用户性别结构 (56)图 48 未成年网络游戏用户使用地点 (57)图 49 未成年网络游戏用户主要使用地点 (57)图 50 未成年网络游戏用户父母网络游戏了解情况 (58)图 51 未成年网络游戏用户父母游戏态度 (59)图 52 未成年网络游戏用户学校教育 (59)图 53 不同性别网络游戏用户年龄分布 (60)图 54 不同性别网络游戏用户使用地点 (61)图 55 中国网络游戏用户防沉迷系统认知 (64)图 56 中国网络游戏用户沉迷状况 (65)图 57 中国网络游戏用沉迷规模 (66)图 58 中国网络游戏用户负面内容认可率 (67)图 59 中国网络游戏用户负面内容构成 (67)图 60 中国网络游戏产品负面内容造成主体 (68)文库中国网络游戏产业已经发展超过十年的时间,形成了巨大的产业规模。

《2009中国网络游戏产业全景调查报告》发布

《2009中国网络游戏产业全景调查报告》发布

7月20日消息,在第七届中国国际数码互动娱乐展览会即将召开之际,腾讯科技通过对中国15位网游企业CEO 的调查和面对面的采访后推出国内首份《2009中国网络游戏产业全景调查报告》。

一、前言:中国网游产业走进了第10个年头,在这10年里,中国网游产业经历了从代理运营国外游戏,到自主研发主导国内市场,再到规模化拓展国际市场等阶段,产业规模不断扩大。

根据出版总署09年1月初公布的数据,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长76.6%。

网络游戏产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业--电影、电视和音乐,成为中国娱乐业与互联网行业发展的排头兵。

腾讯科技通过对中国网游企业CEO的调查和面对面的采访,为您呈现一份翔实、准确、有价值的调查报告。

二、调查时间:2009年7月10日至2007年7月17日三、调查对象:史玉柱巨人网络董事长谭群钊盛大网络总裁王峰港在线CEO王子杰久游网董事局主席兼总裁求伯君金山软件CEO陈一舟千橡互动董事长陈晓薇九城总裁刘阳 51wan CEO尚进麒麟网CEO伍国樑联众CEO裘新梦工厂总经理萧咏棋龙游天下CEO朱威廉暴雨娱乐CEO张福茂游戏谷CEO庞升东 51董事长四、核心结论:◆ 80%高管否认中国网游发展速度减缓◆ 87%中国网游公司已进军海外◆ 67%中国网游公司更钟情于亚洲市场◆ 53%高管认为加强虚拟货币监管有积极意义◆ 20%高管认为网游企业会掀起新一轮上市潮◆ 67%高管认为人才是网游企业成功第一要素五、报告内容:调查问题:1、中国网游产业的发展速度是否出现放缓迹象?参与调查的CEO中,20%认为中国网游产业发展速度开始放缓(腾讯科技制作)。

2003-2009中国游戏发行调查报告v091113

2003-2009中国游戏发行调查报告v091113

2003年 2003年 2007年 2007年
2004年 2004年 2008年 2008年
2005年 2005年 2009年 2009年
2006年 2006年
14 12 10
2009年8月共计发行 款,与上月 年 月共计发行 月共计发行10款 发行数量持平, 发行数量持平,较去年同期发行 数量上升333%。8月发行量比历 数量上升 。 月发行量比历 史同期高; 史同期高; 2009年8月发行量与 年 月发行量与 月发行量与2007和2008 和 年比较相对较高; 年比较相对较高; 根据历年的数据比较发现, 、 根据历年的数据比较发现,8、9 月为全年的高峰档期, 、 、 月为全年的高峰档期,1、2、10 月为全年的低谷档期。 月为全年的低谷档期。 “开放测试、开放内测、不删档 开放测试、开放内测、 测试”类游戏视为“公测”游戏。 测试”类游戏视为“公测”游戏。
2003 2008
8 6 4
2007 2006 2005 2004
2 0
Jan. Feb. Mar. Apr. May. June. July. Aug. Sept. Oct. Nov. Dec. 产品营销中心市场部 产品营销中心市场部 4
2003~2009内测、 2003~2009内测、公测游戏市场状态细表 内测
产品营销中心市场部 产品营销中心市场部 2
2003~2009发行游戏数量对比分析 2003~2009发行游戏数量对比分析
2003年 2003年 2004年 2004年 2005年 2005年 2006年 2006年 2007年 2007年 2008年 2008年 2009年 2009年 1月 8 1 2 2 2 7 2 2月 2 4 3 6 3 3 6 3月 1 2 2 7 8 5 6 4月 4 1 5 3 8 5 9 5月 2 5 6 6 6 8 5 6月 2 1 4 7 8 8 6 7月 4 4 3 5 5 12 10 8月 3 8 7 5 8 3 10 9月 2 5 5 12 11 10 10月 10月 0 2 2 6 7 7 11月 11月 3 9 6 4 5 9 12月 12月 2 7 4 10 6 10 合计 33 49 49 73 77 87 54

