用Flash控制音乐的播放和暂停
FLASH CS4 控制音频播放
FLASH CS4 控制音频播放在之前的章节中,已介绍了如何在Flash中加载声音。
Flash CS4除了加载声音外,还可以对声音播放进度进行一系列的控制,如播放、暂停、停止。
除此之外,还可以控制音量的大小。
1.停止声音在之前的章节中已经介绍了如何在Flash中播放音频。
在制作音频播放器时,除了需要播放音频外,还需要控制音频的停止。
这需要使用到flash.media包中的SoundMixer类。
SoundMixer是一种控制全局的类,其可以控制由Flash影片播放的所有声音流,并且拥有多种全局控制的属性和方法。
也是说,SoundMixer并不控制动态创建的Sound对象。
SoundMixer常用的属性主要有两种:●bufferTime 该属性的作用是设置声音流在开始传输前预加载的时间,单位为秒。
●soundTransform 该属性的作用是为SoundMixer对象引入控制全局的SoundTransform对象。
SoundMixer的这两种属性都属于静态方法,仅可以操作嵌入到Flash影片中的声音,无法对在ActionScript中动态创建的声音进行操作。
除了以上的属性外,SoundMixer还包含3种常用的方法。
●areSoundsInaccessible() 确定是否因安全限制而无法访问声音●computeSpectrum() 获取当前声音的波形快照,并将其放在指定的ByteArray对象中。
●stopAll() 停止当前播放的所有声音。
例如,在一个播放器中,停止播放的按钮实例名称为stopBtn,则为其添加的停止播放代码如下。
stopBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stopMusic);function stopMusic(event:MouseEvent):void{SoundMixer.stopAll();}需要注意的是,在使用stopAll()方法时,所引用的SoundMixer类本身,而不是该类的实例。
flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮
flash按钮如何控制音乐播放,一个播放按钮一个暂停按钮如果的flash里面只有一个歌曲的话,不牵涉其他动画的前提下。
可以选择数据流~然后在按钮上直接加on (release) {stop();} on (release) {play();}就行.这样就能控制整个影片和声音的stop 和play如果有其他的动画,并且控制声音的时候其他动画不受影响就用下面的方法:步骤1 创建“声音”影片剪辑将声音文件导入到库中。
新建一个影片剪辑,命名为“声音”,ctrl+l打开库,将声音文件拖放在影片剪辑的场景中,在时间轴上添加普通帧至音频结束。
在属性面板上设置其【同步】为【数据流】。
步骤2 用一个按钮来控制声音的播放和暂停回到主场景,从库中拖出“声音”mc,在属性面板上设置其实例名为“mc”。
从公用库中拖出一个按钮,或者自己制作一个。
放在场景中。
选中按钮,打开动作面板,输入语句如下:on(press){//按下按钮if (bofang==1) {//如果变量播放等如1执行下面的动作mc.play();//音乐mc。
播放bofang = 0//赋0给变量bofang} else {//否则执行下面的动作mc.stop();//音乐mc停止bofang=1//赋予1给变量bofang在flash中如何实现同一个按钮第一点击音乐播放,第二次点击音乐停止的效果第一步,把你要音乐都导入到库中,然后右键单击音乐文件->属性->高级->勾选上“为actionscript导出”在标识符里命名,我们假设是命名叫做1mp3,以此类推,你有多少个就改多少个。
第二步,把你的按钮命名(有好多人总是把库的名字与实例名混淆,然后总是说为什么不行...无语,记得是在属性面板那里的实例名),我们把第一个就叫做a_btn吧,第二个叫b_btn,以此类推,你有多少首歌就名多少个。
第三步,呵呵,直接就上代码了。
如下:var mySound:Sound=new Sound();a_btn.onRelease=function(){stopAllSounds();mySound.attachSound(id="1mp3"); mySound.start(0,1);}b_btn.onRelease=function(){ stopAllSounds()mySound.attachSound(id="2mp3"); mySound.start(0,1);}c_btn.onRelease=function(){stopAllSounds()mySound.attachSound(id="3mp3"); mySound.start(0,1);}搞定,你可以根据你歌曲的数目来改动代码。
jbl安德玛flash使用说明
jbl安德玛flash使用说明JBL安德玛Flash使用说明产品概述•产品名称:JBL安德玛Flash•品牌:JBL•类型:耳机•功能:蓝牙连接、音乐播放、通话、防水防汗、噪音消除配置要求•设备:支持蓝牙功能的手机、平板或电脑•操作系统:支持iOS、Android和Windows系统•蓝牙版本:及以上连接步骤1.打开JBL安德玛Flash,确保电量充足。
2.打开手机或其他设备的蓝牙功能。
3.在设备的蓝牙设置页面搜索附近的蓝牙设备。
4.找到并点击“JBL安德玛Flash”进行配对。
5.如果需要输入配对码,请输入默认配对码(一般为0000或1234)。
