fla(AS2.0)Flash加载外部文件 控制加载的swf里的元素
flash调用外部文件(文本、程序、swf、图片、音乐、脚本)
制作自助建站系统时候,每个会员的页面名称都不一样,如果单独用文本显示样式比较单一,所以打算使用FLASH,但是如果为每个会员制作独立的SWF,工作量又比较大,所以使用FLASH中的动态文本调用外部TXT文件动态显示就是必须工作,这样剩下的工作就是动态生成外部TXT文件就可以了。
一、了解FLASH中的“动态文本”1,打开FLASH,新建一个文档,选择文本工具2,在窗口中插入文本3,“文本”属性面板中选择为“动态文本”4,“实例名称”输入为“cnbruce”二、“动态文本”的值1,选择第一帧,添加帧动作2,输入cnbruce.text="hello,world";3,“Ctrl+Enter”测试效果三、“动态文本”的值显示的另一种方法1,除了可以给动态文本取实例名称以外,还可以给其定义“变量”2,同样,设置第一帧动作为cnrose="hi,cnbruce";3,“Ctrl+Enter”测试效果,即“动态文本”被赋予的新的值四、动态文本调用外部文本文件的值1,动态文本如何调用外部文本文件中的值,首先就是将FLASH源文件和文本文件保持在磁盘目录下(本处是将FLASH和文本文件t1.txt放在同一目录下)。
2,在FLASH第一帧设置动作:swft = new LoadVars();//创建一个LoadVars对象的实例swftswft.load("t1.txt");//swft实例载入的对象是t1.txt文本文件swft.onLoad = function(a) {if (a) {cnrose = swft.wenben;//如果载入文件成功,FLASH动态文本中的值即为swft实例载入的t1.txt文件中wenben的内容}}3,t1.txt的内容为:wenben=HI,你好吗4,“Ctrl+Enter”测试英文显示正常,而中文显示为乱码,调整文本文件t1.txt的保存编码方式为“utf-8”形式>制作自助建站系统时候,每个会员的页面名称都不一样,如果单独用文本显示样式比较单一,所以打算使用FLASH,但是如果为每个会员制作独立的SWF,工作量又比较大,所以使用FLASH中的动态文本调用外部TXT文件动态显示就是必须工作,这样剩下的工作就是动态生成外部TXT文件就可以了。
运用Flash AS 2.0代码实现加载进度条效果
先来看下效果:只能放一次哦如果用swf文件打开后再按一次ctrl + enter健哈这种效果很有用哦对比较大的文件很有帮助希望大家都能学会第一步:新建一flash文件,大小自己设置第二部:新建一影片剪辑元件,画出一矩形,是矩形左上角与元件中心对其如图第三步:回到主场景中,画出你想要被遮罩的图形,我写的是我网名,这个自己设置如图第四步:新建一图层,把矩形元件拖到主场景中,使其与你图层一中的图形完全重合,把此矩形的长度和宽度改为和你图形的长度宽度一致,单击此矩形,设置其实例名称为loadmc b第五步:单击图层一的第一帧,打开动作面板输入如下代码代码:stop();_root.onEnterFrame = function() {_root.loadb.text = Math.round((_root.getBytesLoaded()/_root.getBytesTotal())*100*100)/ 100;_root.loadb.text += "%";_root.loadmcb._xscale = (_root.getBytesLoaded()/_root.getBytesTotal())*100;if (_root.getBytesLoaded() == _root.getBytesTotal()) {_root.nextFrame();}};代码不难理解第六步:点击左边工具栏的“文本工具”,在下面属性面板中设置其为动态文本,设置如图然后在舞台合适的位置单击一下,这个动态文本将会输出加载的百分数,单击后会出现一文本框,再单击选择工具,选中该文本框,在属性面板中设置其实例名称为loadb第七步:选择文件》导入>导入一段音乐文件或者任何视频文件越大效果越好但也不能太大导入到库面板中第八步:新建一图层三,在图层三的第二帧中插入一个空白关键帧,然后把刚才导入的东西放到第二帧中,并往后插入帧知道音轨消失如图第九步:单击图层二右键选择遮罩,这时应该就没问题了哈最后帧如图最后测试影片这时你会发现看不到效果,而是直接进入第二帧开始了,请再次按下crtl+e nter健,这时就会看到你可爱的进度条了哈如果次swf文件放在网上会直接出现进度条加载完成后才会开始播放第二帧。
Flash中调用外部swf的方法和定位和嵌入音频文件的两种方法
Flash中调用外部swf的方法和定位和嵌入音频文件的两种方法Flash中调用外部swf的方法和定位和嵌入音频文件的两种方法Flash中调用外部swf的方法和定位原理:把外部swf调用到空MC中,再对空MC进行定位实现对SWF的定位on (release) {loadMovie("photo/z08.swf","ppp");ppp._x = 450;//定义ppp的x轴方向的位置(向右偏移距离)ppp._y = 50;//定义ppp的y轴方向的位置(向下偏移距离)ppp._xscale=80;//定义ppp的宽的大小(80表是原尺寸的80%)ppp._yscale=80;//定义ppp的高的大小(80表是原尺寸的80%)//以下代码同样可以实现一样功能//setProperty ("ppp", _x,450);//setProperty ("ppp", _y,50);//setProperty ("ppp", _xscale,80);//setProperty ("ppp", _yscale,80);}其中:ppp-:为一空MC的名称photo/z08.swf:swf的相对路径------------------------------------------Flash弹出固定大小的浏览器窗口通Flash按钮点击弹出一个固定大小的浏览器窗口.按钮as:on (release) {getURL("javascript:openNewWindow('sethome.html','thew in','width=253,height=54') ");}网页head内:<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>function openNewWindow(URLtoOpen, windowName, windowFeatures) {newWindow=window.open(URLtoOpen, windowName, windowFeatures);}</SCRIPT>加起来用了1天的时间想实现直接从flash按钮设置设为首页的功能,找了n多的代码测试,没有一个能用的,后来看有人说是IE6.0根本不支持flash按钮设置首页的功能,不知道是不是真的.最后只能通过弹出一个固定大小的窗口来实现了,虽是下策,总算能对付过去了.顺便写一下,设为首页的文字链接代码:<a href="#" onClick="javascript:this.style.behavior='url(#default#ho mepage)';this.setHomePage'/');window.close();">设置为首页</a>--------------------------------------------在Flash里嵌入音频文件的两种方法在Flash文档中嵌入音频文件的两种方法,使其可以在Flash player中正常播放。
