VC++超级玛丽游戏系统

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超级马里奥用Assembly语言编写的经典游戏

超级马里奥用Assembly语言编写的经典游戏

超级马里奥用Assembly语言编写的经典游戏超级马里奥是一款由任天堂公司开发的经典游戏,早在1985年就面世了。

这款游戏以其独特的游戏玩法和精美的画面设计吸引了无数玩家的关注和喜爱。

然而,很少有人知道的是,超级马里奥的游戏程序原本是使用Assembly语言编写的。

本文将介绍Assembly语言以及其在超级马里奥游戏开发中的应用。

一、什么是Assembly语言Assembly语言是一种低级别的计算机编程语言,用于直接与计算机硬件进行交互。

相较于高级编程语言,Assembly语言更加接近计算机底层,编写的代码更贴近机器指令。

因此,它的执行效率更高,也更加灵活,适用于对游戏性能要求较高的应用开发。

二、超级马里奥的游戏开发1. 游戏的基本框架超级马里奥的游戏程序由多个独立的子程序组成,每个子程序负责处理游戏中的不同功能。

比如,有一个子程序用于处理玩家输入,另一个子程序用于控制角色的移动等。

这些子程序通过调用不同的函数来实现各自的功能,最终形成一个完整的游戏。

2. Assembly语言在游戏中的应用在超级马里奥的游戏开发中,Assembly语言被用来优化游戏性能。

由于Assembly语言更接近底层硬件,可以直接操作计算机的寄存器和内存,因此可以更加高效地控制游戏的运行。

例如,通过使用Assembly语言编写的特定算法来加速游戏运行,提高角色的移动速度等。

此外,Assembly语言还可以用来优化游戏的图形显示效果。

由于游戏中需要频繁地绘制图像,而图像绘制是一个计算密集型的任务,使用高级语言编写的代码可能效率较低。

而通过使用Assembly语言编写图像绘制的相关函数,可以大大提高图形的渲染速度,使得游戏在运行时更加流畅。

三、Assembly语言在游戏开发中的挑战尽管Assembly语言在游戏开发中有着很多优点,但它也面临着一些挑战。

首先,Assembly语言的语法相对较为复杂,对开发者的编程能力要求较高。

此外,由于Assembly语言直接操作寄存器和内存,编写的代码更容易出错,需要严格的调试和测试。

python超级玛丽最简单代码

python超级玛丽最简单代码

python超级玛丽最简单代码超级玛丽游戏是一款经典的游戏,而Python是一种流行的编程语言。

在Python中编写超级玛丽游戏的代码非常简单,下面是一份超级玛丽游戏的最简单代码:```pythonimport pygamepygame.init()screen = pygame.display.set_mode((800, 600))pygame.display.set_caption("Super Mario")background = pygame.image.load("background.png")player = pygame.image.load("player.png")player_rect = player.get_rect()player_rect.x = 400player_rect.y = 300running = Truewhile running:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falsescreen.blit(background, (0, 0))screen.blit(player, player_rect)pygame.display.update()pygame.quit()```这份代码使用了Python的pygame库,pygame库是专门为游戏开发设计的库。

代码中首先导入pygame库并初始化游戏,然后创建了屏幕并设置了游戏窗口的大小和标题。

接着加载游戏背景和玩家角色的图片,并设置玩家角色的位置。

在游戏循环中,检测是否有退出事件发生,如果有则退出游戏;将游戏背景和玩家角色的图片显示在屏幕上。

最后在游戏结束时,退出pygame并结束游戏。

这份代码虽然很简单,但是已经能够实现超级玛丽游戏的基本操作。

VC++超级玛丽游戏系统

VC++超级玛丽游戏系统

图1 用例模型2.2开发工具选择代码编写调试使用Visual C++ 6.0。

美术工具,Windows自带的画图(开始-程序-附件-画图),Photoshop,记事本或UltraEdit等文本编辑工具。

3.设计结果与分析一个好的游戏一定要有完整的功能,漂亮的界面,为了设计出美观完善的超级马力游戏码分两部分,图像部分,逻辑部分。

图像分两种,矩形图片和不规则图片。

矩形图片有:地面、砖块、水管、血条、血条背景。

不规则图片有:蘑菇(玩家,敌人1,敌人2),子弹、旋风、爆炸效果、金币、撞击金币后的得分、攻击武器(那个从魂斗罗里抠来的东东)、火圈1、火圈2、箭头(用于开始菜单选择)、树木、河流、WIN标志、背景图片(游戏背景和菜单背景)。

3.1类结构图像层类如表1所示:表1 图像层功能类名称与继承关系图像基类MYBITMAP游戏背景MYBKSKY MYBITMAPMYANIOBJ MYBITMAP MYANIMAGIC MYBITMAPMYROLE MYBITMAP图2 背景图技术原理:一张图片像卷轴一样不停移动。

假设有一条垂直分割线,把图片分成左右两部分。

先显示右边部分,再把左边部分接到图片末尾。

不停移动向右移动分割线,图片就会循环地显示。

成员函数功能列表:class MYBKSKY:public MYBITMAP{public:MYBKSKY();~MYBKSKY();//show//功能显示一个背景.//入参无void DrawRoll(); //循环补空//功能显示一个背景,并缩放图片//入参横纵方向缩放比例void DrawRollStretch(int x,int y);//功能指定显示某一个背景,并缩放图片,游戏中用的就是这个函数//入参横纵方向缩放比例背景图片ID(纵向第几个)子弹已经显示在屏幕上, 接下来, 就是让它移动, 碰撞, 销毁。

如图3所示子弹发射图。

图3 子弹发射图3.4子弹的显示和帧的刷新上次讲所有的子弹存储到一个数组里。

超级玛丽unity实验报告(一)

超级玛丽unity实验报告(一)

