“VR+教育”.商业计划书PPT幻灯片

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VR虚拟现实机器人娱乐平台商业计划书(PPT29页)

VR虚拟现实机器人娱乐平台商业计划书(PPT29页)

正在通过外骨骼体验VR虚拟游戏对战
VR虚拟现实机器人娱乐平台商业计划 书(PP T29页 )培训 课件培 训讲义 培训ppt 教程管 理课件 教程ppt
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结合现实版的机甲开发的VR虚拟机甲造型
VR虚拟现实机器人娱乐平台商业计划 书(PP T29页 ) VR虚拟现实机器人娱乐平台商业计划 书(PP T29页 )
商业计划书
BUSINESS PLAN
CONTENTS
1.项目介绍 2.市场分析 3.项目规划 4.投资回报
011. 项 目 介 绍 P R O J E C T D E S C R I P T I O N
我们将建立自己的APP端,通过互联网+的模式在 APP端销售我们的机器人以及周边产品与服务,销售VR 游戏设备及相关产品与服务,客户可以通过我们的APP 端下载VR游戏并体验。
1.2 商业模式
系统出售
将我们的基于智能与半智能 机器人对战以及VR虚拟机 器人对战娱乐产品销售给门 店或者消费者。
赛事直播
1.4 项目愿景
1、五年内估值打10亿美元。 2、让实体与VR虚拟现实的机器人格斗在国 内成为娱乐领域的潮流。 3、让所有机器人爱好者实现机甲格斗的梦 想。 4、打造国内外最强的机器人IP ! 5、成为国内最热门的机甲格斗赛事直播平 台! 6 、与国内外知名企业达成长期的共赢的战 略合作伙伴关系。 7 、我们将为这些目标奋勇前进,不达目标 绝不罢休!
1.3 团队核心人员介绍
邓小波 CEO
曾在世界500强企业做过软硬件的项目的开发 与管理,有4年的软硬件开发以及管理经验。 对机器人控制的底层软件设计有独到的见解, 精通MCU等底层硬件驱动的开发,精通电子 电路的设计与研发。 奇镁智能前CEO

VR虚拟现实体验馆商业计划书ppt

VR虚拟现实体验馆商业计划书ppt
VR空间 商业计划书
1、我们要做的事 2、行业痛点及解决方案 3、市场规模及目标 4、产品说明 5、商业模式 6、核心团队 7、资金需求&使用
NO.1 我们要做的事
VR空间计划
以太空科幻体验及游戏为主题,运用最新体感游戏技术,设计建设四大主题娱 乐项目——星球探险、太空穿梭、太空飞翔,实感枪械。
而现在——
虚拟与真实设备正式开始进驻市场,2014年初Facebook20亿美金收购Oculus,掀起虚拟 现实狂潮。体感游戏行业迎来前所未有的淘金时代。
在体感游戏横空出世之前,虚拟现实体验设备
已是即将爆发的 金火山!
火山的爆发力有多大,以下数字可供参考
$ 20亿
这是2014年Facebook收购 Oculus的收购价
产品(2)—太空穿梭
玩家进行必要的安全保障后,就可进入游戏, 游戏进行时,太空舱会360°的旋转和上下摇摆, 模拟在太空环境当中的真实失重体验感,玩家犹 如置身于真实的太空中,行走在太空中漫游,同 时玩家处于完全失重的状态,在视觉冲击力和硬 件带来失重感的结合下,玩家体会到最大的惊险 与刺激,同时带给玩家非常大的回味和再玩的欲 望,促进多次消费。
增长9%
760亿
860亿
在全国每个省、直辖市、
自治州开设100家店,总共 开设3200家店。
NO.4 产品展示&说明
VR空间
VR空间总规划说明
以太空科幻体验及游戏为主题,设计 建设五大主题娱乐项目——未来战士、星 球探险、太空穿梭、夺取星球、太空飞翔。 体验内容主题鲜明,外观和内部设计极富 科技感,体验感强,娱乐刺激,有反复体 验消费的愿望。
以零加盟费形式,为实体店创业者提供前所未有的淘金模式,实现全国布局的 快速落地。