Flash AS 入门教程 调入外部文本和加载外部mp3文件
1、LoadVars 类LoadVars 类是loadVariables() 函数的替代方法,用于在Flash 应用程序和服务器之间传输变量。
可以使用LoadVars 类在下载时获取成功数据加载、进度指示和流数据的验证信息。
2、LoadVars.load()LoadVars类的方法,my_lv.load(url):从指定的URL 下载变量,分析变量数据,并将结果变量放在my_lv 中。
3、LoadVars.onLoadLoadVars类的事件处理函数,用法:my_lv.onLoad = function(success) {// 此处是您的语句}success 该参数指示加载操作是成功完成(true) 还是以失败结束(false)。
如果该操作成功,my_lv 将填充为该操作所下载的变量,而这些变量将在调用此处理函数时变为可用。
4、my_str.split("delimiter", [limit])拆分字符或字符串的方法。
delimiter 拆分my_str 所依据的字符或字符串。
limit 要放入数组中的项目数。
此参数是可选的。
在指定的delimiter 参数出现的所有位置断开String 对象,将其拆分为多个子字符串,然后以数组形式返回这些子字符串。
5、my_sound.loadSound("url", isStreaming)方法;将MP3 文件加载到Sound 对象中。
可以使用isStreaming 参数指示该声音是事件声音(false)还是声音流(true)。
事件声音在完全加载后才能播放;声音流在下载的同时播放。
当接收的数据足以启动解压缩程序时,播放开始。
6、Sound.onSoundComplete用法:复制代码代码如下:my_sound.onSoundComplete = function(){// 此处是您的语句}事件处理函数;当声音播放完时自动调用。
浅谈Flash调入外部文件
浅谈Flash调入外部文件摘要:目前,Flash广泛应用于生活的方方面面,好的作品不仅需要它设计精美,画面流畅等,还要求具有好的扩展性,以方便修改。
本文讲述本人在Flash CS3教学中调用外部文件的一些心得、体会。
关键词:FLASH调用外部文件函数FLASH调用外部文件的好处显而易见,因为增加了外部数据库,方便了对flash内容进行修改,减少工作量,提高了工作效率。
那么学习Flash调用外部文件显得尤其重要,调用的外部文件包括:外部文本文件、外部程序文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件等。
下面以FlashCS3和调用文本文件为例进行说明。
一、调用外部文件的函数1.loadMovie函数。
【格式】loadMovie(“url”,target[,method])【功能】用来从当前播放的影片外部加载SWF影片到指定的位置。
【参数】url是被加载的外部SWF或JPEG文件的绝对或相对的URL路径,target是可选参数,用来指定目标影片剪辑实例的路径。
2.loadMovieNum函数。
【格式】loadMovieNum(“url” [,level,method])【功能】用来加载外部SWF影片到目前正在播放的SWF影片中,位置在当前SWF影片内的左上角。
【参数】url是被加载的外部SWF或JPEG文件的绝对或相对的URL路径,level是可选参数,用来指定播放的影片中,外部影片将加载到播放影片的哪个层。
3.loadVariables函数。
【格式】loadVariables (“url”,target[,level,method])【功能】该函数用来加载外部变量到目前正在播放的SWF动画中。
【参数】target是可选参数,用来指定目标影片剪辑实例的路径,目标影片剪辑实例将替换为加载的内容。
被加载的影片将继承被替换掉的对象的属性。
二、调用外部文件的形式Flash可以通过影片剪辑、按钮、帧来调用外部文件。
Flash AS教程:AS 2.0制作加载外部.swf影片的视频播放器
Flash AS教程:AS 2.0制作加载外部.swf影片的视频播放器刚学AS,这是我第一次自己学着写AS代码做的,做法很土也很幼稚,可是效果还行。
(自我感觉良好哈)我把做的过程写出来,给正想学习AS的朋友做个参考,做成了也会对AS 更有兴趣哈。
(一)画播放器:1.新建一图形元件,名播放器,在第一层上画个播放器的外形图。
宽480,高400,全居中对齐。
如下图:2.在上面新建一层,在播放器的下部加个填充渐变色条,如下图:3.上面再新建一层,在适当的位置画几个反光条,如下图:4.打开场景1,从库中把“播放器”拖入场景第1层,第1帧,全居中对齐,如下图:当然也可以按自己的喜好,另外画个播放器的样式。
不过一定要按照550*400尺寸规格的缩小比例留出屏幕的位置,我这里是计算好了的。
(二)做按钮:因为要点击开关才让加载,所以要先做按钮。
1.新建按钮元件,名“play1”,按自己的喜欢做个按钮。
我做的是这样的:(这是放大4 00%后的效果)2.在库中右键点“play1”——直接复制——改名为“play2”。
在舞台上打开后,把序号1改成2就可以了。
3.按自己的要求,要做多少个按钮就直接复制几个吧,别忘了改名称和序号哦。
4.打开场景1,在“播放器”层上面添加一图层,名“按钮”。
点下第1帧,把所有的按钮拖到合适的位置,这时排列不太整齐是吧,不要紧,点一下按钮层的第1帧,打开对齐面板,把“相对于舞台”去掉,选择上对齐或底对齐,再选择水平平均间隔就好了。
如下图:5.现在给按钮写上代码:右键点一下场景中的按钮play1——动作——在动作面板上写上以下代码:on (release) { //当释放按钮时gotoAndStop(2); //转到并播放第2帧}6.右键点一下场景中的按钮play2——动作——在动作面板上写上以下代码:on (release) { //当释放按钮时gotoAndStop(3); //转到并播放第3帧}7.同样的把每个按钮都写上代码,依此类推,到第8个按钮时应该写的是:on (release) { //当释放按钮时gotoAndStop(8); //转到并播放第8帧}上面代码中双斜杠及后面的字是注释,不一定要写上去的。
Flash_AS2.0_入门基础
Flash AS2.0 入门基础