超级玛丽unity实验报告(一)超级玛丽unity实验背景超级玛丽是一款经典的游戏,其风靡全球已经有30多年的历史。

近年来,随着技术的进步,许多游戏爱好者开始尝试用不同的方式或平台来重新开发它。

本实验是基于Unity引擎的超级玛丽实验,旨在回顾经典游戏和学习Unity开发。

实验步骤1.下载安装Unity引擎和超级玛丽素材2.创建一个新的Unity 2D项目3.将超级玛丽素材导入项目中4.添加玛丽、敌人、地图等游戏元素的Prefabs5.设计游戏地图和场景6.设置玛丽和敌人的物理特性和行为脚本7.设计游戏操作界面和控制逻辑8.优化游戏性能并进行测试实验结果经过一段时间的开发和测试,我们成功地开发了一款具有完整游戏场景、物理特性和操作界面的超级玛丽Unity实验。

玩家可以在游戏中操控玛丽在各种地形和敌人间穿梭并击败敌人获得胜利。

实验总结通过本次实验,我们对Unity引擎的基本操作和开发流程有了更深入的了解,并将其应用于游戏开发。

我们还从经典游戏中学习到了一些设计思路和艺术风格的经验,对游戏开发和设计有了更深入的认识。

我们希望今后可以继续开发更多有趣的游戏,并不断改善自己的开发和设计能力。

实验中遇到的问题及解决方案在实验中,我们遇到了一些问题,例如游戏元素的碰撞和物理效果等方面的调试困难,以及游戏性能优化和测试等问题。

我们在解决问题的过程中,采用了一些有效的解决方案。

例如使用Unity自带的调试工具和物理引擎模拟器对碰撞和物理效果进行调试,使用代码和工具优化技巧来提高游戏性能,使用多个测试用例来确保游戏稳定运行。

实验的启示这个实验让我们体会到了游戏开发的乐趣和挑战性,也让我们对Unity 引擎和游戏开发有了更深入的理解。

通过不断实践和尝试,我们能够学到更多的技能和知识,并不断提高自己的能力和水平。

我们也认识到游戏开发需要耐心、创造力和团队合作等方面的素质,我们将继续努力发掘自己的潜力并不断改进。

结束语通过本次实验,我们不仅学到了如何开发一款有趣的游戏,还学到了许多有关游戏开发和设计的知识和技巧。

超级马里奥经典冒险游戏编程

超级马里奥经典冒险游戏编程

超级马里奥经典冒险游戏编程超级马里奥是一个备受喜爱的经典冒险游戏,它带给了许多玩家无数的快乐和回忆。

对于那些对编程有兴趣的人来说,尝试使用编程语言来制作自己的超级马里奥游戏是一个令人兴奋的挑战。

本文将介绍如何进行超级马里奥游戏的编程,让我们一起来探索吧!一、准备工作在开始编写超级马里奥游戏之前,我们需要准备一些必要的工具和资源。

首先,我们需要选择一个适合的编程语言,如Python或JavaScript。

接下来,我们需要下载相应的开发环境,如PyCharm或Visual Studio Code。

同时,我们还需要准备一些游戏素材,如马里奥的角色、敌人、背景和音效等。

这些资源可以从互联网上找到或自行制作。

二、游戏逻辑设计在进行游戏编程之前,我们需要先设计游戏的逻辑。

首先,我们需要确定游戏的目标和规则。

例如,玩家需要控制马里奥通过各种关卡,跳跃躲避敌人并收集金币。

接着,我们需要设计游戏界面的布局和风格,使其符合超级马里奥的风格。

最后,我们需要确定游戏的难度级别和关卡设置,以确保游戏具有挑战性和持续性。

三、编写游戏代码在完成游戏逻辑设计后,我们可以开始编写游戏代码了。

首先,我们需要创建游戏窗口和画布,用于显示游戏画面。

接下来,我们需要编写角色的移动和跳跃控制代码,使玩家能够通过键盘或鼠标控制马里奥的动作。

之后,我们可以编写敌人的行为代码和碰撞检测代码,确保敌人能够在游戏中具有相应的反应。

最后,我们需要编写得分系统和游戏状态的控制代码,以便在游戏进行中显示得分和判断游戏是否结束。

四、测试和调试在完成游戏代码编写之后,我们需要进行测试和调试,以确保游戏的正常运行。

我们需要仔细检查代码是否存在错误或逻辑问题,并进行必要的修复和优化。

同时,我们也需要测试游戏在不同情况下的表现,如角色的移动、敌人的行为和游戏界面的显示等。

通过不断测试和调试,我们可以确保游戏的质量和可玩性。

五、发布和分享在游戏代码经过测试和调试后,我们可以将游戏进行发布和分享,与其他玩家一起分享乐趣。

英语课堂游戏:超级玛丽游戏

英语课堂游戏:超级玛丽游戏

英语课堂游戏:超级玛丽游戏英语课堂游戏:超级玛丽游戏1、游戏概述超级玛丽游戏是一款经典的跳跃型平台游戏,玩家需要控制主角超级玛丽穿越各个关卡,收集金币,打败敌人,最终拯救公主。

2、游戏目标玩家需要通过操作超级玛丽,完成各个关卡,最终救出被恶龙囚禁的公主。

3、游戏规则3.1 移动操作- 使用键盘的方向键(←、→)控制超级玛丽向左或向右移动;- 使用键盘的上方向键(↑)让超级玛丽向上跳跃;- 使用键盘的下方向键(↓)使超级玛丽下蹲。

