Unity3D内置Shader翻译一

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unity3d软件一级栏翻译

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unity3d软件一级栏翻译主菜单包含的子菜单File【文件】New Scene【新建场景】Open Scene【打开场景】Save Scene 【保存场景】Save Scene as…【场景另存为…】New Project…【新建工程文件】Open Project…【打开工程文件】Save Project 【保存工程文件】Build Settings…【创建设置】(这里可以设置你的游戏将要以何种方式发布,发布的场景文件又包含那些)Build & Run 【创建并运行】(这里以“Build Settings”里设置好的方式,发布并运行游戏)Exit 【退出】Edit【编辑】Undo 【撤销上一步操作】Redo 【恢复被撤销的操作】Cut 【剪切】Copy 【拷贝】Paste 【粘贴】Duplicate 【复制】Delete 【删除】Frame Selected 【在编辑场景中最大化显示被选中的物体】Select All 【全选编辑面板中的所有物体】Preferences…【首选参数设置】Play 【播放】(如果游戏已经开始播放,点此按钮代表停止播放)Pause 【暂停】Step 【逐帧播放游戏】Load selection 【载入所选】(与“Save selection”【存储所选】联合使用,你可以把它理解为一个临时的快捷键,帮你快速的找到特定的以被存储的物体对象。

)Saveselection 【存储所选】(与“Load selection”【载入所选】联合使用,你可以把它理解为一个临时的快捷键,帮你快速的找到特定的以被存储的物体对象。

)Project Settings 【工程文件设置】(包含了该工程项目的“Input”【热键】、“Tags”【标签管理】、“Audio”【音频设置】、“Ti me”【时间设置】、“Player”【播放器设置】、“Physics”【默认仿真物理设置】、“Quality”【播放质量参数设置】、“NetWork”【网络工作参数设置】、“Editor”【编辑器设置】)“Script Execution Order”【脚本编译顺序设置】Render settings 【渲染设置】(默认渲染参数设置,包括环境光,周围的雾化程度,环境颜色1等等一系列参数的设定)Network emulation 【网络仿真】(由于你制作的游戏将会在不同的网络环境中工作,所以需要这个参数来模拟不同的网络工作环境)Graphics emulation 【图形卡仿真】(由于你制作的游戏将会在不同的图形卡环境中工作,所以将需要这个参数来模拟不同硬件条件下的游戏显示质量)Snap settings 【捕捉设置】(和3Ds Max 的“栅格和捕捉设置”类似。

Unity3D菜单汉化翻译

Unity3D菜单汉化翻译

这本书主要对Unity3D的所有菜单与参数进行了翻译并逐个讲解来帮助大家初步的认识Unity3D的每个命令的作用Unity3D下分8个菜单栏(翻译的不一定准)分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源)GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形)Window(窗口)Help(帮助)File(文件)------New Scene 新建场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景Save Scene as…场景另存为…New Project…新建工程文件Open Project…打开工程文件Save Project…保存工程文件Build Settings…建造设置(这里指建造游戏)Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏) Exit 退出Edit(编辑)------Undo 撤销Redo 重复Cut 剪切Copy 复制Paste 粘贴Duplicate 复制Delete 删除Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前Select All 选择全部Preferences 参数选择Play 播放Pause 暂停,中断Step 步骤Load selection 载入所选Save selection 存储所选Project settings 工程设置Render settings 渲染设置Graphics emulation图形仿真Network emulation 网络仿真Snap settings 对齐设置Assets (资源)-----Reimport 重新导入Create 创建Show in Explorer 在资源管理器中显示Open 打开(打开脚本)Import New Asset... 导入新的资源Refresh 刷新Import Package... 导入资源包Export Package... 导出资源包Select Dependencies 选择相关Export ogg file 导出OGG文件Reimport All 重新导入所有Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目GameObject--------Create Empty 创建一个空的游戏对象(游戏对象) Create Other 创建其他组件Center On Children 子物体归位到父物体中心点Make Parent 创建子父集Clear Parent 取消子父集Apply Changes To Prefab 应用变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点Align With View 移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐Component(组件)---Mesh 网Particles 粒子Physics 物理Audio 音频Rendering 渲染Miscellaneous 杂项Scripts 脚本Camera-Control 摄像机控制Terrain(地形)-----Create Terrain 创建地形Import Heightmap - Raw... 导入高度图Export Heightmap - Raw... 导出高度图Set Resolution... 设置分辨率Create Lightmap... 创建光影图Mass Place Trees... 批量种植树Flatten Heightmap... 展平高度图Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节Window(窗口)------Next Window 下个窗口Previous Window 前窗Layouts 布局Scene 场景窗口Game 游戏窗口Inspector 检视窗口Hierarchy 层次窗口Project 工程窗口Animation 动画窗口 Profiler 探查窗口Asset Server 资源服务器Console 控制台Help(帮助)--------About Unity 关于UnityEnter serial number 输入序列号Unity Manual Unity手册Reference Manual 参考手册Scripting Manual 脚本手册Unity Forum Unity论坛Welcome Screen 欢迎窗口Release Notes 发行说明Report a Problem 问题反馈第一章File(文件)New Scene 新建场景创建一个新的游戏场景Open Scene 打开场景打开一个游戏场景Save Scene 保存场景保存一个游戏场景Save Scene as 场景另存为游戏场景另存为New Project 新建工程文件创建一个新的工程文件Open Project 打开工程文件打开一个工程文件Save Project 保存工程文件保存一个工程文件Build Settings 建造设置导出游戏的设置Build & Run 建造并运行设置并导出游戏Exit退出退出软件这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。

Unity3D内部Shader详解

Unity3D内部Shader详解

Unity3D Built-in Shader详解一Unity3D的ShaderUnity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似。

传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的。

(因此Unity文档里面的Shader,都是指用ShaderLab编写的代码)然后我们来看下Unity3D 自带的60多个Shader。

这些Shader被分为五个大类:Normal,Transparent,Transparent Cutout,Self-llluminated,Reflective。

由于数量比较多,将分几个篇幅一一介绍。

(一) Normal Shader Family 这个家族一共9个Shader,都是针对不透明的对象的。

(1) Vertex-Lit:最简单的一种Shader之一,所有照射在该物体上的光在一个Pass里面渲染完,光源只在顶点计算。

所以不会有任何基于像素渲染得效果,比如说:normal mapping,light cookies和shadows.这个shader对模型的剖分(将一个物体从几何描述变为多边形表示的过程)非常敏感,如果你将一个点光源放在很靠近一个立方体的一个顶点那里,并且对立方体使用这个shader,光源只会在角落计算。

基于像素光照的shader对剖分没有要求,在表现圆形高光上效果也很好。

如果上述情况时你想要的效果,你可以考虑使用一个基于像素光照的shader或者增加模型的剖分。

(增加顶点数)总的来说,这个shader的渲染代价比较小。

这个shader包含了2个subshader,分别对应可编成管线和固定管线。

是所有硬件都支持的一个最基本的shader。

如果设备支持可编成管线,那使用可编成管线的subshader,否则使用固定管线的。

(2) Diffuse: Diffuse基于一个简单的光照模型-Lambertian,光照强度随着物体表面和光入射角夹角的减小而减小(即光垂直于表面时强度最大)。

Unity3D内置Shader翻译二

Unity3D内置Shader翻译二

这次主要讨论Unity自带的Shader中Transparent Shader Family这个家族的Shader一共7种,原理和类型与Normal中的上差不多,只不过这些Shader是用在半透明或者全透明的物体上面的。

他们的主纹理接受 RGBA4个通道。

如果你的模型一部分是半透明,一部分是不透明的。

请分开使用两张材质,半透明的材质这个家族的Shader。

这个家族的Shader的 内容和Normal中同名的几乎一样,只是添加了半透明效果,因此不再做重复介绍。

通过读取纹理中的alpha值,这个Transparent家族的shader可以让模型变成半透明或者全透明的。

在alpha中,0表示全透明,255表示全白。

如果你的主纹理不包含alpha通道,那么这个物体将会变成不透明的。

在游戏中使用半透明的物体是比较有技巧性的,因为他们经常会导致排序问题。

比如说,如果你透过两个窗口观察物体,发觉物体很异样,恭喜你,你正在经历着每 个人都会遇到的使用半透明对象的问题。

一条具有普遍性的规则是:有些时候一个半透明的对象会很诡异的绘制在另外一些对象前面,尤其当这些对象是互相交叉 的,或者一个把另一个包围的抑或是。

为此,当你需要半透明对象的时候,你应该使用它们,但是不要太过于依赖半透明对象(考虑到性能问题)。

你也应该让你的 设计者们了解到排序可能会出现问题,让他们做好为此调整的准备。

(1)Vertex-Lit这个家族中最简单的Shader,同样有固定管线和可编程管线两个SubShader,适用于所有的硬件。

所有的光只在顶点计算。

除了支持半透明,其他特性和Normal里面的Vertex-Lit一致。

(2)Transparent Diffuse同Normal中的Diffuse,支持了alpha。

(3)Transparent Specular同Normal Specular,支持了半透明(4) Transparent Bumped Diffuse 同Normal中的Bumped Diffuse(5) Transparent Bumped Specular同Normal里面的Bumped Specular,支持半透明(6)Transparent parallax Diffuse同Normal parallax Diffuse,支持半透明(7) Transparent Parallax Specular同Normal Parallax Specular,支持半透明。