四、为“影片剪辑”添加鼠标事件
动作很简单,是上面学过的,而且都是添加在位于主场景上的 对象上,其区别除了语句所添加的对象不同以外,路径的指向也有 所区别。
Flash AS2.0 入门基础
五、“影片剪辑”属性调整及路径解析
“属性”概念是我们生活中随处可见的,各种物体都有自己的 属性,比如我们的食用水,它的自然属性是透明、无色、无味的液 体,这些属性通过一些加工手段是可以改变的,加入调色剂可以使 它的透明度和色泽发生变化,加入调味剂可以改变它的味道,放入 冰箱冷冻可以让它凝固成冰块。
变量:
是一种用英语字母、英语单词或者字母组合 来表示的标识符,不能用数字开头。变量用 于保留任何类型(字符串、数字、布尔值、 对象、影片剪辑)的数据值。 例如:i<3,“i”就是一个变量。
表达式:
最常见的语句, 它通常由变量名、 运算符及常量组成。 例如:“t_txt=“i= ”+i”这就是一个表达式。
Flash AS2.0 入门基础
八、“for”循环语句
与条件判断语句一样,循环语句也是最具有实用性的语句,在满足 条件时程序会不断重复执行,直到设置的条件不成立才结束循环, 继续执行下面的语句。 for循环语句格式如下: for(变量初始值;循环条件;进入下一循环){ 条件成立时执行的动作 }
例:for (i=2; i<50; i=i+2) { line_mc.duplicateMovieClip("line_mc"+i, i); _root["line_mc"+i]._x = line_mc._x+3*i; }
本节涉及的知识点
路径解析:
在flash中加载SWF及其文件的方法1
在flash中加载SWF及其文件的方法1动画制作技巧:如何加载外部SWF文件一、控制影片剪辑影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。
从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。
使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。
使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。
可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。
影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。
1控制影片剪辑的播放动作设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。
如何才能控制影片剪辑的播放动作呢?要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。
容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。
它们可以相同,也可以不相同。
如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。
如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。
从本例文件中,你将看到库面板中只有一个影片剪辑rollmc,场景中创建了一个rollmc的实例。
你还可以再从库中拖出若干个rollmc的实例将它们放置到场景中。
选中场景中影片剪辑rollmc的实例,打开属性面板,可以看到它被命名为roll,你同时可以看到该影片剪辑原来的名字rollmc,如图5-1所示。
你也可以为它指定别的名称,也可以是rollmc,Flash并不会混淆它们之间的区别。
实例名称可以在程序中用来指代该影片剪辑实例,如果要控制该实例,就需要在脚本中使用该名称。
下面,我们就来看看如何通过脚本控制影片剪辑实例roll。
分别选中场景中的4个按钮,打开它们的动作面板,查看其中的代码。
fla(AS2.0)Flash加载外部文件 控制加载的swf里的元素
fla(AS2.0)Flash加载外部文件控制加载的swf里的元素fla(AS2.0)Flash加载外部文件控制加载的swf里的元素Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。
调用的外部文件包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件 .现总结如下:【loadMovieNum()函数】[用法]:loadMovieNum(”url”,level [, variables])[功能]: 函数;在播放原来加载的 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到Flash Player 中的某个级别。
[参数]:首先我们可以看到该函数有3个参数:url、target、variables。
其中,最后一个参数 variables 是一个可选参数。
1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。
该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。
2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到Flash Player中的哪个级别。
加载的时候,可以这样来写:loadMovieNum(”01.swf”, 1); loadMovieNum(”02.swf”, 2); loadMovieNum(”03.swf”, 3);【loadMovieNum加载后的控制】可以这样使用: _level1._x=10 ;_level2.aa._alpha=50 ; _level3.aa.bb._width=110;_level4.mysound.stop();// 加载到级别为4的对象MC:mysound停止(播放音乐)需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个 SWF 或 JPEG 文件。
如果两个 SWF 或 JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。
级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上(如上例:03.swf处在02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方) 。
flash加载外部文件的方法
3.时间轴上第一帧上的AS:
i=0;//定义一个变量i,并且赋初值为0;
调用按扭上的AS:
on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;
_root.msg="";
}
Ctrl+Enter测试.