3.2 碰撞和攻击- 当超级玛丽与敌人发生碰撞时,超级玛丽会损失一部分生命值。

- 超级玛丽可以通过向敌人跳跃或发射火球的方式攻击敌人。

- 当超级玛丽跳跃着落在敌人头上时,敌人会被击退或消灭。

3.3 关卡特点- 每个关卡都有不同的地形和障碍物,玩家需要小心跳跃和避免陷阱。

- 关卡中会有各种隐藏的道具和机关,玩家需要发现并利用它们来解决难题或通过关卡。

- 某些关卡有时间限制,玩家需要快速行动以完成关卡。

4、游戏要素4.1 金币- 关卡中会散落着金币,玩家通过收集金币来增加分数。

- 在某些关卡中,玩家收集足够的金币还可以获得额外的生命。

4.2 道具- 关卡中会出现各种道具,包括蘑菇、火花等。

- 蘑菇可以使超级玛丽变大,增加生命值;- 火花可以使超级玛丽具备发射火球攻击的能力。

4.3 敌人- 关卡中会有不同种类的敌人,包括乌龟、蘑菇怪物等。

- 玩家需要避开敌人或利用攻击方式消灭敌人。

5、游戏设定5.1 关卡设计- 游戏分为多个关卡,每个关卡都有不同的风格和难度。

- 游戏难度会逐渐增加,敌人数量增加,陷阱障碍物增多。

5.2 游戏音效- 游戏中会有背景音乐和音效,增加游戏氛围和乐趣。

5.3 分数和排名- 游戏会根据玩家的表现给予相应的分数评级,最终排名根据得分高低确定。

6、附件本文档未包含附件,请联系相关负责人获取游戏附件文件。

7、法律名词及注释7.1 版权指对创作作品享有的法律保护。

超级玛丽

超级玛丽
{
super(image,width,height);
this.state= state;
stateOld= state;
this.x= x;
this.y= y;
this.vx= vx;
this.vy= vy;
}
}
packagecom.game.marry;
importjavax.microedition.lcdui.game.Sprite;
}
protected void destroyApp(boolean arg0) throws MIDletStateChangeException {
}
protected void pauseApp() {
}
//启动运行
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
Thread th = new Thread(this);
th.start();
}
public void run()
{
while(outTrue == false)
{
try{
Thread.sleep(1500);
}catch(InterruptedException e){}
}
notifyDestroyed();
{
try{
bambooImage= Image.createImage("/bamboo.png");
cloudImage= Image.createImage("/cloud.png");
coinImage= Image.createImage("/coin.png");

c游戏代码超级马里奥

c游戏代码超级马里奥

c游戏代码超级马里奥介绍本文档是一个基于C语言编写的超级马里奥游戏代码的指南。

超级马里奥是一款经典的横向卷轴游戏,玩家扮演马里奥角色,穿越各个关卡打倒敌人,最终拯救公主。

本文档将给出游戏的基本架构和功能实现的代码示例。

环境设置在开始编写代码之前,我们需要确保以下环境已经完成设置:•C编译器:我们将使用GCC编译器来编译和运行C 代码。

确保已经正确安装并配置了GCC。

•开发环境:你可以选择使用任何你喜欢的文本编辑器或集成开发环境(IDE)来编写代码。

例如,VisualStudio Code、Dev-C++、Code::Blocks等。

游戏架构下面是超级马里奥游戏代码的基本架构:#include <stdio.h>// 定义游戏中的相关变量// 初始化游戏void InitializeGame() {// 初始化游戏变量}// 处理用户输入void ProcessInput() {// 处理用户按键或鼠标操作}// 更新游戏状态void UpdateGame() {// 更新游戏中的物体位置、状态等}// 渲染游戏画面void RenderGame() {// 绘制游戏画面}// 主循环void GameLoop() {while (1) {ProcessInput();UpdateGame();RenderGame();}}// 主函数int main() {InitializeGame();GameLoop();return0;}以上是一个基本的游戏架构,它包含了游戏的初始化、处理用户输入、更新游戏状态、渲染游戏画面以及主循环等部分。

功能实现初始化游戏在游戏初始化阶段,我们需要初始化各个游戏变量、加载游戏资源等。

void InitializeGame() {// 初始化游戏变量// 加载游戏资源}处理用户输入处理用户输入的功能可以包括监听用户的按键操作、鼠标操作等,并根据用户输入做出相应的响应。