6.完成配对后,设备会提示连接成功,耳机的蓝色指示灯也会亮起。
播放音乐1.连接成功后,打开手机上的音乐播放器或其他音频应用。
2.选择想要播放的音乐或频道。
3.耳机会自动接收音频信号并播放音乐。
接听电话1.当手机有来电时,耳机会发出铃声或震动提示。
2.点击耳机上的多功能按钮接听电话。
3.通话结束后,再次点击多功能按钮挂断电话。
蓝牙连接问题解决办法1.确保耳机和设备之间的距离不超过10米。
2.检查耳机和设备的蓝牙功能是否开启。
3.尝试关闭蓝牙功能后重新开启。
4.尝试将设备与耳机解绑,然后重新进行配对连接。
5.如果问题仍然存在,请查阅JBL安德玛Flash的用户手册或联系售后客服。
注意事项•使用过程中请勿将耳机浸入水中,以免损坏产品。
•建议使用充电器输出电流不超过5V,以免影响耳机的使用寿命。
•避免长时间在高音量下使用耳机,以免对听力造成伤害。
•在使用过程中,如感到耳朵有不适,请停止使用并咨询医生。
以上就是JBL安德玛Flash耳机的使用说明,希望能对您有所帮助!充电及续航时间•使用标配的Micro USB充电线连接耳机和电源。
•充电时,耳机上的红色指示灯会亮起。
•充电时间约为2小时,充满后红色指示灯会熄灭。
•单次充满电后,耳机可以正常使用约8小时。
使用环境要求•JBL安德玛Flash耳机采用防水防汗设计,可以在户外、运动等湿度较高的环境下使用。
flash动画代码中的flash动作代码大全
flash动画代码中的fl ash动作代码大全一、几种Actio n命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAnd Play(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAnd Stop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndp lay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAnd Stop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFra me( );//跳到下一帧播放;PrevPra me( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:t ellTar get命令如:tellTar get(“C1”){gotoAnd Stop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Ins ert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munit e和time r,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_t ime=getTime r();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTime r()-start_t ime;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
flashcs6动画制作案例教程
(8)新建“图层3”,将“灯光动画”元件拖入到场景中合适 的位置。新建“图层4”,将“音符动画”元件拖入到场景 中合适的位置,并设置其“实例名称”为“yf”。
(9)新建“图层5”,将“声音”元件拖入场景,并设置其 “实例名称”为“sy”。新建“图层6”,将“播放音乐” 元件从库中拖入场景。
(10)在“动作”面板中输入脚本,根据“图层6”的制作方 法,新建“图层7”,将“停止音乐”元件从库中拖入场景, 并在“动作”面板中输入脚本。
(12)在第465帧位置插入关键帧,选择第460帧场景中的元 件,设置“Alpha”值为“0%”。为第460帧创建传统补间 动画,在第465帧上单击,按“F9”键打开“动作”面板输 入“stop();”脚本。
(13)至此,完成动画制作,预览满意后保存即可。
5.2.1 制作思路 (1)导入素材并制作“播放”和“停止”按钮,然后制作出 波形模拟动画。
(5)在场景中输入文本。分别在“指针经过”和“按下”帧 位置插入关键帧,设置“指针经过”帧上场景中文本的字 体颜色为“#cccccc”。
(6)将“按下”帧上场景中文本的字体大小设置为“14”, 并调整文本的位置。根据“播放音乐”元件的制作方法, 制作“停止音,将准备好的图片导入到场 景中。新建“图层2”,将做好的“整体星星动画”元件导 入到场景中。
(4)使用传统补间功能制作示波动画。 (5)将示波动画中的影片剪辑转化为图形元件,并在“属性” 面板中设置循环为“播放一次”,然后在第40帧位置插入 帧,再复制一份元件制作倒影,并设置其“Alpha”值为 “20%”。 (6)返回“场景1”,新建脚本图层,并在第1帧编写脚本。 (7)至此,完成动画制作,测试满意后保存即可。
在FLASH中使用声音
SoundChannel类在声音播放完成会触发 Event.SOUND_COMPLETE事件。
soundControl.fla soundComplete.fla
控制音量和声相
声相:声音左右声道中的位置 通过控制音量和声相,能够模拟出游戏中问题相 对于观察者距离和方位的变化。 1、SoundTransform对象的volume和pan属性 2、将其应用到SoundChannel对象或 SoundMixer对象的soundTransform属性。