调用的外部文本文件能够滚动:
1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框
loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;
eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;
}
}
二.调用外部*.swf文件(加载到影片剪辑中):
外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下
1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc.
2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中<BR>3.调用按扭上的AS:
}
Ctrl+Enter测试。
当然二和三的代码都可以写在帧上。
四.调用外部图片(加载到影片剪辑中)
外部图片必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下
1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中
当然代码也可以写在帧上调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2,向上按扭的实例名是:up,向下按扭上的实例名是down)
在第一帧上加如下代码:
_root.bt1.onRelease=function(){//松开鼠标后执行下面的代码;
flash加载外部SWF文件的文档类
flash加载外部SWF文件的文档类把文件加载到一个MC,然后修改MC的大小就是了,如果不想要多余的东西出现,再添加一个遮罩元件在库里增加一个影片剪辑元件,矩形的尺寸大小为载入影片期望的大小,比如你说的350×200,然后设置其链接属性,第一帧导出,名字为mk然后是代码var loader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();var listener:Object = new Object();_root.attachMovie("mk", "theMask", 4);//载入那个库里的矩形元件_root.createEmptyMovieClip("newMC", 5);//创建一个新MC用来载入SWF listener.onLoadInit = function(loadTarget) {_root.theMask._x = 100;//矩形载入后的X坐标,自己调整,以刚好盖住载入的SWF为准_root.theMask._y = 100;//矩形Y坐标,同上loadTarget._x = 100;//载入SWF的X位置,自己设置loadTarget._y = 100;//不用说了loadTarget.setMask(_root.theMask);//将矩形设置为SWF遮罩loadTarget._width = 350;//调整载入SWF的宽loadTarget._height = 200;//不用说了};loader.addListener(listener);loader.loadClip("1.swf", _root.newMC);//载入你期望载入的swf到MC这样,可以解决尺寸问题,也可以解决屏蔽画布外元素的要求。
FLASH_AS外部加载图片_AS2.0_AS3.0
FLASH AS3外部加载图片 AS2.0 AS3.0AS2.0中有MovieClip和全局中有loadMovie函数可以动态加载图片,但是这不是异步加载,而且没法知道图片大小。
在AS3.0中,有Loader类来实现从外部载入swf和各种图片。
效果如下,载入的过程中会有进度条提示,载入完成过后可以根据图片的尺寸进行缩放,按比例的缩小放在400×300的方框中,居中显示。
AS代码progress.visible = false;btnSubmit.addEventListener(MouseEvent.CLICK,btnSubmitClickHandler);function btnSubmitClickHandler(e:MouseEvent) {loadPicture(ddlUrl.value);}var loader:Loader;function loadPicture(url:String) {if(loader == null){loader = new Loader();}else{loader.unload();txtAlert.text = "";}loader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLETE,completeHd);loader.contentLoaderInfo.addEventListener("ioError",errorHd);var request:URLRequest = new URLRequest(url);var context:LoaderContext = new LoaderContext(true);loader.load(request,context);progress.visible = true;}var maxHeight:int = container.height;var maxWidth:int = container.width;function completeHd(e:Event) {txtAlert.text = "* Load success!";var pic:Bitmap = loader.content as Bitmap;pic.smoothing = true;var currentWidth:int = loader.width;var currentHeight:int = loader.height;if(currentWidth > maxWidth){currentWidth = maxWidth;currentHeight = currentWidth/loader.width * loader.height;}if(currentHeight > maxHeight){currentHeight = maxHeight;currentWidth = currentHeight/loader.height * loader.width;}loader.content.width = currentWidth;loader.content.height = currentHeight;loader.x = (maxWidth - currentWidth)/2;loader.y = (maxHeight - currentHeight)/2;container.addChild(loader);progress.visible = false;}function errorHd(e:Event){progress.visible = false;txtAlert.text = "* Url is invalid, Please try again for another url!";}关键在于对Loader类的使用,Loader具有contentLoaderInfo属性,此属性是一个LoaderInfo类的实例,用来控制加载外部资源的进度,因此就可以在contentLoaderInfo上注册各种事件,这里只用了Complete事件,用于加载完成时调用。
flash调用外部swf定位和大小
flash调用外部swf定位和大小flash调用外部swf定位和大小的ActionScript函数。
(1)用同一目录下swf文件,一般来说用loadMovie("mpg.swf","mpg");可是那样不好控制swf的位置和大小把你的swf文件导入到一个空mc中去,然后通过调整这个空的mc来控制你的导入的swf文件的大小。
(2)文字要改变其大小可以用:setproperty ("mcname",_xscale,xx);setproperty("mcname",_yscale,yy);//其中mcname为空mc的实例名,xx,yy为调整数值(3)要改变调入后的swf的位置:setproperty ("mcname",_x,xxx);setproperty("mcname",_y,yyy);//其中xxx,yyy是数值,即新的位置功能说明:loadMovieNum("url",level[, variables])loadMovie("url",level/target[, variables])层次Level:Flash允许同时运行多个SWF文件,Flash一旦载入一个SWF文件,则占据了一个"层次",系统默认的是_Flash0或_Level0,之后的Movie则按顺序放在level0---level16000里。
第一个载入的SWF文件为_Flash0或_Level0,第二个如果加载到第一层时的称为_Flash1或_Level1,依此类推。
注意前提是前面载入的文件没有退出,否则冲掉第一个SWF文件,第一个文件也从内存中退出。
注意:如果你将外部的Movie加载到Leve0层或者Level0里,那么,原始的Movie就会被暂时取代,要再用时还得重新Load 一次,也就是说,一个Level在一个时间里只能有一个Movie存在。
FlashAS2入门教程第七课:影片剪辑第二节加载swf文件-爱千百惠的日志-...