超级玛丽过关攻略

超级玛丽过关攻略

超级玛丽过关攻略超级玛丽是一款经典的跳跃类游戏,玩家需要操控小马里奥在各个关卡中闯关。

本文将为大家介绍一些过关攻略和技巧,帮助玩家顺利通关。

1. 角色选择在开始游戏之前,玩家需要选择扮演的角色。

超级玛丽提供了两个可选角色:马里奥和路易吉。

马里奥是游戏的主角,他拥有平衡的能力和适中的速度,是初学者的首选。

而路易吉则具有更好的跳跃能力,适合有一定游戏经验的玩家。

2. 关卡攻略2.1 第一关第一关是一个简单的入门关卡,主要目的是让玩家熟悉游戏的操作方式。

在这个关卡中,玩家需要跳跃躲避敌人,收集金币,最终找到旗杆过关。

2.2 第二关第二关的难度会有所增加,玩家需要更加小心谨慎地操作。

在岩石上可以发现隐藏的金币或道具,利用这些道具可以帮助玩家更轻松地过关。

同时,注意躲避敌人的攻击,合理利用跳跃和奔跑可以帮助玩家顺利通过关卡。

2.3 第三关第三关是一个具有挑战性的关卡,需要玩家更加灵活地运用技巧。

在这个关卡中,会遇到一些悬崖、陷阱和滚动的障碍物,玩家需要准确把握跳跃的时机和力度,以避免掉进深渊或被陷阱夹住。

此外,注意敌人的移动规律,找准时机进行攻击,这样可以更有效地摧毁敌人。

2.4 Boss关每个世界最后一关是Boss关,玩家需要与大怪兽进行对抗。

在Boss关中,怪兽会不断变换攻击方式,玩家需要观察并找到怪兽的弱点进行攻击。

同时,避免怪兽的攻击,保持距离和足够的血量是非常重要的。

2.5 小技巧•判断跳跃高度:根据不同的场景,玩家需要合理调整跳跃的高度,以避免撞到敌人或陷阱。

•保持奔跑状态:长按跳跃键可以让玩家保持奔跑状态,这样可以更快速地通过一些有限时间的区域。

•利用道具:游戏中会出现一些道具,如蘑菇、火花等,玩家可以利用这些道具提升能力或攻击敌人。

•善用暂停:在一些跳跃较难或节奏要求较高的区域,可以利用暂停功能观察场景,准确判断跳跃时机。

3. 游戏结束当玩家成功通过所有关卡后,游戏会以庆祝的方式告诉玩家游戏通关。

超级玛丽c语言代码

超级玛丽c语言代码

超级玛丽c语言代码以下是一个简单的超级玛丽游戏的C语言代码示例: c.#include <stdio.h>。

#include <conio.h>。

int main() {。

int x = 0, y = 0; // 玩家的初始位置。

char map[5][10] = {。

"##########",。

"# #",。

"# #",。

"# #",。

"##########"}; // 地图。

while (1) {。

system("cls"); // 清屏。

// 打印地图。

for (int i = 0; i < 5; i++) {。

printf("%s\n", map[i]);}。

// 获取玩家输入。

char input = getch();// 移动玩家。

switch (input) {。

case 'w': // 上。

if (y > 0 && map[y 1][x] == ' ') {。

map[y][x] = ' ';y--;}。

break;case 's': // 下。

if (y < 4 && map[y + 1][x] == ' ') {。

map[y][x] = ' ';y++;}。

break;case 'a': // 左。

if (x > 0 && map[y][x 1] == ' ') {。

map[y][x] = ' ';x--;}。

break;case 'd': // 右。

if (x < 9 && map[y][x + 1] == ' ') {。

超级玛丽java游戏课程设计

超级玛丽java游戏课程设计

超级玛丽java游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Java编程语言的基本语法和结构,掌握面向对象编程的基本概念。

2. 学生能够运用Java编程实现游戏界面设计、角色控制、碰撞检测等基本功能。

3. 学生了解游戏开发中的坐标系统和动画原理,并能够将其应用于超级玛丽游戏设计中。

技能目标:1. 学生掌握使用Java编写程序的方法,培养编程思维和解决问题的能力。

2. 学生能够运用面向对象的设计思想,设计出结构清晰、可维护性强的游戏代码。

3. 学生通过团队协作,学会使用版本控制工具,提高项目管理和团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏开发的兴趣,激发创新意识和探索精神。

2. 学生在项目实践中,增强自信心,培养面对困难和挑战时的积极态度。

3. 学生通过团队协作,学会尊重他人意见,培养良好的沟通能力和团队精神。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合Java编程语言和游戏开发技术,使学生能够在实际操作中掌握编程知识和技能。

学生特点:学生处于初中或高中年级,具有一定的计算机操作基础,对游戏开发感兴趣,具备一定的逻辑思维能力。

教学要求:课程注重理论与实践相结合,强调动手实践,引导学生通过自主学习和团队协作完成游戏设计项目。

在教学过程中,关注学生的个体差异,鼓励学生提问和分享,提高学生的综合素质。

通过课程学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。

二、教学内容1. Java基础语法:变量、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句)、数组等基本概念。

2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承与多态、接口与实现等。

- 相关章节:课本第3章至第5章。

3. Java图形用户界面(GUI):Swing库的使用,窗口、标签、按钮、文本框等组件的创建与应用。

- 相关章节:课本第7章。

4. 游戏设计基础:- 坐标系统与动画原理:游戏中的坐标系,帧动画原理。

- 碰撞检测与角色控制:矩形碰撞检测,角色移动、跳跃等控制逻辑。

超级玛丽课程设计报告

超级玛丽课程设计报告

超级玛丽课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握游戏编程中的基础概念,如角色移动、碰撞检测等。

2. 学生能够运用所学的编程知识,设计并实现一个具有基本功能的“超级玛丽”游戏。

技能目标:1. 学生能够运用编程软件(如Scratch或Python等)进行游戏设计和开发。

2. 学生能够通过分解问题、设计算法,培养逻辑思维和问题解决能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,树立学习信息技术的自信心,形成积极的学习态度。

2. 学生在团队协作中学会沟通、分享和合作,培养集体荣誉感和责任感。

3. 学生能够认识到编程在现实生活中的应用价值,激发创新精神和实践能力。

课程性质:本课程为信息技术课程,结合游戏设计,让学生在动手实践中学习编程知识。

学生特点:五年级学生,具备一定的信息技术素养,对游戏有浓厚兴趣,喜欢动手操作。

教学要求:结合学生特点,以实践为主,注重培养学生的动手能力和创新能力。

通过本课程的学习,使学生能够将所学的编程知识应用到实际的游戏设计中,提高学生的综合素质。

同时,关注学生的情感态度价值观的培养,使他们在学习过程中形成积极向上的人生态度。

课程目标分解为具体学习成果,以便后续教学设计和评估。

二、教学内容1. 游戏编程基础概念:介绍编程中的角色、场景、事件等基本元素,使学生理解游戏编程的基本框架。

- 教材章节:第一章《游戏编程概述》2. 角色移动与控制:学习如何使用编程软件实现角色的移动、跳跃等基本操作。

- 教材章节:第二章《角色移动与控制》3. 碰撞检测:让学生掌握碰撞检测的原理和实现方法,为游戏中的互动环节打下基础。

- 教材章节:第三章《碰撞检测与游戏互动》4. 游戏界面设计:教授学生如何设计美观、实用的游戏界面,提高游戏的整体效果。

- 教材章节:第四章《游戏界面设计》5. 游戏音效与动画:介绍如何为游戏添加音效和动画,使游戏更具趣味性。

- 教材章节:第五章《游戏音效与动画》6. 团队协作与项目实践:分组进行项目实践,培养学生团队协作能力和实际操作能力。

超级玛丽旅程课程设计

超级玛丽旅程课程设计

超级玛丽旅程课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握游戏设计中的基础编程概念,如循环结构、条件语句和变量。

2. 学生能够运用数学知识,如坐标系、角度和距离,设计游戏中的角色移动和场景布局。

3. 学生能够结合物理知识,如重力、碰撞原理,优化游戏中的物理效果。

技能目标:1. 学生能够运用所学编程知识,独立设计并完成一个具有基本功能的游戏角色或场景。

2. 学生能够通过小组合作,进行有效沟通与分工,共同完成一个简易版的“超级玛丽”游戏项目。

3. 学生能够运用批判性思维,对游戏设计进行评价和优化,提高解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生能够培养对编程和游戏设计的兴趣,激发创造力和创新精神。

