3DMAX光能传递
3DMAX
3DMAX制作室内效果图中灯光的运用技巧作者:熊伟翔刘一来源:《现代装饰·理论》2011年第09期摘要:3DMAX是制作室内设计效果图必备的软件之一,而在效果图制作过程中,灯光的使用尤为重要。
本文详细的对3DMAX中灯光的属性进行分析,并对灯光的运用技巧进行了详细的阐述。
关键词:3DMAX;设计效果图;灯光;参数在室内设计效果图制作中,分为建模部分、材质部分、灯光渲染部分。
建模与材质是设计效果图的基础,而灯光则是设计效果图的灵魂。
在室内设计效果图制作中,很多的设计师掌握好了建模与材质,但是最后效果图的质量并不是很高,本质原因都是灯光掌握不到位造成的。
本文从灯光的属性、布置原则、使用技巧几个方面,对灯光在室内效果图的运用进行阐述。
一、灯光的分类及其属性在3MAX中,灯光分为标准灯光与光度学灯光,还有制作室内效果图必备的VR渲染器的VR灯光。
1.标准灯光标准灯光中有目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光、泛光灯、天光几大块,每种灯光都有不同的使用方法,但是其参数属性都是相同的,在设计中只要掌握了其核心的参数属性,就可以运用的得心应手。
标准灯光都是基于直接照射的原理进行照射,它们之间最根本的区别在于照射范围的不同,比如聚光灯是以一个点为光照源点,向目标点进行范围性的照射,而泛光灯是以光源点为中心向四周进行照射。
其参数属性来说,主要分为灯光的强度、颜色、阴影、衰减四大块。
强度为灯光的亮度的大小,数值越大照射强度越大。
颜色为灯光的颜色,灯光的颜色对于材质的影响很大,所以在效果图制作过程中,灯光参数出现错误,材质的效果必然受到影响,很多设计师调节材质参数正确的情况下得不到正确的效果,其原因很可能是灯光出现了问题;阴影参数根据阴影的清晰程度进行选择,对于室内效果图来说,阴影贴图是用一张黑色贴图来模拟阴影,所以一般选用VR阴影,这样就可以得到比较清晰的阴影;衰减是灯光基本属性里比较重要的一块,可以模拟灯光的强度从强到弱的自然现象,一般只使用远距衰减来控制,出发点到结束点代表灯光从最强到零的一个过程。
3DSMAX四大渲染器的大体介绍
四大渲染器的大体介绍:Mental Ray(简称MR)Mental Ray是初期显现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。
在刚推出的时候,集成在闻名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。
正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
相关于另外一个高质量的渲染器Renderman来讲,Mental Ray 的渲染成效几乎八两半斤,而且其操作比Renderman简单地多,效率超级高。
因为Renderman渲染系统需要利用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一样来讲只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,因此Mental Ray 有了一个别名“智能”渲染器。
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它能够生成令人难以置信的高质量真实感图象。
此刻你能够在3D Studio的高性能网络渲染中直接操纵Mental ray 。
它在电影领域取得了普遍的应用和认可,被以为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。
赫赫有名的德国渲染器mental ray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,咱们能够实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的成效。
BBS的闻名全动画科教节目《与恐龙同行》确实是用mental ray渲染的。
传神的实现了那些神话般的远古生物。
Mental ray是个老牌渲染器,从2.0版本开始就内置在softimage中,至今进展的超级成熟,为许多电影成功实现了视觉特效。
他是除Pixer Renderman之外拥有最普遍用户的电影级渲工具。
其庞大的用户群体和普遍的技术支持,是远非Final Render和Barzil这一类渲染新贵可比。
近几年推出的几部特效大片,《绿巨人》,《终结者2》,《黑客帝国2》等都能够看到他的影子。
3dmax光域网
3ds Max光域网3ds Max 是一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件。
其中,光域网是一项重要的功能,可以帮助用户实现更逼真的渲染效果。
本文将介绍3ds Max中的光域网,并详细讲解如何使用和优化光域网设置。
什么是光域网?光域网是指在3D场景中模拟光的传播方式的技术。
它可以更精确地模拟光线的行为,实现真实感觉的渲染结果。
光域网可以在渲染过程中生成一张光线传播数据图,根据这个图像,3ds Max可以计算出更加准确的光照效果。
如何使用光域网?在3ds Max中使用光域网非常简单。
首先,打开你的3D场景,确保所有的灯光和材质设置完成。
然后,点击渲染设置选项,选择光域网选项卡。
在这里,你可以对光域网进行设置。
光域网参数设置以下是几个常用的光域网参数设置:•光域网精确度:设置光域网计算精度,值越高,计算越准确,但渲染时间也会增加。
•最大反弹次数:设置光线最大反弹次数,决定了光线在场景中反弹的次数,值越高,光照效果越真实,但渲染时间也会增加。
•光照传递距离:设置光线在场景中传递的最大距离,超过这个距离后,光线将不再被计算。
•光域网缓存:可以选择是否开启光域网缓存功能,开启后可以加快渲染速度。
光域网的优化技巧当使用光域网进行渲染时,有一些技巧可以帮助优化渲染效果和速度。
•使用较低的光域网精确度:根据实际需求,选择合适的光域网精确度。
如果场景中没有太多复杂的光照效果,可以将精确度设置为较低的值,以节省渲染时间。
•控制最大反弹次数:根据场景需求,合理设置最大反弹次数。
如果你的场景中只有少量光线反射和折射效果,可以将最大反弹次数设置为较低的值。
•合理设置光照传递距离:根据场景的尺寸和光照需求,设置合理的光照传递距离。
如果场景较大,可以适当增加传递距离,以保证光照的连续性。
•使用光域网缓存:光域网缓存可以显著提高渲染速度。
对于大型场景或复杂光照需求的情况,建议开启光域网缓存功能。
总结光域网是3ds Max中一项重要的渲染技术,可以模拟光线的传播方式,实现真实感觉的渲染效果。
灯光在3DSMAX渲染中的作用
灯光在3DSMAX渲染中的作用摘要:没有灯光的设计作品等同废品,从某种意义上说,灯光设计在3DS MAX整体设计中可以占100%的比重灯光在当代生活中起着非常重要的作用,它已极大影响了人们的生活习惯与方式,如果没有灯光,很难想象人们如何面对漫长的黑夜。
在室内设计领域,灯光的作用更加明显,已成为塑造高品质室内空间的必要手段. 灯光与室内空间的关系,就如同英国著名建筑师理查德·罗杰斯所说“:建筑是捕捉光的容器,就如同乐器如何捕捉音乐一样,光需要使其展示的建筑。
”在3DS MAX中,光线呈现材质的纹理,照亮模型的表面,通过灯光和材质的灵活运用可以使生硬的模型具有生命力和活力,使作品或真实、或虚幻、或朦胧,看上去美伦美奂。