FlashAS2入门教程第七课:影片剪辑第二节加载swf文件-爱千百惠的日志-...Flash AS2入门教程第七课:影片剪辑第二节加载swf文件浏览:44 | 发布于:2009.02.12 | 分类:flash入门教程Flash AS入门教程第七课:影片剪辑第二节加载swf文件第二节加载和卸载swf文件上一节中,我们已经能创建MC,本节我们将介绍加载外部swf文件的方法。
loadMovie函数及MC的loadMovie()方法:使用 loadMovie() 函数可以在播放原始 SWF 文件时,将 SWF、JPEG、GIF 或 PNG 文件加载到 Flash Player 中的影片剪辑中。
加载的图像或 SWF 文件的左上角与目标影片剪辑的注册点对齐。
格式:loadMovie(“要加载的swf文件或图片“,目标影片剪辑);要加载的swf文件或图片可以来源于网络,书写格式为:http://....可以来源于本地硬盘上的文件系统,书写格式为:file:///.......如果要加载的swf文件或图片与fla文件在同一目录下,则直接写文件名。
目标影片剪辑可以是任何影片剪辑,也可以是主场景,加载后,目标影片剪辑将被替换成加载的文件。
例1:加载一个网络上的swf文件sub.swf到创建的MC中:this.createEmptyMovieClip("logo_mc", 1);loadMovie("/sub.swf", logo_mc);例2:加载一个本地的swf文件sub.swf到主舞台:loadMovie("file:///d:/myflash/sub.swf", this);例3:加载一个相同目录下的图片picture.jpg到创建的MC中:this.createEmptyMovieClip("picture_mc", 1);loadMovie("picture.jpg",picture_mc);以上是loadMovie函数的写法,而MC的loadMovie()方法也一样,只写法不同,如:this.createEmptyMovieClip("picture_mc", 1);picture_mc.loadMovie("picture.jpg");loadMovieNum 函数在播放原始 SWF 文件时,将 SWF、JPEG、GIF 或 PNG 文件加载到一个级别中。
FlashAS3.0加载外部资源(图片MP3SWF)的两种方式
FlashAS3.0加载外部资源(图片MP3SWF)的两种方式关于AS3加载图片等外部资源,我常用的有两种方式:Loader和Embed,各自的特点,总结如下:•Embed:在Flash编译阶段就将资源嵌入,也就是说图片资源是会被编译进swf文件里面去的;这样子的好处是代码比较简洁,使用方便,也不存在加载顺序的问题,缺点是会增大swf文件的体积•Loader:在Flash运行阶段动态加载资源,这种方式不会影响swf文件的体积,而且可以很灵活地更改你要加载的资源,但是有可能会遇到路径变更或者跨域问题,同时,过多地使用Loader去动态加载无疑会加重服务器负担,因此需要和Embed权衡使用书写的例子如下:Embed:[Embed(source = "../assets/images/closeBtn.png")]private var closeBtnImage:Class//需要嵌入的图片对象private var btnSprite:Sprite = new Sprite();private function test():void{var bmp:Bitmap = new closeBtnImage();btnSprite.addChild(bmp);}Loader:private function addItem():void {var loader:Loader = new Loader();loader.load(new URLRequest("/something.png"));loader.contentLoaderInfo.addEventListener(PLET E, loadComplete);}//监听到Loader加载完毕以后执行的函数private function loadComplete(e:Event):void {var l:Loader=Loader(e.target.loader);//得到Loader对象var bm:Bitmap = Bitmap(l.content);//Loader里面的内容trace(l);trace(bm);}。
Flash加载外部swf方法
Flash加载外部swf方法1、新建一个flash文档,要求大小最好和你要载入的那个flash相同;2、在场景中放一个动态文本框,设置变量名为fdtxt(也可以取其他名字,但下面的代码中也得相应的修改);3、选中第一帧,打开动作面板,加入如下代码:var fdTemp = createEmptyMovieClip("fdtemp", 1);var L = createEmptyMovieClip("loadswf", 2);L.loadMovie("影片.swf");fdTemp.onEnterFrame = function() {var a = this._parent["loadswf"].getBytesLoaded();var b = this._parent["loadswf"].getBytesTotal();fdtxt = int(a*10000/b)+"%";if (a>=b and a>10) {fdtxt.removeTextField();}};把其中的影片.swf 改成你的那个 flash的名称!这个loading只有显示百分比,其他的与一般的loading动画做法一样!stop();var bl = 0;var bt = 0;this.createEmptyMovieClip("mcLoader", 1);//--------------- 定位 ---------------mcLoader._x = 50;mcLoader._y = 50;//--------------- 装载 ----------------mcLoader.loadMovie("aaa.swf");//------------ 计算进程 -------------this.onEnterFrame = function() {bl = mcLoader.getBytesLoaded();bt = mcLoader.getBytesTotal();txt1.text = int(bl/bt*100)+"%";loadbar._width = 200*bl/bt;//...if (bl>=bt && bl) {delete this.onEnterFrame;// 停止计算}};假如你有3个“swf”文件,其中一个是主场景文件,名为“main_page.swf”,其他两个我们分别取名为“a.swf”&“b.swf”...首先来制作“main_page.swf”这个文件...在它的主场景有两个关键帧,在第一帧&第二帧分别加上“stop()”语句,然后在第一帧上拖入一个你制作的“Loading”影片剪辑,命名为“my_load_bar”(这个影片剪辑共有100帧,在第一帧上加上stop()语句,在第100帧加上gotoAndStop(1)语句,然后你再做你想要的loading动画...我想这个我不用再说了吧...并且在库中连接它...连接名为“my_load_bar”)。