2. 学生能够在游戏设计过程中,体验团队合作的重要性,树立团队协作意识。

3. 学生能够认识到科技与生活的紧密联系,培养对科学技术的热爱和追求。

课程性质:本课程为信息技术与学科融合的实践课程,以项目式学习为主,注重培养学生的动手操作能力、创新思维和团队协作能力。

学生特点:四年级学生具备一定的计算机操作基础,对游戏设计有浓厚兴趣,但编程知识有限,需要通过实践操作逐步掌握编程技巧。

教学要求:教师需注重理论与实践相结合,以学生为主体,引导学生主动探究,发挥学生的创造力和想象力。

同时,关注学生的个体差异,提供个性化指导,确保每个学生都能在课程中取得进步。

通过课程学习,使学生能够将所学知识应用于实际情境,实现课程目标的落地。

二、教学内容1. 游戏设计基础概念:循环结构、条件语句、变量定义与运用。

相关教材章节:第二章《计算机编程基础》2. 游戏角色与场景设计:运用坐标系、角度和距离知识,设计角色移动路径和场景布局。

相关教材章节:第三章《图形与动画设计》3. 游戏物理效果优化:重力、碰撞原理在游戏中的应用。

相关教材章节:第四章《计算机图形学基础》4. 编程实践:使用Scratch或Python等编程工具,设计并完成一个具有基本功能的游戏角色或场景。

超级玛丽奥游戏设计

超级玛丽奥游戏设计

1绪论随着中国经济实力的不断提高,游戏开发商也不断的涌现出来。

在众多类型的游戏中,尤属网络游戏的势头最猛,已经成为了上班族日常休闲娱乐不可缺少的一部分。

据报告指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分,互联网和宽带的进一步普及,也加快了网络游戏产品的开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。

专家认为,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。

当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。

网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。

更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。

根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。

而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国家和地区,增长幅度达到175%。

网络游戏产业逆市飘红:在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。

而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。

《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。

数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。

中国网络游戏增势不减、市场巨大:在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。

超级玛丽小游戏设计毕业设计

超级玛丽小游戏设计毕业设计

摘要《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。

其中的主角马里奥、路易、桃子公主、蘑菇王子等等已成为任天堂的招牌人物。

该课题主要是模仿经典的《超级玛丽》完成相应的游戏功能。

本游戏以java为主要技术核心,通过各种核心类实现了游戏中的主要人物和角色,并通过各类函数实现了地图的绘制、碰撞检测、键控、滚屏等核心功能,并对游戏进行了一系列优化,例如产生新对象,收集垃圾,对时间、空间的权衡,实现了电脑版的超级玛丽。

关键字:超级玛丽;Java;碰撞检测;滚屏Abstract"Super Marie" full name "super Mario Bros." version of the cross, is a famous Nintendo Co produced the pass of the game, the first introduced in red and white machine, there are a variety of subsequent works, so multiple versions of total sales have exceeded 40000000 sets. One of the main characters Mario, Louis, Princess Peach, mushroom Prince has become Nintendo sign characters. The main issue is to imitate the classic "super Marie" to complete the corresponding game function. This game is the main core technology in Java, through a variety of core class implements the main characters and the characters in the game, and implements map rendering, collision detection, key control, scrolling and other core functions through various kinds of function, and the Games were a series of optimization, such as creating a new object, garbage collection, to balance time, space, achieve 1 computer version of super Marie.Key words: Super Marie ,Java, Collision detection ,Roller screen目录1. 绪论 (1)1.1 java介绍 (1)1.2 超级玛丽游戏的历史 (1)2. 基本概要 (2)2.1 游戏应用环境的构建 (2)2.1.1游戏需要的硬件环境 (2)2.1.2游戏需要的软件环境 (2)2.2 操作 (2)2.3 游戏界面 (2)3. 系统分析 (4)3.1 本程序需要解决的主要技术问题 (4)3.2 游戏的总体构架 (4)3.3 程序的类结构以及流程图 (5)3.3.1 类结构 (5)3.3.2 流程图 (6)4. 详细设计及实现 (7)4.1 地图的实现 (7)4.1.1地图的结构 (7)4.1.2约定规则 (7)4.1.3地图的产生 (8)4.2 滚屏的实现 (9)4.2.1原理 (9)4.2.2地图内部对象的移动 (9)4.2.3小结 (9)4.3 地图切换的实现 (9)4.4 碰撞检测 (10)4.4.1原理 (10)4.4.2碰撞检测在游戏中的应用 (10)4.5 玛丽以及键控处理的实现 (10)4.5.1 Mario类的实现 (11)4.5.2键控处理 (12)4.6 砖头的实现 (12)4.6.1分类 (12)4.6.2结构 (13)4.7 敌人的实现 (13)4.7.1分类 (13)4.7.2结构 (14)4.8 重力模拟 (15)5. 游戏的优化及注意点 (16)5.1 游戏中屏幕绘制技术的优化 (16)5.2 游戏中新对象的产生和垃圾收集 (16)5.3 游戏对系统资源占用的优化 (17)6. 总结 (18)参考文献 (20)致谢 (21)附录 (22)1.绪论1.1java介绍Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaEE, JavaME, JavaSE)的总称。

超级玛丽小游戏

超级玛丽小游戏

超级玛丽小游戏
游戏中的基本规则包括玩家有三条生命,如果被敌人触碰或掉入深渊,就会失去一条生命。

玩家可以通过收集金币或者踩踏特殊方块来获取额外的生命。

此外,玩家还可以获得不同的道具,比如蘑菇可以使超级玛丽变大,花朵可以让超级玛丽发射火球。

玩家需要掌握一些基本的技巧,比如准确的跳跃和踩踏敌人,以及避开障碍物和陷阱。

此外,玩家还需要学会利用道具和特殊方块,以及找到隐藏在关卡中的秘密通道和宝藏。

总的来说,超级玛丽小游戏是一款富有挑战和乐趣的游戏,玩家需要灵活的操作和良好的反应能力,才能顺利通关并拯救公主。

希望玩家能够尝试不同的策略和方法,挑战自己,享受游戏带来的乐趣。

超级玛丽课程设计报告书

超级玛丽课程设计报告书

数据结构课程设计报告书课题名称:超级玛丽小游戏开发班级:XXXXXXXX学号:XXXXXXXX姓名:XXXXXXXX指导教师:XXXXXXXX《数据结构》课程设计报告书一、课程设计的目的:1、通过本次课程设计,加深对数据结构这么课程的中基础理论的理解以及能够对一些常用数据结构的熟练应用,理论与实践相结合,达到学以致用的目的。