绘制声音波形
SoundMixer类的computerSpectrum()方法:获取 当前声音波形的快照。
Draw.fla
总结
类 Sound SoundChannel 描述 该类处理声音的加载、管理基本声音属性(例如长度,如果MP3还可以获 取id3元数据)以及启动声音播放。 当应用程序播放Sound对象时,将创建一个新的SoundChannel对象来控制 播放。该对象可以控制声音的左右声道和音量。播放的每个声音具有自己 对应的一个SoundChannel对象。 该类指定在加载声音时使用的缓冲秒数,以及Flash Player在加载文件时是 否从服务器中查找跨域策略文件。因此,该类的实例可以用作Sound.load() 方法的参数,不过这个参数是可选的。 SoundMixer类控制与应用程序中的所有声音有关的播放和安全属性。这是 一个全局设置,可以通过一个SoundMixer对象将多个声道混合在一起。因 此,该SoundMixer对象中的属性值将影响当前播放的所有的 SoundChannel对象。 SoundTransform类包含控制音量和声相的设置。可以将SoundTransform 对象应用于单个SoundChannel对象、全局SoundMixer对象或Microphone 对象等。 ID3Info对象包含一些属性,它们表示通常存储在MP3声音文件中的ID3元 数据信息。
authorware控制音乐播放绝招(专业文档)
在Authorware中使用声音图标播放音乐有一些缺陷,如不能同时播放两个音乐文件,利用函数控制也比较麻烦。
下面是两点小技巧,可以在一定程度上弥补这个缺陷。
1. 使用SWF文件灵活调用音乐 在Authorware中,要同时播放两个音乐文件可以通过调用MIDI的方法实现,但是MIDI音乐立体感不强、声音过于单薄。
我们可以把需要同时播放的音乐分别导入Flash中,发布成SWF格式。
这里推荐发布成Flash5.0格式(注意不能压缩得过多,否则音质受损),在Authorware 6.0中才能成功导入,并将其显示模式设为透明。
需要音乐停止时用擦除图标擦除即可。
这样不但可以同时播放多个音乐,而且可以灵活控制,也减小了课件的体积。
2. 巧妙停止音乐 Authorware不能同时执行两个声音图标,所以我们可以利用这一点来停止音乐播放。
在流程线上(如图所示)将“音乐”图标属性设置为“Concurrent”同步播放,“停止”图标播放的是0字节的音乐文件,即可达到关闭“音乐”的目的 调节音量的大小我们在用Authorware制作CAI课件及其他多媒体作品时,一般情况下都加了背景音乐,但是却不能进行音量大小的调节,经过实验,站长通过系统函数的调用,实现了这一目标。
在流程线上拖入一个交互图标,在其右边拖入一个计算图标,命名为“调节音量”,双击打开计算图标,点击函数加载,选择winAPI.u32函数,在出现的函数窗口中选择“WinExec()”函数,粘贴在计算图标中,将其内容改成如下:WinExec( "Sndvol32.exe", 1 ),这样一旦我们按下这个按钮,就会弹出音量调节对话框,进行音量调节。
Authorware 常见问题的解决五例 一、轻松设置Authorware 动画尺寸 拖一个数字电影图标到流程线上,并引入一段动画。
单击工具条命令菜单中的播放按钮,运行此程序。
在运行程序的过程中,按下键盘上的Ctrl+p 这两个键,暂停此程序的运行。
Flash按钮操作教程
Flash按钮操作教程教教我Flash按钮操作啊?下面店铺整理了Flash按钮操作的方法,希望能帮到大家O(∩_∩)O哈哈~接下来就是长篇大论,不过学习Flash的各位大神,这里总有你想吃的菜。
Flash按钮操作教程:问题1:如何制作按钮?为什么我制作的文字按钮,很不容易点击到?解决思路在按钮编辑区的时间轴上只有四个帧,第4帧的”点击”是按钮的反应区,这个区域在舞台中是看不到的,但是他却起到了按钮反应的作用。
我们扩大按钮的反应区,既可以轻易的用鼠标点击到问题1:如何制作按钮?为什么我制作的文字按钮,很不容易点击到?解决思路在按钮编辑区的时间轴上只有四个帧,第4帧的”点击”是按钮的反应区,这个区域在舞台中是看不到的,但是他却起到了按钮反应的作用。
我们扩大按钮的反应区,既可以轻易的用鼠标点击到这个按钮了。
具体步骤1、运行FlashMX2004,文档属性默认。
2、新建一个元件,命名为“按钮”,类型设定为按钮元件。
3,进入按钮编辑区,时间轴上面一共有四个帧。
这四个帧的作用已经在第一章中向大家介绍过了。
如图所示。
图2.1.34 按钮元件的时间轴4、在第1帧中单击工具栏里面的矩形工具绘制一个蓝色的矩形。
5、返回到场景1,从“库”中把这个按钮拖动到舞台中。
6、发布测试效果,我们看到当鼠标放到这个按钮上面的时候,鼠标变为小手形状,说明制作的这个按钮成功。
7、在实际的创作中,因为舞台中的元件很多,为了区分元件的种类,需要在按钮上面写上说明,那么我们就来实际制作一下。
8、双击“库”中按钮元件,进入按钮编辑区。
9、在图层面板中新建图层2,单击文本工具键入“button”,调整位置。
如图所示。
图2.1.35 加入文字图层10、返回到场景1测试,按钮上面已经有了一个标志名字,按钮的功能没有受到影响。
如图所示。
图2.1.36 按钮效果11、这种按钮的制作方法是最为简单的,它不涉及到反应区的问题。
因为蓝色的矩形部分已经在舞台中显露出来,只要点击蓝色区域都可以执行按钮的作用。
Flash基于Sound类的音乐控制
