flash音乐链接方法

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用Flash控制音乐的播放和暂停

用Flash控制音乐的播放和暂停

一个按钮控制音乐的播放和暂停在使用电脑的过程中,我们可以发现一些软件的一个按钮可以实现两种功能,比如Windows Media Player的播放和暂停按钮就是二合一的,在播放时按钮显示为暂停,在暂停时显示为播放。

在课件中,我们也可以实现以上这种效果。

下面就以Flash MX为例进行说明。

一、实现思路定义一个变量,在每次单击按钮时,该变量自动加1,然后对该变量除以2获得余数,余数有两种情况或者为0,或者为1;再根据余数的不同,来改变按钮的状态,并通过AS语句分别控制音乐的播放和暂停。

二、实现方法1. 启动Flash MX,单击“文件→导入到库”,出现“导入到库”对话框,将所需的声音文件导入到Flash MX库中;按Ctrl+L组合键,打开库,在导入的声音文件上点击右键,选择“链接”;在“链接属性”对话框中,把“为动作脚本导出”选项选中,在标识符中填入“beijing”(图1),为后面的动作脚本调用该声音文件做好准备。

2. 选定主场景中的第一帧,打开动作面板,输入如下语句:mysound = new Sound();//定义一个新的声音对象mysound.attachSound("beijing");//绑定库中的声音,注意加上引号mysound.start();//开始播放声音在这一帧中,首先定义了一个声音对象,然后把刚才库中的声音文件绑定到该声音对象,并开始播放声音。

注意:“//”后面的是注释。

3. 打开组件面板,拖入一个“PushButton”至主场景中,在属性面板中,将之命名为“kongzhi_bt”,在参数设置中,将“Label”设置为空(这个参数用来设置按钮上的文字,后面我们要动态改变上面的文字),在“Click Handler”中填入“kongzhi”(这里设置的是单击按钮后执行的一个自定义函数,我们下面要来定义它)。

设置如图2所示。

4. 下面我们继续在第一帧中自定义刚才所要用到的函数——“kongzhi”。

jbl安德玛flash使用说明

jbl安德玛flash使用说明

jbl安德玛flash使用说明JBL安德玛Flash使用说明产品概述•产品名称:JBL安德玛Flash•品牌:JBL•类型:耳机•功能:蓝牙连接、音乐播放、通话、防水防汗、噪音消除配置要求•设备:支持蓝牙功能的手机、平板或电脑•操作系统:支持iOS、Android和Windows系统•蓝牙版本:及以上连接步骤1.打开JBL安德玛Flash,确保电量充足。

2.打开手机或其他设备的蓝牙功能。

3.在设备的蓝牙设置页面搜索附近的蓝牙设备。

4.找到并点击“JBL安德玛Flash”进行配对。

5.如果需要输入配对码,请输入默认配对码(一般为0000或1234)。

6.完成配对后,设备会提示连接成功,耳机的蓝色指示灯也会亮起。

播放音乐1.连接成功后,打开手机上的音乐播放器或其他音频应用。

2.选择想要播放的音乐或频道。

3.耳机会自动接收音频信号并播放音乐。

接听电话1.当手机有来电时,耳机会发出铃声或震动提示。

2.点击耳机上的多功能按钮接听电话。

3.通话结束后,再次点击多功能按钮挂断电话。

蓝牙连接问题解决办法1.确保耳机和设备之间的距离不超过10米。

2.检查耳机和设备的蓝牙功能是否开启。

3.尝试关闭蓝牙功能后重新开启。

4.尝试将设备与耳机解绑,然后重新进行配对连接。

5.如果问题仍然存在,请查阅JBL安德玛Flash的用户手册或联系售后客服。

注意事项•使用过程中请勿将耳机浸入水中,以免损坏产品。

•建议使用充电器输出电流不超过5V,以免影响耳机的使用寿命。

•避免长时间在高音量下使用耳机,以免对听力造成伤害。

•在使用过程中,如感到耳朵有不适,请停止使用并咨询医生。

以上就是JBL安德玛Flash耳机的使用说明,希望能对您有所帮助!充电及续航时间•使用标配的Micro USB充电线连接耳机和电源。

•充电时,耳机上的红色指示灯会亮起。

•充电时间约为2小时,充满后红色指示灯会熄灭。

•单次充满电后,耳机可以正常使用约8小时。

使用环境要求•JBL安德玛Flash耳机采用防水防汗设计,可以在户外、运动等湿度较高的环境下使用。

Flash CS3 入门 加入背景音乐

Flash CS3 入门  加入背景音乐

Flash CS3 入门加入背景音乐Flash动画分为无声与有声动画,后者由于音频的加入,使得简单的动画富有生命力。

本案例就是在图片过渡动画中加入了音频,使简单的图片动画更加富有活力。

在制作过程中,为了更好地管理音频,这里将音频添加至空白动画帧中。

练习要点●导入文件●音频动画帧●补间动画练习过程(1)在新建文档中,执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,将音频文件与图像文件同时导入到【库】面板中,并且将音频文件拖入空白舞台中,如图57-1所示。

图57-1 将音频文件导入舞台(2)由于Flash动画中的【帧频】为12fps,而声音为20秒。

要想完整播放音频文件,需要将动画帧延长至240帧。

方法是选中第240帧后按F5插入普通帧即可,如图57-2所示。

图57-2 添加音频帧(3)新建“图层2”后,将【库】面板中的素材图像HAI01.jpg拖入舞台中,根据图像尺寸设置舞台尺寸。

然后将60帧以后的普通帧删除,并且选中图像按F8,将其转换为图形元件“大海1”,如图57-3所示。

图57-3 将图像转换为图形元件(4)在第10帧处按F6插入关键帧后,选中第1帧,单击图形元素,设置该实例的【颜色样式】为色调,并且设置颜色为蓝色,如图57-4所示。

图57-4 设置实例颜色属性(5)选中1帧与10帧之间的任意一个动画帧,在【属性】面板中设置【补间类型】为动画,在两个关键帧之间创建由蓝色到图像渐变的补间动画,如图57-5所示。

由于音频动画帧包括240帧,而素材图像包括4幅。

为了使每一幅图像显示时间适当,可以将动画帧平均分配。

图57-5 创建补间动画(6)新建“图层3”,并且在第50帧处插入空白关键帧。

将【库】面板中的素材图像HAI02拖入舞台中间,并且将图像转换为图形元件“大海2”,如图57-6所示。

图57-6 插入第二幅图像(7)在第60帧处插入关键帧,设置第50帧中的【颜色样式】为Alpha,参数为0%后,在两个关键帧之间创建补间动画,形成该图像逐渐显示的动画,如图57-7所示。

