使用Flash调用外部文件的方法
FLASH结合几种常用外部文件制作智能型习题课件的方法
图4
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Ⅱ目__ —————————’ _雎
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AS 件 P文
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F A H卫 件 L S
人、 、 显示 检测、 评分等功能。 L S F A H如何动态取得 外部文本文件的内容呢? 就可以通过 F A H提供 LS 的 La V r be 命令来实现。( od a al i s 如图2 ) 了解了整个设计思路, 下面就可以实践操作 了。 相信题库的设计对于朋友们来说很容易实现 , 那 我 就 主要介 绍 一下 前 台 F AS L H文件 中 的设计 方法, 我们可以利用 fs 组件制作出如图 1 l h a 所示 的页面, 其中标题可以使用 L bl a e组件 , 选项可用 R doutn组件 ,评分等按钮可使用 B tn组 aiB t o ut o 件 ; , 相应 的组件 实例 进行命名 : 目的 L 其次 对 题 — bl e组件实例可 以命名为 qetn uso ,四个选择的 i R do utn组 件实例 可依 次 命名 为 cosA、 aiB t o hoe cosBcosC、 osD 然 后 通 过 A t n cp hoe 、hoe e oe ; h ei Sr t o i
便 ,而且 添加 和删 除题 目只要创 建和 删除相 应 的 XML 件 文 文 本文件 即可 ; F AS 在 L H中主要 进行题 库 智能管 X ML作为 一种扩 理程 序 , 要通过 A t n cp 编程 来实 现题 目的读 展 眭标识语言, co Sr t i i 在互联
支 奉 x 仁 1tt } x 、2t t … j x… Que t =题 目内 容 si on
&aa wer =替 ; 1 t  ̄ l  ̄a we 2 : ng r =替 案 2
flash第4章 外部素材的导入
图4.17 "导入视频"向导的"选择视频"对话框
图4.18 "导入视频"向导的"部署"对话框
图4.19 "导入视频"向导的"外观"对话框
图4.20 "导入视频"向导的"完成视频导入"对话框
图4.21 导入的视频文件
�
.asf .wmv .flv
4.3.2 导入视频剪辑
"导入视频"向导为将视频导入到 Flash 文档 提供了简洁的界面,此向导使用户可以选择 是否将视频剪辑导入为嵌入文件或链接文件. 当将视频剪辑导入为嵌入文件时,可以在向 导中选择对视频进行编码和编辑的选项.单 击"下一个"按钮,可进入向导中后面的窗 口,单击"上一步"按钮,可返回到前一步的 窗口.
第4章 外部素材的导入
Flash既可以导入矢量图形,也可以导入位图 图像.用户可以在任意的动画中加入位图或 者是其他格式的外部图形文件. 本章要点 ◇ 导入文件的基本方法和导入图形图像素材 ◇ 位图有关操作 ◇ 导入视频文件
4.1 导入文件
Flash 能够识别各种矢量图和位图格式.可以 将插图导入到当前文档的舞台中或导入到当 前文档的库中,从而将插图放置到 Flash 中. 也可以通过将位图粘贴到当前文档的舞台中 来导入它们.所有直接导入到 Flash 文档中 的位图,都会自动添加到该文档的库中. 导入到 Flash 的图形文件的像素大小至少为 2×2.
4.1.2 导入文件的基本方法
图4.2 "导入"对话框
4.1.2 导入文件的基本方法
Flash加载外部文件的各种方法与技巧
on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;
loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;
eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;
参数:该函数有3个参数:url、target、variables。variables 是可选参数。
1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。
2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到Flash Player中的哪个级别。加载的时候,可以这样来写:
将外部图片必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下
1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中
2.制作一个空的影片剪辑,拖到场景中,实例名是:mymc;
3.时间轴上第一帧上的AS如下:
i=0;//定义一个变量i,并且赋初值为0;
调用按扭上的AS代码:
on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;
i++;
if(i>9){//因为外面这有9张图,当变量大于9的时候,让变量为1,这样能够使加载的图片是连续的,即,每点一次按扭,就换一张图,等到换到第9张图,再点按扭,则循环到第一张图(j1.jpg到j9.jpg,因为没有j0.jpg,如果i=0,则会提示没有找到j0.jpg);
_root.msg="";
}
Ctrl+Enter测试.
