第 十八课 动画的输出与发布
最新冀教版信息技术五年级下册第十八课《家庭电子相册》教案.doc
十八家庭电子相册任课教师:单位:永清县第二小学一教材分析本课是冀教版小学信息技术教材第3册第18课的内容。
本课主要是让学生利用简单的动作脚本语言制作一个可控播放的电子相册。
通过制作电子相册活动让学生体会家庭生活的幸福,培养学生热爱家庭,关爱家人的思想感情。
二学生分析学生们已经具备了计算机的基本操作能力,学习过一些常用软件的使用方法,对计算机已经形成了一个基本的了解,对于flash动画制作软件也有了一个初步的认识,能够有效的使用里面的一些常用工具,并且能利用这些基本知识制作出简单的动画。
但对于flash动作脚本还比较陌生。
本节课的容量比较大,同时又需要学生综合运用以前学到的知识,部分学生操作的过程中可能会遇到比较大的困难。
三教学目标(一)知识与技能培养目标知道帧频率可以改变flash的播放速度,帧频率越大播放速度越快,反之则慢;知道flash中可以用脚本语言来控制动画的播放;在脚本语言中stop()和paly()分别代表暂停和播放。
(二)过程与方法培养目标通过以小组为单位进行学中做、做中学、做中体验、做中感悟,学习制作一个可控制播放的电子相册的方法,在发现问题和解决问题的过程中,感知自主、合作、探究学习的学习方法。
(三)情感态度和价值观目标通过欣赏和制作电子相册,让学生体会flash的奇妙,激发学生的学习兴趣;通过制作电子相册的活动,让学生体会家庭生活的幸福,培养学生热爱家庭,关爱家人的良好思想感情。
四学重难点教学重点:初步掌握用stop()和play()脚本控制flash的暂停和播放的方法。
教学难点:综合运用所学的知识,制作一个可控制播放的电子相册的。
五教学过程。
最新最完整的Flash动画制作教案
《Flash动画制作》授课计划例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
b、选择所有帧,创建动画.例2:小球的直线运动.步骤1:在舞台上画出小球.步骤2:在第20 帧上插入关键帧。
步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画.例3:小球沿规定的轨迹运行.步骤5:在前一个动画的基础上添加引导层步骤6:在引导层上用铅笔工具画曲线.步骤7:移动小球,使其开始位置和结束位置分别位于曲线的首尾。
1。
5 动画的保存与发布:1、保存动画:依次点击“文件”菜单—--—--“保存"-——输入文件名,即可当前正在制作的影片保存到磁盘上。
注意保存的是Flash的源文件,其扩展名为。
fla .2、动画的发布:依次点击“文件”菜单--“发布设置"——“发布”即可。
注意发布后的文件扩展名为名为。
swf ,发布后的文件可用IE等打开。
1。
6设置工作参数1、常规2、绘画选项卡3、设置标尺和网格4、设置影片属性中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。
请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画。
注意flash的两种不同格式的文件,源文件和播放文件分别的打开方式学生练习老师绘画选项卡、标尺、网格,教师辅导.第2周绘图基础第3 周编辑图像复习旧课指出上周实训中出现的问题.强调做文字特效时,一定要将文字打散。
复习一下,矩形工具,填充色的应用导入新课展示几个绘图实例,要完成这些实例,必须掌握FLASH中有些工具使用的技巧,这样才能增加动画设计的美感.讲述新课〔讲授法演示法〕3.1 调整对象1、排列对象单击菜单中“窗口"|“对齐"命令,出现“对齐"面板.对齐;分布;匹配;间隔2、形状的切割融合组合叠放顺序的更改1)形状的切割Flash中将使用绘图工具绘制的图形称为形状。
七年级上册18课知识点
七年级上册18课知识点七年级上册的第18课是有关面向对象编程的知识点。
在这一课中,学生将学习面向对象编程的基本原则和重要概念,例如类、对象、属性和方法等。
通过这些知识点的学习,学生将能够理解和使用许多常见的面向对象编程语言。
面向对象编程原则面向对象编程有三个基本原则,分别是封装、继承和多态。
封装是指将数据和方法包装到一个类中,以保护数据的安全性和方法的完整性。
继承是指一个类可以从另一个类中继承属性和方法。
多态是指运行时可以有不同的表现形式。
类和对象类是在面向对象编程中定义对象的模板或蓝图,它描述了对象的属性和方法。
对象是类的一个实例,可以根据类来创建一个或多个对象。
每个对象都有自己的属性和方法,它们可以被访问和修改。
属性和方法属性是描述对象状态的变量,例如颜色、大小和形状等。