Unity3D中的shader基础知识

Unity3D中的shader基础知识

U n i t y3D中的s h a d e r基础知识时间:12-05-25 栏目:Unity3D教程作者:liuxiaoni 评论:461.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX 和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着色。

2.在Unity3D中创建一个Shader:Assets -> Create -> Shader3.创建了Shader就可以应用到各个材质Material中,创建材质:Assets -> Create -> Material。

然后就可以在材质的Inspector面板中,shader下拉框中可以找到新增加的shader4.Rendering Paths是Unity3D中一个重要的概念,中文翻译就是“渲染通道”。

它可以很大程度上影响光线和阴影的渲染效果,但具体要依赖于具体的游戏内容和硬件设备,以及平台。

Unity3D中有三种渲染通道类型,从高到低分别为:Deferred Lighting,Forward Rendering,Vertex Lit。

如果平台或设备显卡不能支持高级别的通道类型,Unity3D会自动选择稍微低一些的类型。

三种类型的细节比较,详情看参考手册。

5.如何设置渲染通道:在Edit -> Project Setting -> Player中Inspector面板下面,三种发布类型里都有一个渲染通道的设置。

另外,每个摄像机的Inspector面板中,也都有一个渲染通道Rendering Path的设置。

6.渲染通道与shader的关系。

Deferred Lighting通道类型不关心有多少个光源会影响它,每个物体一般都会绘制两次;类似地,Vertex Lit只绘制一次。

所以对于这两种类型来说,shader对表现效果的改变大多在于多重纹理方面。

我学院:Unity3D内置Shader详解

我学院:Unity3D内置Shader详解

Unity3D内置Shader详解Transparent Cutout Shader Family是对半透明对象Shader的一类补充,与Transparent Shader Family有所区别的是:Cutout Shader Faimily中的Shaders不允许绘制部分透明的区域。

就是说,使用这种Shader绘制出来的对象,要么是全透明,要么是半透明。

使用这个家族Shader的对象通常用来转换和接受阴影。

半透明对象中常有的排序问题在使用这类Shader 的时候不存在。

这个家族里面的所有Shader都定义了一个Alpha Cutout的数值,纹理中alpha大于Alpha Cutout数值的,被认为是不透明的,否则就是全透明的。

通过这个alpha cutoff数值,我们可以控制哪些区域全透明,哪些区域不透明。

(也可以用来做一些动画的控制,你懂的)这个家族只包含了6个Shader,分别是(1)Transparent Cutout Vertex-Lit(2)Transparent Cutout Diffuse(3)Transparent Cutout Specular(4)Transparent Cutout Bumped Diffuse(5)Transparent Cutoff Bumped Specular(6)Transparent Cutout Soft Edge UnLit这个是官方文档里面没有记录的,估计是后面新加入的。

这个Shader绘制物体的正反两面,不受光照影响,常常用来绘制花草,树木,叶子。

他包含了两个Pass,第一次将对象中Alpha大于alpha cutoff的部分以不透明的方式绘制。

第二次关闭写zbuffer后,以半透明的方式绘制Alpha小于alpha cutoff的部分。

这样做可以将绿草这种半透明的对象不需要排序就能绘制正确。

学游戏,就上我学院!/。

UnityShader权威指南—中文翻译

UnityShader权威指南—中文翻译

UnityShader 权威指南—中文翻译目录: 1. 1.1 1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.3.1 1.1.3.2 1.1.3.3 1.1.3.4 1.1.3.5 1.1.3.6 1.1.3.7 1.1.3.8 1.1.3.9 1.1.41.1.4.11.1.4.2 1.1.4.3 1.1.4.4 1.1.4.5 Transparent Bumped Specular 透明法线高光着色器 1.1.4.6 Transparent Parallax Diffuse 透明视差漫反射着色器 1.1.4.7 Transparent Parallax Specular 透明视差高光着色器1.1.5 1.1.5.1 1.1.5.2 1.1.5.3 1.1.5.4 1.1.5.5 1.1.6 1.1.6.1 1.1.6.2 1.1.6.3 1.1.6.4 1.1.6.5 1.1.6.6 1.1.6.7 1.1.7 1.1.7.1 1.1.7.2 1.1.7.3 1.1.7.4 1.1.7.5 1.1.7.6 1.1.7.7 1.1.7.8 1.1.7.9 2 2.1 2.1.1 属性 2.1.2 子着色器 2.1.2.1 传递 2.1.2.1.1 颜色,材质,光照 2.1.2.1.2 2.1.2.1.3 2.1.2.1.4 2.1.2.1.5 2.1.2.1.62.1.2.1.7 2.1.2.1.8 2.1.2.1.9 2.1.2.2 2.1.2.3 2.1.2.4 2.1.3 2.1.4 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4 2.4 2.4.1 2.4.2 2.4.3 2.4.4 2.4.5 2.4.6 2.4.7 3 2.5 Tutorial 3.1 3.2 3.34ShadersAll rendering in Unity is done with Shaders - small scripts that let you configure the how the graphics hardware is set up for rendering. Unity ships with 60+ built-in shaders (documented in the ). You can extend this by making your own shaders.Shaders in Unity can be written in one of three different ways:Surface Shaders will probably be your best bet. Write your shader as a surface shader if it needs to interact properly with lighting, shadows, projectors, etc. Surface shaders also make it easy to write complex shaders in a compact way - it's a higher level of abstraction. Lighting for most surface shaders can be calculated in a deferred manner (the exception is some very custom lighting models), which allows your shader to efficiently interact with many realtime lights. You write surface shaders in a couple of lines of Cg/HLSL and a lot more code gets auto-generated from that. Vertex and Fragment Shaders will be required, if you need some very exotic effects that the surface shaders can't handle, if your shader doesn't need to interact with lighting or if it's an image effect. Shader programs written this way are the most flexible way to create the effect you need (even surface shaders are automatically converted to a bunch of vertex and fragment shaders), but that comes at a price: you have to write more code and it's harder to make it interact with lighting. These shaders are written in Cg/HLSL as well. Fixed Function Shaders need to be written for old hardware that doesn't support programmable shaders. You will probably want to write fixed function shaders as an n-th fallback to your fancy fragment or surface shaders, to make sure your game still renders something sensible when run on old hardware or simpler mobile platforms. Fixed function shaders are entirely written in a language called ShaderLab, which is similar to Microsoft's .FX files or NVIDIA's CgFX.Regardless of which type you choose, the actual meat of the shader code will always be wrapped in ShaderLab, which is used to organize the shader structure. It looks like this:Shader "MyShader" { Properties { _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { } // other properties like colors or vectors go here as well } SubShader { // here goes the 'meat' of your // - surface shader or // - vertex and fragment shader or // - fixed function shader } SubShader { // here goes a simpler version of the SubShader above that can run on older graphics cards } }We recommend that you start by reading about some basic concepts of the ShaderLab syntax in the and then move on to the tutorials listed below. The tutorials include plenty of examples for the different types of shaders. For even more examples of surface shaders in particular, you can get the source of Unity's built-in shaders from the . Unity's package contains a lot of interesting vertex and fragment shaders. Read on for an introduction to shaders, and check out the !  着色器所有在 Unity 的渲染都用着色器 - 小脚本完成,着色器让您配置该如何设置图形硬件进行渲染。