进阶:让调用的外部文本文件能够滚动
flash动作脚本详解(免费)
详解一、FLASH脚本基础入门讲解 (1)二、按钮AS的编写 (4)三、影片剪辑的AS编写 (5)四、动态文本框 (6)五、影片剪辑的拖拽 (8)六、流程控制与循环语句 (10)七、绘图及颜色的AS的编写 (12)八、声音AS 的编写与控制 (14)九、时间日期的AS编写 (17)十、点语法以及路径 (18)十一、深入了解时间控制 (20)十二、无条件转移 (25)十三、变量 (29)十四、运算符(一) (35)十五、变量(二) (39)十六、影片剪辑的属性 (43)十七、再讲循环语句 (49)十八、影片剪辑处理函数 (55)十九、复制影片剪辑 (60)二十、深入startDrag()与stopDrag() (63)二十一、for循环 (67)二十二、while与do while循环 (71)二十三、循环语句的嵌套 (75)二十四、组件 (77)二十五、播放器控制与网页连接以及动画发布输出 (80)二十六、loadVariables命令 (81)二十七、影片剪辑的深度 (82)二十八、文本框 (84)二十九、超文本标签 (85)一、FLASH脚本基础入门讲解认识“动作”面板在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。
左侧部分又分为上下两个窗口。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。
里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。
双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。
使用ActionScrip语言在Flash中调用常用外部文件
Y= 1 0; 0
-
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d lt n tr r me; e eeo Ene F a
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预 期 的 那 样 出 现 在 主场 景 坐 标 系 的
此外 , 我们也可以通过 l d oi o Mv0 a e
_ x= 5 ; 0
-
中用 新 的素 材 代 替 旧 的素 材 即 可 , 而 不 必 打开 源文 件进 行 修 改 。 二是 可 以
使 课 件 保 持 简 洁 , 占用 的 空 间 尽 量 小 , 别 是 当 素 材 比较 多 、 件 比较 特 文 大 时这 样处 理更 有 必要 。
中图分类号 : 4 4 G 3
一
文献标识码 : A
文章编号 :6 3 8 5 (0 81 — 0 2 0 1 7 — 4 42 0 )6 0 6 — 3
候 ,程 序 就 要 对 你 指 定 的 jee 进 vl 行创 建 , 后再 紧接着 调用 S 随 WF文 件 , 解 决 的方 法 就 是 用 一 个 循 环 来 判 断 指 定 的 je e 是 否 存 在 ,一 旦 vl jee 产 生 , 么 它 的种 种 属 性 自然 vl 那 可 以调 用 了 。代 码 如下 :
这 种 做 法有 两个 好 处 , 是 当我 们 需 一
要 更 换 这 些 素 材 时 只 需 要 在 文 件 夹
s f 片 .a文件 放 置 在 同一路 径 下: w影 玎
第 二 , 建 立 一 个 层 , 该 层 的 新 在
第 1帧输 入 以下 代 码 :
l d oi u (x1 w ’1 o M v N m ” t.  ̄, ) a e t s ;
Flash AS教程:AS 2.0制作加载外部.swf影片的视频播放器
Flash AS教程:AS 2.0制作加载外部.swf影片的视频播放器刚学AS,这是我第一次自己学着写AS代码做的,做法很土也很幼稚,可是效果还行。
(自我感觉良好哈)我把做的过程写出来,给正想学习AS的朋友做个参考,做成了也会对AS 更有兴趣哈。
(一)画播放器:1.新建一图形元件,名播放器,在第一层上画个播放器的外形图。
宽480,高400,全居中对齐。
如下图:2.在上面新建一层,在播放器的下部加个填充渐变色条,如下图:3.上面再新建一层,在适当的位置画几个反光条,如下图:4.打开场景1,从库中把“播放器”拖入场景第1层,第1帧,全居中对齐,如下图:当然也可以按自己的喜好,另外画个播放器的样式。
不过一定要按照550*400尺寸规格的缩小比例留出屏幕的位置,我这里是计算好了的。
(二)做按钮:因为要点击开关才让加载,所以要先做按钮。
1.新建按钮元件,名“play1”,按自己的喜欢做个按钮。
我做的是这样的:(这是放大4 00%后的效果)2.在库中右键点“play1”——直接复制——改名为“play2”。
在舞台上打开后,把序号1改成2就可以了。
3.按自己的要求,要做多少个按钮就直接复制几个吧,别忘了改名称和序号哦。
4.打开场景1,在“播放器”层上面添加一图层,名“按钮”。