而灯光的主要作用就是照明物体、增加场景的真实感以及模拟真实世界中的各种光源类型,此外灯光也是表现场景基调和烘托场景气氛的重要手段。
良好的照明环境不仅能够使场景更加生动、具有表现力,同时还会使人有身临其境之感,灯光是一种物体,它可以像其他造型体那样被创建、修改和删除,它本身不能被着色显示。
作为3dmax中的一种特殊对象,灯光模拟的不是光源本身,而是光源的光照效果。
灯光是3DS MAX的一个重要功能,它可以使场景中的物体产生各种光照现象,使场景变得明亮,使物体产生反射、折射、阴影灯光照效果,是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得上是MAX场景的灵魂。
3DS MAX的灯光可以分为两大类,即标准灯光和光学灯光。
为了提高渲染速度,标准灯光是不带有辐射性质的。
这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,不适合在动画中使用。
如果要模拟真实灯光的漫反射、辐射、光能传递、透光效果等特殊属性,就需要使用光学灯光.在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、自由平行光。
另外在创建面板中的系统下,还有日光照明系统,其实是平行光的变种,一般在做室外建筑效果图时模拟日光。
3Dmax中的折射和反射材质应用
3Dmax中的折射和反射材质应用3DMax是一款在计算机图形学领域被广泛使用的三维建模与渲染软件。
在3DMax中,折射和反射材质的应用非常重要,可以帮助我们创建逼真的光影效果。
本文将详细介绍折射和反射材质的概念和原理,并提供一些具体的步骤来实现这些效果。
一、折射材质的概念和原理折射材质是指当光线通过这种材质时,由于介质的不同密度,光线的传播方向会发生弯曲的现象。
这种现象可以在我们日常生活中观察到,例如光线穿过水或玻璃时会出现折射现象。
1. 折射的原理折射的原理是根据光线在不同介质中的传播速度不同而产生的。
当光线从一种介质射向另一种介质时,由于介质的密度不同,光线的传播速度会改变,从而导致光线的传播方向发生变化。
这种现象可以用折射定律来描述,即入射角与折射角之间的关系。
2. 折射材质的应用在3DMax中,我们可以利用折射材质来模拟透明的物体,如水或玻璃。
通过调整折射材质的参数,我们可以实现不同密度和折射率的材质效果,从而达到真实感的渲染效果。
二、折射材质的应用步骤下面将介绍在3DMax中使用折射材质的具体步骤:1. 创建一个透明物体首先,我们需要在3DMax中创建一个透明的物体,如水杯或玻璃杯。
可以使用内置的几何体创建工具来创建一个杯子的形状。
2. 设置杯子的折射属性选择杯子模型,然后在属性编辑器中找到“材质编辑器”选项。
在材质编辑器中,我们可以找到折射属性,并设置折射率和颜色等参数。
折射率表示杯子的密度,较高的折射率会导致更明显的弯曲效果。
3. 添加其他光源为了能够更好地观察折射效果,我们可以添加其他光源,如环境光或点光源。
这些光源可以在杯子的周围产生更多的反射和折射效果,增加逼真感。
4. 渲染图像完成以上步骤后,我们可以使用渲染器来渲染图像。
渲染器会模拟光线在场景中的传播和交互,从而生成逼真的图像。
可以使用3DMax自带的渲染器,如“默认扫描线渲染器”或“Arnold渲染器”等,也可以使用其他第三方渲染器。
3dmax2020的材质详解
3DMax2020的材质介绍一、材质类型1.Advanced Lighting Override(超级照明)――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比。
2.Blend(融合)――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上蜡的地板。
positors(合成)――他的功能是将多个不同,材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质通过添加排除和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。
4.Double Side(双面)――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。
5.Ink‘n Paint(墨水油漆)――卡通材质。
6.Matte/Shadow(隐藏投影)――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果。
7.Morpher(变形)――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形。
动画8. Multi/Sub-Object(多重子材质)9. Standard(基本材质)10.Raytrace(光线追踪)――建立真实的反射和折射效果,支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。
11.Shell Material(外壳材质)――专门配合渲染到贴图命令使用它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。
12.Shellac(清漆)――模拟金属漆,地板漆等。
13.Top/Bottom(顶/底)――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节。
3damax教学渲染篇
ObjectMultiplier(物体倍增器):用于单独控制场景中的物 体反射的光线级别,默认为1.0。只有在Bounces(光线反弹) 值大于等于2的情况下,此项设置才有明显的效果。 SkyLight(天光):左侧的开关用于设置照明追踪是否对天光 进行再聚集处理(场景可以包含不止一个天光ห้องสมุดไป่ตู้,默认为开启。 右侧的数值用于放缩天光的强度,默认为1.0。 Color Bleed(颜色渗出):用于控制颜色渗出的强度。光线 在场景物体间反射时通常会产生颜色渗出的结果。只有在 Bounces(光线反弹)值大于等于2的情况下,此项设置才有明 显的效果。 Rays/Sample(光线/采样):设置每Sample(采样点)或像 素所折射的光线数量。增加该值能够提高图像的平滑程度,但 也增加渲染时间;降低该值图像会出现颗粒(噪波),但渲染 时间也相应减少,默认值为250。通常做第一次草图级别预览 时,应当降低该值和Filter Size(过滤尺寸)值。 Color Filter(颜色过滤):过滤所有照射在物体上的光线, 设置为白色以外的颜色时,可以对全部效果进行染色,默认为 白色。
Filter Size(过滤尺寸):以像素为单位的过滤尺寸设置主 要用于降低噪波的影响。可以将它理解为是对噪波进行的涂抹 处理,从而使图像看起来更加平滑,在关闭Adaptive Undersampling(适配进一步采样)选项,Rays/Sample(光线 /采样)值比较低的情况下操作更为明显。 Extra Ambient(附加环境色):当设置为黑色以外的颜色时, 它将作为附加的环境光颜色添加到物体上,默认为黑色。 Ray Bias(光线偏移):光线偏移类似于光线跟踪阴影中的光 线跟踪偏移,能够调节光反射效果的位置,从而纠正渲染时产 生的错误,如物体的阴影投射到自身时所产生的扭曲,默认值 为0.03。 Bounces(反弹):用于设置追踪光线反弹的次数。增加该值 能够增加颜色渗出的程度,降低该值能够加快渲染速度,但图 像的精确程度会降低,亮度会很暗。高的取值意味着允许更多 的光线在场景中穿梭,从而产生更为明亮和精确的图像,但花 费的渲染时间也更多。默认的值为0,这种情况下Light Tracer(照明追踪)会忽略计算体积光,但场景中存在诸如玻 璃之类的透明物体时,大于0的取值会大大增加渲染的时间。