静
【 摘要 】内置类是F l a s h 提供的复杂 数据 类型 ,为复杂 的程序 提供 了方便 ,F l a s h 中s o u n d 类对 声音控制 的。通过该播 放器实例 ,主要应 用 了s o u n d 类的构造 函数 ,以
_
将 影 片剪 辑 进度 条 和 影 片剪 辑 进度 条
/ / 声控按钮 鼠标 弹起时 的位置 ,确定 音
量 的大小 p l a y b t n . o n R e l e a s e = f u n c t i o n 0{ m Ls o u n d . s t a r t( s e c o n d ): ) : / / 播放按钮播放 声音
罗 万 象 的影 片控 制 到 全面 的音 频处 理 , 从 对 、垂 直居 中对 齐。 本 地 电影之 间 的通信 到与远 程W e b 应 用之 间
c e i l ( t h i s . A  ̄ a r e n t .x — t h i s . pa - r e n t . 1 e f t ) :
示进 度条 ,该进 度条 随着声音文件 播放 时间
v ol u m e
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m c。
而变 化 ,播放 和停止按 钮能控制 声音播放 与 放 置两 个 动 态文 本 , 实例 名 分 别 为 : b f t i m e 和z t i m e 。 暂停 ,音量控 制按钮 能控制音量 的大 小。界 y
将p l a y 、p a u s e 、s t o p - -个 按钮 如上 图 l a y b t n 、p a u s e 乐载 入 ,并对音乐进 行控制 。下面 ,通 过一 显示方式 布局 ,实例名为 :p 个 实例 ,对S o u n d  ̄ 的应用进 行全面分析与研 bt n、 s t o p b t n。
flash动画代码中的flash动作代码大全
flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
将其拖入主场景中即可。
Flash中制作一个按钮控制音乐的播放与暂停
Flash 8 制作一个按钮控制音乐的播放以及暂停一、实现思路定义一个变量,在每次单击按钮时,该变量自动加1,然后对该变量除以2获得余数,余数有两种情况或者为0,或者为1;再根据余数的不同,来改变按钮的状态,并通过AS语句分别控制音乐的播放和暂停。
二、实现方法1. 启动Flash MX,单击“文件→导入到库”,出现“导入到库”对话框,将所需的声音文件导入到Flash MX 库中;按Ctrl+L组合键,打开库,在导入的声音文件上点击右键,选择“链接”;在“链接属性”对话框中,把“为动作脚本导出”选项选中,在标识符中填入“beijing”(图1),为后面的动作脚本调用该声音文件做好准备。
2. 选定主场景中的第一帧,打开动作面板,输入如下语句:mysound = new Sound();//定义一个新的声音对象mysound.attachSound("beijing");//绑定库中的声音,注意加上引号mysound.start();//开始播放声音在这一帧中,首先定义了一个声音对象,然后把刚才库中的声音文件绑定到该声音对象,并开始播放声音。
注意:“//”后面的是注释。
3. 打开组件面板,拖入一个“PushButton”至主场景中,在属性面板中,将之命名为“kongzhi_bt”,在参数设置中,将“Label”设置为空(这个参数用来设置按钮上的文字,后面我们要动态改变上面的文字),在“Click Handler”中填入“kongzhi”(这里设置的是单击按钮后执行的一个自定义函数,我们下面要来定义它)。
设置如图2所示。
4. 下面我们继续在第一帧中自定义刚才所要用到的函数--“kongzhi”。
选定第一帧,接着输入如下语句:function kongzhi() {//定义函数i = i+1;if (i%2 == 1) {//对变量i进行取模mysound.stop();_root.kongzhi_bt.setLabel("播放");//如果余数为1,则停止播放声音,按钮标签为“播放”} else {mysound.start(mysound.position/1000);_root.kongzhi_bt.setLabel("暂停");//否则的话,接着播放声音,按钮标签为“暂停”}}最后加上一句:_root.kongzhi_bt.setLabel("暂停");//将按钮上的初始文字设置为“暂停”测试影片,影片开始时播放声音,按钮此时文字为“暂停”;单击按钮,则声音暂停,按钮文字变为“播放”;再单击,则声音继续播放。
flash课程标准
《Flash动画制作》课程标准一、课程的性质与任务随着信息社会的到来,学校教育也“与时俱进”,培养生产、管理、服务第一线的实用人才也显得尤为重要。
“Flash动画制作"课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。
“Flash动画制作”是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力.二、课程教学目标该课程的教学目标是使学生通过学习Flash8的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用flash8软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash8软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习.三、课程的教学基本要求本课程要求学生学习基本的美术和动画制作原理;了解Flash各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的交互式编程。