方法是描述对象行为的函数,例如旋转、移动和缩放等。
类和对象都可以有属性和方法。
继承继承是将一个类的特征传递给另一个类的过程。
继承可减少代码量,提高代码重用性,并允许您使用现有代码来定义新类。
父类是被继承的类,它有一些属性和方法。
子类是继承自父类的类,并且拥有父类的所有特征。
多态多态是一种对象使用的方式。
同一个方法可以以不同的方式呈现,甚至在运行时可以有不同的行为。
多态通过向父类提供指向不同子类实例的引用来实现。
总结以上是七年级上册第18课面向对象编程的知识点。
了解这些基本概念和原则对于学习和理解面向对象编程是非常重要的。
在接下来的课程中,学生将接触更高级的面向对象编程概念和方法,例如接口、抽象类和泛型等。
动画的发布与输出
Flash 动画的发布与输出一.Flash作品的测试1. 单击“控制”|“测试影片”, 或者Ctrl+Enter, 测试预览作品。
此时, FLASH 自动生成一个swf文件并在Flash Player播放器中进行播放。
2. 在 Flash Player 播放器中,单击“视图”|“带宽设置”,单击“视 图”|“帧数图表”,预览窗口会打开“带宽设置”面板 。
3. 单击“视图”|“数据流图表”,则可以查看动画在一定网络带宽条件下, 哪一帧会出现停顿。
4. 单击“视图”|“下载设置”,可以选择所需的下载速度。
默认为 56K (4.7KB/S)。
目前家庭宽带可选DSL 或T1。
然后就可以真实体验一下在这种带 宽情况下,整个影片运行的速度如何。
5. 单击“视图”|“模拟下载”,此时 FLASH 并没有立即播放作品,在右侧子 窗口上方出现一个不断延伸的绿色矩形,当该矩形延伸速度超过 FLASH 播放速 度,画面是流畅的,否则就会出现停顿现象。
二.Flash作品的优化1. 总体优化影片(1)对于重复使用的元素,应尽量使用元件、动画或者其他对象。
(2) 在制作动画时,应尽量使用补间动画。
(3)对于动画序列,最好使用影片剪辑而不是使用图形元件。
(4)限制每个关键帧中的改变区域,在尽可能小的区域中执行动作。
(5)避免使用动画位图元素、位图图像作为背景或静态元素。
(6)尽可能使用MP3格式的声音。
2. 优化元素和线条要优化元素和线条,有以下几种方法:(1)尽量将元素组合在一起。
(2)对于随与不随动画过程改变的元素,可以使用不同的图层分开。
(3)使用“优化”命令,减少线条中分隔线段的数量。
(4)尽可能少地使用诸如虚线、点状线、锯齿状线之类的特殊线条。
3. 优化文本和字体要优化文本和字体,有以下两种方法:(1)尽可能使用同一种字体和字形,减少嵌入字体的使用。
(2)对于“嵌入字体”选项只选中需要的字符,无需包括所有字体。
4. 优化颜色要优化颜色,有以下方法:(1)减少渐变色的使用。
新疆兵团第五师八十八团学校高中信息技术下册《第18课时 为动画添加效果》教案
第18课时为动画添加效果设计要素设计内容教学内容分析本节用1课时讲解完成动画制作软件Uieda GIF Animator添加动画效果“制作横幅文字”“使用淡出”的知识学习。
教学目标知识与技能1、掌握添加动画效果中“制作横幅文字”“使用淡出”基本操作步骤。
过程与方法2、教师指导下通过学习、协作探究这一学习过程,培养学生的创造性思维和创新精神,从感性认识到理性认识,启发学生对问题深入思考。
3、电脑演示教学。
4、讲练结合,举实例。
情感态度价值观5、通过同学之间的相互讨论、互相帮助,增进学生之间的相互感情;6、加深学生对电脑知道的了解,从感性认识提升到理性认识。
学情者特征分析学生对“动画制作软件Uieda GIF Animator”有些了解,水平参差不齐。
教学分析教学重点1、各种效果的操作过程教学难点难点“制作横幅文字”“使用淡出”解决办法举实例、多媒体课件演示教学策略1、讲练相结合。
2、自学与小组讨论结合法。
教学资源准备好C:盘中课件素材中不同格式图像文件,并下发给学生;板书设计多媒本广播;课件演示教学过程教学环节教师活动学生活动教学媒体使用预期效果导入新课师:“展示一段动画”?如果我们想让我动画展示出更好效果我们一般怎么办?。
学生边观看边思考。
传奇多媒体广播演示系统;电脑、音箱等。
揭示学习目标揭示学习目标:1、掌握添加动画效果中“制作横幅文字”“使用淡出”基本操作步骤。
学习学习目标明确学习目标把握课堂学习任务指导学生跟学教师口述学习方法:(1)目标1由同学们课前读书,教师讲完一遍等会同学们上机完成,等会我们检测。
掌握跟学方法达成目标1学生跟学教师巡视1、完成目标1。
2、室内巡视,指导学生完成目标。
1、思考后回答2、认真听,学的好的学生也可边听边上机跟学3、学生之间相互讨论完成在合作中学习完成对知识理解检测自学效果指导学生更正并运用1、指名学生上机演示2、引导其他学生进行更正、补充。