3Dmax各种材质参数设置大全
3DMAX材质参数玻璃的反光率15% 折射率90%~100%金属反射率60%~70%地板和大理石有bitmap就可以,大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声) 单位:英寸凹凸%铝箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15铝220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12黄铜191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金150,150,150 无0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5纯铬220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5铜186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 1018K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 1024K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25黄金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10石墨87,33,77 无0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10铁118,119,120 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金250,250,250 有0 30 40 低15 .0002,.00002,.0002 10银233,233,216 有0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15钠250,250,250 有0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐229,223,206 有0 30 40 低45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢128,128,126 有0 40 50 中35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢220,220,220 有0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35锡220,223,227 有0 50 90 低35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质/ 折射率真空10000 空气10003 液态二氧化碳12000冰13090 水13333 丙酮13600乙醇13600 糖溶液(30%)13800 酒精13900萤石14340 融化的石英14600 Calspar2 14860糖溶液(80%)14900 玻璃15000 玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200 氯化钠15300 氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯15500 石英2 15530 绿宝石15700轻火石玻璃15750 青金石,杂青金石16100 黄玉16100二硫化碳16300 石英1 16440 氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃16500 Calspar2 16600 二碘甲烷17400红宝石17700 蓝宝石17700 超重火石玻璃18900水晶20000 钻石24170 氧化铬27050非晶质硒22920 碘晶体33400以K为单位的光色度对照表光源K烛焰1500 家用白灯2500-3000 60瓦的充气钨丝灯2800 100瓦的钨丝灯2950 1000瓦的钨丝灯3000 500瓦的投影灯2865500瓦钨丝灯3175 3200K的泛光灯3200 琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200 锆制的浓弧光灯32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400暖色的白荧光灯3500 切碎箔片,清晰闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500 白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000 M2B闪光信号灯5100正午的日光5400 高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800 早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000 白昼的荧光灯6500正午晴空的太阳光6500 阴天的光线6800-7000高速电子闪光管7000 来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴空蓝天的光线10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天20000-27000关于max的材质详解及实例Max材质详解及实例1,2d贴图(1)adobe ps plug-in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
3DMAX理论试题
3DMAX考试试题第001题:(d)在[对象尾性]设置面板中,以下哪个选项状态的改变会影响渲染结果?C [透明]C [显示为外框]a [背面消隐]C [对摄影机可见]第002题:(b)对于风系练中下列说法错误的是。
C风系统是一个辅助对象,可以在场景中添加风力效果。
6 风系统可以通过各项参数(如风速、阵风、影响范围等)来控制风力效果,但这些参数不能进行动画控制。
C辅助对象的方向决定了风力的方向。
C如果想要对风力的方向进行动画控制,可以通过对辅助对象的图标进行动画设置,从而实现改变风力方向的效果。
第003题:(c)在以下的务边形编辑合令中,能够生成新的多边形同格的是。
@ [塌陷]C [翻转]C [切割]C [松弛]第004题:(a)使用一个对象来控制另外一个对象的运动、放转或缩放变换的修改器是修改器。
C链接变换修改器。
6变换修改器。
C替换修改器。
C路径变形修改器。
第005题:(d)6进入多边形子对象层级,选择一个要挤出的多边形面,应用[挤出命令,然后选择下一个多边形面挤出,以此类推,分别选择每个多边形要挤出的面,完成目标造型。
C 进入多边形子对象层级,配合Ctl 键逐个选中全部要挤出的多边形面,然后使用[挤出命令得到目标造型。