01 FLASH读外部数据
FLASH读外部数据(文本|XML|ASP)前言:因为工作缘故,好久没有写什么象样的东西了!最近发现论坛有个通病,就是某问题问个千遍万遍也不倦(总有些朋友思想懒惰,到这里直接提问,连搜索都不用,这里向这些朋友提出批评,原因您比我更清楚)。
根据本人多方面观察,所以想最后一次,完全的周详的对某些问题实际应用问题来个“围剿活动”。
本节就讲“FLASH和外界联系”的教程!本教程只供初级学习的朋友参考,高手可进行批点(最好帮助修改我的错误或指出更为简单的方法,或把文档归整为AS2.0类),如急切需要原文档者请绕行(废话到此结束)第一讲:最基本的读取loadVariables()loadVariablesNum()用法loadVariables ("url" , target [, variables])loadVariablesNum ("url" ,level [, variables])区别:太理论的东西我就不讲了,大家都知道FLASH里有层级(level),也有影片剪辑(MC)那么:假如您想让FLASH读取到的数据放到某个影片剪辑中,那您就用第一个loadV ariables 假如您想让FLASH读取到的数据放到某个特定的级别,那您就用第二个loadVariablesNumFLASH 4就有的语法,这个函数的功能就是从外部文档(例如文本文档,或由CGI 脚本、Active Server Page (ASP)、PHP 或Perl 脚本生成的文本)中读取数据,并配置目标影片剪辑中变量的值。
此动作还可用于使用新值更新活动SWF 文档中的变量。
举例说明:1、我们先准备一个TXT记事本。
在里面写以下内容:t_name=tommyheng&t_age=25岁&t_from=辽宁沈阳解释:上面的文本内容我定义了3个变量t_name t_age t_from 并且分别让给他们赋予了一个值。
整合制作:在Flash课件中正确调用SWF文件:免费下载
整合制作:在Flash课件中正确调用SWF文件:免费下载整合制作—在Flash课件中正确调用SWF文件我们都知道,SWF 文件是Flash输出的标准文件格式之一,它的应用十分广泛,在PowerPiont、Buthorware等软件中都可以轻松调用。
那么如何在 Flash中使用SWF 文件呢?本文将为大家详细介绍相关的技术。
为何要调用 SWF文件在使用 Flash制作课件时,常常需要使用一些现成的 SWF 文件,通过 Flash中的导入命令使用 SWF 文件,会彻底破坏原有的文件结构。
另外,对于大型的课件,我们可以进行分组合作,然后通过调用SWF 将课件组合起来,这样可以减小课件主文件的体积,也便于整体合作制作大型课件。
SWF文件的调用及控制下面我们通过介绍课件《只有一个地球》(如图所示)的制作方法,来学习调用并控制SWF 文件。
在图中,灰色部分的尺寸为340×300(像素),这部分就是SWF 文件的播放区域。
右侧是文字按钮(如:片段一、片段二……),它们是SWF 文件的调用按钮,下方是 SWF 文件的控制按钮,从左往右可以实现的功能有:播放、暂停、快退、快进、回到开头、跳到结尾、增加音量和减小音量。
在课件的存放目录中有 6 个 SWF 文件,它们是被调用的文件,名称分别为:片段一、片段二、片段三……这些文件的场景尺寸跟灰色部分一样大,都是340×300(像素),另外还有一个片头动画名为:片头动画.swf。
第 1 步启动 Flash Mx 2004,使用绘图工具箱中的工具绘制界面,并添加一些文字。
分别按“Dtrl+F8”创建所需要的按钮,然后拖放到界面的合适位置。
按“Dtrl+F8”创建一个名为“S WF”的影片(MovieDlip),里面不进行任何设置,然后按“Dtrl+L”打开 Library库,将 SWF 影片拖放到场景中,并将其中心点和灰色区域的左上角重合,再单击〔Properties〕(属性)按钮,将其“Instance Name”设置为“swf”,最后保存文件到某个文件夹(注意:所调用的S WF 也要放置在这个文件夹中,否则将不能调用,如果原 SWF 文件设置了背景色,在调用时都会自动去除成为透明色)。
Flash?AS2?——?载入外部变量
Flash AS2 ——载入外部变量我们可以从外部载入图片实现图片的滚动播放,但是图片的数量是一定的,如果图片数量不确定就无能为力了,而且每个图片只是简单的展示,缺乏进一步的描述信息,要是能够链接到一个描述页面就非常实用了。
要想实现这些目标,需要将相关信息从flash影片内移到Flash影片外部,即从外部载入这些信息,Flash提供了载入外部文本的语句,实现从文本文件中读取相关数据。
格式:loadVariables(文件路径,实例名[,方法])功能:载入外部变量到指定对象举例:loadVariables("picture.txt",_root.pic)说明:将picture.txt文件中的变量载入到pic对象中除了上述语句,还需了解在文本文件中变量名称和变量值的写法,格式如下:文本文件中变量书写格式其中name和link为变量名,等号后面是变量值,不同的变量之间用&符号分隔开,需要注意的是字符型的数据并不需要用双引号括起来。
需要特别说明的是,文本文件中定义的变量在Flash影片中可以引用,却不能赋值,但是可以利用动态文本框的变量名实现控制。
实例:图片浏览(要求:每张图片都有相应的文字说明,图片数量和文字说明都从外部文件载入)图片浏览示例步骤:1. 新建影片,保存为picshow2.fla;2. 设定舞台大小为640*320;3. 准备四张图片,事先裁切并调整大小为640*320,存放在picshow2.fla所在文件夹下的images文件夹中,名称为pic1.jpg,...,pic4.jpg(如果还有更多依次命名即可);4. 创建空影片剪辑pic,实例名也为pic,放置在舞台(0,0)位置;5. 新建图层,在下方绘制一个矩形块,高30,宽320,坐标为(290,0),填充颜色为黑色,线条色无,透明度为60%;6. 在矩形框上方绘制一动态文本框,宽度300,实例名为bt;示意图7. 在picshow2.fla所在的文件夹中创建文本文件picshow2.txt,内容为n=4&t1=金山岭长城晨雾&t2=金山岭长城日出&t3=司马台长城冬景&t4=慕田峪长城秋色8. 在图层1的第一帧添加代码:loadMovie("images/pic1.jpg",pic); // 载入第一张图片loadVariables("picshow2.txt", _root); // 载入外部变量i = 1;bt.variable="t1"; // 设置动态文本框bt对应的变量为t1starttime=getTimer(); // 记录起始时间onEnterFrame = function (){endtime=getTimer(); // 记录结束时间difftime=Math.floor((endtime-starttime)/1000); // 计算时间差if(difftime==5){i++;if(i>n){ // 图片循环播放,大于n则返回第一张i=1;}loadMovie("images/gw"+i+".jpg",pic); // 载入下一张图片bt.variable = "t" + i; // 更新文字说明starttime=getTimer(); // 重新计算起始时间。