3、指名学生学生演示正确的,教师及时更正说明。
北师大版小学信息技术第5册教案
北师大版小学信息技术第5册教案第一课:多媒体与多媒体电脑第二课:认识录音机程序第三课:修改声音文件第四课:用媒体播放器看动画片、听音乐第五课:用电脑看图片第六课:复制屏幕图像(一)第七课:复制屏幕图像(二)第八课:扫描图片第九课:图像处理第十课:自动生成多媒体贺卡(一)第十一课:自动生成多媒体贺卡(二)第十二课:制作幻灯片(一)第十三课:制作幻灯片(二)第十四课:制作幻灯片(三)第十五课:在幻灯片中插入图片(一)第十六课:在幻灯片中插入图片(二)第十七课:在幻灯片中插入影片第十八课:设置动画第十九课:幻灯片的切换第二十课:修改图片在幻灯片中插入表格在幻灯片中插入声音第一课:多媒体与多媒体电脑 [教学目的] 1、掌握媒体、多媒体与多媒体电脑的概念 2、知道多媒体电脑必须具有哪些设备; 3、了解形形色色的数码设备 [教学课时] 1课时 [教学重、难点] 1、掌握媒体、多媒体与多媒体电脑的概念 2、知道多媒体电脑必须具有哪些设备; [教学过程] 一、导入新课 1、同学们,你们来说说你知道的新闻?并说说是怎么知道的? 2、学生说说二、学习新课(一)、媒体、多媒体的概念 1、什么是媒体?什么是多媒体?请同学们自由读课文。
2、学生说说什么是媒体?什么是多媒体? 3、教师补充、概括(二)、简介多媒体电脑 1、什么是多媒体电脑? 2、能够处理文学、声音、图形、动画、图像等多种信息的电脑叫做多媒体电脑。
3、以前,你们学过电脑的组成这一章,谁来说说电脑由什么组成?4、请同学们读文,了解多媒体电脑与电脑有什么不同?5、学生说说多媒体电脑的组成6、指名说出多媒体电脑与电脑的区别?7、教师概括多媒体电脑必须安装哪些设备?(光盘驱动器、声卡、音箱、话筒)8、介绍光盘驱动器、声卡、音箱、话筒的功能?9、小结(三)、介绍形形色色的“数码”设备 1、学生看书 2、学生介绍数码设备 3、介绍数码照相机、数码摄像机、MP3随身听、扫描仪 4、教师补充 4、你们周围有哪些多媒体设备?说一说它们的用途?三、总结课文这节课,你学到了什么?四、布置作业找一找、查一查生活中还有哪些多媒体?第二课:认识录音机程序 [教学目的与要求] (1)学会使用“录音机”播放与录制声音。
Flash动画设计与制作(9)导出和发布动画PPT课件
导出和发布动画——测试影片
影片测试环境 执行测试影片或测试场景命令后,即可进入测试环境。虽然此时仍在
Flash中,但界面已经改变,如图1与图2所示的界面分别为同一影片的不同测 试环境。
图1 影片编辑环境
图2 影片测试环境
由上图看出在影片编辑环境中的“插入”、“修改”、“文本”与“命令” 菜单栏在测试环境中不存在。而在测试环境中出现的“调试”菜单栏,是影 片编辑环境中没有的。另外,即使是在两个环境下的都有的菜单栏,它们的 命令也有所不同。下面介绍“调试”菜单命令:
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导出和发布动画
▪ 测试影片 ▪ 分析影片 ▪ 优化影片 ▪ 发布影片 ▪ 导出影片
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导出和发布动画——分析影片
影片中的各种对象可以以较为直观的方式显示出来,也可以对其中的对 象进行查找替换,接下来介绍影片浏览器面板与查找和替换面板的使用方法。
影片浏览器面板 在Flash中,可以直观的查看影片中包含的各种对象以及它们的位置。执
执行测试影片与测试场景命令均会自动生成.swf文件,且自动将它置于 当前影片所在的文件夹中,而它的导出设置则以Flash“发布设置”对话框中 的默认设置为基础,要改变这些设置,执行“文件”→“发布设置”命令, 在“发布设置”对话框中进行必要的调整。如果对当前的测试结果满意,就 可以将作品发表了。
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导出和发布动画
▪ 测试影片 ▪ 分析影片 ▪ 优化影片 ▪ 发布影片 ▪ 导出影片
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导出和发布动画——优化影片
优化影片的最终目的是减少文件的大小,确保它的播放流畅。因为无论影片如何 出色,如果在播放的过程中发生多次间断,都会影响它的效果。所以对影片进行必要 的优化是影片制作的最后步骤,下面将讲述如何对影片的各种对象进行优化以及优化 的一些技巧。
第十八课 解析四格漫画