用flash软件为动画或图片加音乐的方法举例

用flash软件为动画或图片加音乐的方法举例

用flash软件为动画或图片加音乐的方法举例用flash软件为动画或图片加音乐的方法举例直接在按钮中插入音乐,是一个最简便的方法。

现在以音画《难忘金花》为例加以说明。

1.从网上下载mp3格式《蝴蝶泉边》音乐,从本博文结尾处下载jpg格式《难忘金花》图片到你的电脑中备用。

2.打开flash软件,新建一个flash文档,修改尺寸为660*500,点“文件”-“导入”-“导入到库”,将上述音乐和图片导入到库中。

3.从库中拖《难忘金花》到舞台,在对齐面板中点“水平中齐”、“垂直中齐”。

4.点“窗口”-“公用库”-“按钮”,出现“库-buttons”面板。

5.在“库-buttons”面板中双击打开“playback flat”文件夹,拖其中的“flat blue play”和“flat blue stop”按钮到图片上合适位置。

6.关掉“库-buttons”面板,双击刚拖入的“flat blue play”按钮,进入其编辑区,在最上边图层的“点击”帧插入空白关键帧,在属性面板中点“声音”右边下拉箭头,点“蝴蝶泉边”,再点“同步”右边下拉箭头,点“开始”。

7.回到“场景1”,双击刚拖入的“flat blue stop”按钮,进入其编辑区,在最上边图层的“点击”帧插入空白关键帧,在属性面板中点“声音”右边下拉箭头,点“蝴蝶泉边”,再点“同步”右边下拉箭头,点“停止”。

8.为减小制作的flash的体积,右击库中的音乐-“属性”,在出现的“声音属性”对话框中去掉“使用导入的MP3品质”前边的勾,默认“压缩”为MP3,“比特率”为16kbps,“品质”为快速,点确定。

制作完成。

效果图:2015年1月7日加注:由于上传网站删除了这个FLASH动画,重新上传以后,新浪博客又不允许插入新的FLASH,所以您在这里就看不到这个FLASH动画了,请您点击以下超链接观看:效果图附图难忘金花.jpg。