2、通过小组形式一起开发,从中培养团结、合作、沟通、理解的精神。

二、选择的课题:超级玛丽小游戏开发三、小组成员:XXXXX、XXXX、XXX、XXXXXXXXX、XXXXXXXXXXXXXX四、应用到的知识:链表的操作、win32 sdk基础、DirectDraw基础、基础物理力学、初等数学中的向量学设计流程图:总体设计五、详细设计流程:1、定义一些用于判断游戏各种状态、和图片物品位置索引的枚举变量和结构体和一些宏常量:其中枚举变量的有:运动方向DIRECTION、动作状态ACTION、怪的类型、碰撞类型、物质类型结构体的有:用于图片索引定位的结构体SPRITE_BM、各个物块的边界信息结构体BOX、用于分析碰撞结果的结构体COLLISION一些宏、常量:游戏起始位置:PLAYER_STARTX 、PLAYER_STARTY重力加速度:GRAVITY屏幕长和宽:SCREEN_W 、SCREEN_H瓷砖长和宽:TILE_W、TILE_H2、设计基类:CSprite属性:类型m_type、是否已死m_active、横坐标m_x、纵坐标m_y、宽m_width、高m_height、是否在地上m_onground、图片张数m_nBitmaps、图片帧计数m_count、当前图片索引m_curBitmap、图片索引m_sbm、方向m_dir、行为m_action(方向和行为用于索引图片和游戏逻辑判断)、X轴速度m_xv、Y轴速度m_yv、X加速度m_xa、Y加速度m_ya、移动路程m_relSwitch方法:创建方法Create、贴图索引BitBlt、换帧方法AdvanceBitmap、是否在地面上的检测方法CheckBottom、改变方向ChangeDirection、设置行为动作SetAction、碰撞方法(通过行进路线采用向量法检测)Collide虚方法有:获取边界信息方法GetBounds、移动方法Move、显示方法Draw2、设计派生类:金币类CCoin、子弹类CBullet、爆炸类CExplode、蘑菇类CMushroom、玩家类CPlayer实现各自相应的虚方法、并为玩家类添加以下方法:变大GrowUp、变小Shrink、防御Shield、撞击BeenHit、发弹的方法Fire3、设计链表类:CSpriteList存储节点类型为基类CSprite、方法有:构造方法、添加方法Add、删除方法Delete、清空方法Destroy4、定义全局变量:CBitmap类型的有:g_bmTile、g_bmPlayer、g_bmGhost、g_bmTurtle、g_bmCoin、g_bmMushroom、g_bmDebris、g_bmBullet、g_bmExplode、g_bmFlower CPlane类型的有:g_planeCPlayer类型的有:g_playerCSpriteList类的有:g_sprites输入信息类:g_input其它逻辑判断的全局变量:是否暂停g_bPaused是否显示状态信息g_bShowStats等级g_level、背景是否为黑夜g_darken5、定义全局方法:添加金币方法AddCoin添加怪的方法AddGhost添加乌龟的方法AddTurtle六、 技术要点:1、 链表操作: 建立(添加):a 、 头指针m_head = NULLb 、 循环以下步骤: (1)、新建节点: (2)、添加到链表中:删除:(1) 双指针遍历找到要删除的节点(2) 前指针pre 所指的节点指针域跨过要删除的节点指向下个节点 (若是首元节点删除则直接使用头指针指向下个节点即可)newNodem_head newNode目标节点 目标节点2、碰撞检测:本次采用的碰撞检测采用行进路线碰撞检测,通过行进路线来检测是否发生碰撞的方法主要用来检测两个移动的物体,或者是移动物体与平面是否发生碰撞,如下图所示:在上图中,不论是两颗球的行进方向,还是平面都加上了一个箭头,这样做是将其表示为向量。

超级玛丽JAVA小游戏详细设计文档

超级玛丽JAVA小游戏详细设计文档
分离。 业务逻辑层。主要是游戏的人物和敌人的动作,碰撞的判断,这个与表现层
无关,需要表示层调用定义好的接口与逻辑层的通信 数据持久层。保存游戏中的数据,载入游戏中需要的资源,与程序逻辑层无
关,用 XML 文档存储数据
2.7 程序的三层结构图
表现层(绘制屏幕)
逻辑层(程序的逻辑)
数 据 持 久 层 ( 数 据 存4储 )
不同的操作; 查询记录:查询五个最高游戏分数,排名由上往下递减。 游戏设置(包括音乐设置和按键设置):玩家可以设置游戏进行时的音乐开
或关以及修改相应的控制键。
2.6 程序的总体架构
本程序采用 3 层程序架构,业务表现层,业务逻辑层和数据持久层。 业务表现层。主要是游戏界面的绘制,通过指定的接口绘制,与游戏的逻辑
private void walk()
//人物走的动作
private boolean checkTileCollisionVertical() //检查与地图的纵
向碰撞
private boolean checkTileCollisionHorizon() //检查与地图的横
向碰撞
private void fire() //发射子弹
地图,以提高游戏的运行速度 5) 居于多线程,实现进度条
2.2 游戏功能划分
游戏的基本功能应该包括菜单处理,程序逻辑处理,持久性处理和挂起恢复处理。 关于菜单的处理,包括可以选择的进入游戏、保存、帮助和音效开关等。 程序的逻辑处理就是涵盖了程序中除菜单外几乎所有的功能。 持久性处理就是资源的载入和游戏的进度保存。
private boolean checkSpriteCollisionVertical() //检查纵向与