中国网络游戏市场调查报告

中国网络游戏市场调查报告

中国网络游戏市场调查报告游戏市场调研报告游戏市场调研报告摘要:纵观自网络游戏发展到如今,游戏市场,尤其是网络游戏市场已经达到空前的火爆。

游戏市场由以前的一家独大,到如今的百家争鸣,由以前的横版2D发展到如今的2.5D、3D,进步不可谓不大。

加上大量游戏玩家的加入使得这个肥硕的市场也拥挤起来,竞争力也越来越强。

在此背景之下于2010年作出游戏市场调研报告,通过此调研了解游戏玩家的心理,作出对应措施来吸引以及留住游戏玩家。

通过调研得知:游戏的画面、游戏性以及服务器等诸多硬件软件设施成为玩家选择加入游戏的重要指标;而作为开发和代理商通过游戏道具收费、包月收费、在线时间收费等手段赢取了巨额的利润。

而太过商业化的运做使得游戏的质量越来越差,玩家被宣传吸引又因服务器差、外挂、高收费等离开游戏,是游戏公司应该注意的问题。

而提供高质量以及安全游戏环境,针对不同人群采取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。

一、调查背景和情况1、调查背景随着网络的越来越普及,网络游戏得不断更新、发展,使得众多网络游戏接踵诞生,面上已经存在的众多网络游戏产品,包括:角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、其他网络游戏,形成了网络游戏百家争鸣的热烈景象。

在此情况之下,玩家如何选择游戏、选择什么游戏,游戏开发(代理)商如何推广以及留住现有玩家成为了巨大游戏市场不得不考虑的问题。

2、调查目的通过网络调查①,了解消费者即游戏玩家的消费心理,了解分析取得游戏玩家选择进入游戏,成为忠实玩家的条件,最终为游戏开发(代理)商赢利的目的。

3、调查时间及调查渠道2010年4月通过网络调查发放问卷,回收汇总,分析。

二、调查内容②1.消费者及网络游戏玩家的性别比例从整体用户的比例来看,中国网络游戏用户仍以男性为主:77.5%的网游用户为男性,而女性用户则为22.6%。

男性比例较2008年提升了约2%。

2、中国网络游戏用户年龄分布中国网络游戏用户的主力是19-25岁之间用户,该年龄段用户占到了整体用户的60.6%,这一群体的主要特征是拥有时间和没有家庭压力。

2009中国网络游戏出口调研报告

2009中国网络游戏出口调研报告

2009中国网络游戏出口调研报告D础上,对网络游戏出口的发展趋势及其带来的商机给出了一些前瞻性的预测和建议。

1.国内网络游戏出口现状目前“中国创造”已经成为中国网游行业的热门词汇,并成为海外市场的新宠。

2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款国产原创网络游戏进入北美、欧洲、日本等20多个国家和地区的游戏市场。

在国内网络游戏市场竞争日益激烈的背景下,利用“中国特色”的网络游戏产品出击国际市场,将成为未来网游企业发展的重点。

表1 截止到目前的主要网游出口名单序号出口的游戏出口时间所属公司出口国家或地区1 《航海世纪》2004 游戏蜗牛韩国、欧洲(英国/法国/德国)、北美(加拿大/美国)、南非、泰国、马来西亚、新加坡、菲律宾、澳大利亚等20多个国家和地区2 《征服》2005 网龙欧美3 《机战》2005 网龙中国香港,泰国4 《魔域》2005 网龙菲律宾5 《超级舞者》2006 久游英国、德国、法国、意大利、比利时等31个国家和地区6 《超级乐者》2006 久游英国、德国、法国、意大利、比利时等31个国家和地区7 《完美世界国际版》2006 完美时空日本、韩国、马来西亚、泰国、巴西等17个国家地区8 《机甲世纪》2006 游戏蜗牛日本、北美等国家和地区9 《街舞区》2006 游戏蜗牛台湾、新马泰、菲律宾、泰国、越南、日本、北美、巴西等国家和地区10 《梦幻国度》2007 盛大中国香港、澳门11 《传奇世界》2007 盛大越南12 《疯狂赛车》2007 盛大香港、澳门、越南13 《武林外传》2008.3 完美时空日本、韩国、马来西亚、泰国、巴西等17个国家地区14 《诛仙》2008.4 完美时空台湾和日本15 《赤壁》2008.5 完美时空越南、泰国、马来西亚和新加坡16 《剑侠情缘》2008 金山越南17 《封神榜》2008 金山越南18 《剑侠情缘二》2008 金山越南19 《剑侠情缘二》2008 金山越南数据来源:文睿研究20091.1网络游戏出口规模根据文睿研究预测,2008年中国网络游戏海外出口收入规模将达到7178万美元,较之2007年5500万的市场规模,增长幅度为30.5%。