C 进入边子对象层级,选择任意一个要挤出的多边形面的一条径向(指向圆柱体上表面圆心)的边,在修改面板的选择卷展栏下点击环形按钮,然后点击鼠标右键,在四元菜单上选择转换到面命令,为选定的面应用挤出命令得到目标造型。
C 进入多边形子对象层级,先框选出圆柱上面的全部多边形面,再按住At 键以交叉选择方式框选上表面圆心点,然后使用【挤出命令得到目标造型。
第006题:(c)使用[曲面]修改置生成的对象类型为 ●C [NURBS]@[NURMS]C [面片]C [网格]第007题:(c)如图0601A 001所示,将创建的动画输出到电视中,应该选挥渲染场景对话框中[公用参数]卷 展栏下「选项]组的 命令,否则百面会出现抖动现象。
3Dmax灯光参数设置详解
3Dmax灯光参数设置详解光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图·On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
·Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组·Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
·Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
·Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
·Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
·Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
默认值为0.005。
vray for 3dmax7 软件简介
【软件简介】VRay Adv 1.5 RC3 渲染器,是一款在3ds max 上的高级光能传递渲染插件,无任何限制的版本。
本VRay版本支持3dsmax6~7~8~9 版本。
-------------------------------------------------VRay Adv 1.5 RC2 Full 高级渲染器简体中文版安装路径及使用说明:安装路径:\3dsmax 根目录下[支持3dsmax6~7~8~9],如:D:\3dsmax7使用方法:1.在安装前必须卸载先前安装过的Vray 英文版或中文版,否则可能会有冲突,切记!切记!切记!2.开始安装,在选择目标文件夹后,后面会多出一个“\3dsmax8”的路径,请删除它。
由于本人技术浅薄,不知道如何取消,只好麻烦使用者手动处理了。
如有知道如何修正这个问题的高手,烦请指点迷津,在下先谢谢了!3.进入选择需要安装的组件栏中,请大家看清后选择需要的组件,再单击[下一步]。
因为这里关系到安装3dsmax 的支持版本。
4.程序在安装中会跳出“V-Ray许可服务器”警告对话框,单击“确定”就是,然后会弹出“许可申请书”要求输入许可证,这时,打开“Vray注册机”,再复制“许可申请书”中的请求码,粘贴到“Vray注册机”的“code”栏内,会在下面自动生成授权码,复制授权码到“许可申请书”的“输入提供的许可证”栏内,单击“OK”,再单击“确定”,最后完成安装。
5.启动3ds max,在主菜单栏内点击“渲染(Rendering)”,选择“渲染(Render)”,弹出面板,单击“公用(Common)”面板,在“指定渲染器(Assign Renderer)”内选择“VRay Adv 1.5 RC3”渲染器,然后单击“渲染器(Renderer)”面板,展开“V-Ray::授权”面板,点击“编辑并设置许可服务器信息”,弹出设置对话框,在“通用设置”内的“许可服务器”栏内填写你的计算机名称,然后“确定”离开。
3dmax必会功能讲解
CG 工具箱
5、 插入:把面缩小,再生成一个小面。 6、 分离:把子对象分离成为一个独立的对象。 7、 切割:把一个面切成多个面。 8、 把两个面合并:按 Backspace 键,删除一条边。 9、 桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)
例子: 电视机 油壳 飞机
分段数 分段数 分段数
CG 工具箱
2、按 ctrl 键,可多选。 4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。
第四课:高级建模———布尔运算、放样
一,布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。 1、 三维物体:(创建面板—复合对象—布尔) 并集、交集、差集 A-B、 例子: 浴缸
三,二维转三维的命令 1、 挤出:使二维图形产生厚度。 例子:桌子 2、 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 例子:碗、杯子、 3、 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 例子:舒服椅 4、 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。 例子:餐桌 5、 倒角剖面:例子: 马桶
四,小技巧 1、按 shift 键,可画直线。
定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。
1、点的修改:
3ds max 中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以
修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。
塌陷:把多个点折叠成一个点。
例子:五角星
二、网格平滑: 定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。 迭代次数:控制光滑的程度(不要超过 3) 例子:床
四、晶格: 定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。
3DMAX常用修改器命令
常用修改器命令面板类Bend/Taper/Twist/Noise/Extrude 弯曲/削尖/扭曲/杂波/拉伸修饰器Lathe/UVW Map/Edit Patch 车削/贴图坐标/编辑三角面片修饰器Mesh Select/Edit Spline 面选择/编辑样条曲线修饰器Cap holes/Displace/Edit Mesh 补洞/错位/编辑面片修饰器FFD4*4*4/FFD(box)/FFD(cyl) FFD自由变形修饰器(BOX、CYL方式)Lattice/MeshSmooth/Optimize 网格化/面光滑/优化修饰器Strethc/Spherify/Skew/Squeeze 伸展/球面化/歪斜/挤压修饰器Xform/Bevel/Bevel Profile 记忆缩放移动/倒边/按截倒边修饰器Edit Mesh修改器面板:Modifier stack/Sub-Object 修饰器堆栈/子物体层级Vertex/Edge/Face/PolyGon/Element 节点/边/三角面/面/子物体Ignore Backfacing 乎略背面Soft Selection/Edit Geometry 软选择/编辑模型参数Create/Delete/Attach/Detach/Break 