当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更进一步的发挥。
四、教学内容和教学要求(一)课程教学要求的层次1.掌握:要求学生能够全面掌握所学内容,并能够用其分析、解答与Flash动画制作相关的问题,能够举一反三.2.理解:要求学生能够较好地理解与Flash动画制作相关的问题,并且能够进行简单分析和判断。
3.了解:要求学生能够一般地了解的所学内容.五、媒体使用与教学过程建议1.学时分配课程教学总学时100学时,由于计算机专业的特殊性,授课方式尽量采取讲练一体的方式进行,有利学生集中学习。
2.多种媒体教材的总体说明1.本课程文字教材为合一型教材,文字教材作为学习的主要媒体,着重反映课程的基本知识和针对性、应用性,在形式上要便于自学。
jbl安德玛flash使用说明
jbl安德玛flash使用说明JBL安德玛Flash使用说明JBL安德玛Flash是一款功能强大的便携式蓝牙音箱,具有出色的音质和耐用的设计。
本文将为您提供关于如何正确使用JBL安德玛Flash的详细说明。
1. 开箱验货在收到JBL安德玛Flash音箱后,首先要进行开箱验货。
确保包装完好无损,并检查音箱及配件是否完整。
配件一般包括音箱、充电线、说明书和保修卡等。
2. 充电JBL安德玛Flash音箱内置了可充电电池,使用前需要先进行充电。
使用附带的充电线,将音箱连接到电源适配器或电脑上进行充电。
充电时,音箱上的指示灯会显示充电状态,待指示灯变为绿色时表示充电完成。
3. 蓝牙连接JBL安德玛Flash支持蓝牙无线连接,您可以将其与手机、平板电脑或其他蓝牙设备配对使用。
首次使用时,打开音箱,进入蓝牙配对模式。
然后在您的设备上打开蓝牙功能,搜索并选择JBL安德玛Flash进行配对。
配对成功后,音箱指示灯会显示蓝牙连接状态。
4. 播放音乐一旦成功连接到蓝牙设备,您可以使用您的设备播放音乐。
音箱会自动接收您设备上的音频信号,并通过内置扬声器播放。
您可以通过调节音量按钮控制音量大小,也可以在音箱上按下暂停/播放按钮进行音乐的播放和暂停。
5. FM收音机JBL安德玛Flash还内置了FM收音机功能,您可以通过按下音箱上的模式按钮切换到FM收音机模式。
然后,按下音箱上的调频按钮进行频道搜索,并使用音箱上的调节按钮进行频道选择。
您还可以使用音箱上的音量按钮来调节收音机的音量大小。
6. 其他功能JBL安德玛Flash还具有其他一些实用的功能。
例如,它支持语音助手功能,您可以通过音箱上的多功能按钮唤醒语音助手,并进行语音操作。
此外,音箱还具有防水和防尘设计,可以在户外和水上环境中安全使用。
7. 其他注意事项在使用JBL安德玛Flash音箱时,还需要注意以下几点:- 请勿将音箱浸泡在水中,避免造成损坏。
- 避免长时间高音量使用,以免损坏音箱或影响听力。
flash元件的名词解释
flash元件的名词解释Flash元件是一种在互联网应用中常见的技术,它具有丰富的动画效果和交互性能,被广泛应用于网页设计、游戏开发和多媒体制作等领域。
在本文中,我们将对Flash元件进行名词解释,探讨其特点、分类以及应用场景。
一、Flash元件的特点Flash元件是由Adobe公司开发的一种多媒体技术,通过将矢量图形、音频、视频和动画等元素进行整合,实现了丰富多样的视觉效果和交互操作。
与传统的静态网页相比,Flash元件具有以下几个显著特点:1. 动画效果:Flash元件能够呈现流畅的动画效果,通过使用关键帧动画技术,可以实现图像的平滑过渡和连续运动,为用户带来更具吸引力和趣味性的观感。
2. 交互性能:Flash元件支持丰富的用户交互操作,例如按钮点击、鼠标悬停、拖拽等。
通过编写ActionScript脚本语言,开发者可以实现自定义的交互逻辑和动态效果,提升用户体验和参与度。
3. 跨平台支持:Flash元件在不同操作系统和浏览器中具有良好的兼容性。
只需安装Flash Player插件,用户即可在任何支持Flash技术的环境中正常浏览和使用Flash元件。
二、Flash元件的分类根据功能和用途的不同,Flash元件可以分为以下几类:1. 图形元件:图形元件是Flash中最基本的元素,可以创建各种形状的图案、图标和装饰,具有较为丰富的编辑和变形功能。
开发者可以利用图形元件构建用户界面、按钮和背景等视觉元素。
2. 动画元件:动画元件是Flash中实现动态效果的重要组成部分,通过使用关键帧和补间动画技术,开发者可以轻松创建复杂的运动效果和转场动画。
动画元件广泛应用于广告宣传、产品演示以及游戏动画等领域。
3. 媒体元件:媒体元件允许在Flash中插入音频和视频文件,实现声音和影像的播放和控制。
开发者可以在网页中添加背景音乐、语音导航和视频教程等媒体元素,丰富用户的听觉和视觉体验。
4. 交互元件:交互元件是实现用户与Flash元件交互的重要工具,包括按钮、文本输入框、下拉菜单等。
用Flash制作音乐播放器
步骤:1.首先要下载音乐素材在电脑里面(要在播放器里播放的歌曲),我的技术有限,现在只会用播放器播放一首音乐,所以你只需下载一首音乐素材。
2.新建一个Flash文档。
3.将Flash文档的尺寸设置为:400px(宽)X 100px(高),背景颜色设置为:粉红色(#FF6699),然后点击确定。