VRAR教育商业计划书

VRAR教育商业计划书

VRAR教育商业计划书一、背景介绍随着科技的不断进步和社会的发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)和增强现实(Augmented Reality,简称AR)技术被广泛应用于各个领域,其中教育领域也受益于这些新技术的应用。

VRAR教育是指利用虚拟现实和增强现实技术来提供更加沉浸式和互动性强的教育体验,为学生带来更好的学习效果和体验。

本商业计划书旨在探讨VRAR教育的商业模式,并提供一个可行的商业计划。

二、市场分析1. 市场规模虚拟现实和增强现实技术在教育领域的应用前景广阔。

根据市场研究公司的数据,全球VRAR教育市场规模预计将在未来几年内迅速增长。

因为这些技术使得学生们可以在虚拟的环境中进行各种实践操作和互动学习,从而提高学习效果和体验。

预计到2025年,全球VRAR教育市场规模将达到数十亿美元。

2. 市场需求教育领域一直面临着如何提供更好的教学体验和培养学生创造力思维的挑战。

传统的教学模式往往缺乏足够的互动性和沉浸式体验,无法激发学生的兴趣和参与度。

而VRAR技术的应用可以提供更加真实和互动的学习环境,帮助学生更好地理解和记忆知识。

因此,VRAR教育具有巨大的市场需求。

3. 目标用户VRAR教育的目标用户主要是学生和教育机构。

学生可以通过虚拟现实和增强现实技术获得更加有趣和有效的学习体验,提高学习效果。

教育机构可以利用这些技术改进教学方法,提供更加个性化和互动性强的教育服务。

三、商业模式1. 产品与服务我们计划开发和提供一套完整的VRAR教育解决方案,包括硬件设备、软件平台和内容服务。

硬件设备:我们将研发和生产具有高性能和用户友好性的VRAR设备,包括虚拟现实头盔、手柄等。

软件平台:我们将开发一套适用于教学的VRAR软件平台,该平台包括教学管理系统、虚拟实验室、互动课件等功能。

内容服务:我们将与教育机构合作,提供丰富多样的教育内容,包括课程资料、实践模拟、虚拟实验等,以满足不同年龄段学生的需求。

VR教育项目计划书PPT范文

VR教育项目计划书PPT范文

代用名 就任职位
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精神
观念
价值
文化 结构
独到
使命 创新
02
项目介绍
XXXX XXXX
XXXX XXXX
XXXX
项目 背景
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03
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项目来源
2019
请在此处添加具体内容,文字尽量言简意赅, 简单说明即可,注意板面美观度。请在此处添 加具体内容,文字尽量言简意赅,简单说明即 可,不必过于繁琐,注意板面美观度。
对手列表
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对手
对手
对手

《VR虚拟现实》PPT课件

《VR虚拟现实》PPT课件

编辑ppt
14
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
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15
VR
硬件技术的实现
软硬件平台的构建
软件内容的支持
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16
VR
VR硬件
1. 目前世面的设备主要以各类头盔产品
2.头盔使用头部追踪,眼球追踪,视野 ,环境表现触觉技术等方面来 呈现给用户虚拟化的环境
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4
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
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5
VR
全球各大科技公司在VR上布局和发展
三星电子和Facebook旗下的虚拟现实设备公司 Oculus VR周四共同推出了新版本的虚拟现实头盔 Gear VR
Facebook首席技术官斯科洛普夫表示未来10年内对虚拟现实 技术的投入将达到10亿美元,其收购的Oculus宣布即将在 2016年一季度正式开始发售消费者版本Oculus Rift CV1
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19
VR
现今阶段,VR的尝试者还只是少数,毕竟软件和硬件方面的 复杂和专业程度让大部分都无法接受。
随着VR的快速的发展和其无限的未来可能,虚拟现实毕竟会 成为继电脑,手机之后,人类和机器进行交互的崭新的平台, 未来的世界会因此而改变。
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20
直接通过头戴设备呈现在用户眼前。
编辑ppt
7
概念简介
近期发展
Virtual Reality
发展前景 和市场
发展要点 和不足
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8
VR移动游戏 VR影音娱乐