点下第1帧,把所有的按钮拖到合适的位置,这时排列不太整齐是吧,不要紧,点一下按钮层的第1帧,打开对齐面板,把“相对于舞台”去掉,选择上对齐或底对齐,再选择水平平均间隔就好了。
如下图:5.现在给按钮写上代码:右键点一下场景中的按钮play1——动作——在动作面板上写上以下代码:on (release) { //当释放按钮时gotoAndStop(2); //转到并播放第2帧}6.右键点一下场景中的按钮play2——动作——在动作面板上写上以下代码:on (release) { //当释放按钮时gotoAndStop(3); //转到并播放第3帧}7.同样的把每个按钮都写上代码,依此类推,到第8个按钮时应该写的是:on (release) { //当释放按钮时gotoAndStop(8); //转到并播放第8帧}上面代码中双斜杠及后面的字是注释,不一定要写上去的。
flash As3.0加载外部图片
图片加载:var myLoader1:Loader=new Loader();var img1:String="pic01.jpg";var picLink1:URLRequest=new URLRequest(img1);myLoader1.load(picLink1);stage.addChild(myLoader1);Flash AS3.0 加载外部资源(图片,MP3,SWF)的两种方式关于AS3加载图片等外部资源,大部分人常用的有两种方式:Loader和Embed,各自的特点,总结如下:Embed:在Flash编译阶段就将资源嵌入,也就是说图片资源是会被编译进swf文件里面去的;这样子的好处是代码比较简洁,使用方便,也不存在加载顺序的问题,缺点是会增大swf文件的体积Loader:在Flash运行阶段动态加载资源,这种方式不会影响swf文件的体积,而且可以很灵活地更改你要加载的资源,但是有可能会遇到路径变更或者跨域问题,同时,过多地使用Loader去动态加载无疑会加重服务器负担,因此需要和Embed权衡使用书写的例子如下:Embed:[Embed(source = "../assets/images/closeBtn.png")]private var closeBtnImage:Class //需要嵌入的图片对象private var btnSprite:Sprite = new Sprite();private function test():void {var bmp:Bitmap = new closeBtnImage();btnSprite.addChild(bmp);}Loader:private function addItem():void {var loader:Loader = new Loader();loader.load(new URLRequest("http://zhufei.de/something.png"));loader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE, loadComplete);}//监听到Loader加载完毕以后执行的函数private function loadComplete(e:Event):void {var l:Loader=Loader(e.target.loader);//得到Loader对象var bm:Bitmap = Bitmap(l.content);//Loader里面的内容trace(l);trace(bm);}跨域加载为:import flash.system.LoaderContext;var loadc:LoaderContext = new LoaderContext(true);var loader:Loader = new Loader();var request:URLRequest = new URLRequest(url);loader.load(request, loadc);这个疏忽出现在了Papervision3D中。
FLASH常用函数命令用法
Lingo 代码。如果该消息为字符串或事件,则必须编写 Lingo 代码以便从 fscommand 动作 接收该消息,并在
command 和 parameters 参数中传递任意两个参数。这些参数可以是字符串或表达式,在 “捕捉”或处理
fscommand 动作的 JavaScript 函数中使用这些参数。 在 Web 浏览器中,fscommand 动作在包含 Flash 影片的 HTML 页中调用 JavaScript 函数
moviename_DoFScommand。moviename 是 Flash Player 影片的名称,该名称由 EMBED 标签 的 NAME 属性指定,或
由 OBJECT 标签的 ID 属性指定。如果为 Flash Player 影片分配名称 myMovie,则调用的 JavaScript 函数为
(Flash Support Center)。 示例 用法 1:在下面的示例中,fscommand 动作设置 Flash Player,以便在释放按钮时,将影 片缩放到整个显示器屏幕大小。 on(release){ fscommand(\"fullscreen\", true); } 用法 2:下面的示例使用应用到 Flash 中按钮的 fscommand 动作打开 HTML 页中的 JavaScript 消息框。消息本