第十一课解析四格漫画引言:四格漫画作为简单,易于理解的漫画形式,受到不同年龄段的漫画发烧友的喜欢,精炼的故事,简练的笔法,最后惹人大笑或是发人深省的结尾,让动漫爱好者成为了它们忠实的粉丝和追随者,在本课,我们一起来了解和领略一下四格漫画的魅力吧。
一、什么是四格漫画四格漫画顾名思义就是以四个画面分格来完成一个小故事或一个创意点子的表现形式。
四格漫画短短几格涵盖了一个事件的发生、情节转折及幽默的结局。
让人看完不觉莞尔,会心一笑或捧腹大笑。
四格漫画着重点子创意,画面不需很复杂,角色也不要太多,对白精简,让人容易轻松阅读。
四格漫画是一种古老的艺术表现形式,四格漫画在表现上的特点主要强调叙事。
早期的漫画除了传统的单幅外,就是四格讽刺漫画:开头,发展,高潮,结尾,所以是四格。
六格和八格是后来才出现的,情节展开会比较多。
其实现在对格数已经没有限制。
(图1--4)四格漫画作为一种古老的艺术表现形式不可以不说是一种奇迹——它的生命力不可限量。
在80年代日本的新型漫画杀入中国大陆,一开始《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《机器猫》等作品就以势如破竹之势抢走了以《幽默大师》杂志为首的老式漫画的大部分市场,之后的《七龙珠》》、《圣斗士》更是变本加厉,老式漫画已面临灭顶之灾。
然而,在这场漫画的改革浪潮之中,唯独四格漫画巍然不动,而且似乎被新型漫画注入了新的生命力,不可谓不强也。
直至今日,由游戏和动漫画内容为题材的四格漫画越来越倍受人们的青睐。
(图5---7)二、四格漫画的特点和基本步骤四格漫画在表现上的特点主要强调叙事。
四幅中的每一幅都有它一定的内容含义。
在第一幅画面中,通常交代场景、角色、角色和角色、角色和场景等之间的关系;第二幅画面中,通常交代发生的事情;在第三幅画面中,常常交代角色对于发生事件的反应;在第四幅画中,表现故事情节的结局。
下面,我们就一起来了解一下四格漫画的布局分工,以《豌豆笑传》为例(图8)1、优点①短小精悍说实话,现在标榜着“四格”的漫画,未必从头到尾那么严格按照四个格子的规律来切割,有时候是三格,有时候是五格,有时候甚至是不限格子数的小剧场。
(教案)浙教版_新教材_八上第18课_《网站展示与评价》
课题第十八课网站展示与评价设计意图网站制作到发布是一个完整的流程,让学生能体验这一过程还是非常有意义的,网站的发布也能让学生欣赏到更多同学的网站,并且在欣赏作品的过程中,按照既定的量规来对比作品、评价作品,以达到提升多角度评价作品能力的目的。
目标1.通过上传网站文件夹和观察网站发布过程,了解网站发布的基本流程。
2.通过评价网站作品,了解评价的量规元素,具有分析、评价不同的作品的能力。
重难点重点:上传网站文件夹、评价作品。
难点:理解“网页发布”的概念。
课前准备魔灯学习平台网络教室学生作品在教师机上搭建WEB服务课时安排1课时教师活动学生活动设计意图一、导入1.展示某一学生的作品:①直接打开主页预览;②输入域名或IP地址访问网站。
2.师生交流:有什么不同?(浏览器地址栏中的内容不同,说明网站文件存放的位置不同。
)3.教师小结:网站制作完成后,就需要在网上找一块“地盘”,把网站放上去,让众多访问者浏览,这一过程就是要让我们找一个主页空间。
2.揭题:网站展示与评价观察、比较找出不同点。
深入考虑,理解网站文件存放位置。
利用不同方法打开学生网站,通过对比理解网站存放位置,引出发布网站的内容。
二、新课教学1.魔灯学习平台展示“日积月累”。
(教师讲解)2.布置任务:上传网站文件夹至服务器指定位置,并根据服务器IP地址尝试输入主页地址浏览自己的网站。
(1)讲解任务要求。
(2)演示网站文件夹上传操作。
(3)说明服务器IP地址及访问网站地址规则。
聆听,理解发布网站的含义及途径。
聆听并了解FTP上传文件的方法,知道访问网站的地址规则。
交流展示的作进一步理解发布网站的含义及常用途径。
学生首次接触FTP,通过教师演示能快速掌握利用FTP上传文件的方法。
(4)展示学生网站作品。
3.布置任务:根据网站评价量规,对发布的网站进行互评。
(1)展示网站评价量规表,说明评价指标。
评价指标具体指标分值内容30% 主题明确,内容健康向上 5 网站内容丰富,与主题密切相关10 网页名、图片名、文件夹名命名规范15技术50% 界面友好,结构清晰 5 布局合理,内容丰富,色彩搭配和谐15 超链接恰当,没有错误10 声音、动画、特效等技术应用和处理得当15 人机交互方便,页面之间使用了有效的过渡5创新20% 主题有感染力,构思巧妙,创意独特 5 内容原创多,界面美观、布局设计独到,富有新意15(2)明确互评对象及评价要求。
山西经济版信息技术小学第三册《动画的输出》教学设计