Unity 3d英文翻译

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Unity Manual 用户手册•User Guide用户指南o Unity Basics Unity基础翻译:U_鹰▪Learning the Interface学习界面翻译:U_鹰▪Project Browser项目浏览器视图翻译:U_鹰▪Hierarchy层级面板视图翻译:U_鹰▪Toolbar工具栏翻译:U_鹰▪Scene View场景视图翻译:U_鹰▪Game View游戏视图翻译:U_鹰▪Inspector检视面板翻译:U_鹰▪Other Views其他视图翻译:U_鹰▪Customizing Your Workspace自定义工作区翻译:第七把剑▪Asset Workflow资源工作流程翻译:第七把剑▪Creating Scenes创建场景翻译:第七把剑▪Publishing Builds编译发布翻译:第七把剑▪Tutorials教程翻译:U_鹰▪Unity Hotkeys Unity3D快捷键翻译:U_鹰▪Preferences首选项翻译:U_鹰o Building Scenes构建场景▪GameObjects游戏对象翻译:第七把剑▪The GameObject-Component Relationship游戏对象和组件的关系翻译:第七把剑▪Using Components使用组件翻译:第七把剑▪The Component-Script Relationship组件和脚本之间的关系翻译:第七把剑▪Deactivating GameObjects停用游戏对象翻译:feicheng2005▪Using the Inspector使用检视面板翻译:第七把剑▪Editing Value Properties编辑值属性翻译:第七把剑▪Preset Libraries预设库翻译:U_鹰▪Assigning References指定引用翻译:第七把剑▪Multi-Object Editing多重对象编辑翻译:colin3dmax▪Inspector Options检视面板选项翻译:第七把剑▪Using the Scene View使用场景视图翻译:第七把剑▪Scene View Navigation场景视图导航翻译:第七把剑▪Positioning GameObjects定位游戏对象翻译:第七把剑▪View Modes视图模式翻译:第七把剑▪Gizmo and Icon Display Controls Gizmo和图标显示控制翻译:U_鹰▪Searching搜索翻译:第七把剑▪Prefabs预制翻译:第七把剑▪Lights灯光翻译:第七把剑▪Cameras摄像机翻译:第七把剑▪Terrain Engine Guide地形引擎指南翻译:第七把剑o Asset Import and Creation资源导入与创建翻译:第七把剑▪Primitive Objects基本对象翻译:U_鹰▪Importing Assets导入资源翻译:第七把剑▪Models模型翻译:用生命舞蹈▪3D formats3D格式翻译:用生命舞蹈▪Materials and Shaders材质与着色器翻译:第七把剑▪Texture 2D二维纹理翻译:第七把剑▪Procedural Materials程序材质翻译:U_鹰▪Movie Texture影片纹理翻译:U_鹰▪Audio Files音频文件翻译:U_鹰▪Tracker Modules音轨模块翻译:U_鹰▪Using Scripts使用脚本翻译:colin3dmax▪Creating and Using Scripts▪Controlling GameObjects Using Components▪Event Functions事件函数翻译:RICO▪Creating and Destroying GameObjects▪Coroutines▪Special Folders and Script Compilation Order▪Namespaces▪Asset Store资源商店翻译:肥耀▪Asset Store Access and Navigation▪Asset Store Publisher Administration资源商店发布者管理翻译:13y32r▪Asset Store FAQ▪Asset Server (Team License Only)资源服务器(仅团队许可)翻译:colin3dmax▪Setting up the Asset Server设置资源服务器(仅团队许可)翻译:青青子矜▪Cache Server (Team License Only)缓存服务器(仅团队许可)▪Cache Server (Team license only)缓存服务器(仅团队许可)翻译:一米的馒头▪Cache Server FAQ缓存服务器常见问题翻译:13y32r ▪Behind the Scenes场景幕后翻译:colin3dmaxo Creating Gameplay创建游戏翻译:U_鹰▪Instantiating Prefabs at runtime运行时实例化预置翻译:U_鹰▪Input输入翻译:U_鹰▪Transforms变换翻译:U_鹰▪Physics物理翻译:U_鹰▪Adding Random Gameplay Elements添加随机的游戏元素翻译:一米的馒头▪Particle Systems粒子系统翻译:小yue▪Particle System Curve Editor粒子系统曲线编辑器翻译:小yue▪Colors and Gradients in the Particle System (Shuriken)粒子系统中的颜色和渐变翻译:小yue▪Gradient Editor渐变编辑器翻译:小yue▪Particle System Inspector粒子系统检视面板翻译:小yue▪Introduction to Particle System Modules (Shuriken)粒子系统模块介绍翻译:小yue▪Particle System Modules (Shuriken)粒子系统模块翻译:小yue▪Particle Effects (Shuriken)粒子效果翻译:小yue▪Mecanim Animation System Mecanim动画系统翻译:FancyBit ▪ A Glossary of Animation and Mecanim terms动画和Mecanim 术语表翻译:FancyBit▪Asset Preparation and Import资源准备和导入翻译:FancyBit ▪Preparing your own character准备你自己的角色翻译:FancyBit▪Importing Animations导入动画翻译:FancyBit▪Splitting Animations分割动画翻译:FancyBit ▪Working with humanoid animations▪Creating the Avatar创建Avatar翻译:FancyBit▪Configuring the Avatar配置Avatar翻译:FancyBit▪Muscle setup肌肉设定翻译:FancyBit▪Avatar Body Mask阿凡达身体遮罩翻译:Karsion▪Retargeting of Humanoid animations为类人动画重新定位目标翻译:Karsion▪Inverse Kinematics (Pro only)▪Generic Animations in Mecanim Mecanim中的通用动画翻译:bwhale▪Bringing Characters to Life为角色赋予生命翻译:bwhale▪Looping animation clips循环动画剪辑翻译:bwhale▪Animator Component and Animator Controller动画组件和动画控制器翻译:bwhale▪Animation State Machines动画状态机翻译:bwhale▪Animation States动画状态翻译:bwhale▪Animation Transitions动画状态转移翻译:bwhale▪Animation Parameters动画参数翻译:bwhale ▪Blend Trees混合树翻译:bwhale▪1D Blending一维混合翻译:bwhale▪2D Blending二维混合翻译:bwhale▪Additional Blend Tree Options附加混合树选项翻译:bwhale▪Mecanim Advanced topics Mecanim进阶主题翻译:bwhale▪Working with Animation Curves in Mecanim(Pro only)使用Mecanim的动画曲线(仅限Pro版本)翻译:bwhale▪Sub-State Machines子状态机翻译:bwhale▪Animation Layers动画层翻译:bwhale▪Animation State Machine Preview (solo andmute)动画状态机预览(独立和关闭)翻译:bwhale▪Target Matching目标匹配翻译:bwhale▪Root Motion - 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(Legacy Particle System)如何制作网格粒子发射器?(旧的粒子系统)翻译:我是头觅食的野猪▪How do I make a Splash Screen?如何制作启动屏幕?翻译:杨希羚▪How do I make a Spot Light Cookie?如何制作聚光灯投影遮罩?翻译:杨希羚▪How do I fix the rotation of an imported model?如何修正导入模型的旋转?翻译:我是头觅食的野猪▪How do I use Water?如何使用水?翻译:杨希羚o FBX export guide如何导出FBX翻译:我是头觅食的野猪o Art Asset Best-Practice Guide怎样高效部署资源文件实践指南翻译:一米的馒头o How do I import objects from my 3D app?如何从3d应用程序中导入物体?翻译:用生命舞蹈▪Importing Objects From Maya从maya导入物体翻译:用生命舞蹈▪Importing Objects From Cinema 4D从Cinema 4D导入物体翻译:用生命舞蹈▪Importing Objects From 3D Studio Max从3D Studio Max导入物体翻译:用生命舞蹈▪Importing Objects From Cheetah3D从Cheetah3D导入物体翻译:我是头觅食的野猪▪Importing Objects From Modo从Modo导入物体翻译:我是头觅食的野猪▪Importing Objects From Lightwave从Lightwave导入物体翻译:我是头觅食的野猪▪Importing Objects From Blender从Blender导入物体翻译:我是头觅食的野猪▪Using Blender and Rigifyo Workflow Questions工作流程问题▪Getting started with Mono Develop(Mono Develop入门)翻译:肥耀▪How do I reuse assets between projects?怎样在项目间重用资源?翻译:肥耀▪How do I install or upgrade Standard Assets?怎样安装和升级标准资源包?翻译:肥耀▪Porting a Project Between Platforms平台间的项目移植翻译:Cantilena o Mobile Developer Checklist移动开发者清单翻译:悄悄▪Crashes系统崩溃翻译:悄悄▪Profiling性能分析翻译:悄悄▪Optimizations优化翻译:悄悄o How to deliver an application to the Apple Mac Store.