Director 中执行动作。有关更多信息,请访问“Director 支持中心”(Director Support Center)。 用法 4:在 Visual Basic、Visual C++ 和可承载 ActiveX 控件的其他程序中,fscommand 利用可在环境的编程
调用外部.swf文件(加载到影片剪辑中)
(五)调用外部*.swf 文件( 加载到影片剪辑中)外部*.swf 文件要和编辑的Flash 文件放在同一目录下1. 新建立一个空的影片剪辑mymc, 把它放在场景中,实例名是:mymc2. 新建一层, 制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中3. 调用按扭上的AS :on(release){// 鼠标离开按扭后执行下面的代码;loadMovie("flash8.swf","mymc");// 加载外部的"flash8.swf" 文件到"mymc" 空影片剪辑中;mymc._x=70;// 加载影片的X轴坐标;mymc._y=20;// 加载影片的Y 轴坐标;mymc._xscale=70;// 加载影片的宽度;mymc._yscale=70;// 加载影片的高度;}清除按扭上的AS :on(release){// 鼠标离开按扭后执行下面的代码unloadMovie(mymc);// 删除用loadMovie 加载的*.swf 文件;}Ctrl+Enter 测试(六)调用外部*.swf 文件( 加载到时间轴上)外部*.swf 文件要和编辑的Flash 文件放在同一目录下1. 制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中2. 调用按扭上的AS :on(release){// 鼠标离开按扭后执行下面的代码loadMovie("flash8.swf",1);// 加载外部的"flash8.swf" 文件到场景中,层深为1;}清除按扭上的AS :on(release){// 鼠标离开按扭后执行下面的代码unloadMovie(1);// 删除层深为 1 的用loadMovie 所加载的"flash8.swf" 文件}Ctrl+Enter 测试。
当然代码都可以写在帧上。
flash用loadMovieNum()函数调用所有外部文件详解
_level1. _x = 50 ;
_level1. _y = 100 ;
但是在测试的时候大家会发现加载进来的02.swf并没有如我们预期的那样出现在主场景坐标系的(50,100)位置,这是为什么呢?原来,在没有使用loadMovieNum以前,所有的图形、MC等等都是处于_level0里的,我们通常使用的_root其实就是_level0。你可以作个测试:trace(_root==_level0),你会发现返回值是“true"。
loadMovieNum("02.swf", 2);
loadMovieNum("03.swf", 3);
3.参数variables:可选参数,指定发送变量所使用的HTTP方法。该参数必须是字符串GET或POST。如果没有要发送的变量,则省略此参数。GET方法将变量追加到URL的末尾,它用于发送少量的变量。POST方法在单独的HTTP标头中发送变量,它用于发送大量的变量。
需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个SWF或JPEG文件。如果两个SWF或JPEG文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上(如上例:03.swf处在02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方)。
1.参数url:要加载的SWF文件或JPEG文件的绝对或相对URL(路径)。该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。
2.参数level:一个整数,指定SWF文件将加载到Flash Player中的哪个级别。加载的时候,可以这样来写:
flash代码大全:免费下载
flash代码大全:免费下载1、flash实用代码大全比较实用的外部调用swfon(release)loadMovieNum(service.swf,;外部调用数据loadVariablesNum(about.txt,;eCodepage=true;/中文音乐加入mySound=newSound();mySound.attachSound(;mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop(;外部调用音乐mySound=newSound();mySound.loadSound(music.mp3,true);mySound.s tart(0,关闭音乐mySound.stop();链接场景:on(release)gotoAndStop(猫的历史,;清空文本框_root.text=On(Release)SetVariable:input=SetVariable:output=EndOn轻松实现Flash的全屏播放许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。