山西经济版信息技术小学第三册《动画的输出》教学设计一、教学目标1. 知识与技能:- 使学生理解动画输出的基本概念和重要性。
- 掌握在信息技术环境下进行动画输出的基本步骤和操作方法。
- 学会将制作的动画输出为多种格式,如MOV、FLV、MKV 等,并了解各格式的优缺点。
2. 过程与方法:- 通过案例分析、小组合作和动手实践等方式,培养学生的实际操作能力和问题解决能力。
- 引导学生学会根据需求选择合适的输出格式和设置,提高动画输出的质量和效率。
3. 情感态度与价值观:- 激发学生对动画制作和输出技术的兴趣和热情。
- 培养学生的耐心和细心,以及追求高质量作品的意识。
- 增强学生的团队合作意识,通过互助互学共同进步。
二、教学重点与难点1. 教学重点:- 动画输出的基本步骤和操作方法。
- 不同输出格式的特点和适用场景。
2. 教学难点:- 输出过程中可能遇到的问题和解决方法。
- 如何根据需求选择合适的输出格式和设置。
三、教学准备1. 教学资源:- 山西经济版信息技术小学第三册教材。
- 动画输出相关的教学课件和视频资料。
- 动画制作和输出软件(如Flash、Adobe Premiere等)。
2. 教学环境:- 配备多媒体设备的教室。
- 可供学生操作的个人电脑或小组电脑。
四、教学过程1. 导入新课:- 通过展示几个有趣的动画作品,吸引学生的注意力。
- 提问学生:“你们喜欢这些动画吗?你们知道这些动画是怎么从电脑里出来的吗?”引发学生思考,导入新课内容。
2. 知识讲解:- 简要介绍动画输出的基本概念和重要性。
- 详细讲解动画输出的基本步骤和操作方法,包括时间轴选择、输出格式设置、输出位置选择等。
- 通过对比不同输出格式的特点和适用场景,帮助学生理解各种格式的优缺点。
3. 案例分析:- 选取一个典型的动画输出案例,引导学生分析案例中的输出步骤和设置。
- 让学生讨论并总结案例中成功的经验和可能存在的问题,提出改进意见。
第18课 建立超链接
第十八课建立超链接马建胜一、教学目标知识目标:1.巩固超链接概念。
技能目标:2.掌握在主页和分栏目板块之间建立超级链接。
3.学会设置超链接属性来管理超链接的网页。
情感目标:“超链接”功能实现了网页成为信息源传播源。
它让多个网页多个网站联成一体,扩充了英特网的强大、动态、互联的功能。
学生在本课学习中通过程中运用超链接技术,深刻理解英特网“超链接”的意义。
二、重点难点教学重点:为多个栏目网页之间建立超链接;教学难点:设置超链接的属性。
三、环境与素材1.教学环境:多媒体网络教室,学生计算机中安装IE5.0以上版本及Frontpage2000以上中文版,要求能上因特网。
2.教学素材:准备建站素材库。
四、教材分析本课是为已经充实完毕的主页和分栏目板块之间建立超级链接,使之成为一个真正意义上的网站。
教师在导课时可以用“站点文件夹中独立的页,它们还不是一个整体”来说明分散的网页需要链接形成一个整体。
教师在演示示例网站的超链接设置时能再度解释超链接的概念,强调超链接的对象可以是一幅图片、一个电子邮件地址、一个文件(如多媒体文件或者Microsoft Office 文档)或者一个程序。
在实践的过程中,鼓励学生多多尝试各种超链接对象。
“知识链接”中介绍了“URL”统一资源定位符的概念,教师指导学生作为课外知识阅读。
课文为何特意安排“管理超链接”?学生学习建立超链接是挺容易的,但超链接建立后不是一尘不变的,当增删网页时可能会破坏原有的超链接。
这时就有必要让学生学会如何去管理超链接,培养学生有效地维护网站。
课中以质疑的形式提出二个较典型的问题并予以解答。
同时要求学生自己在制作过程中多多质疑、多问、多反思、多与同学讨论交流,逐步提高建网站维护网站的技能。
课后的阅读材料“让你的超级链接更有个性”,鼓励学习有兴趣的学生尝试操作,进一步提高制作网站的技能。
五、教学过程六、练习实施建议随堂练习1.2,为巩固课本知识点所设计。
要求学生为自己的网站分栏目网页建立超链接并进行设置超链接属性,鼓励学生之间大胆开展质疑讨论。
《3DMAX应用》教学课件学习任务十八 穿行迷宫
穿行迷宫
实训
实作内容:制作注视动画 。
穿行迷宫
活动二:制作穿行迷宫动画
1.创建迷宫模型
迷宫墙顶视图
迷宫透视图
穿行迷宫
活动二:制作穿行迷宫动画
2.绘制路径
穿行迷宫
活动二:制作穿行迷宫动画
3.创建摄影机跟随路径运动
创建摄影机跟随路径
穿行迷宫
活动二:制作穿行迷宫动画
3.创建摄影机跟随路径运动
穿行迷宫
实践篇
重重庆庆大大学学出出版版社社
学习任务十八 穿行迷宫 • 教 师:
3ds Max应用
课堂导入
问题
(1)玩过捉迷藏吗?玩过走迷宫游戏吗?你认为玩此类游戏 取胜的关键是什么? (2)想一想,如何来穿行迷宫游戏呢?