•Advanced高级o Vector Cookbook向量介绍翻译:冷水泡面▪Understanding Vector Arithmetic理解向量运算翻译:冷水泡面▪Direction and Distance from One Object to Another从一个对象到另一个对象的方向和距离翻译:冷水泡面▪Computing a Normal/Perpendicular vector计算法线向量/垂直向量翻译:冷水泡面▪The Amount of One Vector's Magnitude that Lies in Another Vector's Direction一个向量的大小的数量位于另一个向量方向上翻译:冷水泡面o AssetBundles (Pro only)资源包(仅专业版)翻译:bwhale▪AssetBundles FAQ资源包问答翻译:bwhale▪Building AssetBundles创建资源包翻译:bwhale▪Downloading AssetBundles下载资源包翻译:bwhale▪Loading resources from AssetBundles从资源包中加载资源翻译:bwhale▪Keeping track of loaded AssetBundles追踪所下载的资源包翻译:bwhale▪Storing and loading binary data in an AssetBundle存储加载资源包中的二进制数据翻译:bwhale▪Protecting Content内容保护翻译:bwhale▪Managing asset dependencies管理资源依赖关系翻译:bwhale▪Including scripts in AssetBundles在资源包中包含脚本翻译:bwhaleo Graphics Features图形功能▪HDR (High Dynamic Range)高动态范围(HDR)图像翻译:肥耀▪Rendering Paths渲染路径翻译:肥耀▪Linear Lighting (Pro Only)线性光照(仅专业版)翻译:U_鹰▪Level of Detail (Pro Only)细节级别(仅专业版)翻译:肥耀▪Shaders着色器翻译:肥耀▪Shaders: ShaderLab & Fixed Function shaders着色器:着色器语言&固定功能着色器翻译:风里疯语▪Shaders: Vertex and Fragment Programs着色器:顶点和片段程序翻译:风里疯语▪Using DirectX 11 in Unity 4在Unity 4使用DirectX 11翻译:U_鹰▪Compute Shaders计算着色器翻译:13y32r▪Graphics Emulation图形仿真翻译:我是头觅食的野猪o AssetDatabase资源数据库翻译:肥耀o Build Player Pipeline构建播放器管线翻译:我是头觅食的野猪o Profiler (Pro only)分析器(仅专业版)翻译:肥耀▪Profiler window分析器窗口翻译:肥耀▪CPU Usage Area CPU使用率区域翻译:Cantilena▪Rendering Area渲染区域翻译:肥耀▪Memory Area内存区域翻译:Cantilena▪Audio Area音频区域翻译:Cantilena▪ProfilerPhysics物理学区域翻译:肥耀▪GPU Area GPU区域翻译:肥耀o Lightmapping Quickstart光照贴图快速入门翻译:用生命舞蹈▪Lightmapping In-Depth光照贴图深入学习翻译:用生命舞蹈▪Custom Beast Settings自定义Beast设置翻译:一米的馒头▪Lightmapping UVs光照贴图UV翻译:用生命舞蹈▪Light Probes灯光探测器翻译:用生命舞蹈o Occlusion Culling (Pro only)遮挡剔除(仅专业版)翻译:肥耀o Camera Tricks摄像机技巧翻译:U_鹰▪UnderstandingFrustum了解视锥体翻译:重生の记忆▪The Size of the Frustum at a Given Distance from the Camera从摄像机到给定距离的视锥体的大小翻译:我是头觅食的野猪▪Dolly Zoom (AKA the "Trombone" Effect)推拉变焦(又称伸缩变焦)翻译:我是头觅食的野猪▪Rays from the Camera摄像机射线翻译:我是头觅食的野猪▪Using an Oblique Frustum使用斜视锥体翻译:我是头觅食的野猪▪Creating an Impression of Large or Small Size创建一个大或小尺寸的感觉翻译:我是头觅食的野猪o Loading Resources at Runtime在运行时加载资源翻译:肥耀o Modifying Source Assets Through Scripting通过脚本修改源资源翻译:肥耀o Generating Mesh Geometry Procedurally用程序生成网格几何体翻译:肥耀▪Anatomy of a Mesh网格剖析翻译:肥耀▪Using the Mesh Class使用Mesh类翻译:肥耀▪Example - Creating a Billboard Plane示例- 创建一个广告牌平面翻译:肥耀o Rich Text富文本翻译:无悔o Using Mono DLLs in a Unity Project在Unity项目中使用Mono DLL(动态链接库)翻译:X-droido Execution Order of Event Functions事件函数的执行顺序翻译:X-droido Practical Guide to Optimization for Mobiles优化手机的实用指南翻译:Cantilena ▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Future & High End Devices优化手机的实用指南- 未来及高端设备翻译:Cantilena ▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Graphics Methods优化手机的实用指南- 图形方法翻译:Cantilena▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Scripting and Gameplay Methods优化手机的实用指南- 脚本和游戏设置方法翻译:萤之助▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Rendering Optimizations 优化手机的实用指南- 渲染优化翻译:萤之助▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Optimizing Scriptso Structure of an Unity XCode Project Unity XCode项目结构翻译:U_鹰o Optimizing Graphics Performance优化图形性能翻译:肥耀▪Draw Call Batching描绘调用批处理翻译:Amazonzx▪Modeling Characters for Optimal Performance为优化性能建模角色翻译:肥耀▪Rendering Statistics Window渲染数据统计窗口翻译:肥耀o Reducing File Size减小文件大小翻译:我是头觅食的野猪o Understanding Automatic Memory Management了解自动内存管理翻译:一米的馒头o Platform Dependent Compilation平台依赖编译翻译:我是头觅食的野猪o Generic Functions泛型函数翻译:肥耀o Debugging进行调试翻译:我是头觅食的野猪▪Console控制台翻译:U_鹰▪Debugger调试器翻译:我是头觅食的野猪▪Log Files日志文件翻译:肥耀▪Accessing hidden folders访问隐藏文件夹翻译:肥耀o Plugins (Pro/Mobile-Only Feature)插件- 只用于专业版/移动版功能翻译:太昊|仙境乐网▪Building Plugins for Desktop Platforms为桌面平台创建插件翻译:雨天▪Building Plugins for iOS为iOS创建插件翻译:雨天▪Building Plugins for Android为Android创建插件翻译:雨天▪Low-level Native Plugin Interface底层本地插件接口翻译:雨天o Textual Scene File Format (Pro-only Feature)文本场景文件格式(仅专业版功能)翻译:U_鹰▪Description of the Format格式说明翻译:我是头觅食的野猪▪YAMLSceneExample YAML场景示例翻译:我是头觅食的野猪▪YAML Class ID Reference YAML 类ID参考翻译:U_鹰o Streaming Assets流媒体资源翻译:我是头觅食的野猪o Command line arguments命令行参数翻译:一米的馒头o Running Editor Script Code on Launch启动时运行编辑器脚本代码翻译:U_鹰o Network Emulation网络仿真翻译:肥耀o Security Sandbox of the Webplayer网络播放器的安全沙箱翻译:我是头觅食的野猪o Overview of available .NET Class Libraries可用的.NET类库概述o Visual Studio C# Integration Visual Studio C#集成翻译:我是头觅食的野猪o Version control integration (Team license only)o Using External Version Control Systems with Unity使用Unity的外部版本控制系统翻译:我是头觅食的野猪o Analytics分析翻译:肥耀o Check For Updates更新检查翻译:肥耀o Installing Multiple Versions of Unity安装多个Unity版本翻译:青青子矜o Trouble Shooting故障排除翻译:U_鹰▪Troubleshooting Editor编辑器故障排除翻译:IanZhang▪Troubleshooting Webplayer网页播放器故障排除翻译:IanZhang Desktop•Shadows in Unity阴影翻译:U_鹰o D irectional Shadow Details平行光阴影细节翻译:U_鹰o T roubleshooting Shadows阴影疑难解答翻译:U_鹰o S hadow Size Computation阴影大小计算翻译:U_鹰o I ME in Unity Unity的输入法编辑器翻译:U_鹰o O ptimizing for integrated graphics cards为集成显卡优化翻译:U_鹰•Web Player Deployment网络播放器部署翻译:U_鹰o H TML code to load Unity content用HTML代码加载Unity内容翻译:U_鹰o W orking with UnityObject2使用精缩的UnityObject2翻译:IanZhango C ustomizing the Unity Web Player loading screen自定义Unity网络播放器加载的屏幕翻译:U_鹰o C ustomizing the Unity Web Player's Behavior自定义Unity网络播放器的行为翻译:U_鹰o U nity Web Player and browser communication Unity网络播放器和浏览器通信翻译:U_鹰o U sing web player templates使用网络播放器模板翻译:U_鹰o W eb Player Streaming网络播放器流处理翻译:U_鹰o W ebplayer Release Channels网页播放器版本翻译:人中吕布•Using the Chain of Trust system in the Web Player在网页播放器使用信任链系统翻译:人中吕布。