“VR+教育”.商业计划书ppt课件

“VR+教育”.商业计划书ppt课件
4
面向职业学历教育的VR协同创新平台
职业学历教育市场规模
➢ 为服务中国制造2025等重大战略提供技术技能人才支撑 需加快发展现代职业教育,同时新技术的发展也激发了职 业学历教育的需求。
➢ 2015年我国职业学历教育市场规模为1430亿元,2020年 规模将达 1761 亿元。
➢ 高职学校达1300家,中职学校17000家。
6
虚拟现实(VR)智慧课堂解决方案
➢ 突破VR进入教育市场最后一公里
沉浸式教学系统
老师集中控制学生VR眼镜 服务器存储所有VR教学课件 采用VR一体机无需高配电脑 系统容易安装配置 合适的价格容易被学校接受 简单易用方便VR初体验
7
VR智慧教室
8
VR智慧课堂解决方案+VR内容云平台+线下实训室
16
未来营业收入及净利润预测
Байду номын сангаас
年份 2017 2018 2019
营业收入(万元)
1200 7200 12000
净利润(万元)
50 1800 3600
17
谢谢观赏
18
虚拟现实协同创新在线教育平台
“VR+教育”商业计划书
1
我们的目标
VR视频及互动内容库 师资培训
VR教育解决方案
VR教育在线直播 教育大数据 人才培养
VR课件制作
VR协同创新在线教育平台发展计划
推广VR教育解决方案,突破VR教育最后一公里 基于专业课程开发虚拟实训考核课件内容 校企合作专业共建、师资培训、VR人才培养 构建校园、企业联盟、学生协同创新的VR平台
2015年领导公司转型VR行业,经历多次创业融资。
从事TMT行业近20年,资深的销售与管理经验,对互联网教育、 云计算及大数据的行业具有深刻的理解和市场敏感度。 ➢ 在Oracle工作10多年,负责电信、媒体、电力、金融的等

在线教育商业计划书 ppt课件

在线教育商业计划书 ppt课件
一方面,随着用户对全球优质教育资源的需求不断增加,各在线 教育平台将纷纷引入国外的优质教学内容、师资和教学手段,用 与时俱进的教育体系满足用户需求。另一方面,在线教育头部企 业将不断拓宽国际市场,探索国际化产品及服务模式的出海。在 保持国内用户稳定增长的同时,快速拓展海外用户规模,不断提 升品牌的海外影响力。
《中共中央国务院关于学前教育深化 改革规范发展的若干意见》要求民办 幼儿园一律不准单独或作为一部分资 产打包上市,上市公司不得通过股票 市场融资投资营利性幼儿园,不得通 过发行股份或支付现金等方式购买营 利性幼儿园资产
2010年
2012年
2015年
2016年
2018年
2019年
《关于鼓励和引导民间资本进入教育 领域,促进民办教育健康发展的实施 意见》拓宽民间资金参与教育事业的 渠道,简历全民办教育管理与服务体 系。
的精力。 另外,在各个细分领域,均有不同的领军企业。
可行性分析
市场规模
市场规模足够大,虽然已经出现强 者愈强,弱者俞弱的马太效应,但 是在线教育行业远未触及发展的天 花板,而且排名前10的企业市场占 有率均不足5%
硬件技术
软件服务
课程结构的研发以及师资力量 的组建将会是最大的门槛,随 着市场的逐渐细分,目标客群 也会越来越分散。
19核心竞争力教育信工具类平台类内容类课程体系教材教辅学习资料研収能力优质丰富的教学内容优质教师资源服务质量教学效果数据技术搜索技术图像识别技术渠道能力教师资源体制内市场占有率渠道能力软硬件技术售后服务20运营模式教育信工具类平台类内容类自行研収内容提供校教育机构以及to平台在线教育等服务以及附带硬件产品结合教师培训机构以及内容生产方提供c学生教师以及tob学校教育机构等服务以及评价体系学习路径等增值服务结合内容生产方提供c学生以及tob教师服务以及个性化出题测评报告真人在线答疑直播辅导等增值服务提供硬件