1. 用动画控制器制作约束动画 2. 制作穿行迷宫动画 3.能渲染输出三维动画
穿行迷宫
穿行迷宫
谢谢
重重庆庆大大学学出出版版社社
3ds Max应用
穿行迷宫
课堂
小结
1.动画控制器 (1)链接约束(2)路径约束(3)注视约束(4)方向约束 2. 制作穿行迷宫动画要点 创建迷宫模型、绘制路径、创建摄影机跟随路径运动、调整路
径与时间、创建地面、设置墙面与地面材质、制作天花板。
穿行迷宫
实训作业
利用“穿行助手”完成本任务实例的制作 。
穿行迷宫
制作环游大树动画
穿行迷宫
活动一:动画控制器制作约束动画 (2)路径约束:使对象沿指定的路径运动,并且可以产生绕路径 旋转的效果。
(3)注视约束:“注视约束”控制器 使一个对象一直朝向另一个对象,同时锁 定对象的旋转角度使对象的一个轴点朝 向目标对象。
穿行迷宫
《第十六课 动画作品调试与发布》作业设计方案-初中信息技术浙教版13八年级下册自编模拟
《动画作品调试与发布》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本次作业旨在帮助学生掌握动画作品的调试与发布技巧,培养他们的信息素养,同时提升他们的团队协作能力和解决问题的能力。
二、作业内容1. 任务一:调试动画作品学生需对自己的动画作品进行调试,确保作品运行流畅,无明显卡顿或错误。
需记录并修正作品中的技术问题,并提交一份问题清单。
2. 任务二:发布动画作品学生需将动画作品上传至指定平台(如优酷、抖音等),并确保作品能够正常播放。
学生需提交一份作品发布报告,包括上传平台、链接、作品名称等信息。
3. 任务三:小组协作学生以小组为单位,共同调试和发布一组动画作品。
小组成员需分工合作,共同解决问题,确保作品质量。
三、作业要求1. 学生需独立完成任务一,并在规定时间内提交问题清单。
2. 学生需在个人账号下完成任务二,并确保作品质量。
提交的作品报告需包含必要的信息,如上传平台、链接等。
3. 任务三中,小组内成员需协同工作,共同解决问题,确保作品顺利发布。
提交的作品报告需包含小组讨论和解决问题的过程。
4. 作业时间:一周(可根据实际情况适当调整)。
5. 作业反馈:教师将对每个学生的作业情况进行反馈,包括问题解决情况、作品质量等,鼓励学生反思和改进。
四、作业评价1. 评价标准:根据学生提交的问题清单、作品报告和小组讨论记录进行评价。
重点关注学生解决问题的能力、团队协作能力和技术掌握程度。
2. 评价方式:教师评价与学生互评相结合,注重过程评价和结果评价的平衡。
3. 评价结果应用:根据评价结果,教师将为学生提供有针对性的反馈和建议,帮助学生改进和提高。
同时,评价结果也将作为课程成绩的一部分,激励学生积极参与作业,提高学习效果。
五、作业反馈在作业完成后,学生将有机会与教师和其他学生进行交流和反馈,分享自己在作业过程中的经验和教训。
这将有助于提高学生的学习效果和自信心,同时也有助于营造一个积极向上的学习氛围。
通过本次作业设计方案,旨在帮助学生掌握动画作品的调试与发布技巧,培养他们的信息素养,同时提升他们的团队协作能力和解决问题的能力。
苏科版(2018)八年级全册信息技术1.1动画基础知识教案
过程:
讲解动画的定义,包括其主要组成元素或构。
详细介绍动画的组成部分或功能,使用图表或示意图帮助学生理解。
3. 动画案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解动画的特性和重要性。
过程:
选择几个典型的动画案例进行分析。
详细介绍每个案例的背景、特点和意义,让学生全面了解动画的多样性或复杂性。
- 动画的定义
- 动画与视频的区别
- 动画的类型(如2D动画、3D动画)
2. 动画的原理
- 动画的视觉暂留原理
- 帧的概念和作用
- 动画的播放速度和时间控制
3. 动画制作的基本工具
- 动画制作软件(如Flash、Pivot等)
- 动画制作的基本工具和功能
- 动画素材的获取和应用
4. 动画制作的基本流程
2. 作业点评:在课堂上,对学生的作业进行点评,让学生了解自己的优点和不足。通过点评,激发学生的学习动力,鼓励他们继续努力,不断提高制作水平。
3. 作业反馈:及时向学生反馈作业评价结果,让他们了解自己的学习效果。对于作业中存在的问题,给出具体的改进建议,帮助学生找到解决问题的方法和途径。
4. 优秀作业展示:在课堂上展示优秀作业,让学生互相学习和借鉴。通过优秀作业的展示,激发学生的学习兴趣和创作热情,鼓励他们发挥创意,不断提高自己的制作水平。
6. 动画的测试和优化
- 动画的测试方法
- 动画的优化技巧(如减少文件大小、提高播放速度等)
- 动画的调试和修复
7. 动画的发布和分享
- 动画的格式转换和输出
- 动画的发布平台和方式
- 动画的版权和知识产权保护
8. 动画的应用场景和案例分析
《发布动画》作业设计方案-2023-2024学年信息技术人教版
《发布动画》作业设计方案第一课时一、作业背景动画是一种极具创意和想象力的表现形式,可以通过图像、声音和文字进行故事叙述。
发布动画是学习者展示自己的动画作品并与他人分享的机会,可以促进学生之间的交流和学习。
本次作业旨在引导学生制作自己的动画作品,并通过发布的方式与同学们分享,从中获得反馈和提升。
二、作业目标1. 培养学生的创造力和想象力:通过制作动画作品,学生将有机会运用自己的创意和想象力进行表达。
2. 提高学生的动画制作技能:学生将学会运用各种工具和软件制作动画,并提升自己的技术水平。
3. 增强学生的团队合作能力:学生有机会与同学们合作制作动画作品,培养团队合作的意识和能力。