超级玛丽需求分析实施报告

超级玛丽需求分析实施报告

超级玛丽游戏需求分析软件工程一班2021级琪目录超级玛丽游戏1需求分析11. 引言21.1 目的21.2 背景21.3 参考资料31.4 术语32. 任务概述42.1 目标42.2 系统〔或用户〕的特点43. 假定和约束44. 需求规定44.1 软件功能说明44.1.1 开场44.1.2 游戏背景显示44.1.3 地图的显示54.1.4 台阶显示54.1.5 游戏物品显示54.1.6 地图上的台阶显示54.1.7 小怪的出现54.1.8 小怪的杀伤功能64.1.9 小怪的跳动能力64.1.10 时间的显示64.1.11 游戏的记时功能64.1.12 游戏金币显示64.1.13 金币总数计算64.1.14 金币的总数显示74.1.15 马里奥的出现74.1.16 马里奥向左右移动功能74.1.17 马里奥的跳动功能74.1.18 马里奥的活动最大距离74.1.19 地图变动的功能74.1.20 自动冒出功能74.1.21 射击功能74.1.22 射击84.1.23 长大功能84.1.24 闯关功能8游戏分好几个关卡,每关的难度不一样。

84.2 对功能的一般性规定84.3 对性能的一般性规定84.3.1 精度84.3.2 时间特性要求84.3.3 灵活性84.4 输入输出要求84.5数据管理能力要求〔针对软件系统〕84.6 故障处理要求84.7其他专门要求95. 运行环境规定95.1 设备95.2 支撑软件95.3 接口96. 尚需解决的问题91.引言1.1目的通过参考前人写的超级玛丽这个游戏,我们组根本上了解了该游戏的主要功能,和应用开发语言,和关键技术。

我们希望通过模拟该游戏来开发自己的第一个游戏,从而更多的了解有关开发游戏的技术。

在开发中我们会根据自己的想法在游戏中参加我们的想法,并不会被原来的游戏束缚了自己的想法和想象的,最终我们会为大家展示一款全新的超级玛丽。

1.2背景超级玛丽是一款很老的游戏,现在尽管大都是网络游戏,但是也有很多的人玩单机版的网页游戏的。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

超级玛丽游戏系统1.课程设计的目的随着科学技术的发展,人们的生活水平的提高,然而也越来越繁忙。

在充满竞争的社会条件,压力往往带给人们很多烦恼。

为了给大家提供一个合理的解压平台,在本次课程设计中为大家开发了一款适合休闲解压的小游戏,超级玛丽。

本次设计加深对面向对象程序设计中基础理论和基本知识的理解,培养学生的实践能力,促进理论与实践的结合。

通过课程设计,能够熟练运用C++进行面向对象编程,建立对象模型,降低软件的复杂性,改善软件的重用性和维护性,提高软件的生产效率,全面掌握面向对象编程技术。

2.设计方案论证2.1设计思路游戏基本功能:1. 玩家起初只能用普通子弹或踩踏杀死敌人,但是踩踏无法杀死特殊敌人,无法顶碎砖块。

被敌人碰到将失去一条生命。

2. 在玩家吃旋风炮弹之后,攻击能力变强,可以轻松杀死普通敌人和特殊敌人。

3. 玩家一共有三条命的机会去闯关超级玛丽游戏,玩家要在一定时间内,通过游戏。

如果三条生命都丢掉,将输掉整个游戏。

本游戏的用例模型如图1所示。

** 大学图1 用例模型2.2开发工具选择代码编写调试使用Visual C++ 6.0。

美术工具,Windows自带的画图(开始-程序-附件-画图),Photoshop,记事本或UltraEdit等文本编辑工具。

3.设计结果与分析一个好的游戏一定要有完整的功能,漂亮的界面,为了设计出美观完善的超级马力游戏码分两部分,图像部分,逻辑部分。

图像分两种,矩形图片和不规则图片。

矩形图片有:地面、砖块、水管、血条、血条背景。

不规则图片有:蘑菇(玩家,敌人1,敌人2),子弹、旋风、爆炸效果、金币、撞击金币后的得分、攻击武器(那个从魂斗罗里抠来的东东)、火圈1、火圈2、箭头(用于开始菜单选择)、树木、河流、WIN标志、背景图片(游戏背景和菜单背景)。

3.1类结构图像层类如表1所示:表1 图像层功能类名称与继承关系图像基类MYBITMAP游戏背景MYBKSKY→MYBITMAP游戏图片MYANIOBJ→MYBITMAP魔法攻击MYANIMAGIC→MYBITMAP 结构和表相关类如表2所示:表2 结构和表功能类名称精灵结构ROLE物品结构MapObject** 大学地图信息表MAPINFO** 大学逻辑层类如表3所示:表3 逻辑层功能类名称与继承关系游戏逻辑GAMEMAP时钟处理MYCLOCK字体处理MYFONT跟踪打印FILEREPORT玩家控制MYROLE MYBITMAP3.2类的实现3.2.1图片基类MYBITMAP图片基类MYBITMAP把代码写成一个容易扩展、容易维护、功能全面的“框架”,需要什么功能,就从这个框架中取出相应功能,如果是一个新的功能,比如新的图像显示、新的运动控制,也能方便地实现。

所以,这个游戏的代码,是在前几个游戏的基础上扩充起来的。

部分函数,部分变量在这款游戏中,根本不用,但要保留,要为下一款游戏作准备。

只要理解了各个类,就理解了整个框架。

简单的介绍几个成员函数。

功能:根据一个位图文件,初始化图像入参:应用程序实例句柄资源ID 横向位图个数纵向位图个数void Init(HINSTANCE hInstance,int iResource,int row,int col);功能:设置环境信息入参:目的DC(要绘制图像的DC),临时DC,要绘制区域的宽高void SetDevice(HDC hdest,HDC hsrc,int wwin,int hwin);功能:设置图片位置入参:设置方法横纵坐标** 大学void SetPos(int istyle,int x,int y);功能:图片显示入参:图片显示方式void Draw(DWORD dwRop);功能:图片缩放显示入参:横纵方向缩放比例void Stretch(int x,int y);功能:图片缩放显示入参:横纵方向缩放比例缩放图像ID(纵向第几个)基类的函数实现上,很简单,主要是以下几点:1. 图片初始化根据程序实例句柄,由位图文件的资源ID,导入该位图,得到位图句柄。

hBm=LoadBitmap(hInstance,MAKEINTRESOURCE(iResource));获取该位图文件的相关信息。

GetObject(hBm,sizeof(BITMAP),&bm);根据横纵方向的图片个数,计算出每个图片的宽高(对于超级玛丽,宽高信息由派生类处理)。

width=bm.bmWidth/inum;height=bm.bmHeight/jnum;2. 图片显示各个图片的显示函数基本大同小异,都要先选入一个临时DC,再bitblt到要绘制的dc上。