《2009年中国网络游戏市场白皮书》简版V3(1)

《2009年中国网络游戏市场白皮书》简版V3(1)

简版目录一网络游戏市场发展概况 (1)(一)市场规模 (1)(二)市场结构 (1)(三)区域分布 (1)(四)价值链 (2)二网络游戏产生的社会影响 (2)(一)网络游戏在文化层面上的积极推动 (2)(二)网络游戏积极促进产业转型 (2)(三)网络游戏为解决就业做出贡献 (2)(四)网络游戏拉动内需 (3)(五)网络游戏推动出口创汇 (3)(六)未成年人过度沉迷游戏和未成年人保护问题 (3)(七)低俗内容破坏市场形象 (3)(八)忽视用户权益保障引发冲突 (4)三网络游戏市场管理 (4)(一)网络游戏市场管理成绩 (4)(二)网络游戏市场管理思路 (5)四网络游戏市场发展现状分析 (6)(一)国产网络游戏发展状况 (6)(二)大型多人同时在线角色扮演游戏市场 (6)(三)高级休闲游戏市场 (6)(四)网页游戏市场 (6)(五)网页游戏及其他新兴游戏市场 (6)五网络游戏衍生市场分析 (7)(一)网络游戏虚拟物品交易 (7)(二)游戏内置广告市场 (7)六网络游戏出口市场分析 (8)七 2009行业投融资概要 (8)八市场发展趋势 (9)一网络游戏市场发展概况(一)市场规模2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比2008年增长39.5%。

其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%:(二)市场结构中国的网络游戏市场由大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)、高级休闲游戏(ACG)、网页游戏、棋牌休闲游戏和其他类游戏组成。

2009年,我国网络游戏市场格局仍然呈现以MMORPG为主导,ACG、棋牌类休闲游戏平台、网页游戏为辅的局面。

MMORPG 是中国网络游戏市场的主导力量,占中国网络游戏市场份额的79.0%,收入规模达到203.8亿元;ACG排在第二位,占市场份额的13.8%,收入规模达到35.5亿元。

(三)区域分布中国游戏企业区域分布呈“以北京、上海、广东为首,带动浙江、四川、重庆、福建发展”的特点。

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前言:随着全球互联网的发展壮大,互联网用户对网络游戏业务的需求迅速攀升。

各类厂商纷纷利用自身固有优势,大规模地介入网络游戏市场。

与此同时,网络游戏出口越来越受到政府与业界的重视。

从2004年《航海世纪》出口韩国,到开发引擎OverMax出口新加坡,我国的网络游戏出口业不断取得成绩。

在当前的金融危机的寒冬下,网络游戏出口更是被视为逆市增长的“春天”。

国产游戏出口为什么会受到关注?网络游戏出口市场的预期究竟如何,其价值链和渠道如何?其中的重要厂商有哪些?其策略和市场表现如何?国产网游出口的驱动和障碍因素有哪些?我们能从网游出口强国得到什么启示?商业模式如何创新?诸多问题困扰着网络游戏出口产业。

基于对网络游戏价值链的深入理解和出口现状的全面把握,文睿研究近期发布了《中国网络游戏出口市场研究报告2009》,在对网络游戏出口现状、价值链、重点厂商进行深入剖析的基础上,对网络游戏出口的发展趋势及其带来的商机给出了一些前瞻性的预测和建议。

1.国内网络游戏出口现状目前“中国创造”已经成为中国网游行业的热门词汇,并成为海外市场的新宠。

2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款国产原创网络游戏进入北美、欧洲、日本等20多个国家和地区的游戏市场。