unity3D粒子编辑器的中文翻译

unity3D粒子编辑器的中文翻译

粒子系统Duration 时间——粒子发射器一次发射的时间Looping 是否循环发射粒子Prewarm 是否预热: looping 状态有效,预产生下一周期产生的粒子。

Start Delay 粒子发射延长时间,prewarmed looping 状态无法延迟。

Start Lifetime 粒子产生后的寿命。

Start Speed 粒子发射时的速度。

Start Size 粒子发射时的大小。

Start Rotation 粒子发射时的旋转速度。

Start Color 粒子发射时的颜色。

说是Gravity Modifier 粒子的重力密度。

Inherit Velocity 粒子速度的变换因素,貌似无效????Simulation Space 在局部空间或世界空间中的粒子系统模拟Play On Awake 是否创建时启动。

Max Particles 一个发射周期内发射的最大粒子数Emission Module发射模块Rate:每米或每秒发射的粒子量(旋转米貌似五效果,都不发射了??)Bursts:选择时间有效,在一个周期内在某个固定的时间段内发射一定数量的粒子Shape Module形状模块Sphere 粒子枪口模型Sphere 球状发射Radius 枪口范围,意思就是说这个球多有多大,粒子就可以再多大的范围内产生并发射。

Emit from Shell 粒子从是否从球体表面产生,如果打钩则从球体表面产生。

Random Direction 粒子产生后是否随机方向发射,若果打钩则随机Hemisphere 半球发射三个参数 Radius、Emit from Shell、Random Direction 参考 Shpere。

Cone 锥体Angle 锥体的角度Radius 锥体顶是否截为原,0则为尖顶,大于零为半径数值的圆顶。

Box 立方体BoxX x轴长度BoxY y轴长度Boxz z轴长度Random Direction 粒子产生后是否随机方向发射,若果打钩则随机,未打钩则,效果等同于Mesh 网格Type Vertex 物体的任意棱点、Edge物体的任意边、Triangle物体的任意面Mesh 网格参照物Random Direction 粒子产生后是否随机方向发射,若果打钩则随机Velocity Over Lifetime Module 粒子生命周期速度偏移模块分别设置 x,y,z轴方向上速度偏移量Space:速度偏移坐标系world、localLimit Velocity Over Lifetime Module 粒子生命周期内限速模块Separate Axis 是否xyz按三基本轴各设置速度,否则设置整体限速。

Unity内置Shader详解

Unity内置Shader详解

Unity3D Built-in Shader,unity3d内置shader详解unity3d内置了很多Shader,文档很详细,自己翻一下.便于加深印象.首先先解释下Unity3D的Shader.Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab 的语言编写的,它同微软的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似。

传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的。

(因此Unity文档里面的Shader,都是指用ShaderLab编写的代码)然后我们来看下Unity3D自带的60多个Shader。

这些Shader被分为五个大类:Normal,Transparent,Transparent Cutout,Self-llluminated,Reflective。

由于数量比较多,将分几个篇幅一一介绍。

(一) Normal Shader Family这个家族一共9个Shader,都是针对不透明的对象的。

(1) Vertex-Lit:最简单的一种Shader之一,所有照射在该物体上的光在一个Pass里面渲染完,光源只在顶点计算。

所以不会有任何基于像素渲染得效果,比如说:normal mapping,light cookies和shadows.这个shader对模型的剖分(将一个物体从几何描述变为多边形表示的过程)非常敏感,如果你将一个点光源放在很靠近一个立方体的一个顶点那里,并且对立方体使用这个shader,光源只会在角落计算。

基于像素光照的shader对剖分没有要求,在表现圆形高光上效果也很好。

如果上述情况时你想要的效果,你可以考虑使用一个基于像素光照的shader或者增加模型的剖分。

(增加顶点数)总的来说,这个shader的渲染代价比较小。

这个shader包含了2个subshader,分别对应可编成管线和固定管线。

是所有硬件都支持的一个最基本的shader。

unity3d菜单汉化翻译 (1)

unity3d菜单汉化翻译 (1)

这本书主要对Unity3D的所有菜单与参数进行了翻译并逐个讲解来帮助大家初步的认识Unity3D的每个命令的作用Unity3D下分8个菜单栏(翻译的不一定准)分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源)GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形)Window(窗口)Help(帮助)File(文件)------New Scene 新建场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景Save Scene as…场景另存为…New Project…新建工程文件Open Project…打开工程文件Save Project…保存工程文件Build Settings…建造设置(这里指建造游戏)Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏)Exit 退出Edit(编辑)------Undo 撤销Redo 重复Cut 剪切Copy 复制Paste 粘贴Duplicate 复制Delete 删除Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前Select All 选择全部Preferences 参数选择Play 播放Pause 暂停,中断Step 步骤Load selection 载入所选Save selection 存储所选Project settings 工程设置Render settings 渲染设置Graphics emulation图形仿真Network emulation 网络仿真Snap settings 对齐设置Assets (资源)-----Reimport 重新导入Create 创建Show in Explorer 在资源管理器中显示Open 打开(打开脚本)Import New Asset... 导入新的资源Refresh 刷新Import Package... 导入资源包Export Package... 导出资源包Select Dependencies 选择相关Export ogg file 导出OGG文件Reimport All 重新导入所有Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目GameObject--------Create Empty 创建一个空的游戏对象(游戏对象) Create Other 创建其他组件Center On Children 子物体归位到父物体中心点Make Parent 创建子父集Clear Parent 取消子父集Apply Changes To Prefab 应用变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点Align With View 移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐Component(组件)---Mesh 网Particles 粒子Physics 物理Audio 音频Rendering 渲染Miscellaneous 杂项Scripts 脚本Camera-Control 摄像机控制Terrain(地形)-----Create Terrain 创建地形Import Heightmap - Raw... 导入高度图Export Heightmap - Raw... 导出高度图Set Resolution... 设置分辨率Create Lightmap... 创建光影图Mass Place Trees... 批量种植树Flatten Heightmap... 展平高度图Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节Window(窗口)------Next Window 下个窗口Previous Window 前窗Layouts 布局Scene 场景窗口Game 游戏窗口Inspector 检视窗口Hierarchy 层次窗口Project 工程窗口Animation 动画窗口Profiler 探查窗口Asset Server 资源服务器Console 控制台Help(帮助)--------About Unity 关于Unity Enter serial number 输入序列号Unity Manual Unity手册Reference Manual 参考手册Scripting Manual 脚本手册Unity Forum Unity论坛Welcome Screen 欢迎窗口Release Notes 发行说明Report a Problem 问题反馈第一章File(文件)New Scene 新建场景创建一个新的游戏场景Open Scene 打开场景打开一个游戏场景Save Scene 保存场景保存一个游戏场景Save Scene as 场景另存为游戏场景另存为New Project 新建工程文件创建一个新的工程文件Open Project 打开工程文件打开一个工程文件Save Project 保存工程文件保存一个工程文件Build Settings 建造设置导出游戏的设置Build & Run 建造并运行设置并导出游戏Exit退出退出软件这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。

unity3d内置shader详解

unity3d内置shader详解

Unity3D Built-in Shader,unity3d内置shader详解1Unity3D内置了很多Shader,文档很详细,自己翻一下.便于加深印象.首先先解释下Unity3D的Shader.Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似。

传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的。

(因此Unity文档里面的Shader,都是指用ShaderLab编写的代码)然后我们来看下Unity3D自带的60多个Shader。

这些Shader被分为五个大类:Norm al,Transparent,Transparent Cutout,Self-lllum inated,Reflective。

由于数量比较多,将分几个篇幅一一介绍。

(一) Norm al Shader Fam ily这个家族一共9个Shader,都是针对不透明的对象的。

(1) Vertex-Lit:最简单的一种Shader之一,所有照射在该物体上的光在一个Pass里面渲染完,光源只在顶点计算。

所以不会有任何基于像素渲染得效果,比如说:norm al mapping,light cookies和shadows.这个shader 对模型的剖分(将一个物体从几何描述变为多边形表示的过程)非常敏感,如果你将一个点光源放在很靠近一个立方体的一个顶点那里,并且对立方体使用这个shader,光源只会在角落计算。

基于像素光照的shader对剖分没有要求,在表现圆形高光上效果也很好。

如果上述情况时你想要的效果,你可以考虑使用一个基于像素光照的shader或者增加模型的剖分。

(增加顶点数)总的来说,这个shader的渲染代价比较小。

这个shader包含了2个subshader,分别对应可编成管线和固定管线。

unity3d软件一级栏翻译

unity3d软件一级栏翻译

主菜单包含的子菜单File【文件】New Scene【新建场景】Open Scene【打开场景】Save Scene 【保存场景】Save Scene as…【场景另存为…】New Project…【新建工程文件】Open Project…【打开工程文件】Save Project 【保存工程文件】Build Settings…【创建设置】(这里可以设置你的游戏将要以何种方式发布,发布的场景文件又包含那些)Build & Run 【创建并运行】(这里以“Build Settings”里设置好的方式,发布并运行游戏)Exit 【退出】Edit【编辑】Undo 【撤销上一步操作】Redo 【恢复被撤销的操作】Cut 【剪切】Copy 【拷贝】Paste 【粘贴】Duplicate 【复制】Delete 【删除】Frame Selected 【在编辑场景中最大化显示被选中的物体】Select All 【全选编辑面板中的所有物体】Preferences…【首选参数设置】Play 【播放】(如果游戏已经开始播放,点此按钮代表停止播放)Pause 【暂停】Step 【逐帧播放游戏】Load selection 【载入所选】(与“Save selection”【存储所选】联合使用,你可以把它理解为一个临时的快捷键,帮你快速的找到特定的以被存储的物体对象。