VR虚拟教学的商业计划书

VR虚拟教学的商业计划书

VR虚拟教学的商业计划书1. 引言虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术在近年来迅猛发展,被广泛应用到教育行业。

VR虚拟教学作为一种创新的教学模式,通过模拟真实场景和场景互动,能够提供更加直观、生动的教学体验,有效提升学习效果。

本文将介绍VR虚拟教学的商业计划书,包括市场分析、产品定位、市场推广和盈利模式等。

2. 市场分析2.1 教育市场概况教育市场是一个巨大的市场,与人们的生活息息相关。

然而,传统的教学方式存在一些问题,如缺乏足够的互动性、不同学生之间的学习差异较大等。

VR虚拟教学的出现为解决这些问题提供了新的选择。

2.2 VR虚拟教学市场潜力随着VR技术的成熟和发展,VR虚拟教学市场潜力巨大。

目前,虚拟教学应用已经在某些领域取得了成功,如医学模拟、工程设计培训等。

随着VR设备的普及,虚拟教学将逐渐应用到更多领域,如语言学习、历史文化等。

3. 产品定位3.1 产品概述本产品是一款基于VR技术的虚拟教学平台。

通过VR设备,学生可以进入虚拟场景中进行学习和实践,享受更加直观、生动的教学体验。

平台将提供丰富的教学资源和互动功能,满足不同学科和年龄段学生的学习需求。

3.2 竞争优势相较于传统教学方式,VR虚拟教学具有明显的竞争优势:•沉浸式学习体验:学生能够真实感受到虚拟场景中的氛围和细节,提高注意力和学习效果。

•个性化学习:平台将根据学生的学习情况和水平,提供个性化的学习内容和辅助功能,帮助学生更好地理解和掌握知识。

•互动交流:学生可以与虚拟场景中的角色、其他学生进行互动交流,提高学习乐趣和合作能力。

4. 市场推广4.1 目标用户本产品的目标用户主要包括学校、培训机构和个人学习者。

初期重点推广对象是学校和培训机构,后续逐渐拓展到个人用户。

4.2 推广策略•与教育机构合作:与学校和培训机构建立合作关系,提供优惠政策和培训支持,推广VR虚拟教学平台。

•举办宣传活动:组织VR虚拟教学体验活动,邀请教育专家和学生体验并分享体验感受,引起公众关注。

未来VR智能商务虚拟现实技术PPT模板课件

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第叁部分
Creative Business
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第贰部分
Creative Business
Individual skills
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vr教育课件

vr教育课件
VR教育课件
目录
CONTENTS
• VR教育概述 • VR教育内容设计 • VR教育实施方式 • VR教育优势与挑战 • VR教育案例分享
01 VR教育概述
VR技术的定义与特点
定义
VR技术是一种通过计算机、传感 器、显示器等设备模拟真实环境 ,使用户能够沉浸在虚拟世界中 并与虚拟对象进行交互的技术。
他们的掌握情况。
学习过程分析
对学习者的学习过程进行分析, 发现他们在学习中存在的问题和 困难,提供针对性的指导和建议

反馈与改进
根据评估结果和学习者反馈,对 VR课件进行改进和优化,提高其
质量和效果。
03 VR教育实施方式
硬件设备选择
头戴式显示器
选择高分辨率、低延迟、高帧率的头戴式显示器 ,确保画面清晰流畅,提高沉浸感。
VR教育的发展建议
01
02
03
04
降低设备成本
通过技术进步和规模化生产, 降低VR设备的价格,提高普
及率。
加强技术研发
鼓励和支持VR技术的研发, 提升其在教育领域的应用效果