创建/删除/连接/分离/打断Extrude/Chamfer/Fillet/Cut/Weld 拉伸/倒角/倒圆/分割/焊接Surface Properties/Weight 面参数设置/权重显示命令面板类:Display Color/WireFrame/Shaded 显示颜色/线框/光滑Hide by Category 隐藏过滤物体Hide Selected 隐藏选择物体Hide Unselected 隐藏未选择物体Hide By Name 隐藏按名称Hide by Hit 隐藏击中物体Unhide all 取消隐藏所有物体Hide Frozen Objects 隐藏冻结物体Freeze 冻结物体Display Properties 显示方式设置Display al Box 以BOX方式显示Link display 显示链接物体视图命令类Top/Front/Left/Perspective 顶视图/前视图/左视图/透视图Bottom/Back/Right/Camera01 底视图/后视图/右视图/相机视图Smooth+Highlights/Facets 光滑+高光方式/面方式显示WireFrame/EdgedFaces/Bounding box 线框方式/面与边线方式/BOX方式显示Show grid/Show Background 显示网络/显示背景图像Show Safe Frame 显示安全范围Viewport Clipping 视图裁剪Texture Correction 显示纹理连接Disable View 取消视图刷新Undo View Zoom Extents 撤消视调整照相机、灯光类:Target comera/Free Comera 目标相机/自由相机Lens/Fov/Stock Lenses/Type 镜头大小/镜头视角/标准镜头/类型Show Cone/Show Horizor 显示镜头锥角/显示地平线Environment Ranges 景深参数设置Clipping Planes/Clip Manuall 剖切面/自定义剖面Near Clip/Far Clip 近剖面距离/远剖面距离Spot/Direct/Omni 聚光灯/平行光灯/泛光灯Type/Exclude/Cast shadows 灯光类型/排除/阴影打开Multiplier/Contrast 倍增器/边缘对比Overshoot/Hotspot/Falloff 透射/完全聚光区/衰减区Circle/Rectangle/Aspect 圆形/方形/长宽比例Attenuation/Start/End/Decay 衰减设置/起始/结束/误减Shadow Map/Ray Traced Shadows 阴影贴图/光线跟踪阴影方Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉Volume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉DeleteSpline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉。
3Dmax光线跟踪教程:实现逼真的光照效果
3Dmax光线跟踪教程:实现逼真的光照效果标题:3D Max光线跟踪教程:实现逼真的光照效果导言:3D Max是一款功能强大的三维建模软件,它可以让用户创建逼真的三维图像和动画。
其中,光照效果是提高场景真实感的关键因素之一。
本文将介绍使用3D Max中的光线跟踪技术,实现逼真的光照效果的步骤和技巧。
正文:1. 了解光线跟踪技术- 光线跟踪是一种模拟光线在场景中传播与反射的技术。
它通过追踪光线的路径来模拟光源照射物体、光线与物体的交互作用,从而实现逼真的光照效果。
- 与传统的渲染技术相比,光线跟踪能够更加真实地模拟光线的行为,例如阴影、反射、折射等,使得渲染结果更加逼真。
2. 准备场景和模型- 进入3D Max软件,打开一个需要进行光照效果渲染的场景。
- 导入或创建需要渲染的模型。
3. 创建光源- 在3D Max的“创建”菜单中,选择“光源”。
- 按需求选择光源的类型,常见的有点光源、平行光、聚光灯等。
- 在场景中放置光源,并调整光源的位置和参数,如光的颜色、亮度等。
4. 调整材质- 在3D Max中选择需要调整材质的模型。
- 在属性编辑器中,调整材质的参数,如漫反射、镜面反射、透明度等。
- 根据需要,添加贴图和纹理,增加细节和真实感。
5. 设置渲染器- 在3D Max中选择“渲染设置”。
- 选择使用光线追踪的渲染器,例如常用的V-Ray、Arnold等。
- 在渲染器设置中,调整光线追踪的参数,例如最大递归深度、采样次数等,以及全局光照的设置。
6. 运行渲染- 在3D Max中选择“渲染”菜单。
- 设置渲染的分辨率和帧数。
- 点击“开始渲染”按钮,并等待渲染完成。
7. 调整和优化- 预览渲染结果,观察光照效果和细节。
- 如有需要,进行光源、材质、渲染器参数的微调,以获得更好的效果。
- 通过比对实际照片或参考图像,进一步优化渲染结果的真实感。
总结:通过使用3D Max中的光线跟踪技术,我们可以实现逼真的光照效果。
3Dmax角色动画传递与快速触发:实现角色之间的互动
3Dmax角色动画传递与快速触发:实现角色之间的互动随着三维建模和动画技术的不断发展,3Dmax成为了一款非常流行和应用广泛的软件。
在角色动画中,实现角色之间的互动是非常重要的,可以让场景更加生动和有趣。
本文将介绍3Dmax角色动画传递与快速触发的步骤,让角色之间的互动更加真实和自然。
一、制作角色动画1. 设计角色在3Dmax中,首先需要设计好每个角色的外观和特征。
使用建模工具创建角色的模型,并对模型进行贴图和细节的添加。
确保每个角色有独特的造型和表情。
2. 添加骨骼为了能够对角色进行动画控制,需要为每个角色添加骨骼系统。
骨骼将帮助定义角色的动作和姿态。
使用3Dmax中的骨骼工具,在模型中逐渐添加骨骼。
3. 动画制作使用3Dmax的动画工具,对角色进行动画制作。
可以使用keyframe关键帧技术,在时间轴上设置关键帧,定义角色在不同时间点上的姿势和动作。
二、角色动画传递的实现1. 确定传递方式在角色互动的过程中,需要确定具体的传递方式。
可以是角色之间的交谈、打招呼、拥抱等,根据故事情节和角色关系选择合适的传递方式。
2. 确定传递参与者确定参与传递的角色,通常一个角色为主导者,另一个角色为接受者。
根据角色之间的关系和情节需要,选择出合适的角色参与传递。
3. 制作传递动画为了实现角色动画传递,需要对主导者和接受者分别添加动画。
使用3Dmax 的动画工具,对主导者和接受者进行动画制作。
针对传递的动作,设置合适的关键帧和过渡。
4. 场景设置在动画传递之前,需要设置合适的场景。
根据角色动画的主题和故事情节,选择合适的背景和道具。
确保场景的布局和细节与角色动画相协调。
5. 动画渲染动画制作完成后,需要对动画进行渲染。
使用3Dmax的渲染器,对角色动画进行渲染和输出。
可以选择不同的渲染设置,使动画效果更加逼真和细腻。
三、快速触发的实现1. 事件选择确定角色之间的快速触发事件。
快速触发可以是手势、表情、动作等,具体根据角色和故事情节选择合适的事件。
3dmax层管理顺序
3dmax层管理顺序
3dmax主工具栏的“层管理器”主要是用于组织和管理复杂场景中的对象,可以新建层、查看和编辑场景中所有层的设置,以及与其相关联的对象;可以指定光能传递解决方案中的名称、可见性、渲染性、颜色以及对象和层的包含等。
1.在3dmax主工具栏单击“层管理器”工具按钮,弹出“层”管理窗口。