2、其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fsmand指令在发挥作用。
3、Fsmand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。
4、Fsmand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf 和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。
5、Fsmand指令使用的语法是:Fsmand(mand,arguments)Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。
6、下面我们就来讲讲如何通过Fsmand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。
flash as3使用,播放声音和加载外部声音文件解析
Flash AS3.0打造漂亮的水汶实例教程在这个教程中,我们将用到置换图滤镜(DisplacementMapFilter)和BitmapData类的的杂点功能(perlinNoise),这两个家伙常常给我们带一些令人兴奋的效果,它们今天的合作为我们创造了一个漂亮的的水汶,看看下面的动画,应该还不错吧。
现在我开始来构建这个漂亮的水汶:即然是水汶,我想首先要找一张含水的图片吧,百度一下吧,河道,湖泊,水池,你喜欢就行。
1. 新建一AS3.0文档,将帧频设为30,将你刚百度到的图片导入到库中,点右键,在属性面板中将“使用JPEG导入品质”前的钩钩去掉,这样做图片的体积就会大大地减小哦。
2. 新建一个影片剪辑元件,将图片拖到舞台上,设置图片的大小,你想设多大呢?反正我是按默认的550x400.图片在大小与文档大小一样大哈。
点击对齐面板,相对于舞台居中对齐。
3. 回到主场景,将MC拖到舞台上,居中放置,为它设置一个实例名称,我用的是”pic”图层上锁。
4. 新插入一图层,将图片(注意是图片不是MC哈),拖到舞台上,打开对齐面板,宽高匹配,居中对齐。
现在第1,2层的图像是完全重合的,请确认是这样的。
选择图片,点击修改>分离,将水面部分选出,删除。
可以将第1层隐藏,看看删除后的效果。
如下图:5. 新建一层用来写代码,打开动作面板,输入下列代码:1. var bmp:BitmapData = new BitmapData(550,400);2. var zh:DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(bmp,new Point(0,0),1,2,10,600);3. var p1:Point = new Point();4. var p2:Point = new Point();5. var zdxg:Array = [p1,p2];6. addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,ld);7. function ld(e:Event):void {8. zdxg[0].x += 0.2;9. zdxg[1].y += 0.1;10. bmp.perlinNoise(168,5,2,4,true,true,2,true,zdxg);11. pic.filters = [zh];12. }OK,测试影片,一个漂亮的水汶效果立即出现在你的眼前。
用Flash储存外部TXT文本和读取的方法
用Flash储存外部TXT文本和读取的方法?悬赏分:50 |解决时间:2010-4-2 13:16 |提问者:miantiao23231.例如我想储存一个舞台上的变量值,这个数值=100那我应该怎么做?2.我想把舞台上的一个为0的变量值,读取为刚才输出到TXT中的数值我应该怎么做。
请把代码按照例子输入,并且每个段代码最好解释一下另外应该注意些什么我想制作一个Flash游戏,可是不知道如何做存档,希望各位老师指点~最佳答案flash读取很简单但是没办法存储文件这个是adobe明确说明的如果要用flash存储文件就必须借助其他手段最简单就是flash+js 当然如果你有ASP jsp后台的能就更好了。
先给段读文件的代码用的是as3脚本。