4. 提升学生的表达能力:学生将学会通过动画作品表达自己的思想和情感,提升自己的表达能力。
三、作业内容1. 学生将根据指导老师提供的主题或自选主题制作一部动画作品。
2. 学生可以选择自己喜欢的动画制作工具和软件进行创作,如Adobe Animate、Toon Boom等。
3. 学生需要在规定时间内完成动画作品的制作,并确保作品质量和创意性。
4. 学生需要将动画作品发布在学校平台或社交媒体上,并与同学们分享。
5. 学生需要在发布后接受同学们的反馈和评价,并进行必要的改进和修正。
四、作业要求1. 动画作品时长不少于1分钟,可以是短片或片段。
2. 动画作品需要具有一定的故事性和情感表达,可以是幽默搞笑、感人温情等。
3. 动画作品需要符合主题要求,并展现出学生的个性和创意。
4. 学生需要在作品发布时附上简短的创作思路和制作过程介绍。
5. 学生需要在发布后积极与同学们交流和互动,接受他人的建议和意见。
五、评分标准1. 创意与想象力(30%):学生的动画作品是否具有独特的创意和想象力。
2. 技术水平(30%):学生的动画作品是否制作精良,技术运用是否熟练。
3. 故事性与情感表达(20%):学生的动画作品是否有明确的故事情节和情感表达。
4. 主题符合度(10%):学生的动画作品是否符合主题要求。
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调用素材时尽量使用矢量图,而不使用位图,因为位图比 矢量图的体积大得多,很容易使Flash动画变得臃肿不堪。
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对元素的优化
对元素的优化主要有以下几个方面:
减少矢量图形的形状复杂程度。 最好少用特殊形状的矢量线条,如虚线、斑马线、点
线等。 避免过多地导入外部素材,特别是位图,它会明显地
增加动画大小。 导入声音文件时最好使用体积较小的MP3格式。 对动画中的各元素最好分层管理。 尽量使用矢量线条代替矢量色块,因为矢量线条的数
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JPEG品质:用于调整JPEG的品质好坏,品质越高越
好,但体积也会相应增大。在后面的滚动条上左右拖 动滑块即可调整JPEG的品质,越向右品质越高。
按钮:单击该按钮将打开如图18-9所示的“声
音设置”对话框,在其中可以对导入的音频格式重新
(2)选择[视 图][下载设置]菜 单命令,在弹出的 如图18-2所示的子 菜单中选择一个下 载速度来确定Flash 模拟的数据流速率, 如“14.4KB/s”、 “28.8KB/s”、 “56KB/s”、 “DSL”、“T1” 或“用户设置”等。
图18-2004动画制作培训教程 》
(1)打开要导出的Flash动画,选取某帧或场 景中的某个对象。
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(2)选择[文件][导出][导出影片]菜单命令, 打开如图18-7所示的“导出影片”对话框。
图18-7
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基础知识
Flash动画的测试方法、 Flash动画的几种发布格式。
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重点知识
Flash动画的优化 方法、动画的输出和发 布方法。读者应仔细阅 读相关部分,并结合上 机实战练习和掌握。
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(5)选择[视图][模拟下载]菜单命令,可以打 开或隐藏带宽显示图下方的SWF文件。如果隐藏 了SWF文件,则文档在不模拟Web连接的情况下 就开始下载,如图18-5所示。
图18-5
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(6)单击图表上的条形区域会在左侧窗口中显 示对应帧的设置,并停止文档下载。
(7)选择[视图][数据流图表]菜单命令可以 显示哪些帧会引起暂停。
(8)最后关闭测试窗口返回到Flash动画的制 作场景中,测试完毕。
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另外还有一种比较简单的动画测试方法,就是通 过控制器来测试。选择[窗口][工具栏][控制 器]菜单命令,打开如图18-6所示的控制器。利用 其中的按钮可以实现动画的停止、播放、前进、 倒退等。
既可以测试单独场景的下载性能,也可以测试 整个动画的下载性能。测试动画文件的具体操作如 下:
(1)打开要测试的Flash动画,按【Ctrl+Enter】 键播放动画,将打开如图18-1所示的动画测试界面(该 界面因动画不同而不同),这时即可测试Flash动画的播 放情况了。这个正在播放的文件是一个SWF文件。
影片:显示动画的舞台大小、播放速度、文件大 小和总的帧数。
设置:显示当前设置的网络传输条件。 状态:显示当前在右边窗口中被选中的动画某一
帧(被选中的帧其色条颜色为绿色)的位置、数 据量及整个动画已经下载的数据量。
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课堂讲解
测试Flash动画 优化Flash动画 输出动画 发布Flash动画