)Saveselection 【存储所选】(与“Load selection”【载入所选】联合使用,你可以把它理解为一个临时的快捷键,帮你快速的找到特定的以被存储的物体对象。

)Project Settings 【工程文件设置】(包含了该工程项目的“Input”【热键】、“Tags”【标签管理】、“Audio”【音频设置】、“Ti me”【时间设置】、“Player”【播放器设置】、“Physics”【默认仿真物理设置】、“Quality”【播放质量参数设置】、“NetWork”【网络工作参数设置】、“Editor”【编辑器设置】)“Script Execution Order”【脚本编译顺序设置】Render settings 【渲染设置】(默认渲染参数设置,包括环境光,周围的雾化程度,环境颜色1等等一系列参数的设定)Network emulation 【网络仿真】(由于你制作的游戏将会在不同的网络环境中工作,所以需要这个参数来模拟不同的网络工作环境)Graphics emulation 【图形卡仿真】(由于你制作的游戏将会在不同的图形卡环境中工作,所以将需要这个参数来模拟不同硬件条件下的游戏显示质量)Snap settings 【捕捉设置】(和3Ds Max 的“栅格和捕捉设置”类似。

Unity3D之Shader:Shader介绍

Unity3D之Shader:Shader介绍

好多使用Unity3D做游戏的朋友都不知道Shader是什么,这很正常,大部分人还在使用Unity3D 做2D游戏呢,习惯就好。

更多精彩请关注【狗刨学习网】在Unity3D里,所有的图形绘制都必须通过Shader,中文名字:着色器。

一般在使用过程中,我们大部分用到的都是Unity3D本身自带的Shader,就是build-in shader。

那么Shader能干什么?Shader可以增强游戏的画面表现能力。

比如:水中的倒影等。

Shader的分类Shader按照管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线1.固定渲染管线:这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。

T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。

功能比较有限。

基本所有的显卡都能正常运行。

2.可编程渲染管线:对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,而无须象固定渲染管线那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线。

Unity3D的三种Shader1.Fixed function shader 属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback。

使用的是ShaderLab语言。

2.Vertex and Fragment Shader 最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线. 使用的是CG/HLSL语法。

3.Surface Shader Unity3d推崇的Shader类型,使用Unity3D预制的光照模型来进行光照运算。

使用的也是CG/HLSL语法。

Unity3d三种Shader对比三种Shader共同点:1.都必须从唯一一个根Shader开始2.Properties参数部分,作用及语法完全相同3.具体功能都在SubShader里(Subshader: 子Shader,Shader会自上而下运行第一个硬件能支持的Subshader,主要作用是对不用硬件的支持。

Unity3Dshader简介

Unity3Dshader简介

Unity3Dshader简介Unity3D shader简介可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易。

毫⽆疑问,shader(着⾊器)编码,仍有很长的路要⾛。

shader是⼀个专门运⾏在GPU的程序,经常被神秘包围,它最终绘制3D模型的三⾓形。

如果你想给游戏⼀个特殊的显⽰,学习如何编写shader是必要的。

Unity3D使⽤shader做后期处理,对2D游戏也是必不可少的。

这个系列的⽂章将逐步介绍shader编程,并⾯向⼏乎没有任何shader知识的开发者。

简介下图⼤致表⽰了在Unity3D渲染流程中发挥作⽤的3个不同实体:3D模型本质上是,被称为顶点的3D坐标集合。

他们连接在⼀起构成⼀些三⾓形。

每个顶点包含⼀些其它的信息,如颜⾊、点指的⽅向(法线)、纹理映射坐标(UV数据)。

没有材质模型是不能被渲染的。

材质包含⼀个shader和其属性值的封装。

因此,不同材质可以共享相同的shader,赋予不同的数据。

shader剖析Unity3D⽀持两种不同的shader:表⾯shader、⽚段和顶点shader。

还有第三种类型:固定管线shader,但是如今已经过时了,将不包含在本系列⽂章。

⽆论你需要的是哪种类型,shader的结构都⼀样:Shader "MyShader"{Properties{// The properties of your shaders// - textures// - colours// - parameters// ...}SubShader{// The code of your shaders// - surface shader// OR// - vertex and fragment shader// OR// - fixed function shader}}可以包含多个SubShader,⼀个接⼀个。

他们包含GPU的实际指令。

Unity3D将找到与你显卡兼容的SubShader,并顺序执⾏他们。

Unity3Dshader(1)

Unity3Dshader(1)

Unity3Dshader(1)之前学了下Unity3D的shader,回头再看的时候,已经忘得七七八八了。

索性直接再时间学一下,顺便记一下笔记加上些自己的理解。

Unity3D最简单的渲染管线是固定渲染管线。

1、固定渲染管线最简单的语法:(物体显示为)Shader "Skin/NewSurfaceShader" {SubShader{pass {color(1,1,1,1)}}}效果:2、颜色作为面板上的变量Shader "Skin/NewSurfaceShader" {properties{_color("MainColor",color)=(1,1,1,1)}SubShader{pass {//color(1,1,1,1)color[_color]}}}效果跟上面一致。

3、上面只是一个面,需要有立体感,那么得增加一个漫反射Shader "Skin/NewSurfaceShader" {properties{_color("MainColor",color)=(1,1,1,1)}SubShader{pass {//color(1,1,1,1)//color[_color]material{diffuse[_color]}lighting on}}}效果:4、增加一个环境光,显得更立体Shader "Skin/NewSurfaceShader" {properties{_color("MainColor",color)=(1,1,1,1)_Ambient("AmbientColor",color)=(1,0.3,0.3,1)}SubShader{pass {//color(1,1,1,1)//color[_color]material{diffuse[_color]ambient[_Ambient]}lighting on}}}5、打开高光效果,以及控制高光大小Shader "Skin/NewSurfaceShader" { properties{_color("MainColor",color)=(1,1,1,1)_Ambient("AmbientColor",color)=(1,0.3,0.3,1) _Specular("SpecularColor",color)=(1,1,1,1)_shininess("shininess",range(0,6))=3}SubShader{pass {//color(1,1,1,1)//color[_color]material{diffuse[_color]ambient[_Ambient]specular[_Specular]shininess[_shininess]}lighting onseparatespecular on}}}6、自发光Shader "Skin/NewSurfaceShader" {properties{_color("MainColor",color)=(1,1,1,1)_Ambient("AmbientColor",color)=(1,0.3,0.3,1)_Specular("SpecularColor",color)=(1,1,1,1)_shininess("shininess",range(0,6))=3_Emission("EmissionColor",color)=(1,1,1,1)}SubShader{pass {//color(1,1,1,1)//color[_color]material{diffuse[_color]ambient[_Ambient]specular[_Specular]shininess[_shininess]emission[_Emission]}lighting onseparatespecular on}}}7、贴图注意:第一个贴图的关键字是:primary,意思是显示当前贴图第二个贴图的关键字是:previous,意思是乘以以前的贴图效果Shader "Skin/NewSurfaceShader" {properties{_color("MainColor",color)=(1,1,1,1)_Ambient("AmbientColor",color)=(1,0.3,0.3,1)_Specular("SpecularColor",color)=(1,1,1,1)_shininess("shininess",range(0,6))=3_Emission("EmissionColor",color)=(1,1,1,1)_MainTexture("MainTexture",2d)=""_SecondTexture("SecondTexture",2d)=""}SubShader{pass {//color(1,1,1,1)//color[_color]material{diffuse[_color]ambient[_Ambient]specular[_Specular]shininess[_shininess]emission[_Emission]}lighting onseparatespecular onsettexture[_MainTexture]{combine texture * primary double //贴图乘以双倍的颜色设置}settexture[_SecondTexture]{combine texture * previous double //贴图乘以先前的贴图//combine texture * primary double //遮盖先前的贴图}}}}效果8、显示透明效果这里注意需要以下两个关键语句,使得透明通道起作用,tags控制渲染顺序Tags { "Queue" = "Transparent" }Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Traditional transparencyShader "Skin/NewSurfaceShader" {properties{_color("MainColor",color)=(1,1,1,1)_Ambient("AmbientColor",color)=(1,0.3,0.3,1)_Specular("SpecularColor",color)=(1,1,1,1)_shininess("shininess",range(0,6))=3_Emission("EmissionColor",color)=(1,1,1,1)_MainTexture("MainTexture",2d)=""_SecondTexture("SecondTexture",2d)=""}SubShader{Tags { "Queue" = "Transparent" }pass {Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Traditional transparency//color(1,1,1,1)//color[_color]material{diffuse[_color]ambient[_Ambient]specular[_Specular]shininess[_shininess]emission[_Emission]}lighting onseparatespecular onsettexture[_MainTexture]{combine texture * primary double //贴图乘以双倍的颜色设置}settexture[_SecondTexture]{combine texture * previous double //贴图乘以先前的贴图//combine texture * primary double //遮盖先前的贴图}}}}9、贴图本身自带透明效果注意以下关键语句constantColor[_constant]combine texture * previous double,texture*constant //贴图乘以先前的贴图Shader "Skin/NewSurfaceShader" {properties{_color("MainColor",color)=(1,1,1,1)_Ambient("AmbientColor",color)=(1,0.3,0.3,1)_Specular("SpecularColor",color)=(1,1,1,1)_shininess("shininess",range(0,6))=3_Emission("EmissionColor",color)=(1,1,1,1)_constant("ConstantColor",color)=(1,1,1,1)_MainTexture("MainTexture",2d)=""_SecondTexture("SecondTexture",2d)=""}SubShader{Tags { "Queue" = "Transparent" }pass {Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Traditional transparency//color(1,1,1,1)//color[_color]material{diffuse[_color]ambient[_Ambient]specular[_Specular]shininess[_shininess]emission[_Emission]}lighting onseparatespecular onsettexture[_MainTexture]{combine texture * primary double //贴图乘以双倍的颜色设置}settexture[_SecondTexture]{constantColor[_constant]combine texture * previous double,texture*constant //贴图乘以先前的贴图//combine texture * primary double //遮盖先前的贴图}}}}。