2.默认情况下,场景里的所有的对象都会包含在默认的层里面,点击0前面的“+”号,可以看到场景里的所有对象。
3.点击选择3dmax视图窗口中的球体,然后点击“层”管理窗口中的“创建新层”按钮,既可以创建一个新层,更改名称为“球体”,选择的球体对象将自动添加到该层中。
4.不选中任何对象,单击“层管理器”窗口中的“创建新层”按钮,即可创建一个新的空白图层,更改层名称为“长方体”。
如果想将物体移到空白层里面有两种方法:
(1)选中视图窗口中的“长方体”,再选择“层管理器”里面的“长方体”,单击“层管理器”上方的“提那家选定对象到高两层”按钮,即可把场景中的长方体对象添加到该层中。
(2)在3dmax主工具栏上没有按钮的地方,右键点击鼠标,从弹出的菜单中选择“层”,即可打开“层”工具栏在“层”工具栏中单击图层名称右侧的倒三角,从弹出的层名称中选择“长方体”层为当前层,选择视图窗口的“长方体”对象,最后单击“层”工具栏的“+”,即可将选择的长方体对象添加到该层中。
环境艺术设计《3dma》课程标准
《3DMAX效果图设计表现》课程标准一、课程简介2. 课程简介《3DMAX效果图设计表现》是环境艺术专业的专业必修课程,以培养环境艺术设计型和技术应用性人才为目的,是环境艺术设计专业的一门重要专业基础课程。
通过本课程的学习,使学生理解掌握和用3DS MAX制作效果图的方法与技巧,学会室内设计模型的建立,材质的设置,灯光的创作及效果图的渲染出图,结合当前流行的渲染软件VRAY 渲染器进行后期渲染制作,最终创作出理想的方案效果图。
为学习专业后续课程《室内设计综合实训》、《旧物改造设计》以及从事绘图员及设计师及相关工作储备基本绘图知识。
二、本课程的性质与任务本课程的性质:《 3DMAX效果图设计表现》是环境艺术专业的专业必修课程。
通过本课程的学习,使学生理解掌握和用3DS MAX制作效果图的方法与技巧,学会室内设计模型的建立,材质的设置,灯光的创作及效果图的渲染出图,结合当前流行的渲染软件VRAY渲染器进行后期渲染制作,最终创作出效果图。
本课程的任务:通过本课程的学习,掌握计算机绘图的基本概念和基本知识,掌握3DS MAX软件的各种绘图命令知识和操作命令知识。
通过课内实训,掌握建筑类方案效果图的绘制技能,达到设计院建筑类施工图的绘图职业能力。
培养理解建筑类设计图和竣工图的图纸标准,制图规范和图纸质量要求的职业素质。
培养设计建筑类方案效果图的制图职业素质,提高职业就业能力。
三、课程教学目的要求(一)知识目标1、掌握3DMAX的发展及界面操作、物体的操作和菜单操作;2、掌握基础建模、平面图形建模、修改器建模;3、掌握材质编辑器、基本材质参数、贴图与通道材质类型;4、掌握3D灯光、灯光的建立与修改、灯光的创作技巧;5、掌握效果图的渲染输出、扫描线渲染、光能传递渲染;6、掌握VRAY渲染器简介、VRAY材质、VRAY灯光、VRAY渲染;(二)能力目标1、熟悉各种快捷键绘图的能力;2、能进行效果图建模的能力;3、具有对效果图进行渲染的能力;4、具有把效果图美化并出图的能力;(三)素质目标1、具有爱岗敬业、遵纪守法的品德;2、具有严谨务实、团队合作的意识;3、具有质量责任、安全及环境保护意识;4、具有制图规范和图纸质量要求的职业素质的意识;5、具有设计建筑类方案效果图的制图职业素质;四、教学环节及学时安排五、课程教学设计六、教学基本条件1.教学团队的基本要求本课程需要教师具备本科或以上学历、学士或以上学位,具有一定的基础理论知识、较广泛的专业知识以及相关学科的基本知识,以便解决教学、科研、实践工作中不断涌现出的新的问题;要求教师具备较高的教学能力,良好的知识传导能力和系统的教学设计能力;还要求教师具有建筑行业的实践经验或经历,与建筑行业系统密切联系的沟通渠道,具备善于实践并指导学生实践的能力。
3DMAX 常用参数
--------3DMAX 常用参数---------一:主要用于编辑三维网格物体。
特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作二:Edit Mesh的结构1 Vertex 点层级2 Edge:物体边层级3 Face:三角面层级4 Polygon:多边形、四边形面层级5 Elemnet:元素层级、就是所有连续的表明Editmesh常用命令三:MeshSmooth网格光滑修改器我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。
MeshSmooth修改器的相关参数Iterations:光滑等级,(1~5)Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。
Crease:硬度数值:可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。
数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。
二维物体(Shapes)1:Line的画法。
a。
点击可以画出直线b。
拖动鼠标可以绘制出曲线C:按退格按钮可以重画上一个节点d:按Shift按钮可以画出正交线e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸f:按“〔”和“〕”按钮可以对视图进行缩放2:线的结构(次物体):Vertex:节点层级Segment:线段层级,线段就是两点间的连线Spline:样条线层级,代表整条连续的线3:点的类型:conner:拐角点Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。
Bezier conner 贝兹拐角。
4。
线的可渲染性Renderalbe,二维物体的渲染开关Thickness:线的厚度Sides:线的截面精度Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小5:画线时的常用工具Refine 加点命令Fillet:倒圆角Chamfer:倒斜角工具Outline:复制样条线工具(在Spline层级)Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。
3DMAX词汇中英文对照R
Radial径向Radial Segs径向⽚段数Radiosity光能传递Radiosity Mapping光能传递贴图Radiosity Properties光能传递属性Radius半径Radius Interpolation半径插补Rad/Len半径/长度Rail Curve轨道曲线Randomize Keys随机化帧Range Indicators范围指⽰;范围指⽰器Raytrace光线跟踪Reactor反应器Reactor Controllers反应堆动⼒学控制器Reactor Position Controller反应器位置控制器Reactor Rotation Controller反应器旋转控制器Reactor Scale Controller反应器放缩控制器Reads the Pop-up NoteReal Time实时Real-Time实时播放Rebuild CV Curve重建可控曲线Rebuild CV Surface重建可控曲⾯Recalculate Projection重新计算投影Receive接受Receive Illumination接受⾃发光Receive Shadows接受阴影Rectangle矩形Rectangle Shape矩形(⼆维)Rectangular