开展教师培训
加强对教师的培训,提高教师 对VR技术的掌握和应用能力

关注学生健康
在VR教育课件的设计和使用 过程中,关注学生的健康问题
学习者特征
考虑学习者的年龄、认知 水平、兴趣等因素,选择 适合他们的内容,提高学 习效果。
课程结构设计
知识结构
根据学科知识的内在逻辑 和层次结构,合理安排VR 课件的知识点和学习路径 。
交互设计
设计丰富的交互环节,如 虚拟实验、角色扮演、互 动游戏等,提高学习者的 参与度和兴趣。
学习进度
设置合适的学习进度,确 保学习者能够在有限的时 间内完成学习任务,避免 学习疲劳。

vr方面创业计划书ppt怎么做

vr方面创业计划书ppt怎么做

vr方面创业计划书ppt怎么做目录1. 项目概述2. 市场分析3. 竞争分析4. 产品定位5. 商业模式6. 资金需求7. 团队介绍8. 营销策略9. 发展规划10. 风险分析11. 结语1. 项目概述虚拟现实(Virtual Reality)是一种通过计算机技术模拟现实环境的沉浸式体验,为用户提供了身临其境的感觉。

VR技术已经在游戏、电影、医疗、教育等领域得到广泛应用,并且正在不断发展壮大。

我们的创业团队将致力于利用VR技术,开拓更多的应用场景,为用户带来全新的体验。

2. 市场分析VR市场规模庞大,根据统计数据显示,VR市场规模预计将在未来几年内增长至数千亿美元。

主要的应用领域包括游戏、影视、教育、医疗、房地产等,VR技术将逐渐深入到更多领域,给人们的生活带来更多便利和乐趣。

3. 竞争分析当前,VR行业竞争激烈,主要竞争对手包括Oculus、HTC Vive、Sony等知名厂商。

这些公司在技术研发、内容制作、市场推广等方面都具有一定的优势。

我们需要加强自身技术研发实力,提供更好的产品和服务,以赢得市场份额。

4. 产品定位我们的产品将主要定位于VR游戏、VR影视、VR教育等领域。

我们将不断创新,推出更多有趣且具有吸引力的内容,满足不同用户的需求,提升用户体验。

5. 商业模式我们的商业模式将主要采用内容付费和广告收入等方式,通过提供优质的内容吸引用户,同时开发更多有趣的功能,增加用户粘性和活跃度,从而实现商业价值的最大化。

6. 资金需求初创阶段,我们需要一定的资金支持,用于技术研发、团队建设、市场推广等方面。

我们计划向创投机构或天使投资人寻求数百万美元的投资,以支持公司的快速发展。

7. 团队介绍我们的创业团队由技术专家、市场营销人员、产品经理等多个领域的专业人士组成,拥有丰富的行业经验和创业经验,对VR技术有深入的了解和研究。

8. 营销策略我们将采用多种营销策略,包括网络推广、线下宣传、合作推广等方式,吸引更多用户下载和使用我们的产品。

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互联网+
商业创业计划书
THE PROFESSIONAL BUSINESS TEMPL ATE
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目录 Contents
第一章 第二章 第三章 第四章
项目情况概述 行业市场分析 营销策略整合 财务风险管控
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Part 01
项目情况概述
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VR商业模式与发展趋势 PPT课件