Flash添加声音的基本方法

Flash添加声音的基本方法

Flash添加声音的基本方法迎春的Flash添加声音的基本方法一、概述FLASH提供了多种使用声音的方法,可以连续播放声音,可以把音轨与动画同步起来,可以为按钮添加声音使其更有吸引力,还可以使优雅的音乐淡入淡出,使用共享库中的声音可以从一个库中把声音联接到多个电影中,还可以在声音对象中使用声音,通过ACTION SCRIPT控制音效的回放.FLASH中有两种类型声音,事件声音和流式声音,事件声音必须在完全下载完毕后才能播放,而且它会连续播放直至被明确地中止.而流式声音在头几帧的数据已经下载就播放,在网站里,流式声音是同时间轴同步播放的.在输出电影时,可以选择压缩选项来控制声音的品质和大小.在"SOUND PROPERTIES(声音属性)"对话框里可以为个体声音选择压缩选项,或者在"PUBLISH SETTINGS(出版设置)"对话框里为电影中所有的声音进行定义设置.在FLASH中有关于使用声音的交互性介绍内容,执行菜单HELP>LESSONS>SOUND命令可以将其打开.二、导入声音同导入其它任何类型文件一样,使用菜单FILE>IMPORT命令,可以向FLASH中导入WAV(WINDOWS),AIFF(MAC),或者MP3(MAC和WIN)声音文件.如果系统里安装了QUICK TIME4(或更高),则还可以导入下列类型的声音文件:SOUND DESIGNER II(仅MAC);SOUND ONLY QUICK TIME MOVIES(WIN和MAC);SUN AU (WIN和MAC);SYSTEM 7 SOUNDS(仅MAC);WAV(WIN和MAC).FLASH把声音同位图和符号一同存在库中,声音同位图和符号一样,在电影中只需要一个声音文件,而不管你使用多少次,以多少种方式使用.如果想在FLASH电影之间共享声音文件,可以把声音文件放入共享库中,参见"使用共享库"一节.要想使用共享库中的声音,则要在"SYMBOL LINKAGE PROPERTIES(符号链接属性)"对话框里为声音分配一个标识字符串.标识符还可以当作ACTIONSCRIPT中的一个对象使用而访问声音.关于更多的ACTION SCRIPT中的对象,参见"ACTION SCRIPT帮助".声音会占用大量的磁盘空间和内存,然而,MP3声音数据是经过压缩的,要比WAV或者AIFF声音数据小一些,一般情况下,当使用WAV和AIFF文件时,最好使用16-BIT 22HZ单声道声音(立体声的数据量是单声道的两倍),但FLASH能以11KHZ,22KHZ,44KHZ的取样速率导入门-BIT或者16-BIT的声音文件,输出时,FLASH能将声音转化成较低的取样速率,参见"压缩声音输出".★导入声音1. 执行菜单FILE>IMPORT命令2. 在导入对话框中,寻找并打开欲求的声音文件.导入的声音文件存放在当前电影的库中.注:可以将通用库里声音拖放到当前电影的库里,参见"使用通用库"一节.3.为电影填加声音:要为电影填加声音,应在声音面板中给图层分配声音并且设置选项.推荐用户将不同的声音放置在不同的图层.★给电影填加声音.1. 如果尚未导入,要先将声音导入到当前电影.2. 执行菜单INSERT(插入)>LAYER(图层)命令,为声音生成一个新的图层.3. 选择新的声音图层,从库中将声音拖放到平台中,声音被填加到当前层,可在同一层中放入多种声音,也可以把声音放入含有其它对象的图层中,但是推荐用户把声音放在一个单独的层中,每个图层如同一个单独的声音通道而起作用,当回放电影时,所有图层中的声音就被混到一起了.4. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND(声音)命令.显示声音面板.5. 在声音面板中,从SOUND项的弹出菜单中选择一声音文件.6. 从EFFECTS项的弹出菜单里选择一个效果:▲NONE(无效果)对声音不应用效果.选择此项可移除以前应用的效果.▲LEFT CHANNEL/RIGHT CHANNEL(左/右声道)选择只播放左声道或者右声道.▲FADE LEFT TO RIGHT/FADE RIGHT TO LEFT(左渐右/右渐左).选择声音从一个声道转到另一个声道.▲FADE IN(渐入),声音在持续阶段逐渐放大.▲FADE O UT(渐出).声音在持续阶段逐渐减小.▲CUSTOM(自定义),用户在"声音封套中"创建自定义的渐高,渐低点,参见"使用声音编辑控件".7. 在SYNC弹出菜单中选择一个同步项:▲EVENT(事件).将声音与一个事件的出现同步,当事件的开始关键帧第一次出现时,事件声音独立于时间轴开始完整的播放,而不管电影是否中止,当发布电影时,事件声音就被混入电影中.当点击按钮时,发出的声音就是事件声音的一个例子.▲STAR(开始),同事件声音基本相同,但是当声音已经播放时,则开始播放该声音的新的替身.▲STOP(停止).中止指定声音的播放.▲STREAM(流).在WEB站点上同步播放声音,FLASH会强制动画跟上声音流的步伐.如果FLASH不能足够快地引入动画,则跳过几帧,与事件声音不同,如果动画停止,则流声音也中止播放.而且,流声音播放长度不能超过动画播放帧的长度,当发布FLASH电影时,流声音融入电影中.在多帧动画里字符的声音就是流声音的范例.注:如果你将MP3声音做为流声音,则必须将声音再压缩以便输出,参见"输出时压缩声音".8. 输入一个循环数,确定声音将要循环播放的次数.如果要连续播放,则输入足够大的次数以便能在动画持续期间内能始终播放声音.例如,如果动画时长为15分钟,声音的长为15秒,则输入60.注:不推荐循环播放流声音,如果一个流声音被设置为循环播放,则电影中会填加多个动画帧,从而使文件体积按照与循环播放的次数成正比关系增大.三、为按钮填加声音声音可以同按钮符号的不同状态相关联.因为声音是同符号一起保存的,所以它们会对符号的所有替身起作用.★为按钮填加声音:1. 在库中选择按钮.2. 在库选项菜单中选择"EDIT(编辑)".3. 在按钮的时间轴中,为声音填加一个新图层.4. 在声音层中,为要将声音填加之于的按钮的状态创建一个规律的或者空白的关键帧.例如,要想当按钮被点击时发出声音,则在标有"DOWN"标识的帧处创建一个关键帧.5. 点击刚刚创建的关键帧.6. 选择菜单"WINDOW>PANELS>SOUND命令.7. 在声音面板中,从声音弹出菜单中选择一个声音文件.8. 在同步弹出菜单里选择"EVENT(事件)".分别创建一个空白关键帧,并且为每个关键帧填加不同的声音文件,可以将不同的声音同每个按钮的关键帧关联起来,你也可以使用同一声音文件的不同效果并应用给每一个关键帧.参见"使用声音编辑控制器".四、利用共享库中的,或者声音对象中的声音通过使用指定链接属性给声音及将声音含在某个已共享的库中的方法,可以把一个库中的声音链接到多个FLASH电影中.可以使用ACTION SCRIPT中的SOUND对象来为电影配音或者控制电影中的声音,控制声音包括调节声音播放的音量和左,右声道的均衡等.要想使用某个共享库中的声音或者SOUND动作,必须在符号链接对话框中为声音分配一个标识符.★为声音分配标识符.1. 在库窗口里选择声音.2. 进行以下操作之一:▲从库选项菜单中选择"LINKAGE(链接)".▲右击(WINDOWS)或者CONTROL+点击(MAC)库窗口里声音的名称,然后在关联窗口里选择"LINKAGE".3. 在符号链接属性对话框中的"LINKAGE"项下,选择"EXPORT THISSYMBOL(输出本符号)".4. 在文本框中输入标识符,然后点击OK.五、使用声音编辑控制器使用声音面板中的声音编辑控制器,可以定义声音的开始点或者控制声音的播放音量.FLASH可以改变声音播放的开始点及终止点,移除声音的多余部份有助于减小声音文件的体积.★编辑声音文件1. 填加声音于某一动画帧,或者选择一个已含有声音的动画帧.2. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND命令,然后点击EDIT(编号)命令.3. 进行以下操作之一:▲要想改变声音播放的开始点和终止点,拖曳窗口里的"TIME IN(开始点)"和"TIME OUT(终止点"控制器.▲要想改变声音封套,拖曳封套手柄以此来改变声波不同点处的音级.封套线显示了声音播放时的音量.点击封套线可以填加另外的封套手柄9多达八个),拖曳封套线至窗口外,可以将手柄删除.▲点击"ZOOM IN/ZOOM OUT(放大/缩小)"按钮,可以显示较多的或者较少的声音波形.▲点?quot;SECONDS(秒)"或者"FRAMES(帧)"按钮,可以在以秒或者帧为时间单位间转换.六、关键帧处的声音的起与止在FLASH中,与声音相关的最常见任务是与动画同步的关键帧处的声音的播放与终止.★关键帧处声音的起与止:1. 为电影填加一个声音.要想使这个声音与场景中的事件同步,则应选择与场景中事件关键帧一致的开始关键帧,可以任意选择同步选项.2. 在声音层时间轴上,在要想使声音中止的动画帧处创建一个关键帧.在时间轴上会出现声音文件的代表符号.3. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND命令.4. 在声音弹出菜单中选择该声音.5. 在同步弹出菜单中选择"STOP(中止)".播放电影时,当电影播放至结束关键帧处时,停止播放声音移动播放指针,可以回放声音.七、压缩声音输出通过选择声音属性对话框中的输出设置栏里的选项,可以为声音选择不同的压缩品质,根据选择不同的压缩方法,选项内容也有所不同.还可以使用声音属性对话框来更新由外部编辑大路编辑过的声音文件,也可以测试声音.取样速率和压缩水平的不同可导致输出电影中的声音的体积大小和品质的巨大差异,压缩率越高,取样速率越低,则声音的体积越小,品质越差.用户应该多次测试,求得声音文件大小及品质之间的最佳平衡点.导入的MP3文件已经过经过压缩的,然而,如果有必要,输出时仍可以再次压缩,因为输出流式声音时,必须将其压缩.如果没有为声音设置输出选项,则FLASH使用出版设置对话框中的声音设置输出声音,在出版设置对话框里选择"OVERRIDE SOUND SETTINGS(取消声音设置)"可以取消声音属性对话框中指定的输出设置,这个功能对制作本地使用的较大的高保真音频电影和WEB上使用的较大的低保真度的另一版本尤其有用.注:在WINDOWS系统中,使用菜单FILE>EXPORT MOVIE(输出电影)命令还可以把电影中的所有声音输出为.WAV文件.★为个体声音设置输出属性.1. 进行以下操作之一:▲双击库窗口里的声音图标.▲右击(WIN)或CONTROL+左击(MAC)库窗口中某个声音文件,然后在弹出的关联菜单中选择"PROPERTIES(属性)".▲在库窗口里选择一个声音,然后在库选项菜单中选择"PROPERTIES(属性)".▲在库窗口里选择一个声音,然后点击库窗口底部的属性图标.2. 如果声音经由外部程序编辑过,则点击声音属性对话框中的"UPDATE(更新)"按钮.3. 为压缩选择DEFAUT,ADPCM,MP3或者RAW.关于各个选项的详细内容,下文将具体讲解.4. 进行输出设置.5. 点击"TEST(测试)"按钮,测试该选项下的声音,点击"STOP"按钮,中止测试.6. 如果有必要,调节输出设置,直到取得预期的声音品质.7. 点击OK.★DEFAULT压缩:输出电影时,如果选择"DEFAULT(缺省)"压缩,则使用出版设置对话框中的缺省压缩设置压缩声音.选择了本项,则没有其它的可用输出设置.★ADPCM压缩:"ADPCM"选项是为8-BIT或者16-BIT声音数据设置压缩率的.当输出诸如按钮事件等的短事件声音时,使用ADPCM压缩选项.1. 在声音属性对话框中,从压缩菜单中ADPCM.2. 为预处理选择"CONVERT STERO TO MONO",将混音立体声转为单轨声音(如果本来就是单轨声音,则不受影响).3. 为取样速率选择设置以控制声音的保真度及体积大小,低速率可以有效地减小文件体积,但是也会降低声音的品质.取样速率选项原则如下:▲说话声音几乎不采用5KHZ.▲对一段短音乐来说,11KHZ是最低的推荐品质,11KHZ是标准的CD速率的四分之一.▲22KHZ是供WEB播放的通用选择,是标准CD速率的二分之一.▲44KHZ是标准的CD音频速率.注:FLASH不能提高导入的声音文件固有的频率,速率.★MP3压缩:当输出较长的流式声音,如音乐声轨时,要使用MP3压缩选项.1. 在声音属性对话框中,从压缩菜单里选择MP3.2. 为位速率设置选项以确定由MP3解码器生成的声音的最大位速率.FLASH支持从小KBPS到160KBPS的不变位速率,输出声音时,应选择16KBPS或更高以获得较好的效果.3. 为预处理选择:CONVERT STEREO TO MONO",将立体声转为单轨声音(本为单轨声音则不受影响).注:只有选择20KBPS或更高的位速率,预处理项才可以选择.4. 为品质进行选择以确定压缩速度及声音品质:▲FAST:提供较快的压缩速度,但是声音品质较差.▲MEDIUM:提供较慢的压缩速度,但是声音品质较好.▲SLOW:提供最慢的压缩速度,但是声音品质最好.★RAW压缩:RAW选项对输出的声音不进行压缩,具体操作参见"ADPCM压缩".★输出FLASH电影中声音的原则:除了取样速率和压缩,还有数个方法可有效地使用电影中的声音及使文件体积变小:▲设置渐入,渐出点,以此防止在FLASH电影中保存声音文件的无声区域,从而缩减声音体积.▲在不同的关键帧处应用不同的效果(如音量封套,循环,渐入和渐出等)于同一声音,从而得到更多的"声音".就是说只使用一个声音文件便能得到许多不同的声音效果.▲使用"循环播放"来声音的共同部分,并重复播放该部分,循环播放短的背景音乐.▲不要将流式声音设为循环播放.★输出QUICK TIME 电影中声音的原则:输出为QUICK TIME格式的电影使用声音文件不同于FLASH电影.输出的QUICK TIME 格式电影时,使用声音文件的原则如下:▲尽量多地使用声音及通道,不必担心文件体积问题,当输出为QUICK TIME 格式电影时,声音被合并到一个单轨中,使用声音的数目对最终的文件体积没有影响.▲当编辑器中预览动画时,要使用流式同步法来使动画与音轨保持同步.如果系统不能快到足以使显示的动画帧跟上音轨的步调,则FLASH跳过相关的动画帧.。