Hose矩形软管Rectangular Selection Region矩形选择区域Rectangle矩形;矩形区域Redo Scene Operation重做场景操作Redo Viewport Operation重做视图操作Redraw All Views刷新所有视窗;复位所有视图;重画所有视图Redraw Scene On Window Expose窗⼝出现重画场景Reference Elev参考海拔;参考海拔⾼度Regular规则Relational Stack相关堆栈Relative使动画轨迹相对于⽬标对象的当前位置和取向发⽣改变;相对Relative Repeat相对范围Relative To相对于Relax放松;松驰;松驰值Relax Modifier放松修改器Remove Multiple Bones删除复合⾻骼Remove Unused Map Vertices去除没有使⽤的贴图点Rename Merged Material重命名合并材质Render Effects渲染特效Render Elements渲染元素Render Multipliers渲染增效器;渲染倍增器Render Occluded Objects渲染阻挡物体Render Proxy渲染替⾝Render to Texture渲染到纹理Reparameterize重新参数化Reparameterization重新参数化Replace Rail替换轨道Replace Scene Contents替换场景内容Resample重采样Resampling Rate(frame/sec)重采样速率(帧/秒)Rescale重放缩Rescale the File Objects to the System Unit Scale重放缩⽂件中的物体到系统单位尺度Rescale scene's root node to unit size重放缩场景根部节点到单位尺⼨Reset Normals复位法线Reset Plane重设平⾯Respect System Units in Files在⽂件中保持系统单位Restore恢复Restore Active View恢复激活视图Result+Hidden Ops结果+隐藏运算对象;显⽰结果+隐藏另⼀个布尔物体;显⽰隐藏的运算物体与结果Retriangulate重复三⾓算法;三⾓状Reverse反向;反转Reverse(Spline)反转(曲线)Revert反向Review复审Review Strokes复审笔触Right右;右侧;右视图Right View右视图Rigid刚性Rigid Body刚性体Rigid Body CollectionRigidBody刚性体Ring光环Ring Width环形宽度RingWave环形波RingWave Object环形波物体RingWave Size环形波尺⼨RingWave Timing环形波时间;环形波周期;环形波定时Ripple涟漪;涟漪编辑修改器Ripple Modifier涟漪编辑修改器Ripple Space Warp涟漪空间变形Road-Like公路近似Roll旋转;卷动Roll Camera旋转摄影机;转动镜头Roll Mode旋转模式Rotate旋转Rotate Mode旋转⽅式Rotate View Mode旋转视图模式Rotate 90 CCW逆时针旋转90度Rotate 90 CW顺时针旋转90度Rotation旋转Rotation and Collision旋转和碰撞Rotation Angle旋转⾓度Rotation Controller旋转控制器Rotation Controllers旋转控制器Rotation List旋转列表Rotation Motion Capture旋转运动俘获;旋转运动捕获Rotation Motion Capture Controller旋转运动捕获控制器Rotation Offset⾓度偏移;旋转偏移Rotation Reactor旋转反应器Rotation script旋转脚本Rotation To ZeroRotation Wire旋转线框Round Hose圆形软管Round Sides圆周边数Row⾏Ruled规则Ruled Surf规则曲⾯Ruled Surface规则曲⾯Run运⾏Run script运⾏脚本。
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3DMAX光能传递3D光能传递渲染器按快捷键9打开光能传递窗口:第一个卷展栏是Radiosity Processing Parameters(光能传递处理参数),该卷展栏控制光能传递如何处理场景中物体之间光的相互作用。
Initial Quality(初始质量)参数:设定光能传递的质量级别。
通常用40-70的数值进行测试,85-99适合最终渲染。
数值越低,质量越差,但是所用的时间越长。
Refine Iterations(All Objects)(反复细化所有物体)参数:对场景中每个物体定义一个超越全局设置的细化值。
一般在不需要太精确的模型里,该值可以设置为2-4。
Refine Iterations(Selected Objects)(反复细化指定物体)参数:在达到所需的质量的最初计算后,可以进行2次处理细化选择的物体。
在较大的场景中,有些物体需要较高的精度,可以运用该参数,设置其细化参数。
Process Refine Iterations Stored in Object(将反复细化处理参数保存在物体里)选项:无需太多解释,勾选就好了。
Filering(滤波)参数:平均在相邻面之间的光能传递,该值越高,越多的面被平均。
设置少量的滤波比不设置滤波时采用更高的初始质量设置所得到的效果更好。
Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制器),单击旁边的Setup按钮。
其设置和光追踪器里面有介绍,这里就不多说了 Display Radiosity in Viewport(在视图中显示光能传递的结果),一般都勾选它,如果显卡不行的话还是不要勾选了。
第二栏是Radiosity Meshing Parameters(光能传递网格参数)卷展栏可以在该栏里面几何控制场景物体的全局细分参数。
光能传递以后可以在视图中看到被细分的网格物体。
Global Subdivision Settings(全局细分设定)下的Enabled(打开)一旦被勾选,3dmax就会自动细分场景中的物体。
旁边的Meshing Size(网格大小)是细分时网格的大小,数值越大,细化成网格的面越少,速度就越快。
反之细化成网格的面就越多,渲染的时间就越长。
除了在全局细分设定下可以设置细分时网格的大小,在物体的属性对话框中都可以设置个别物体的细分参数。
选择需要单独细分的物体,单击右键,选择Properties(属性)命令。
取消勾选Use Global Subdivision Settings(使用全局细分设定),并勾选下面的Subdivide(细分)选项,设置旁边的Meshing size(网格大小)。
第四栏是Rendering Parameters(渲染参数)卷展栏可以规定在渲染的过程中如何使用解决方案,并可以增加重聚的步骤。
Regather Indirect Illumination(重聚间接光)选项:勾选它可以对已经渲染好的图像进行额外的调整。
重聚基于单个像素对图像采样,它能够去除光能传递没法优化的缺陷。
下面分别说明一下常用的重要选项的作用。
以便进行光能传递。