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fla(AS2.0)Flash加载外部文件控制加载的swf里的元素Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。
调用的外部文件包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件 .现总结如下:【loadMovieNum()函数】[用法]:loadMovieNum(”url”,level [, variables])[功能]: 函数;在播放原来加载的 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中的某个级别。
[参数]:首先我们可以看到该函数有3个参数:url、target、variables。
其中,最后一个参数 variables 是一个可选参数。
1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。
该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。
2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到Flash Player中的哪个级别。
加载的时候,可以这样来写:loadMovieNum(”01.swf”, 1);loadMovieNu m(”02.swf”, 2);loadMovieNum(”03.swf”, 3);【loadMovieNum加载后的控制】可以这样使用:_level1._x=10 ;_level2.aa._alpha=50 ;_level3.aa.bb._width=110;_level4.mysound.stop();// 加载到级别为4的对象MC:mysound停止(播放音乐)需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个 SWF 或 JPEG 文件。
如果两个 SWF 或JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。
级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上(如上例:03.swf处在02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方) 。
注意:如果将 SWF 文件加载到级别 0,则 Flash Player 中的每个级别均被卸载,并且级别0 将替换为该新文件。
处于级别 0 的 SWF 文件为所有其它加载的 SWF 文件设置帧频、背景色和帧大小。
如:loadMovieNum(”00.swf”, 0); //以下均不显示,这样只有一个00.swflo adMovieNum(”01.swf”, 1);loadMovieNum(”02.swf”, 2);loadMovieNum(”03.swf”, 3);3.参数variables:可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。
该参数必须是字符串GET 或 POST。
如果没有要发送的变量,则省略此参数。
GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,它用于发送少量的变量。
POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,它用于发送大量的变量。
【loadMovieNum()的卸载】使用 unloadMovieNum() 可删除用 loadMovieNum() 加载的 SWF 文件或图像。
用法: unloadMovieNum(level)参数: level 所加载影片的级别 (_levelN)。
如:on(release){unloadMovieNum (1200);//如下:unloadMovieNum (_level1200);不能卸载loadMovieNum (”sje.swf”,1200)}【loadMovieNum()的定位】从前面我们已经知道了,函数loadMovieNum是将 SWF 或 JPEG 文件加载到_level(级别)的。
并且是用_level1._x、_level2._x、_level1.aa._x之类的来定位的。
比如我们要将02.swf加载到主场景坐标系的(50,100)中,代码如下:loadMovieNum ( “02.swf” , 1 ); //极有可能不能如愿定位_level1. _x = 50 ;_level1. _y = 100 ;但是在测试的时候大家会发现加载进来的02.swf并没有如我们预期的那样出现在主场景坐标系的(50,100)位置,这是为什么呢?原来,在没有使用loadMovieNum以前,所有的图形、MC等等都是处于_level0里的,我们通常使用的_root其实就是_level0。
你可以作个测试:trace(_root==_level0),你会发现返回值是“true”。
那么,我们用loadMovieNum加载 SWF 或 JPEG 文件的时候,程序就要对你指定的_level 进行创建,随后再紧接着载入 SWF 或 JPEG 文件。
如果像刚才代码中写的那样,不判断_level是否存在而调用其属性,势必无功而反。
解决的方法也很简单,就是用一个循环来判断指定的_level是否存在。
一旦_level产生,那么它的种种属性自然可以调用了。
代码如下:loadMovieNum ( “02.swf” , 1 ); //如愿定位onEnterFrame = function () {if ( _level1 ) {with ( _level1 ) {_x = 50 ;_y = 100 ;}delete onEnterFrame ;}};或者:(上面的较好些)loadMovieNum ( “02.swf” , 1 );function go () {if ( _level1 ) {with ( _level1 ) {_x = 50 ;_y = 100 ;}clearInterval ( fps ); //清除对 setInterval() 的调用}}fps = setInterval ( go,100 );//每隔一定的时间,就调用函数、方法或对象再或者大家可以使用Macromedia Flash MX 2004中的MovieClipLoader类来判断加载状态。