Flash中调用外部swf的方法和定位和嵌入音频文件的两种方法

Flash中调用外部swf的方法和定位和嵌入音频文件的两种方法

Flash中调用外部swf的方法和定位和嵌入音频文件的两种方法Flash中调用外部swf的方法和定位和嵌入音频文件的两种方法Flash中调用外部swf的方法和定位原理:把外部swf调用到空MC中,再对空MC进行定位实现对SWF的定位on (release) {loadMovie("photo/z08.swf","ppp");ppp._x = 450;//定义ppp的x轴方向的位置(向右偏移距离)ppp._y = 50;//定义ppp的y轴方向的位置(向下偏移距离)ppp._xscale=80;//定义ppp的宽的大小(80表是原尺寸的80%)ppp._yscale=80;//定义ppp的高的大小(80表是原尺寸的80%)//以下代码同样可以实现一样功能//setProperty ("ppp", _x,450);//setProperty ("ppp", _y,50);//setProperty ("ppp", _xscale,80);//setProperty ("ppp", _yscale,80);}其中:ppp-:为一空MC的名称photo/z08.swf:swf的相对路径------------------------------------------Flash弹出固定大小的浏览器窗口通Flash按钮点击弹出一个固定大小的浏览器窗口.按钮as:on (release) {getURL("javascript:openNewWindow('sethome.html','thew in','width=253,height=54') ");}网页head内:<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>function openNewWindow(URLtoOpen, windowName, windowFeatures) {newWindow=window.open(URLtoOpen, windowName, windowFeatures);}</SCRIPT>加起来用了1天的时间想实现直接从flash按钮设置设为首页的功能,找了n多的代码测试,没有一个能用的,后来看有人说是IE6.0根本不支持flash按钮设置首页的功能,不知道是不是真的.最后只能通过弹出一个固定大小的窗口来实现了,虽是下策,总算能对付过去了.顺便写一下,设为首页的文字链接代码:<a href="#" onClick="javascript:this.style.behavior='url(#default#ho mepage)';this.setHomePage'/');window.close();">设置为首页</a>--------------------------------------------在Flash里嵌入音频文件的两种方法在Flash文档中嵌入音频文件的两种方法,使其可以在Flash player中正常播放。

flash如何增加链接

flash如何增加链接

flash如何增加链接解决方法一:flash的链接是在flash中加的,frontpage不能给它加,swf文件位于网页的最上层。

flash中加链接很容易。

在针上写on(press){getURL("",target="_blank")}解决方法二:一.影片控制函数1) gotoandplay 跳转某一帧播放2) gotoandstop 跳转某一帧停止3) nextframe 转到下一帧如 on(press) {nextframe;}4) prevframe 转到上一帧如 on(press) {prevframe;}5) play 开如向后播放影片如on(press){play();}6) stop 停止当前播放位置如on(press){stop();}7) nextscene 转到下一个场景如 on(press){nextscene();}8) prevscene 转到上一个场景如 on(press){prevscene();}9) stopallsounds 停止所有声音如 on(press){stopallsounds();}二.济览器/网络1) fscommand("fullscreen", "true"); 全屏显示可以加在第一帧中,也可以加在按加在按钮中.如加在按钮中则为on(press){fscommand("fullscreen", "true"); }fscommand("quit"); 退出如果加在帧中程序为fscommand("quit"); 意为当播放此帧自动退出.若加在铵钮中则为on (release) {fscommand("quit");}意为当单击时退出.2) geturl 定位地址可以对文件加,也可以对按钮加.对文本加:选中整个文本或单个文字,在文本属性栏的链接加地址如:对按钮加:选中按钮,点动作,双击geturl 结果为: on(press){geturl("","_blank");} //blank以新的窗口打开3) loadmovie 从外部地直加载影片可以对按钮加,也可以对帧加按钮加如: on(press){loadmovienum("a.swf","1");} 给帧加:loadmovienum("a.swt","1");。