4.文件→导入→导入到库→选择刚刚准备的音乐文件。
5.选择库中的音乐文件,点击第一帧,在最下面的属性面板里面修改同步,将事件换成数据流。
在声音里面选择刚才导入的音乐文件,点击效果右边的编辑,点击窗口右下角的帧,然后将滚动条拖动到最右边,记住红色方框是多少帧(这里是2954帧),一定要记住是多少帧,然后点击确定。
6.然后在帧面板里插入帧,在550帧右击选择插入帧,1055帧再次插入,1555帧再次插入,2055帧再次插入,2555帧再次插入,2954帧再次插入帧,记住刚才是2954帧,所以刚好插完。
7.将图层1 锁起来,再新建一个图层,选择第一帧,再选择文本工具,打入这首歌的名字,将文字选中,再将鼠标移动到文字边缘,把文字拖动到合适的位置,然后鼠标单击空白处再将图层 2 锁起来。
8.再新建一个图层,选择第一帧,然后点击菜单栏的:窗口→公用库→按钮,会弹出一个面板,classic buttons ,右击选择展开文件夹,找到Playback右击选择展开文件夹,再找到gel Right ,将图形拖到舞台上面。
如下图所示:将图形拖动到合适的位置。
同样操作,依次找到gel Pause 、gel Stop,将图形拖动到合适的位置。
然后关闭这个面板,选择部分选取工具,然后选择播放按钮,右击选择动作,如图所示:在全局函数里面选择影片剪辑控制,再找到on 双击,如下图所示:再选择release,如下图所示:然后将鼠标停留在{ }内,再选择时间轴控制里面的play,如下图所示:再点击自动套用格式,如下图所示:9.现在选择暂停按钮,右击选择动作,在全局函数里面选择影片剪辑控制,再找到on 双击,如下图所示:再选择release,如下图所示:然后将鼠标停留在{ }内,再选择时间轴控制里面的stop,如下图所示:再点击自动套用格式,如下图所示:10.再选择停止按钮,右击选择动作,在全局函数里面选择影片剪辑控制,再找到on 双击,如下图所示:再选择release,如下图所示:然后将鼠标停留在{ }内,再选择时间轴控制里面的gotoAndStop,如下图所示:在函数的括号里面输入 1 ,如下图所示:再点击自动套用格式,如下图所示:全都做好了以后,点击第一帧,右击选择动作,选择stop,如下图所示:下面我们就全部做好了,接下来我们测试影片,看看效果,选择控制菜单下面的测试影片。
Flash动画中音频的设置
Flash动画中音频的设置摘要:音频是多媒体的重要组成元素,恰当、灵活地运用音频往往是多媒体作品的成败关键。
Flash作为人们喜爱的多媒体工具,其音频的使用方式也丰富多样。
本文探讨了在Flash中对音频的设置,包括音频的导入、属性设置,编辑等。
关键词:音频;多媒体;Flash;0 引言Flash是美国的Macromedia公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。
它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
Flash是以时间轴为特征的动画制作软件,制作时各类人物、场景、音乐等元素众多,要使人物、场景、声音、文字等元素同步,需要长时间的调试。
运用各种声音控制技术,如直接导入声音法,运用脚本语言编写代码等,让画面跟音乐的节奏吻合,情节与旋律相一致。
声音与动画画面同步才是好的Flash作品。
1 Flash动画中的音频随着计算机技术的飞速发展,以计算机技术为基础的多媒体技术也在生活中扮演了越来越重要的角色。
音频是多媒体的重要组成元素,恰当、灵活地运用音频往往是多媒体作品的成败关键。
Flash作为人们喜爱的多媒体工具,其音频的使用方式也丰富多样。
音频是Flash 动画作品中的一个不可缺的元素,其中包括背景音乐、按钮音效、配音等,都对Flash动画起到非常大的作用。
音频的加入可以使Flash在有色的基础上体现声音,从而使Flash动画更具多媒体的特性。
2 Flash动画中音频的设置2.1 音频文件格式Flash提供了许多使用声音的方式。
可以使声音独立于时间轴连续播放,或使动画与一个声音同步播放。
还可以向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力。
另外,通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。
Flash支持的音频文件格式如表1所示。
表1 Flash支持的音频文件格式项目名称:西安工业大学北方信息工程学院教学改革研究项目(编号:YJ1318Z)由于声音文件本身比较大,会占有较大的磁盘空间和内存,所以在制作动画时尽量选择效果相对较好、文件较小的声音文件。
flash as常用代码
mySound = new Sound();
mySound.attachSound("1");
mySound.start();
关闭指定音乐
mySound.stop("1");
外部调用音乐
mySound=new Sound();
mySound.loadSound("music.mp3",true);
}
在load事件中,用变量xs和ys取得影片剪辑初始状态下的宽度和高度值。在enterFrame事件中,计算鼠标位置与矩形影片剪辑中心 的距离,算出它与矩形宽度和高度值的比值,然后作为_xscale和_yscale的值。该动画实现移动鼠标位置以改变遮罩效果
5、Array对象(动作面板的“对象”/“核心”目录)即数组,它用来记录成组的相关或相似变量。创建一个空的数组:
mySound.start(0,100)