在国内网络游戏市场竞争日益激烈的背景下,利用“中国特色”的网络游戏产品出击国际市场,将成为未来网游企业发展的重点。

表1 截止到目前的主要网游出口名单序号出口的游戏出口时间所属公司出口国家或地区1 《航海世纪》2004 游戏蜗牛韩国、欧洲(英国/法国/德国)、北美(加拿大/美国)、南非、泰国、马来西亚、新加坡、菲律宾、澳大利亚等20多个国家和地区2 《征服》2005 网龙欧美3 《机战》2005 网龙中国香港,泰国4 《魔域》2005 网龙菲律宾5 《超级舞者》2006 久游英国、德国、法国、意大利、比利时等31个国家和地区6 《超级乐者》2006 久游英国、德国、法国、意大利、比利时等31个国家和地区7 《完美世界国际版》2006 完美时空日本、韩国、马来西亚、泰国、巴西等17个国家地区8 《机甲世纪》2006 游戏蜗牛日本、北美等国家和地区9 《街舞区》2006 游戏蜗牛台湾、新马泰、菲律宾、泰国、越南、日本、北美、巴西等国家和地区10 《梦幻国度》2007 盛大中国香港、澳门11 《传奇世界》2007 盛大越南12 《疯狂赛车》2007 盛大香港、澳门、越南13 《武林外传》2008.3 完美时空日本、韩国、马来西亚、泰国、巴西等17个国家地区14 《诛仙》2008.4 完美时空台湾和日本15 《赤壁》2008.5 完美时空越南、泰国、马来西亚和新加坡16 《剑侠情缘》2008 金山越南17 《封神榜》2008 金山越南18 《剑侠情缘二》2008 金山越南19 《剑侠情缘二》2008 金山越南数据来源:文睿研究20091.1网络游戏出口规模根据文睿研究预测,2008年中国网络游戏海外出口收入规模将达到7178万美元,较之2007年5500万的市场规模,增长幅度为30.5%。

图1 2005-2008年网络游戏海外收入规模1.2网络游戏出口厂商份额2008年中国网络游戏出口市场,完美时空以35.0%的份额位于第一,出口规模达1.71亿RMB;网龙以1.07亿RMB位居第二,份额达到21.8%;金山位居第三,出口规模为7540万RMB,份额达到15.4%;久游以14.4%的份额排到第四,出口规模达7020万RMB;盛大列第五,其份额为7.3%,出口规模达到3540万RMB;巨人出口列第六,出口规模为833万RMB,市场份额达到1.7%。

游戏蜗牛、九城等其余各厂商占据其余4.4%的份额。

图2 2008年网络游戏海外收入厂商份额1.3网络游戏出口价值链图3 网络游戏的价值链数据来源:文睿研究2009在图3所示网络游戏价值链中,对于游戏出口而言,开发部分是国内企业可以完全控制的,而其他部分,包括渠道运营商、基础网络运营商等都是国外企业,国内厂商往往通过协议方式出售版权,或者合作运营。

目前有些国内企业(网龙,完美时空)选择在海外设立子公司独立运营,这种运营的方式可以进一步加强价值链其他各方的控制力。

1.4重点出口的游戏类别和价值点分析1.4.1 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Game)无论从收入贡献还是玩家的数量来看,MMORPG毫无疑问仍然是世界网络游戏的主流。

由于MMORPG需要玩家花费大量的时间和精力,因此,用户的粘性或者说忠诚度也是相对比较高的。

很多游戏企业为MMORPG提供社区化服务,其最终目的,也无非是为了延长游戏的生命周期,提高用户的忠诚度。

因为MMORPG拥有相对较高的用户忠诚度,在相当长一段时间内,可以为企业提供稳定的收益,所以也备受许多游戏企业亲睐。

从目前我国出口的游戏类型看,也不难证明这一点:80%以上出口的游戏,都是以MMORPG为主。

另外,随着用户对游戏质量要求的不断提高,3D类MMORPG越来越受用户喜爱,而传统的2D网游,在未来将会缓慢的淡出游戏舞台。

因此,对于那些有能力开发高质量3D游戏的企业来说,增加在3D MMORPG方面的研发投入,将有利于他们拓展国外市场,促进游戏出口。

1.4.2 休闲游戏近年来,虽然MMORPG的霸主地位难以撼动,但是休闲游戏却在悄然崛起。

休闲类网游的用户黏着度并不如MMORPG那么高,但它操作简单,不要求长时间在线的优点,吸引了很多女性玩家,扩大了用户群。

另外,在文化差异方面,和MMORPG相比,休闲游戏更容易被国外玩家所接受,因此休闲类网游也是较为容易出口的。

虽然目前休闲游戏出口的总数依然无法和MMORPG抗衡,但在未来几年内,休闲类网游将会逐渐扩大其在网络游戏出口的比重。

1.5网络游戏出口方式目前国内的游戏企业的出口,主要通过以下三种渠道:版权贸易、合作运营和独立运营。

更广泛出口意义的资本输出和代工不在本报告讨论范围。

1.5.1 版权贸易版权贸易是目前游戏主要的出口方式,这种形式是与国外的游戏运营商签署代理合作协议,游戏出口方提供开发好的游戏产品,并参与后期的技术层面运营维护和版本升级的一种出口形式。