给FLASH加链接的方法

给FLASH加链接的方法

给FLASH加链接的方法
flash加链接的方法
首选我们打开制作好的flash动画,以给整个flash加链接为例来说明;
1)首先在做好的FLASH文件的最上面建个新的层,一般我们加的链接的图层是在所有图层的最上面的,为了使大家方便记忆理解,我把该图层命名为“按钮”层,如图所示:
2)然后使用编辑器里的矩形工具在舞台上画出一个矩形,此时我们要做的是整个flash的链接,所以我们的矩形的尺寸应该画的比我们要做的flash稍微大些,使新建的矩形覆盖住整个flash,如图所示:
3)在矩形上鼠标右键-转换为原件,
4)在新弹出的窗口中选择“按钮”
5)双击按钮图层,进入元件场景;
6)鼠标左键拖动弹起指针那里一直到点击
7)点击“场景”回到场景当中;
8)点击选中按钮层,然后在菜单中选择“行为”
9)弹出如图所示窗口
10)选择“+”号项——WEB——转到WEB页
11)在新弹出的窗口中输入我们要连接的地址,然后在下拉的打开方式中选择“blank”,(选择blank则是在打开的链接新打开一个窗口,一般我们选择此项,选择parent则是新打开的页面覆盖现有的页面)确认提交就可以了。

最后,Ctrl+Enter 生成flash就可以了。

FLASH制作中歌词与音乐的同步教程

FLASH制作中歌词与音乐的同步教程

FLASH制作中歌词与音乐的同步教程我们以一首歌为实例,来学习如何把选好的音乐文件导入到Flash中,掌握在Flash中编辑音乐的方法以及歌词与音乐同步的方法。

这些是完成FlashMTV的重要环节之一,也是Flash MTV之旅的第一站。

1.音乐的导入和编辑首先我们把选好的音乐导入到Flash中,这是一首MP3格式的音乐(文件路径:/……“xzl.mp3”)。

(1)音乐的导入Flash的步骤步骤1创建音乐图层新建一个Flash文档,在【属性】面板中设置【背景】为蓝色(#0066FF)。

将【图层1】重新命名为“音乐”。

我们将把音乐“xzl.mp3”放置在该图层上。

说明:改变图层的名称是为了避免以后在制作MTV的过程中图层逐渐增多能便于识别。

在制作MTV的过程中要养成按照内容来更改图层名称的好习惯。

步骤2 将音乐导入到Flash中执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,弹出【导入到库】对话框。

在【导入到库】对话框中选择要导入的声音文件“xzl.mp3”,单击【打开】按钮,将声音导入到【库】中,如图13-2-3所示。

图13-2-3 【库】面板中的音乐说明:导入的声音最初并不出现在时间轴上,既使执行【文件】|【导入】|【导入到场景】命令,音乐文件也是出现在【库】中的,这里我们采用了【文件】|【导入】|【导入到库】命令,需要时可以随时在【库】中调用这个声音文件。

步骤4 将音乐文件导入到场景中选中【音乐】图层的第一帧,在【属性】面板中打开【声音】下拉菜单,选择刚导入的“xzl.mp3”,如图13-2-4所示。

图13-2-4 【属性检查器】选择音乐在【属性】面板选择了“xzl.mp3”以后,音乐就被导入到场景,【音乐】图层的第一帧出现一条表示声波的小横线。

说明:还有一种将音乐文件导入到场景中的方法,选定要添加音乐图层的帧后,将声音从【库】面板中拖到舞台上释放鼠标,声音就添加到了当前层中。

(2)计算和查看音乐长度的方法步骤1 直接计算音乐的长度要计算音乐的长度(所占帧数),首先应该知道音乐的播放时间,选择【音乐】图层第1帧,打开【属性】面板就可以看到相应的信息,如图13-2-6所示。

教你用谷歌浏览器轻松下载在线Flash视频,以及别人空间的背景音乐,不知道名字也不怕

教你用谷歌浏览器轻松下载在线Flash视频,以及别人空间的背景音乐,不知道名字也不怕

教你用谷歌chrome(浏览器)下载在线视频,下载别人空间里的背景音乐,不知道名字也能轻松下载啊
1.确保使用谷歌浏览器,然后下载此插件FVD Video downloader,复制下面链接到地址栏
即可,https:///webstore/detail/lfmhcpmkbdkbgbmkjoiopeeegenkdikp
2如图点击add,等待自动添加,完成后浏览器右上角会出现此图标
即带叉号的向下箭头。

3,正常访问网页,当出现可下载的在线视频,或者访问别人空间时有背景音乐时,此标志的叉号会消失,变为如图所示
4,点击箭头
点击download即可调用谷歌浏览器下载了,速度也不差的
5如果非想要用迅雷下载,可以用如下方式实现
(1)查看下载内容出现如图所示
右键点击那个链接,选择迅雷下载即可
想出现那个使用迅雷下载其实还需要下面这个插件,
https:///webstore/detail/kflidheceoijjagcaabllfejhgohkcjh
就不做介绍了,自己琢磨吧。

写在最后:谷歌浏览器的强大就在于丰富的插件,当然速度快是让人喜欢的最主要原因。

网页上的音乐、动画、视频等源文件地址

网页上的音乐、动画、视频等源文件地址

网页上的音乐、动画、视频等源文件地址一、怎样查找网页里的FLASH地址1.想要把喜欢的FLASH贴上来,关键就是要找到该FLASH的真实地址,而有效的FLASH地址一般都是以http://开头,以.swf结尾的,比 ;一般的国内FLASH网站播的FLASH,都没有把地址隐藏,只需在播发页面的地址栏直接复制粘贴上来就可以了。

有的论坛里的FLASH专区播放的FLASH下面会有‘全屏观看’的字样,你只需用鼠标指住并按右键,点击属性,然后再把出现的地址复制粘贴就行了!2.大部分的网站都不会给出真实的FLASH地址,那么我们就先从好对付的说起吧!一般国内的网站及论坛都逃不出这个办法的魔爪,活活~~首先在你想下"毒"手的FLASH观察一下,发现初级篇里的办法都不管用,这时你可在FLASH旁的空白地方按鼠标右键(注意不能在FLASH上点哦),然后点‘查看源文件’,这时会出现一个记事本的框框,再点击‘搜索’,按‘查找’,在‘查找内容’中键入‘.swf’(注意swf前有一点哦),然后把找到的.swf及前面到http://的地址复制粘贴就OK了!3.许多网站即使你找到了源文件里的swf,也不知道地址。