例如存储的文件还是用xml吧别用txt 解析不方便XML:<config><test>100</test></config>flash函数:function readXML():void{var configLoader:URLLoader= new URLLoader();var RequestXML:URLRequest = new URLRequest('config.xml'); configLoader.load(RequestXML);configLoader.addEventListener(PLETE, getConfig);//载入文件了就执行getConfig函数}function getConfig(e:Event):void{configXML:XML=new XML();configXML=XML(e.target.data);//创建一个xml变量存放xml文件的数据var getTest:String=configXML.test.toString();//获取test节点数据}然后你就能用这个getTest了。
Flash的动态文本如何调用
Flash的动态文本如何调用外部文本文件制作自助建站系统时候,每个会员的页面名称都不一样,如果单独用文本显示样式比较单一,所以打算使用FLASH,但是如果为每个会员制作独立的SWF,工作量又比较大,所以使用FLASH中的动态文本调用外部TXT文件动态显示就是必须工作,这样剩下的工作就是动态生成外部TXT文件就可以了。
一、了解FLASH中的“动态文本”1,打开FLASH,新建一个文档,选择文本工具2,在窗口中插入文本3,“文本”属性面板中选择为“动态文本”4,“实例名称”输入为“cnbruce”二、“动态文本”的值1,选择第一帧,添加帧动作2,输入 cnbruce.text="hello,world";3,“Ctrl+Enter”测试效果三、“动态文本”的值显示的另一种方法1,除了可以给动态文本取实例名称以外,还可以给其定义“变量”2,同样,设置第一帧动作为 cnrose="hi,cnbruce";3,“Ctrl+Enter”测试效果,即“动态文本”被赋予的新的值四、动态文本调用外部文本文件的值1,动态文本如何调用外部文本文件中的值,首先就是将FLASH源文件和文本文件保持在磁盘目录下(本处是将FLASH和文本文件t1.txt放在同一目录下)。
2,在FLASH第一帧设置动作:swft = new LoadVars();//创建一个LoadVars对象的实例swftswft.load("t1.txt");//swft实例载入的对象是t1.txt文本文件swft.onLoad = function(a) {if (a) {cnrose = swft.wenben;//如果载入文件成功,FLASH动态文本中的值即为swft实例载入的t1.txt 文件中wenben的内容}}3,t1.txt的内容为:wenben=HI,你好吗4,“Ctrl+Enter”测试英文显示正常,而中文显示为乱码,调整文本文件t1.txt的保存编码方式为“utf-8”形式>。
【FlashDB】第二步FlashDB移植STM32L475使用QSPI驱动外部flash。。。
【FlashDB】第⼆步FlashDB移植STM32L475使⽤QSPI驱动外部flash。
第⼀步写好了FAL移植,那么进⾏第⼆步 SFUD 移植准备⼯作1. SFUD 介绍SFUD 是⼀款开源的串⾏ SPI Flash 通⽤驱动库。
由于现有市⾯的串⾏ Flash 种类居多,各个 Flash的规格及命令存在差异, SFUD 就是为了解决这些 Flash 的差异现状⽽设计,让我们的产品能够⽀持不同品牌及规格的Flash,提⾼了涉及到 Flash 功能的软件的可重⽤性及可扩展性,同时也可以规避 Flash 缺货或停产给产品所带来的风险。
SFUD 是⼀款开源的串⾏ SPI Flash 通⽤驱动库。
由于现有市⾯的串⾏ Flash 种类居多,各个 Flash 的规格及命令存在差异,SFUD 就是为了解决这些 Flash 的差异现状⽽设计,让我们的产品能够⽀持不同品牌及规格的 Flash,提⾼了涉及到 Flash 功能的软件的可重⽤性及可扩展性,同时也可以规避 Flash 缺货或停产给产品所带来的风险。
主要特点:⽀持 SPI/QSPI 接⼝、⾯向对象(同时⽀持多个 Flash 对象)、可灵活裁剪、扩展性强、⽀持 4 字节地址资源占⽤标准占⽤:RAM:0.2KB ROM:5.5KB最⼩占⽤:RAM:0.1KB ROM:3.6KB设计思路:1. 什么是 SFDP :它是 JEDEC (固态技术协会)制定的串⾏ Flash 功能的参数表标准,最新版 V1.6B (点击这⾥查看)。
该标准规定了,每个Flash 中会存在⼀个参数表,该表中会存放 Flash 容量、写粒度、擦除命令、地址模式等 Flash 规格参数。
⽬前,除了部分⼚家旧款 Flash 型号会不⽀持该标准,其他绝⼤多数新出⼚的 Flash 均已⽀持 SFDP 标准。
所以该库在初始化时会优先读取 SFDP 表参数。
2. 不⽀持 SFDP 怎么办 :如果该 Flash 不⽀持 SFDP 标准,SFUD会查询配置⽂件 ( /sfud/inc/sfud_flash_def.h ) 中提供的 Flash 参数信息表中是否⽀持该款Flash。
Flash加载外部文本文件的3种方法
Flash加载外部文本文件的3种方法
不管那样方法,文本文件要和主文件在同一目录下,再就是在这儿的文本文件名为 b.txt 下面我们就给大家介绍一下Flash加载外部文本文件的方法吧!