关闭音乐
mySound.stop();
链接场景:
on (release) {
gotoAndStop("猫的历史",1);
}
清空文本框
_root.text=""
On(Release)
Set Variable:"input" = ""
Set Variable:"output" = ""
if(substring(ss,5,1)<>"7"){getURL("/cn";,_blank);}//'" target="_blank" >/cn",_blank);}//那个7就是版本号
flash as3使用,播放声音和加载外部声音文件解析
Flash AS3.0打造漂亮的水汶实例教程在这个教程中,我们将用到置换图滤镜(DisplacementMapFilter)和BitmapData类的的杂点功能(perlinNoise),这两个家伙常常给我们带一些令人兴奋的效果,它们今天的合作为我们创造了一个漂亮的的水汶,看看下面的动画,应该还不错吧。
现在我开始来构建这个漂亮的水汶:即然是水汶,我想首先要找一张含水的图片吧,百度一下吧,河道,湖泊,水池,你喜欢就行。
1. 新建一AS3.0文档,将帧频设为30,将你刚百度到的图片导入到库中,点右键,在属性面板中将“使用JPEG导入品质”前的钩钩去掉,这样做图片的体积就会大大地减小哦。
2. 新建一个影片剪辑元件,将图片拖到舞台上,设置图片的大小,你想设多大呢?反正我是按默认的550x400.图片在大小与文档大小一样大哈。
点击对齐面板,相对于舞台居中对齐。
3. 回到主场景,将MC拖到舞台上,居中放置,为它设置一个实例名称,我用的是”pic”图层上锁。
4. 新插入一图层,将图片(注意是图片不是MC哈),拖到舞台上,打开对齐面板,宽高匹配,居中对齐。
现在第1,2层的图像是完全重合的,请确认是这样的。
选择图片,点击修改>分离,将水面部分选出,删除。
可以将第1层隐藏,看看删除后的效果。
如下图:5. 新建一层用来写代码,打开动作面板,输入下列代码:1. var bmp:BitmapData = new BitmapData(550,400);2. var zh:DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(bmp,new Point(0,0),1,2,10,600);3. var p1:Point = new Point();4. var p2:Point = new Point();5. var zdxg:Array = [p1,p2];6. addEventListener(Event.ENTER_FRAME ,ld);7. function ld(e:Event):void {8. zdxg[0].x += 0.2;9. zdxg[1].y += 0.1;10. bmp.perlinNoise(168,5,2,4,true,true,2,true,zdxg);11. pic.filters = [zh];12. }OK,测试影片,一个漂亮的水汶效果立即出现在你的眼前。
怎样在FLASH作品中加入声音
怎样在FLASH作品中加入声音有许多优秀的FLASH作品,既有精美的动画,又有恰到好处的声音相配,虽然动画是作品中最重要的组成,但合适的声音也会使整个作品增色不少。
下面是鄙人在平常制作时,总结出来的在FLASH中控制和加入声音的一些小方法,希望能和大家一起探讨一下:一、在场景中导入声音实例:1、打开FLASH,新建一个文件2、选择“文件”——“导入”,找到所需的声音文件,选中并点“打开”,稍等一会儿,声音文件即被加入到“库”中3、选择“窗口”——“面板”——“库”,即可看见导入的声音符号(还可以通过“声音”面板导入声音)4、选择“库”中的声音符号,将其拖入场景中,则声音从选中的帧开始,自动添加到所选图层中5、插入声音后的帧上显示有声波(因为该层目前只有一帧,只能显示该帧的一小段声波,所以看起来只是一条线)注意:插入FLASH中的声音,如果没有其他指令,播放动画时,不论所在层有多少帧,该声音一直播放完毕才能停止。
二、调整声音的大小、长短和位置实例:1、在声音所在层单击鼠标,使插入的声音的各帧被选中2、用鼠标向后拖动,拖到某一位置释放,即可改变声音的播放位置3、在声音所在层的帧上单击鼠标右键,并选“属性”,在“属性”面板中点击“编辑”按钮,将出现声音“编辑”对话框4、在此对话框中:中间的两个滑块(一个在声音开始处,一个在结束处)可以改变声音的长短;上下的正方形控点(可以增加)可以改变声音播放的大小三、给按钮添加声音实例:1、新建一个FLASH文件,选择“窗口”——“公共库”——“按钮”,打开按钮符号库,选择某一按钮并将其拖到场景中2、双击按钮,进入“按钮符号”编辑窗口3、单击时间轴面板上的“添加层”按钮,增加一图层4、选择“按下”帧,按F6键,插入一个关键帧5、选择“窗口”——“公共库”——“声音”,打开声音符号库,选择某一声音并将其拖到场景中6、返回场景,测试。
四、代码控制声音的方法(1)Flash加载外部声音,按钮控制的方法:第一帧(在时间轴第一帧上击右键,选“动作”,然后在动作面板的专家模式中输入如下代码):mysound= new Sound();mysound.loadSound("声音名字",flase);ptime = 0;播放按钮(选择“窗口”——“公用库”——“按钮”,从库中拖出):on(release){mysound.stop();mysound.start(ptime);//在其前加一句“mysound.stop();”可使重复按该键时无重音}暂停按钮(同上操作):on(release){ptime = mysound.position/1000; //声音已播放的秒数mysound.stop();}停止按钮(同上操作):on(release){mysound.stop();ptime=0;}注意:“声音名字”处输入音乐文件的全文件名,并且须将音乐文件和FLASH文件存放在同一个位置(即同一个文件夹内)。