WHY?因为他们使用绝对路径。

只在HTML里链接根目录下文件。

(不要骂阴险,我也是这么做网页的。

)这个时候,简单,把SWF前的那个绝对路径复制下来,/xxx/xxx/xxx.swf然后粘贴到这个站点后就好了。

比如。

每个“/”就是一个目录。

关键是看SWF文件存放在哪个目录下。

一次不行,多试几次好啦:)(最笨的办法,一层目录,一层目录的粘贴复制呀。

总会TRY出来的啦。

)有的FLASH在源文件里搜查.swf无法找到地址,这时候只有.swf 但没有前面的http://,即没有完整的地址。

就比如:这时候只需把双引号里的东东swf/raboombastick_epi1.swf复制,然后在播放该FLASH的页面上的地址栏的第一个/后的内容删掉,再把刚才复制的东东粘上去,敲回车键,看看会不会播放全屏的FLASH,如果行那就大功告成,这时地址栏上的东东就是你要找的FLASH地址了;如果不行的话,那就按后退回到刚才的页面,在第二个/再接一次,直到成功为止。

flash链接网页方法

flash链接网页方法

首先getURL触发的方式主要有两种:[1]观众被动链接方式在动画时间线上的某一贞上添加getURL指令,动画播放到这一贞时自动链接到getURL参数指定的页面地址。

[2]观众主动链接方式在场景中的某一个按钮上添加getURL指令,按钮被触发时,动画链接到getURL参数指定的页面地址。

它在ACTION面板中的位置:FLASH5.0中:ACTIONS——getURLFLASH MX中:ACTIONS——Browser/Network——getURL语法形式:getURL("url","window","variables");参数说明:[1]url参数:url用来获得文档的统一定位资源。

注意填写的时候要书写完整比可以在IE地址栏里直接书写,但在这里,我们必须写成才可以,当然FTP地址、CGI脚本等也都可以作为其参数。

以上是绝对地址,它完整书写了统一定位资源。

其实这里也可以使用相对地址:如果SWF与要打开的资源属于同一目录下,可直接书写要打开的文件名及后缀。

如geturl(/"aaa.swf);如果资源在下一层目录,就以/开头,如getURL("/aaa.swf");如果资源在上层目录,就以../开头,如gerurl(/"../aaa.swf)";以上说的目录是指SWF文件存放的目录为基准。

[2]windows参数:设置所要访问链接的网页窗口打开方式。

可自己输入贞或窗口名称(配合Dreamweaver里框架的设置)。

也可以通过下拉列表选择:_self:在当前的浏览器打开链接。

_blank:在新窗口打开网页。

_parent:在当前位置的上一级浏览器窗口打开链接。

若有多个相互嵌套的框架,而又想所链接的url只替换影片自身所在的页面时,可以使用这一选项。

_top:在当前浏览器上方新开一个链接。

如果你在Dreamweaver里设置了一些框架,本影片位于某一框架中,当你希望链接的URL不替代任何框架而出现在所有框架之上时,OK,选它好了。

Flash学习As3音乐播放器教程

Flash学习As3音乐播放器教程

Flash学习As3音乐播放器教程那么开始吧!大家先下载一下源文件。

对着源文件的结构看教程。

我将整个播放器做到一个元件中(Control_panel),再给它绑定一个类(sound_lib.Control_panel),所有的代码就写在这个类里面了。

这样做的好处是:日后要用到它时,直接把Control_panel元件拖到你要用的地方就Ok了!接下来就是code了:要做音乐播放器,最重要的两个类当然就是Sound和SoundChannel。

先试一下,怎样让一首mp3播放起来:1.//建立一个Sound类2.sound=newSound()3.//加载mp3文件4.sound.load(newURLRequest(“你的mp3路径”))5.//播放6.sound.play()Ok了!完整代码:1.packagesound_lib{2.importflash.display.*3.importflash.media.Sound4.importflash.media.SoundChannel.URLRequest6.publicclassControl_panelextendsMovieClip{7.privatevarsound:Sound8.privateconstsound_url:String="sound_data/m01.mp3"9.publicfunctionControl_panel(){10.init()11.}12.privatefunctioninit(){13.sound_init()14.}15.functionsound_init(){16.sound=newSound()17.sound.load(newURLRequest(sound_url))18.sound.play()19.}20.}21.}22.Ctrl+Enter一下。

是不是听到音乐了?啊?没听到?看看sound_data目录下是否放了mp3文件没?如果一切正常的话,你现在应该在享受你的音乐了。

flash歌词与歌曲同步教程

flash歌词与歌曲同步教程

歌词与歌曲同步
原创作者:
步骤一、导入音乐文件
打开FLASH 8,新建Flash文档。

打开文件菜单——导入——导入到库面板,选择打开准备制作MTV的音乐文件。

(注意:FLASH MX 2004软件支持导入音乐文件为MP3和WA V格式。

有的MP3文件拒绝导入,是因为MP3 文件的压缩比不对造成的,使用GoldWave 录音编辑软件改变压缩比为220 50Hz,16kbps,压缩后即可导入。

步骤二、注释帧标签
新建2个图层,改名为歌曲和注释。

从库中将mp3音乐元件拖入歌曲层,属性面板中事件选择“数据流”,增加延长帧(快捷键F5)至音乐结束。

从第一帧按回车键查听音乐(按回车键音乐开始,再次按回车键音乐停止),每句歌词的开始处,在注释层插入空白关键帧(快捷键F7),在属性面板<帧标签>输入框中输入歌词,标签类型选择注释。

注释帧属性面板
时间轴注释效果
步骤三、制作歌词
新建歌词图层,在注释帧的对应帧插入关键帧,选择字体输入歌词。

复制一个歌词图层1。

新建图形元件,取名“歌词颜色”,画一个与场景一样宽的矩形,高度大于文字的高度。

在2个歌词图层中间新建歌词颜色图层,放入歌词颜色图形元件。

在歌曲的每句开始处插入关键帧,将歌词颜色图形元件移动在歌词的左侧,在每句的结束处插入关键帧,覆盖整句歌词,创建补间动画。

图层效果。

幻灯片中嵌入音乐和链接Flash动画的方法

幻灯片中嵌入音乐和链接Flash动画的方法

一、.wav和.mp3格式的音乐文件嵌入幻灯片中的方法1.在幻灯片软件主菜单中,选择“工具--选项”命令,在“常规”选项中把“链接声音文件不小于(100)千字节”的默认设置改为“不小于50000KB(最大值)”,因为你的设置必须大于你将要插入的声音文件大小,才能保证音乐正常播放。