unity3d菜单翻译汉化中文(最全最简单)

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unity3d菜单翻译汉化中文(最全最简单)Edit 编辑frame selected 选取线框select all 选取所有special characters 角色专题load selection 加载选择save selection 保存选择project settings 项目设置render settings 渲染设置graphics emulation 图形模拟network emulation 网络模拟Assets 资产import settings 导入设置reimport 重新导入creater 创建r in finder -r取景open打开import new assets 导入新的资产refresh刷新import package 打包导入export package 打包导出select dependencies 选择附属物export ogg file 导出文件reimport all 重新导入所有Game Obiect 游戏对象Create empty 创建虚拟物体Create other 创建其它Center on children 创建子物体Move to view 移动到视图Align with view 视图对齐Align view to selected 对齐选择Make parent 构成父Clear parent清除父Apply changes to prefab应用变化Component 元素Mesh 网格物体Psrticles 粒子Ellipsoid particle emitter 椭圆发射器Mesh particle emitter 网状发射器Particle animator 粒子动画World particle collider 粒子碰撞Particle renderer 粒子渲染Trail renderer 慢速渲染Physics 物理模拟Rigidbody刚体Character controller角色控制器Box collider盒子Sphere collider球体碰撞Capsule collider胶囊碰撞Mesh colloder网格碰撞Wheel colloder舵轮碰撞Raycast collider CAST碰撞Hinge joint铰链关节Fixed joint固定关节Spring joint反弹关节Character joint角色关节Configurable joint结构关节Constant force恒力Audio音频Rendering渲染Projector投影机Halo光晕Lens flare镜头耀斑GUI texture界面纹理GUI text界面文字Skybox天空GUI layer界面层Flare layer耀斑层Halo layer光晕层Miscellaneous杂项Animation 动画Line renderer线性渲染Network view 网络视图Terrain collider 地形碰撞Scripts脚本Activate trigger激活触点Animation speed动画速度Drag rigidbody拖曳刚体FPFlyerFPSCounter FPS计算器FPSWalkerHeronHeron ColliderLsland waterParrot waypointsPerformance tweak性能调整Seagull海鸥Seagull flight path海鸥飞行路径Seagull sound heat海鸥声热Terrain地形Timed object destructor定时爆破物Underwater effects水下特效Water水Water lightmap fog 水、灯光贴图、雾Water simple简单的水Water wave scroll水波滚动Wave animation水波动画Wave mesh adjustment波网调整Image effects 特效Blur模糊)Blur(island) 模糊(岛)Color correction色彩校正Contrast stretch对比延伸Edge detection边缘检测Glow辉光Glow(island) 辉光(岛)Grayscale灰度Motion blur运动模糊Noise噪点Sepia tone深褐色调Twirl扭曲Vortex涡Camera control相机控制Mouse look 鼠标注视Mouser orbit鼠标轨迹Smooth follow平滑跟随Smooth look at平滑观看Terrain地形Create terrain创建地形Import heightmap raw导入高度图Export heightmap raw导出高度图Set resolution设置分辨率Create lightmap创建lightmapMass place trees生成大片树木Flatten heightmap辗平高度图Refresh tree and detail prototypes刷新树和详细的原型Update tree lightmap color更新树的lightmap Update Tree Color更新树木的颜色Update Tree Color更新树木的颜色Custom 定制Duplicate texture 复制纹理Export to obj 导出OBJWindow窗口Minimize 最小化Layouts 布局Maximize最大化Split horizontal水平切割Split vertical 垂直切割Animation 动画Project项目HierARChy 层级Inspector 监督Scene 场景Game 游戏Console控制器Bring all to front 在最前地形属性InspectorSimple 采样(简单)full 满debug调试tag:untagged 标签layer:default层:默认Raise height提升高度Hold down shift to lower height 按住SF健压平Terrain collider 地形碰撞Material材质Is trigger触发Terrain data地形数据Create Tree Colliders创建树的碰撞Water lightmap fog(script) 水、灯光贴图、雾(脚本)Script脚本Fog density雾的密度Fog color雾色Base color基础色Base mult blur pixels基础模糊像素Blur over drive 模糊驱动器Depth ambient环境深度Terrain size地形大小Terrain collider地形碰撞Texture纹理。

Unity内置Shader着色器效果整理

Unity内置Shader着色器效果整理

Unity内置及常用Shader整理一、Shader脚本结构:Shader "Custom/zhezhao1"{Properties{}SubShader{Tags {"Queue"="Transparent"}Pass{}}SubShader{//ENDCG}Fallback "Diffuse"}二、Unity自带的Shader描述1、标准着色器系列(Normal Shader Family)(1)、凹凸漫反射(Bumped Diffuse)属性:NormalMap(法线贴图)属性,不改变对象形状,使用纹理来模拟较小表面的细节,而不是使用更多的多边形来实际雕刻细节。

漫反射属性:表面光照强度随表面与光之间夹角的减小而减小。

光照强度仅取决于此角,且不随相机的移动或旋转而变化。

(2)、凹凸高光 (Bumped Specular)属性:1、法线贴图属性(Normal Map)2、高光属性,与漫反射 (Diffuse) 一样,高光也计算简单的(Lambertian) 光照,并附加一个依赖于观察者的高光亮点。

这个称为Blinn-Phong 光照模型。

其具有取决于面角、光角和观察角的高光亮点。

该亮点实际上只是对光源模糊反射的实时适宜模拟。

亮点的模糊层次由检视器 (Inspector) 中的反光 (Shininess) 滑块控制。

此外,主纹理的 alpha 通道用作高光贴图 (Specular Map)(有时称为“光泽贴图”),用于定义对象哪些区域的反射性更强。

Alpha 的黑色区域是零高光反射区域,而白色区域是全高光反射区域。

(3)、印花 (Decal)属性:1、印花属性,该着色器是顶点光照 (VertexLit) 着色器的变型。

该着色器上的所有光照都将被其渲染为顶点光照。

除主纹理之外,该着色器还将第二个纹理用于其它细节。

第二个“印花”(Decal) 纹理使用alpha 通道来确定主纹理的可见区域。

数字媒体艺术设计《Unity3D 英汉对照》

数字媒体艺术设计《Unity3D 英汉对照》

Unity3D 英汉对照Unity3D下分8个菜单栏(翻译的不一定准)分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源)GameObject(游戏对象)Come Screen 欢迎窗口Release Notes 发行说明ReeScreen 欢迎窗口显示欢迎窗口ReleaseNotes 发行说明显示发行说明Re odule模块cube正方体so小物件collably集合,装配,装配车间;供装配的零件insesh网格miscellaneous杂项,各种各样的,五花八门的,混杂的;多方面的。

sage 开机画面batch批处理,一批,一束,一组,一群。

cursor光标hotsono单声道metric公制duetry几何turbo涡轮机embed嵌入argin边距这里指间隔normal法线的,正交的;tangent切线error误差revert还原这里指取消wrae线框abient环境linear线性,直线的。

halo光晕flare耀斑cooie遮罩eter参数trail拖尾flare炫光ass质量drag阻尼系数inematic运动学上的gimos小物件,新玩意儿inematic运动学;Is Kinematic 勾上之后将不会受到物理引擎的驱动只能从脚本中控制它的运动方位interatic运动学serator迭代器 numerator分子attract吸引 attention注意snea潜行偷偷逃走隐藏imagnitude 向量长度Cross 向量叉乘Dot 向量点乘erge合并geometry几何rectangle矩形swaigrate迁移iterator迭代器queuehotsent 计算机语言中是继承outline大纲视图eecute执行iation优化iment实施siastered 修复according根据。