其收益可以包括一次性版权购买,以及后期运营的提成,利润率可以达到80%多甚至90%以上。

这种方式对于游戏出口方,可以提供比较稳定的收入,并且在海外营销和运营方面,研发公司也不需要追加很多成本,充分利用海外代理商在海外的资源,可以说是一种比较节约资金的出口方式。

但是,因为游戏运营由其他公司负责,国内的游戏企业不能同国外用户直接对话,了解客户的直接需求,那么其他的游戏开发中,不利于直接针对客户需求对游戏作调整。

1.5.2 联合运营联合运营就是除了版权交易,游戏出口方参与游戏运营工作。

这也是目前较多公司的选择之一,这种方式可以使自己直接了解到国外客户的需求,国外市场的发展情况,并针对客户的问题迅速做出反应,同时也可以充分利用海外合作伙伴在当地的资源。

但是这种方式采用的收入分成办法、收益取决于游戏的运营情况,受当地市场影响比较大,很难提供非常稳定的收益。

1.5.3 独立运营目前只有少数公司(网龙,完美时空)选择在海外设立子公司独立运营,这种运营的方式可以完全掌握海外市场的各种数据,及时了解客户需要,并且独享海外收益,对于以后针对国际市场的研发有很大的帮助作用。

但是这种方式的限制条件也比较多:首先这种方式只能在欧美地区推行,欧美地区的运营商的竞争程度比较高,没有哪一家运营商掌握了大量的玩家资源,有利于新运营商的进入,但是东南亚地区的运营商通常具有垄断地位,新进入者很难生存;其次,在海外设立子公司对资金有一定的要求,除了成立公司的基本费用,在海外推行一款游戏需要投入大量的营销资金,因此,如果独立运营失败的话,将带来巨大的损失,具有比较高的风险。

1.6网络游戏主要出口对象国分析从出口对象国家的地理分布看,大体上分为三类:第一类是东南亚国家;第二类是欧美国家,主要是指美国和欧洲主要国家;第三类是韩国等亚洲网游相对比较发达的地区。

根据文睿研究的研究,中国网游出口总规模中这三类出口对象国的份额各不相同,东南亚最大,占据了51.2%的份额。

其次是欧美市场,大约28.3%的市场份额。

日韩相对是网游比较发达的地区,中国出口也少,大约占到14.4%。

其他市场(包括非洲、澳洲等)大约为6.1%。

图4 中国网络游戏出口的主要对象国份额从用户的消费行为来看,欧美、日韩和东南亚国家网络游戏玩家的ARPU值是递减的。

欧美、日韩这些国家网络游戏的ARPU值很高,平均在15美元/月左右,而相比之下东南亚国家,由于人均收入水平和欧美发达国家相比还有相当差距,因此在游戏方面的花费,相对较少。

从用户对游戏类型的偏好角度看,欧美国家更倾向于3D游戏或者和西方文化相近的魔幻题材游戏,比如《魔兽世界》和《完美世界国际版》,在欧美都取得了丰厚的收益;而东南亚国家,更倾向于武侠类题材,例如金山公司《剑侠情缘网络版》、搜狐的《天龙八部》等。

从市场的成熟度来看,日韩的网络游戏市场相对比较成熟,由于游戏的运营商很多,所以在这些地方游戏的开发商拥有较强的议价能力;而相反,东南亚的市场正处于发展阶段,运营商的数量屈指可数,而且通常都在当地拥有独占性资源、渠道,因此在这些市场,游戏开发商的议价能力就比较低了。

总体来说,欧美国家的较大的市场潜力、高ARPU值、开发商较强的议价能力,东南亚市场的庞大用户规模、游戏市场的快速成长以及和中国游戏市场的相似性都是吸引国内游戏企业拓展海外市场的重要因素。

但同时,我们也要看到东西方文化差异,东南亚运营商资源独占性等,都为国内游戏企业在海外运营带来了一定的风险。

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