2.安装TopByteLabs公司开发的《MP3嵌入幻灯片》插件。

之后可以直接将MP3文件嵌入到PPT中,而无需再借助其他工具将MP3转换成WAV格式了。

注意:.mp3音乐文件已嵌入幻灯片,则幻灯片文件夹中可删除该音乐文件。

二、幻灯片中支持.wmv和.asf等格式的视频文件。

注意:幻灯片与视频文件是链接关系,视频文件并未嵌入幻灯片,因此幻灯片与视频文件必须放到同一文件夹中再作链接,并且幻灯片与视频文件必须永远在同一文件夹,此幻灯片才能正常播放出视频!!!三、在PowerPoint插入Flash动画的方法:1.在主菜单中选择视图→工具栏→控件工具箱3.在出现的下拉菜单中选择:Shockwave Flash Object 然后在幻灯片中画出播放Flash动画界面大小的方框。

4.鼠标指向刚画好方框,单击右键在出现下拉菜单中单击属性,出现属性对话框,在属性对话框Movie项目中输入要播放的Flash影片名,必须包含扩展名.swf5.注意:在插入Flash影片前必须把Flash影片文件与幻灯片文件放入同一个文件夹中,再插入。

注意:幻灯片与Flash文件是链接关系,Flash文件并未嵌入幻灯片,因此幻灯片与Flash文件必须放到同一文件夹中再作链接,并且幻灯片与Flash文件必须永远在同一文件夹,此幻灯片才能正常播放出Flash动画!!!。

怎样在FLASH作品中加入声音

怎样在FLASH作品中加入声音

怎样在FLASH作品中加入声音有许多优秀的FLASH作品,既有精美的动画,又有恰到好处的声音相配,虽然动画是作品中最重要的组成,但合适的声音也会使整个作品增色不少。

下面是鄙人在平常制作时,总结出来的在FLASH中控制和加入声音的一些小方法,希望能和大家一起探讨一下:一、在场景中导入声音实例:1、打开FLASH,新建一个文件2、选择“文件”——“导入”,找到所需的声音文件,选中并点“打开”,稍等一会儿,声音文件即被加入到“库”中3、选择“窗口”——“面板”——“库”,即可看见导入的声音符号(还可以通过“声音”面板导入声音)4、选择“库”中的声音符号,将其拖入场景中,则声音从选中的帧开始,自动添加到所选图层中5、插入声音后的帧上显示有声波(因为该层目前只有一帧,只能显示该帧的一小段声波,所以看起来只是一条线)注意:插入FLASH中的声音,如果没有其他指令,播放动画时,不论所在层有多少帧,该声音一直播放完毕才能停止。

二、调整声音的大小、长短和位置实例:1、在声音所在层单击鼠标,使插入的声音的各帧被选中2、用鼠标向后拖动,拖到某一位置释放,即可改变声音的播放位置3、在声音所在层的帧上单击鼠标右键,并选“属性”,在“属性”面板中点击“编辑”按钮,将出现声音“编辑”对话框4、在此对话框中:中间的两个滑块(一个在声音开始处,一个在结束处)可以改变声音的长短;上下的正方形控点(可以增加)可以改变声音播放的大小三、给按钮添加声音实例:1、新建一个FLASH文件,选择“窗口”——“公共库”——“按钮”,打开按钮符号库,选择某一按钮并将其拖到场景中2、双击按钮,进入“按钮符号”编辑窗口3、单击时间轴面板上的“添加层”按钮,增加一图层4、选择“按下”帧,按F6键,插入一个关键帧5、选择“窗口”——“公共库”——“声音”,打开声音符号库,选择某一声音并将其拖到场景中6、返回场景,测试。

四、代码控制声音的方法(1)Flash加载外部声音,按钮控制的方法:第一帧(在时间轴第一帧上击右键,选“动作”,然后在动作面板的专家模式中输入如下代码):mysound= new Sound();mysound.loadSound("声音名字",flase);ptime = 0;播放按钮(选择“窗口”——“公用库”——“按钮”,从库中拖出):on(release){mysound.stop();mysound.start(ptime);//在其前加一句“mysound.stop();”可使重复按该键时无重音}暂停按钮(同上操作):on(release){ptime = mysound.position/1000; //声音已播放的秒数mysound.stop();}停止按钮(同上操作):on(release){mysound.stop();ptime=0;}注意:“声音名字”处输入音乐文件的全文件名,并且须将音乐文件和FLASH文件存放在同一个位置(即同一个文件夹内)。

flash中MP3导入及同步歌词的技巧

flash中MP3导入及同步歌词的技巧
下面我们再来制作歌词和音乐的同步~
歌词同步,更多用于swf中的字幕制作。先来看看歌词、音乐同步
01、点击音乐文件,鼠标右键选择“链接属性”,修改标识符“music”如下图
02、新建图层命名为“文本”
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03、输入第一句歌词,打开属性面板并修改文本属性为“动态”,自变量为“x”
属性(采样频率):
1、5KHZ:只适合于说话声音
2、11khz:相当于电话音质。是标准CD采样率的1/2,是最低的推荐品质
3、22khz:相当于FM广播的声音品质。相当于标准CD采样率的1/2,是供WEB播放的通用选择
4、44khz:理论上的CD音质界限。标准CD采样率
采样位数:
如:一段相同的音乐信息,16位声卡能把它分为64K,80K,96K,,,等精度单位进行处理,但这个数值越大,解析度就越高,声音就越真实。
当然你也可以保存更低的采样频率、采样位数,从而音乐体积更小~音质则根据每个人的需要量力而行:)
我们选择较好音质同时体积不大,这也是我们结合flash对音乐的要求。音乐1~2m以上、整体swf文件大小,对下载、播放是否流利或有影响,也是我们要考虑的。
06、回到flash软件,导入mp3,正常导入并检查库中元件
当然以上只是在处理音乐时的2点心得体会~它告诉我们遇到事情多想想办法解决,对于从事flash、或设计的成员来说,思维的活跃往往能带给我们更大的收获!不仅仅只是一个解决MP3的办法
下面我们打开Goldwave软件~来看看如何操作
音乐无法导入的问题主要是所导入MP3音乐与flash所要求格式、属性不符,那么我们在这儿通过修改音乐属性包括音层,HZ(赫兹)的改变。
stop();

flash文档中控制音乐的几种方法

flash文档中控制音乐的几种方法

flash文档中控制音乐的几种方法音乐链接方法1、效果:刚开始见播放按钮,点击播放后,音乐开始,显示停止按钮;点击停止按钮,音乐停止,显示播放按钮;再点击播放按钮,音乐从刚停止的地方开始播放。

2、使用条件:在主场景中;3、按钮图层第1帧,拖入播放按钮和停止按钮,并给播放按钮实例名:play_btn,停止按钮实例名:stop_btn;2个按钮重叠放置,停止按钮置于底层.4、在FLASH文档中导入一首MP3音乐,打开库,找到MP3,右键点它,点链接,为ActionScript前打上钩,标识符:MP3;5、在主场景的AS图层的1帧上加如下语句:stop_btn._visible = false;var mySound:Sound = new Sound();mySound.attachSound("mp3");var n:Number = 0;play_btn.onRelease = function(){mySound.start(n);this._visible=false;stop_btn._visible =true;};stop_btn.onRelease = function(){mySound.stop();n=mySound.position/1000;this._visible=false;play_btn._visible =true;};音乐数据流加歌词方法一、新建“音乐”影片剪辑元件1、图层一:音乐图层,点选第1帧,属性面板:声音选“歌曲名”、同步选“数据流”,然后在时间轴上展开。