*第一种方法txt=
1、创建一个文本框,给此文本框一个变量名txt;
2、文本格式为:动态;
3、选:多行输入
4、在第一帧上增加脚本语言。
(按F9)
loadVariablesNum(“b.txt”,0);//b.txt是文件名,0是场景中的根目录
然后打开poems.txt文件,在记事本里输入:txt=
注重:在加载之前对文本文件进行转换,另存为Unicode编码格式。
*第二种方法在主文件帧上输入防乱码的AS
按钮实现引用外部文本文件的效果:。
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使用Flash调用外部文件的方法用Flash MX制作课件时,一般生成的文件都是一个整体文件,制成的课件没有Flash源文件时不能被再编辑,重新利用性很差,不能被更多的老师利用。
这样花大量功夫制成的课件其价值并不高。
笔者在用Flash MX制作课件时,发现不改变Flash源文件,也可以通过生成的影片调用一些外部文件,包括:外部文本文件、外部程序文件、外部Flash文件、外部图片文件、外部音乐文件和外部脚本文件等。
这样老师们就可以通过改变这些外部文件来灵活的运用课件。
下面把这些外部文件的调用方法和注意事项和大家分享一下。
在Flash MX中,外部文件的调用可以通过帧、按钮和影片剪辑响应来调出。
在制作课件的时候,为了增强课件的交互性,通常使用按钮响应来调出,这里我们以六个按钮为例分别调出六个外部文件。
请打开Flash MX,让我们一起来制作六个按钮。
首先打开“窗口—公用库---—按钮”,从公用库中拖出六个不同的按钮到舞台上。
按钮一:调用外部文本文件一、操作方法:1、选择工具箱中的文本工具,在舞台中央拖出一个文本框,这就是文本显示的区域。
2、设置文本对象属性:文本类型为“动态文本”、字体、大小、颜色、变量名为了方便起见,统一都命名为“chem”(也可以任意命名)。
一定要命名,后面在脚本程序中我们要调用。
3、用鼠标右键单击舞台上的按钮一,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:on (release) {loadVariablesNum("chem.txt", 0);eCodepage = true;}二、脚本解释:第一行:表示按钮松开后执行动作。
(标准模式下自动加入)第二行:表示调用文件名为“chem.txt”的外部文本文件,级别为0级。
第三行:显示中文字符的语句,使外部文本文件中的中文字符能正常显示。
否则只能显示英文字符,中文字符为乱码。
三、使用注意:1、外部文本文件必须和主文件在同一目录下。
2、外部文本文件名必须为“chem.txt”。
3、外部文本文件第一行开头必须为“chem=”形式。
-----------------------------------------------------------------调用的外部文本文件能够滚动:1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向上的方向"箭头"按F8转为按扭元件;复制一个"箭头"按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两端对齐.4.调用按扭上的AS:on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;}清除按扭上的AS:on(release){_root.msg="";//清除动态文本框中的内容;}向上的按扭上的AS:on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;_root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;}向下的按扭上的AS:on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;_root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;}Ctrl+Enter测试.当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2,向上按扭的实例名是:up,向下按扭上的实例名是down) 在第一帧上加如下代码:_root.bt1.onRelease=function(){//松开鼠标后执行下面的代码;loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;}_root.bt2.onRelease=function(){//松开鼠标后执行_root.msg="";//清除动态文本框中的内容;}_root.up.onPress=function(){//在向上按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;_root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;}_root.down.onPress=function(){//在向下按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;_root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;}Ctrl+Enter测试.----------------------------------------------------------- 按钮二:调用外部程序文件一、操作方法:用鼠标右键单击舞台上的按钮二,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:on (release) {fscommand("exec", "chem.exe");}二、脚本解释:第一行:表示按钮松开后执行动作。