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Unity3D内置了很多Shader,文档很详细,自己翻一下.便于加深印象.
首先先解释下Unity3D的Shader.Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它同微软 的.FX文件或者NVIDIA的CgFX有些类似。

传统意义上的vertex shader和pixel shader 还是使用标准的Cg/HLSL 编程语言编写的。

(因此Unity文档里面的Shader,都是指用ShaderLab编写的代码)
然后我们来看下Unity3D自带的60多个Shader。

这些Shader被分为五个大类:Normal,Transparent,Transparent
Cutout,Self-llluminated,Reflective。

由于数量比较多,将分几个篇幅一一介绍。

(一) Normal Shader Family
这个家族一共9个Shader,都是针对不透明的对象的。

(1) Vertex-Lit:
最简单的一种Shader之一,所有照射在该物体上的光在一个Pass里面渲染完,光源只在顶点计算。

所以不会有任何基于像素渲染得效果,比如 说:normal mapping,light cookies和shadows.这个shader对模型的剖分(将一个物体从几何描述变为多边形表示的过程)非常敏感,如果你将一个点光源放在很靠近一 个立方体的一个顶点那里,并且对立方体使用这个shader,光源只会在角落计算。

基于像素光照的shader对剖分没有要求,在表现圆形高光上效果也很 好。

如果上述情况时你想要的效果,你可以考虑使用一个基于像素光照的shader或者增加模型的剖分。

(增加顶点数)
总的来说,这个shader的渲染代价比较小。

这个shader包含了2个subshader,分别对应可编成管线和固定管线。

是所有 硬件都支持的一个最基本的shader。

如果设备支持可编成管线,那使用可编成管线的subshader,否则使用固定管线的。

(2) Diffuse:
Diffuse基于一个简单的光照模型-Lambertian,光照强度随着物体表面和光入射角夹角的减小而减小(即光垂直于表面时强 度最大)。

光照的强度只和该角度有关系,和摄像机无关。

由于这是一个基于像素光照的shader,因此他有这类shader的优势,同时他需要设备支持可 编程管线,如果设备不支持,则自动使用Vertex-Lit这个Shader。

总的来说,这个shader渲染代价比较小。

(3) Specular
Specular 使用和Diffuse相同的光照模型,但是添加了一个和观察角度相关的反射高光。

这个被称为Blinn-Phong光照模型。

他包含了一个反射强光,这个 反射高光物体表面角度,光的入射角度以及观察者角度都有关系。

这种高光计算方法实际上是对实时光源模糊反射的一种具有可行性的模拟。

模糊的等级通过 inspector里面Shininess这个变量控制。

主纹理的alpha通道被用来当作Specular Map来使用(有时候也称gloss map),它定义了物体的反光率。

纹理中alpha里面全黑 的部分将完全不反光(即反光率为0%)。

而全白的的部分反光率为100%。

这个Map在你的物体在不同的部分有不同的反光率的时候非常有用。

比如说,锈迹 斑斑的金属会反光率低,而磨光的金属反光率比较高。

口红的反光率比皮肤高,而皮肤的反光率比棉质衣服高。

一个精心制作的Specular Map将会让玩家身临其境。

如果目标设备不支持可编程管线,则自动使用Vertex-Lit这个Shader。

这个shader的渲染代价会比较大。

(4)Bumped Diffuse
同Diffuse Shader一样,这个Shader基于Lambertian光照模型,同时使用了normal mapping技术来增加物体表面细节。

相对于通过增加剖分来表现物体表面细节的方式,normal mapping并不改变物体的形状,而是使用一张称为Normal Map的特殊纹理来达到这种效果。

在normal map中,每个象素的颜色代表了该像素所在物体表面的法线,然后通过这个法线(而不是通过物体模型计算而来的法线)来计算光照。

可以说Normal Map在计算光照的过程中“高效地修改”了整个模型。

如何创建Normal maps:你可以通过导入一张普通的灰度图(白色表示凸起,黑色表示凹进)Unity会自动将它转换为Normal Map。

技术细节:这里使用Normal map是一种“Tangent space Normal Map”,Tangent space(正切空间)是一个跟随模型物体表面的空间。

在这个空间中,z 轴始终从表面指向外面。

Tangent space Normal Map相对于另一种被称为“Object space Normal Map”来说有点复杂,但是他有一些优势。

1)可以使用在各种奇形怪状的表面 2)便于在同一物体不同区域或者不同物体间复用
具体关于Tangent Space Normal Map和Object Space Normal Map的区别,下次再讲。

如果调用这个shader失败,则会调用Diffuse这个shader,一般而言,该shader渲染代价低。

(5) Bumped Specular
和Specular一样的光照模型,相比Specular而言,它使用一张Tangent Space Normal Map来描述物体表面法向量的变化,来增加物体细节。

(关于normal map具体见Bumpped Diffuse)如果调用失败,则使用Specular这个shader,一般而言,这个shader的渲染代价会比较大。

(6) Parallax Diffuse
Parallax Normal mapped与传统的normal mapped一样,但是对“深度”的模拟更佳。

额外的深度效果是通过Height Map(高度图)来实现的。

Height Map在Normal map的alpha通道里面保存。

全黑表示么有高度,而白色表示有高度。

通常这用来表现石头或者砖块间的裂缝。

Parallax mapping的技术很简单,因此会有些人工痕迹或者不太正常的效果出现。

尤其是,急剧陡峭的高低转换在高度图里面应该避免。

在inspector 里面调 整height数值来调整高度的范围,有时候会造成物体不真实,凌乱的情况。

因此建议使用高度变化平缓的高度图或者将高度数值设置比较低,让表面看起来比 较平缓。

这个shader的渲染代价相比bumped diffuse而言更大。

如果调用这个Shader失败,则自动使用Bumped Diffuse。

(7) Parallax Specular
与Bumped Spcular相比,增加了一张Height Map来描述深度细节。

关于Height Map,见parallax Diffuse。

如果调用失败,则调用Bumped Specular 这个Shader。

(8) Decal
这个Shader在unity文档里面的描述和Unity3.0有明显的实现区别,文档由于比较老,07年写的,官网下的 Built-in Shader里面,decal是使用可编程管线实现的,就是说,如果你的机器不支持可编程管线,会使用diffuse,因为diffuse也不需要可编程 管线,所以只能使用vertex-lit。

这个Shader 除了主纹理之外,这个Shader还是用了第二张纹理用来描述细节。

第二张用来Decal(贴 花)的纹理使用alpha通道来确定是否覆盖主纹理。

贴花用的纹理只是对主纹理的补充。

比如说你有一个砖砌的墙壁,你可以使用一个砖块的纹理作为主纹理, 然后使用带有alpha通道的Decal纹理在墙壁的不同地方涂鸦。

(9) Diffuse Detail
这是一个普通的diffuse shader加上一些额外数据的shader。

它允许你定义第二张纹理,称为Detail Texture。

当camera靠近的时候,Detail Texture 逐渐显示出来,一般用于地形。

比如说,当你使用一张低分辨率的纹理拉升到整个地形上的时候。

随着camera逐渐拉近,低分辨率的纹理开始 模糊,这不是我们想要的效果。

为了避免这个效果,创建一张Detail 纹理会将地形tile化。

在这种模式下,随着camera逐渐拉近,额外的细节将会出现以避免出现模糊的效果。

Detail 纹理是覆盖在主纹理上面的。

Detail纹理中深色的部分将会使得主纹理变深,而淡色的部分将会使主纹理变亮,Detail纹理通常是浅灰色。

(与 Decal里面Decal纹理不同的是,Decal纹理是RGBA,通过alpha控制Decal Texture与Main Texture的融合,而Detail的纹理是RGB,直接是两张纹理的rgb通道分别相乘再*2,就是说,Detail纹理中颜色数值 = 0.5不会改变主纹理颜色,>0.5会变亮,<0.5加深)。

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