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对于要将Flash动画应用于实际的动画 设计者来说,Flash动画制作完成后,对其进 行测试和优化是相当重要的工作。测试Flash 动画是为了了解Flash动画是否完全按照设计 者的思路产生预期的动画效果,或者将其发 布到网络后是否仍能有同样优质的效果;优 化动画主要是为了使Flash动画体积更小,更 便于网络下载和观看,这是设计Flash动画必 须考虑的一个因素。
选项:在该栏中选中其中的复选框可以进行相应的操 作,建议选中复选框,以减小动画的体积。各选项的 含义如下 :
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选项:在该栏中选中其中的复选框可以进行相应的操 作,建议选中复选框,以减小动画的体积。各选项的 含义如下: :创建一个文本文件,并记录最终 导出动画文件的大小。 :防止发布的动画文件被其他人下载到 Flash中进行编辑。 :设定忽略当前动画中的跟踪命令。 :允许对动画进行调试。 :减少文件的大小。
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对色彩的优化
如果对动画画面的影响不大,建议最好 使用单色,减少渐变色的使用。
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输出动画
测试完动画的下载性能并优化后,就可 以将动画导出到其他应用程序中了,以便将 其应用于网页或多媒体等领域。导出动画文 件的具体操作如下:
设置,建议使用MP3格式。
图18-9
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(6)设置完成后单击 按钮即可将该文件导出。
导 出 Flash 动 画 后 , 可以在导出的位置找 到该动画,在“打开” 对话框中单击按钮即 可打开该动画,如图 18-10所示。
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图18-3
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图18-4
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在带宽显示图中,各部分的作用如下:
窗口右边显示动作各帧的数据量。矩形条越长, 说明该帧的数据量越大,最下面的红色水平线是 动画传输率告警线,其位置由传输条件决定,当 色条高于红色水平线时,说明在播放到这一帧时 可能会产生停顿。
(3)如果要自定义一个下载速度,可以选择 “自定义”命令,打开如图18-3所示的对话框, 在其中即可自己设置一个下载速度。
(4)在观看SWF文件时,选择[视图][带 宽设置]菜单命令可以显示如图18-4所示的带宽显 示图,以查看动画的下载性能。再次选择该命令 可以隐藏该显示图。
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测试Flash动画
Flash动画制作完成后,常常需要对其进 行测试,测试Flash动画时应考虑以下几个 方面:
Flash动画是否按照设计思路产生了预期 的效果。
Flash动画的体积是否处于最小状态,能 不能更小一些。
据量比矢量色块小。
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对文本的优化
对文本的优化主要有以下几个方面 :
使用文本时不宜使用过多种类的字体和样式,因为使 用过多的字体和样式不但会增大动画的数据量,而且 不易统一风格。
尽量不要将文字打散。
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第 十八课 动画的输出与发布
课前导读 课堂讲解 上机实战 课后练习
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课前导读
基础知识 重点知识
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图18-10
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发布Flash动画
设置发布动画的格式 Flash文件的发布设置 HTML文件的发布设置 将Flash动画发布到网上
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图18-6
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优化Flash动画
动画制作过程中的优化 对元素的优化 对文本的优化 对色彩的优化
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Flash动画文件越大,其下载和播放速度 就越慢,需要的时间也越长,为了减小Flash 动画的体积,加快动画的下载速度,在导出 动画之前,需要对动画文件进行优化。优化 动画主要包括在动画制作过程的优化、对元 素的优化、对文本的优化和对色彩的优 化。
(3)在“保存在”下拉列 表框中指定文件要导出的路 径。
(4)在“文件名”文本框 中输入文件名称,在“保存 类型”下拉列表框中选择保 存类型,默认情况下为.swf 格式。
(5)单击 按钮,将打 开如图18-8所示的“导出 Flash Player”对话框。
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