【注意】深度depth值越大,其加载的内容越往后,即越在下层,处于下方,被遮盖;这与级别标识符_levelN 相反,在_levelN 中 N 值越大,其加载的内容越往前,即越在上层,处于上方。
【loadMovieNum()保护你的作品——使用不同的扩展名】但要强掉的一点的是:加载影片的扩展名不一定要以 .swf 命名!虽然加载的影片也在IE 的临时文件夹中,但已是自定义的文件格式了,这样可以起到保护作用!例如:loadMovieNum(”feng.exe”,0);//加载feng.swf 将扩展名改为—> feng.exe加载另一个!<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<一.调用外部文本文件:(文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如msg=”……….”这样的形式,要和编辑的Flash文件放在同一目录下)1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。
3.调用按扭上添加AS:on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;lo adVariables(”msg.txt”,msg);//调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中;eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;}4.清除按扭上的AS:on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容;msg=”";}5.Ctrl+Enter测试.当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2)在第一帧上加如下代码:stop();_root.bt1.onRelease=function(){loadVariables(”msg.txt”,msg);eCodepage=true;}_root.bt2.onRelease=function(){_root.msg=”";}Ctrl+Enter测试.调用的外部文本文件能够滚动:1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向上的方向”箭头”按F8转为按扭元件;复制一个”箭头”按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两端对齐.4.调用按扭上的AS:on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;loadVariables(”msg1.txt”,msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;}清除按扭上的AS:on(release){_root.msg=”";//清除动态文本框中的内容;}向上的按扭上的AS:on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;_root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;}向下的按扭上的AS:on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码;_root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;}Ctrl+Enter测试.当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2,向上按扭的实例名是:up,向下按扭上的实例名是down)在第一帧上加如下代码:_root.bt1.onRelease=function(){//松开鼠标后执行下面的代码;loadVariables(”msg1.txt”,msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;}_root.bt2.onRelease=function(){//松开鼠标后执行_root.msg=”";//清除动态文本框中的内容;}_root.up.onPress=function(){//在向上按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;_root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行;}_root.down.onPress=function(){//在向下按扭上每按一次鼠标执行下面的代码;_root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行;}Ctrl+Enter测试.二.调用外部*.swf文件(加载到影片剪辑中):外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc.2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中3.调用按扭上的AS:on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;loadMovie(”flash8.swf”,”mymc”);//加载外部的”flash8.swf”文件到”mymc”空影片剪辑中;mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标;mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标;mymc._xscale=70;//加载影片的宽度;mymc._yscale=70;//加载影片的高度;}清除按扭上的AS:on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件;}Ctrl+Enter测试三.调用外部*.swf文件(加载到时间轴上):外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中2.调用按扭上的AS:on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码loadMovie(”flash8.swf”,1);//加载外部的”flash8.swf”文件到场景中,层深为1;}清除按扭上的AS:on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的”flash8.swf”文件}Ctrl+Enter测试。