(标准模式下自动加入)第二行:表示调用文件名为“chem.exe”的外部程序文件.三、使用注意:1、外部程序文件必须和主文件在同一目录下。
2、外部程序文件名必须为“chem.exe”。
3、如果要调用较大的程序文件,可以把主文件复制到程序文件的目录下,或者改变脚本设置,相对路径改为绝对路径。
如:要调用Windows 中的计算器程序,可设置脚本为:on (release) {fscommand("exec", "C:\\Windows\\calc.exe");}4、经笔者测试,Flash Player 6不支持此功能,必须用Flash Player 5。
具体操作如下:首先,打开“文件—发布设置—Flash版本”,选择Flash Player 5后确定,这时发布的影片就可以用Flash Player 5播放了。
然后再用Flash Player 5播放主文件,点击按钮就可以调用外部程序了。
----------------------------------------答:flashMX不能调用外部可执行文件。
若一定要调用要具备以下条件:1。
你的flash文件不能是swf,而应该是exe文件,比如aaa.exe;2。
要在aaa.exe同一目录中新建一fscommand目录,你的外部可执行文件要在fscommand目录下,且不能在子目录下,比如是notepad.exe;3。
action的写法为:on (release) {fscommand("exec", "notepad.exe");}-------------------------------------按钮三:调用Flash影片一、操作方法:1、选择“插入—新建元件”菜单选项,打开“创建新元件”对话框,设置新元件名称为“空”,作用为“影片剪辑”。
2、单击“确定”按钮,打开“空”影片剪辑元件的编辑窗口,在该窗口中不进行任何操作。
然后拖动“空”影片剪辑元件到舞台上,创建一个实例。
打开“属性”面板,设置实例名为“kong”3、用鼠标右键单击舞台上的按钮三,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:on (release) {loadMovie("chem.swf", "kong");}二、脚本解释:第一行:表示按钮松开后执行动作。
(标准模式下自动加入)第二行:表示调用文件名为“chem.swf”的外部Flash影片文件,用来代替主文件中的名为“kong”的影片剪辑。
我们可以通过控制影片剪辑“kong”的属性来控制外部文件名为“chem.swf”Flash影片文件的属性。
三、使用注意:1、外部Flash影片文件必须和主文件在同一目录下。
2、外部Flash影片文件名必须为“chem.swf”。
按钮四:调用外部图片文件调用外部图片文件的方法与调用Flash影片的方法大致相同,这里我就COPY了一下,然后稍作修改。
一、操作方法:1、选择“插入—新建元件”菜单选项,打开“创建新元件”对话框,设置新元件名称为“白”,作用为“影片剪辑”。
2、单击“确定”按钮,打开“白”影片剪辑元件的编辑窗口,在该窗口中不进行任何操作。
然后拖动“白”影片剪辑元件到舞台上,创建一个实例。
打开“属性”面板,设置实例名为“bai”3、用鼠标右键单击舞台上的按钮四,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:on (release) {loadMovie("chem.jpg", "bai");}二、脚本解释:第一行:表示按钮松开后执行动作。
(标准模式下自动加入)第二行:表示调用文件名为“chem.jpg”的外部图片文件,用来代替主文件中的名为“bai”的影片剪辑。
我们可以通过控制影片剪辑“bai”的属性来控制外部文件名为“chem.jpg”外部图片文件的属性。
三、使用注意:1、外部图片文件必须和主文件在同一目录下。
2、外部图片文件文件名必须为“chem.jpg”。
3、自己试试,看看能否调用其它格式的图片文件。
按钮五:调用外部音乐文件一、操作方法:用鼠标右键单击舞台上的按钮五,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:on (release) {music = new Sound();music.loadSound("chem.mp3",true);}二、脚本解释:第一行:表示按钮松开后执行动作。
(标准模式下自动加入)第二行:新建一个声音文件,实例名为“music”。
同样,我们可以设置“music”的属性(如音量、平衡、混响等)来控制外部音乐文件“chem.mp3”的属性。
第三行:从外部调用一个文件名为“chem.mp3”的音乐文件,“true”表示从网上下载时音乐文件时只存在于内存中而不下载到硬盘。
三、使用注意:1、外部声音文件必须和主文件在同一目录下。
2、外部声音文件文件名必须为“chem.mp3”。