VR商业模式与发展趋势 PPT课件

24岁年龄段的用户占总人数比为
37.2%
29.7%
26.7%;超过40岁以上的用户仅占 10%左右,所以VR视频更多地被年轻
人所喜爱。
高中
研究数据显示,在活跃用户 中,有37.2% 用户学历在高中
阶段
source:数据来源于3D播播
25-29岁
研究数据显示,活跃用户群体 在25-29 岁年龄段分布最多,达
在整个活跃用户群体中,男性用户是绝对主力军,人数占总人口比例86.4%。其中占比83.56%的用户人群根据收入状况可归属于 白领阶层,其他收入群体则不到15%,由此可以看出VR影视的活跃用户大部分属于有一定经济实力的人群。
6
用户年龄学历
当前VR活跃用户呈年轻态,主力军主 要分布在25-29岁年龄段之间,而18-
影片集结了推理、悬
疑、密室等剧情元素, 随着剧情深入,将观众 全身心引入到VR世界 里。本片荣获金海鸥奖 “最佳VR短片”大 奖。
EWA的长度大约只有8 分钟,采用第一人称叙 事的方式的艺术片。本 片讲述了一个真实的关 于丹麦学校的服饰。本 片在戛纳电影节上展 映。
11
VR内容演变
01
早期
早期的VR视频中,主要以全景 风景短片为主,几乎在同一时 期,国外全景动画、全景体育 直播等,也开始悄然兴起
19
拍摄制作-前期
Pre
前期策划时,重难点在于剧本的制作上。如何来写剧本从而体现出VR科技的特点几乎让每一个VR影视人头疼,不仅如此,VR影视的 剧本还需要注意在开放自由的虚拟世界中如何来吸引观众。同时,剧本的策划应着重放在突出VR视频的全景全知即时的特点上。
前期策划的另一个需要注意的地方在于演员与拍摄场地的选择上,VR影视的演员需要适应大量长镜头的拍摄,因此有不少导演选用话 剧演员来适应“一镜到底”的拍摄手法。
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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