initial quality(以下简称IQ)为光能传递的初始品质。
该值越高光能传递的效果就越好。
理论上可以达到100%。
但实际工作中基本上传递到98%以上已经相当不容易了。
refine iterations (all objects) (以下简称RIA)为光能传递以后的精细化。
主要有用来清除全部物体上的亮斑及黑班。
refine iterations (selected objects) (以下简称RIS)为光能传递以后的精细化。
主要用来清除选择物体上的亮班及黑班。
filtering:过滤处理。
主要用来快速清除画面的亮班黑斑。
但数值过大会严重影响画面质量。
实际工作中应该尽量控制在2以下。
否则画面会发灰发平。
enabled meshing size主要用来设置光能传递的网格大小。
值越小图像的细节越好。
同时光能传递的时间就越长按下setup按钮弹出曝光控制选项。
从中选择对数曝光方式logarithmic exposure control这也是光能传递唯一可选择的曝光方式。
下面简单说明一下几个重要参数的作用。
brightness 和contrast分别为场景的亮度与对比度。
exterior只有在阳光系统的方式下使用。
用来调整过强的曝光现像。
通常不会使用按下start在没有网格细分的情况下光能传递。
这样速度快。
虽然没有层次。
但可以确定场景的亮度和颜色的扩散情况。
为默认的传递结果。
大家可以看到。
场景很红。
是因为颜色扩散为默认的100%。
这是不正确的。
现实情况下是不会有100%的颜色扩散的。
需要在材质上调整。
场景没有层次。
是因为默认的光能反射为100%。
这也是不正确的。
也需要在材质上调整。
首先调整墙面的材质。
打开材质编辑器。
按下standard按钮。
从中选择advanced lighting override材质。
3DMAX光能传递照默认的选项保留原有材质keep old meterial as单击OK。
此时材质转变成advanced lighting override材质把光能反射参数reflectance scale调整为0.6左右.把颜色扩散参数color bleed调整为0.4左右。
分别用来控制物体反射光能的程度和物体自身颜色扩散的程度。
这样可以消除场景没有层次和颜色过重的问题。
调出光能传递面板。
按reset all重新开始光能传递。
如果有对话框弹出。
则yes同意即可。
图面偏暗。
是灯光亮度不足造成的。
墙面没有细节。
是因为没有细分造成的。
个别物体上有黑班是因为光能传递精度不够造成的。
下面先解决前两个问题。
把灯光加到5000然后reset all重新开始传递这时画面亮起来了。
但是墙面没有细节。
选中enabled meshing size前面的对勾项。
把值调整到5。
reset all重新开始光能传递。
可按下F4键方便观察。
会发现有许多细密的网格分布在物体上。
同时。
墙面出现了灯光照射的细节。
但图面还是会有黑班。
把IQ调整到98%。
reset all重新传递发现有两点问题。
一是灯光的周围会以网格细分出现不正常的阴影。
二是物体的阴影会有阴影漏产生这个问题的原因是灯光的问题。
首先把灯光的阴影改为adv.ray traced高级光影跟踪阴影。
然后选择灯光。
单击右键选择属性properties。
选择高线灯照明下拉菜单adv.lighting。
取消store direct前面的对勾。
这个选项的意思是保留光能传递在网格上的印迹。
默认是打开的然后重新开始光能传递。
记住。
每次光能传递前都要reset all光能传递的黑班问题。
通过这个练习。
我们将彻底解决光传的黑班。
会发现这个结果虽然传递的百分比已经相当高。
但是场景中仍然有大量的黑班。
主要原因就是光能的间接漫反射太多的原因。
整个场景基本上都是靠漫反射来照明的。
所以光能传递的难度比较大。
别一个问题就是有阴影漏。
这是因为细分不够造成的下面我们先着手解决第二个问题。
首先reset all重新刷新场景。
然后选择地面、墙面及各自上面的物体。
单击右键选择属性properties。
adv.lighting取消use global subdivision前面的勾选。
将meshing size改成3单击OK。
这一步是把地面和墙面及相当物体的细分由整体细分变为单个细分。
它们以后将不受光能传递面板网格细分的制约现在打开光能传递面板(快捷键为9)开始光能传递。
接下来我们解决黑班的问题,通常情况下大家都会使用filtering直接去斑但是图面变得非常平。
而且阴影发生了偏移。
这也是大家普便遇到的问题。
接下来我们将解决这个问题。
在这里我们将用RLA和RLS来解决问题。
先用RLS它是用来对所选择的物体进行光能的再分配的。
我们试一下。
先将FI值归0.选择物体。
这时RLS变为可用。
将值调为10。
按Start继续传递。
大家可以看到选择物体的黑斑明显少了。
再加大RLS值到50,(大家注意。
这里的50并不是我们平常理解的累加到50。
而是与前面的10一起。
一共是60。
大家可以看到选择物体上的黑班已经没有了。
其实RLA和RLS的作用是一样的。
前者是对所有物体起作用。
后都只对选择的物体起作用。
能过上面的操作。
已经可以很好的解决黑斑问题了。
如果时间不允许。
再配合1-2个Filtering也可以。
现在选择其它物体。
给50个RAS黑斑少了。
但是还没有消除。
我们再加上200共250。
结果表明RL功能是完全可以在不使用Filtering的情况下达到去斑目的的这在这里之所以没有用RLA进行调节。
是因为在日常渲染的过程中。
有材质的表面通常不需要太高的RL值。
只有颜色浅。
又是没有直接光照的表面才会需要很高的RLS值。
所以日常工作中多用RLS进行调节。
RLA通常用到20左右就可以了。
然后逐个有选择性的调节个别物体的RLS值。
光追踪渲染器介绍General Settings(一般设置)里面常用的参数。
Global Multiplier(全局强度)参数:这个参数可以倍增光追踪器的整体效果。
提过数值会使反射量比落在表面上的光更多,一般这个数值都为1。
减少和增加全局强度的效果。
sky Light (天光灯)和Object Mult(物体强度)参数:这两个参数可以分别调节天光灯和场景物体的效果。
Rays/Sample(光线/采样)参数:这是为每个采样点(像素)采样环境所投射的光线的数目。
该参数越高,画面质量就越好,但是随之而来的渲染时间就会越长。
Filter Size(滤光器尺寸)参数:该参数是一个基于像素的滤波器,他在定义的范围内平均采样值。
可帮助减少由于投射的光线数目不足而产生的噪波。
这个值和上面的Rays/Sample (光线/采样)参数是一组互补的参数,如果Rays/Sample的参数设置高的话,Filter Size就可以设置得低一点,如果Rays/Sample的参数设置不够高的话,可以提高Filter Size的参数,减少噪波的出现。
当Rays/Sample固定为50时,Filter Size的变动对画面效果的影响。
Color Bleed(色彩蔓延)参数:顾名思义,就是颜色向外蔓延的强度。
该值越大,蔓延强度就越强。
该值的设置视物体材质而定,一般为0.5-1之间。
Bounces(光反射)参数:设置光反射的次数。
如果要看到GI的效果和色彩的蔓延,该值必须至少为1。
该值是整个光追踪器的参数中较为重要的参数,他决定了光在物体之间反射的次数,而反射的次数又决定着渲染的速度,所以该值不能太高,一般简单的室外场景可以设置成1-2,如果是室内场景的话可以设置为3-4。