flash 声音设置
可以增强导航元素,如按钮的交互性,同时,利用声音淡入淡出功能还
可以调整音轨使其更加优美。另外,还可以通过给网页添加背景音乐, 让网站访问者在漫游网站的同时,欣赏优雅的背景音乐。
2
声 音 格 式
可以导入影片的声音格式有:WAV、MP3和 AIFF(仅限苹果机)格式。 以上格式中,最常用的为WAV格式,它既可以应用于PC机,又可以应
对话框中改变默认设置 。
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“更新”按钮:如果硬盘上的文件被修改过,单击“更新”按钮可更新 影片中的声音文件。 “导入”按钮:为影片添加其他声音文件。 “测试”按钮:预听当前的声音文件。 “停止”按钮:停止声音的测试。 声音属性对话框的主要功能是压缩声音文件。声音文件的压缩比 例越高,导出的声音的质量就越差,且文件体积越小。反之,声音文
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1.无:没有效果。 2.左声道:仅播放左声道中的声音。 3.右声道:仅播放右声道中的声音。 4.从左到右淡出:左声道中的声音逐渐减小一直到无,右 声道中的声音逐渐增大到最大音量。 5.从右到左淡出:右声道中的声音逐渐减小一直到无,左 声道中的声音逐渐增大到最大音量。 6.淡入:声音在开始播放的一段时间内将逐渐增大,达到 最大音量后保持不变。 7.淡出:声音在结束播放的一段时间内将逐渐减小,直到 消失。 8.自定义:自行设置声音效果。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
时间较长的声音文件。
4.原始 选择“原始”压缩选项后,在导出声音时不进行压缩。适用于需要较高 质量的声音效果的影片。 5.语音
这种方式可以在低位速度下运行,且性能比MP3更优越。选择该项后,
仅可以设置声音的“采样率”选项信息。
声音信息
8
声音
用于在关键帧中添加或取消声音文件。单击“声音”后面的文本框, 在弹出的列表中将出现影片中包含的所有声音文件。
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_root.kongzhi_bt.setLabel("播放");
//如果余数为1,则停止播放声音,按钮标签为“播放”
} else {
mysound.start(mysound.position/1000);
_root.kongzhi_bt.setLabel("暂停");
一、实现思路
定义一个变量,在每次单击按钮时,该变量自动加1,然后对该变量除以2获得余数,余数有两种情况或者为0,或者为1;再根据余数的不同,来改变按钮的状态,并通过AS语句分别控制音乐的播放和暂停。
二、实现方法
1. 启动Flash MX,单击“文件→导入到库”,出现“导入到库”对话框,将所需的声音文件导入到Flash MX库中;按Ctrl+L组合键,打开库,在导入的声音文件上点击右键,选择“链接”;在“链接属性”对话框中,把“为动作脚本导出”选项选中,在标识符中填入“beijing”(图1),为后面的动作脚本调用该声音文件做好准备。
2. 选定主场景中的第一帧,打开动作面板,输入如下语句:
mysound = new Sound();
//定义一个新的声音对象
mysound.attachSound("beijing");
//绑定库中的声音,注意加上引号
mysound.start();
//开始播放声音
在这一帧中,首先定义了一个声音对象,然后把刚才库中的声音文件绑定到该声音对象,并开始播放声音。注意:“//”后面的是注释。
3. 打开组件面板,拖入一个“PushButton”至主场景中,在属性面板中,将之命名为“kongzhi_bt”,在参数设置中,将“Label”设置为空(这个参数用来设置按钮上的文字,后面我们要动态改变上面的文字),在“Click Handler”中填入“kongzhi”(这里设置的是单击按钮后执行的一个自定义函数,我们下面要来定义它)。设置如图2所示。
一个按钮控制音乐的播放和暂停
许向前
在使用电脑的过程中,我们可以发现一些软件的一个按钮可以实现两种功能,比如Windows Media Player的播放和暂停按钮就是二合一的,在播放时按钮显示为暂停,在暂停时显示为播放。在课件中,我们也可以实现以上这种效果。下面就以Flash MX为例进行说明。
//否则的话,接着播放声音,按钮标签为“暂停”
}
} 最后加上一句: Nhomakorabea_root.kongzhi_bt.setLabel("暂停");
//将按钮上的初始文字设置为“暂停”
测试影片,影片开始时播放声音,按钮此时文字为“暂停”;单击按钮,则声音暂停,按钮文字变为“播放”;再单击,则声音继续播放。
4. 下面我们继续在第一帧中自定义刚才所要用到的函数——“kongzhi”。选定第一帧,接着输入如下语句:
function kongzhi() {
//定义函数
i = i+1;
if (i%2 == 1) {
//对变量i进行取模
mysound.stop();