定制教学课件产生收入
平台服务租用 平台增值服务
12
团队介绍
毕业于复旦大学计算机系,近20年的TMT行业经 历,拥有丰富的研发与管理经验,对互联网、媒 体、游戏及VR的行业及技术发展趋势有深刻的认 识与见解。曾在INTEL、计算机世界传媒集团、携 程旅行网、天极网等任职,2009年创建上海鸿熠 网络科技有限公司,建立金桔网页游戏平台,
未来VR在线教育将是热点 引领新一代教育革命浪潮
➢ 艾瑞咨询数据显示,2016年在线教育市场规模达到 1560.2亿元,同比增长速度为27.3%;预计之后几年将 继续保持20%左右的速度增长,到2019年达2692.6亿元。
➢ 随着VR技术的成熟以及互联网带宽的增大,特别在5G时代 ,VR教育直播必将成为主流,真正实现无教室化教育,不 在教室胜在教室。
8
VR智慧课堂解决方案+VR内容云平台+线下实训室
用户
VR智慧 课堂
VR内容 云平台
VR线下 实训室
2/27/2020
VR教育方案关键服务
01 解决方案包括硬件(VR眼镜)、服务器、管理软件等 02 根据学校不同专业制作研发教学课件 03 校园VR实训室的规划建设 04 配套的师资培训及有志于从事VR技术的学生培养
2/27/2020
4
面向职业学历教育的VR协同创新平台
职业学历教育市场规模
➢ 为服务中国制造2025等重大战略提供技术技能人才支撑 需加快发展现代职业教育,同时新技术的发展也激发了职 业学历教育的需求。
➢ 2015年我国职业学历教育市场规模为1430亿元,2020年 规模将达 1761 亿元。
➢ 高职学校达1300家,中职学校17000家。
2/27/2020
6
虚拟现实(VR)智慧课堂解决方案
➢ 突破VR进入教育市场最后一公里
2/27/2020
沉浸式教学系统
老师集中控制学生VR眼镜 服务器存储所有VR教学课件 采用VR一体机无需高配电脑 系统容易安装配置 合适的价格容易被学校接受 简单易用方便VR初体验
7
VR智慧教室
2/27/2020
目前,中高职学校学生厌学是普通现象,虚拟现实技术(VR)能有效激发学生学习兴趣,促进学 生学习,提升课堂活力,和互联网结合起来,更好发挥线上和线下相结合的学习模式的优势, 实现人人皆学,时时可学,处处能学的目标。
2/27/2020
5
面向职业非学历教育的VR在线平台
2012-2019年在线教育市场规模
传统教育平台
PPT、视频教学已不新颖,学生专注度低
虚拟现实(VR)教育平台
被动接受知识
教学方式枯燥无味
受限于时空,灵活性低
教与学难以产生共鸣,阻碍创新思维
2/27/2020
3
面向职业教育的VR教育平台
职业教育市场规模
职业 教育
职业学历 教育
职业非学 历教育
➢ 2015年职业教育收入4536亿元,同比增长10.56%,受政策推动与需求提升双因素驱动,未来五年职业教育的收入保持快速增长, CAGR=17.15%。预计 2020 年收入达 11620 亿元
2015年领导公司转型VR行业,经历多次创业融资。
2/27/2020
从事TMT行业近20年,资深的销售与管理经验,对互联网教育、 云计算及大数据的行业具有深刻的理解和市场敏感度。 ➢ 在Oracle工作10多年,负责电信、媒体、电力、金融的等
行业的客户销售工作
➢ 普元软件华东区行业销售经理 ➢ 亿阳信通浙江分公司总经理 ➢ Arcon(china)华东区销售经理 ➢ 上海友华网络销售经理 ➢ 上海大学计算机系,UBI EMBA
虚拟现实协同创新在线教育平台
“VR+教育”商业计划书
2/27/2020
1
我们的目标
VR视频及互动内容库 师资培训
VR教育解决方案
VR教育在线直播 教育大数据 人才培养
VR课件制作
VR协同创新在线教育平台发展计划
推广VR教育解决方案,突破VR教育最后一公里 基于专业课程开发虚拟实训考核课件内容 校企合作专业共建、师资培训、VR人才培养 构建校园、企业联盟、学生协同创新的VR平台
• 教科院专家顾问团队支持 • 专业VR课程课件开发团队 • 政府智库团队支持
教育
大朋等硬件厂商支持 多家VR内容开发企业合作 教科院及集成商等教育资源方
合作
经验丰富的系统管理软件开发人员 优秀的VR教学内容研发及管理人员 已开发出VR教育解决方案1.0版本
技术
服务
创始人有在携程建立服务体系的经验 本地化服务 VR虚拟仿真教学试验中心 系统性的运维及培训服务
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团队介绍
毕业于复旦大学计算机系,2009年加入上海鸿熠网络科技有限公司,主导金桔网页游戏平台建设,2015年 公司转型VR行业,主要负责产品研发、设计、运维管理。 在加入鸿熠网络之前,李晓路先生拥有超过10年IT培训创业经历。
赵志远先生,曾入职Triniti,银河数娱,任制作人、产品总监。曾有过手游三年创业经历。多款海外产品进入 APP STORE付费&畅销收入前30名。 赵志远先生也是第一批VR游戏创业者,擅长创意产品技术研发和管理。
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VR协同创新教育方案功能
教师应用管理
教学内容管理
学生应用管理
综合后台管理
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业务模式Biblioteka 云平台内容丰富 VR硬件普及和带
宽提升
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盈利模式
销售硬件产生收入 销售软件产生收入
方案
师资培训服务 VR人才培训 VR专业建设 实训室建设服务 学生大数据的增值服务
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打造未来线上虚拟学堂,足不出户老师就在身边
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基于VR的教育平台
企业作为为教育提供技术支撑的部门,积极主动想学校所想,急学校所急,以供给侧改革为楔机主动为职业院 校教学改革提供服务,我司以VR教育解决方案入手带动内容创作、师资人才培养,并整合行业企业,形成协同 创新格局,最终建设虚拟现实在线教育平台,让学生不在教室胜在教室,引领教育教学创新。
沈辰先生,毕业于复旦大学计算机信息管理专业,超过20年管理系统规划及研发经验,领导多个大数据量平台 的研发和管理,2010年加盟上海鸿熠网络科技有限公司,负责金桔网页游戏平台、手游平台以及wifi共享平台 的系统规划和技术研发。
加入鸿熠之前,拥有超过10年的软件行业创业经历。
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我们的优势
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