点选第1帧,加动作脚本:stop(); 点选最后1帧,插入空白关键帧,加上帧动作脚本:gotoAndPlay(2);2、图层二,歌词图层,在时间轴上对应的地方添加上每句的歌词(方法略)。

3、图层三,按钮图层,第1帧上放入播放按钮,右键点按钮,添加动作脚本:on (release) {gotoAndPlay(2);}第2帧上放入停止按钮,右键点按钮,添加动作脚本:on (release) {gotoAndPlay(1);}自动延长到音乐播放结束的帧上。

FLASH CS4 加载外部音乐

FLASH CS4  加载外部音乐

FLASH CS4 加载外部音乐Sound类可以允许用户在应用程序中使用声音。

通过Sound类可以创建新的Sound对象、将外部MP3文件加载到该对象并播放该音频文件、关闭声音流,以及访问有关声音的数据,如音频的字节数和ID3元数据的信息。

Sound类相关的属性和方法如表11-3所示。

表11-3 Sound类的属性和方法Sound类的每个实例可加载并触发特定声音资源的回放,应用程序无法重复使用Sound 对象来加载多种声音。

如果它要加载新的声音资源,则应创建一个新的Sound对象。

如果要加载较小的声音文件(如附加到按钮上的单击声音),应用程序可以创建一个新的Sound,并让其自动加载该声音文件,如下所示。

var req:URLRequest = new URLRequest("button.mp3");var sound:Sound = new Sound(req);从下面的代码中可以看出,Sound()构造函数接受一个URLRequest对象作为其第一个参数。

当提供URLRequest参数的值后,新的Sound对象将自动开始加载指定的声音资源。

Sound对象将在声音加载过程中调度多种不同的事件。

应用程序可以侦听这些事件以跟踪加载进度,并确保在播放之前完全加载声音。

如表11-4列出了可以由Sound对象调度的事件。

表11-4 Sound对象可调度的事件以下代码说明了如何在完成加载后播放声音:import flash.events.Event;import flash.media.Sound;import .URLRequest;var sound:Sound = new Sound();sound.addEventListener(PLETE, onSoundLoaded);var req:URLRequest = new URLRequest("sound.mp3");sound.load(req);function onSoundLoaded(event:Event):void{var localSound:Sound = event.target as Sound;localSound.play();}在上面的代码中,首先创建一个新的Sound对象,但没有为其指定URLRequest参数的初始值。

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音乐链接方法
1、效果:刚开始见播放按钮,点击播放后,音乐开始,显示停止按钮;点击停止按钮,音乐停止,显示播放按钮;再点击播放按钮,音乐从刚停止的地方开始播放。

2、使用条件:在主场景中;
3、按钮图层第1帧,拖入播放按钮和停止按钮,并给播放按钮实例名:play_btn,停止按钮实例名: stop_btn;2个按钮重叠放置,停止按钮置于底层.
4、在FLASH文档中导入一首MP3音乐,打开库,找到MP3,右键点它,点链接,为Act ionScript前打上钩,标识符:MP3;
5、在主场景的AS图层的1帧上加如下语句:
stop_btn._visible = false;
var mySound:Sound = new Sound();
mySound.attachSound("mp3");
var n:Number = 0;
play_btn.onRelease = function()
{
mySound.start(n);
this._visible=false;
stop_btn._visible =true;
};
stop_btn.onRelease = function()
{
mySound.stop();
n=mySound.position/1000;
this._visible=false;
play_btn._visible =true;
};
音乐数据流加歌词方法
一、新建“音乐”影片剪辑元件
1、图层一:音乐图层,点选第1帧,属性面板:声音选“歌曲名”、同步选“数据流”,然后在时间轴上展开。

点选第1帧,加动作脚本:stop(); 点选最后1帧,插入空白关键帧,加上帧动作脚本:gotoAndPlay(2);
2、图层二,歌词图层,在时间轴上对应的地方添加上每句的歌词(方法略)。

3、图层三,按钮图层,第1帧上放入播放按钮,右键点按钮,添加动作脚本:on (release) {
gotoAndPlay(2);
}
第2帧上放入停止按钮,右键点按钮,添加动作脚本:
on (release) {
gotoAndPlay(1);
}
自动延长到音乐播放结束的帧上。

二、将刚才做好的“音乐”影片剪辑元件拖入主场景中的音乐图层的第1帧即可。

音乐纯数据流方法
一、新建“音乐”影片剪辑元件
1、图层一:音乐图层,点选第1帧,属性面板:声音选“歌曲名”、同步选“数据流”,然后在时间轴上展开。

点选第1帧,加动作脚本:stop(); 点选最后1帧,插入空白关键帧,加上帧动作脚本:gotoAndPlay(2);
二、在主场景中
1、点选音乐图层的第1帧,将“音乐”影片剪辑元件拖入,输入实例名:yy
2、在按钮图层的第1帧上,放入播放按钮和停止按钮。

右键点播放按钮,动作,输入语句:
on (release) {
_root.yy.play();
右键点播放按钮,动作,输入语句: on (release) {
_root.yy.stop();
}
用取反的方法,设置按钮控制音乐的播放和停止
场景里AS层第1帧的脚本:
stop();
var j = 0;
var False:Boolean = false;
按钮.onRelease = function() {
False = !False;
False ? 音乐.play() : 音乐.stop();
};
这段脚本,可以供初学的朋友重复使用。

只要记住:
1、按钮的实例名是:按钮;
2、音乐的实例名是:音乐;
3、还可以控制其他元件,只要起实例名(比如aa),在大括号里False ? 音乐.play() : 音乐.stop();的下面添加False ? aa.play() : aa.stop();就可以了。

4、以上影片元件的实例名也可用英文状态书写(如音乐为yy,按钮为b_an),此时,上述脚本中的“音
乐”换为yy、“按钮”换为b_an。

5、脚本里的小数点一定要在英文状态下输入。

在主场景AS图层的第1帧上添加以下脚本:
ks.onRelease = function() {
_root.yp_mc.play();
};
zt.onRelease = function() {
_root.yp_mc.stop();
};
tz.onRelease = function() {
_root.yp_mc.gotoAndStop(1);
};
上述脚本中,ks是播放音乐按钮的实例名;zt是暂停音乐按钮的实例名;tz是停止音乐按钮的实例名;yp_mc是音乐影片元件的实例名。

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