矩形图片可以直接用SRCCOPY的方式绘制。

不规则图片,需要先用黑白图与目的区域相“与”(SRCAND),再用“或”的方法显示图像(SRCPAINT),这是一种简单的“去背”方法。

3. 图片缩放用StretchBlt的方法实现。

** 大学void MYBITMAP::Stretch(int x,int y,int id){SelectObject(hdcsrc,hBm);StretchBlt(hdcdest,xpos,ypos,width*x,height*y,hdcsrc,0,id*height,width,height,SRCCOPY);}3.2.2游戏背景类MYBKSKY这是一个专门处理游戏背景的类。

在横版游戏或射击游戏中,都有一个背景画面如图2所示,如山、天空、云、星空等等。

这些图片一般只有1到2倍屏幕宽度,然后像一个卷轴一样循环移动,连成一片,感觉上像一张很长的图片。

这个类就是专门处理这个背景的。

在超级玛丽增强版中,主要关卡是3关,各有一张背景图片;从水管进去,有两关,都用一张全黑图片。

共四张图。

这四张图大小一致,纵向排列在一个位图文件中。

MYBKSKY这个类,派生于MYBITMAP。

由于背景图片只需要完成循环移动的效果,只需要实现一个功能,而无需关心其他任何问题(例如句柄、dc)。

图2 背景图技术原理:一张图片像卷轴一样不停移动。

假设有一条垂直分割线,把图片分成左右两部分。

先显示右边部分,再把左边部分接到图片末尾。

不停移动向右移动分割线,** 大学图片就会循环地显示。

成员函数功能列表:class MYBKSKY:public MYBITMAP{public:MYBKSKY();~MYBKSKY();//show//功能显示一个背景.//入参无void DrawRoll(); //循环补空//功能显示一个背景,并缩放图片//入参横纵方向缩放比例void DrawRollStretch(int x,int y);//功能指定显示某一个背景,并缩放图片,游戏中用的就是这个函数//入参横纵方向缩放比例背景图片ID(纵向第几个)void DrawRollStretch(int x,int y,int id);//功能设置图片位置//入参新的横纵坐标void MoveTo(int x,int y);//功能循环移动分割线//入参分割线移动的距离void MoveRoll(int x);//data//分割线横坐标** 大学int xseparate;};函数具体实现代码如下:void MYBKSKY::DrawRollStretch(int x,int y, int id){ //选入句柄SelectObject(hdcsrc,hBm);//将分割线右边部分显示在当前位置StretchBlt(hdcdest,xpos,ypos, //当前位置(width-xseparate)*x,height*y, //缩放比例hdcsrc,xseparate,id*height, //右边部分的坐标width-xseparate,height, //右边部分的宽高SRCCOPY);//将分割线左边部分接在图片末尾StretchBlt(hdcdest,xpos+(width-xseparate)*x,ypos,xseparate*x,height*y,hdcsrc,0,id*height,xseparate,height,SRCCOPY);}3.2.3跟踪打印类FILEREPORT前面介绍了图片显示、时钟控制、字体管理几项基本技术。

这是所有游戏都通用的基本技术。

剩下的问题就是游戏逻辑,例如益智类、运动类、射击类、格斗类等等。

函数具体实现很简单,只是简单的文件写入。

要说明的是两部分。

第一部分:计数功能,有时要统计某个事情发生多少次,所以用一个整数数组,通** 大学过putnum让指定数字累加。

第二部分:显示功能,让跟踪信息,立刻显示在屏幕上。

具体的代码实现见附件。

3.3精灵结构struct ROLE逻辑层:struct ROLE。

这个结构用来存储两种精灵:敌人(各种小怪)和子弹(攻击方式)。

敌人包括两种蘑菇兵和两种火圈。

子弹包括火球和旋风。

精灵的结构实现需要定义精灵的横纵坐标,精灵的运动左右界限,运动速度,生命值等等。

游戏中的子弹处理,包括存储、生成、销毁。

子弹的存储:所有的子弹存储在一个数组中,如下。

struct ROLE FireArray[MAX_MAP_OBJECT];所有的动态元素都有从生成到销毁的过程。

首先,玩家按下z键:发出子弹,调用函数:int GAMEMAP::KeyProc(int iKey)。

如果正在发子弹,代码结束。

否则,设置iBeginFire为1,表示开始发子弹。

连续两个子弹要间隔一定时间。

至此, 游戏中已经生成了一个子弹. 由图像层,通过子弹的id,坐标在屏幕上绘制出来.子弹已经显示在屏幕上, 接下来, 就是让它移动, 碰撞, 销毁。

如图3所示子弹发射图。

** 大学图3 子弹发射图3.4子弹的显示和帧的刷新上次讲所有的子弹存储到一个数组里。

用一个游标(数组下标)表示新生产的子弹存储的位置。

设数组为a,长度为n。

游戏开始,一个子弹存储在a0,然后是a1,a2,...,a(n-1).然后游标又回到0,继续从a0位置存储.数组长度30,保存屏幕上所有的子弹足够了。

子弹的显示功能由图像层完成。

如同图像处理中讲的。

显示一个子弹(所有图片都是如此),只需要子弹坐标,子弹图片id,图片帧。

函数:void GAMEMAP::ShowAniObj(MYANIOBJ & bmobj)用一个函数不停地检测所有子弹,,如果某个子弹碰到了小怪,小怪消失,子弹消失。

实现由函数:int GAMEMAP::CheckAni(int itimeclip)至此,玩家按下攻击键然后子弹生成,显示运动,碰到小怪,子弹消失,小怪消失。

这些功能全部完成。

如果只做成这样,不算本事.攻击方式分两种:子弹和旋风。

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