在FLASH中使用声音

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SoundChannel类在声音播放完成会触发 Event.SOUND_COMPLETE事件。
soundControl.fla soundComplete.fla
控制音量和声相
声相:声音左右声道中的位置 通过控制音量和声相,能够模拟出游戏中问题相 对于观察者距离和方位的变化。 1、SoundTransform对象的volume和pan属性 2、将其应用到SoundChannel对象或 SoundMixer对象的soundTransform属性。
绘制声音波形
SoundMixer类的computerSpectrum()方法:获取 当前声音波形的快照。
Draw.fla
总结
类 Sound SoundChannel 描述 该类处理声音的加载、管理基本声音属性(例如长度,如果MP3还可以获 取id3元数据)以及启动声音播放。 当应用程序播放Sound对象时,将创建一个新的SoundChannel对象来控制 播放。该对象可以控制声音的左右声道和音量。播放的每个声音具有自己 对应的一个SoundChannel对象。 该类指定在加载声音时使用的缓冲秒数,以及Flash Player在加载文件时是 否从服务器中查找跨域策略文件。因此,该类的实例可以用作Sound.load() 方法的参数,不过这个参数是可选的。 SoundMixer类控制与应用程序中的所有声音有关的播放和安全属性。这是 一个全局设置,可以通过一个SoundMixer对象将多个声道混合在一起。因 此,该SoundMixer对象中的属性值将影响当前播放的所有的 SoundChannel对象。 SoundTransform类包含控制音量和声相的设置。可以将SoundTransform 对象应用于单个SoundChannel对象、全局SoundMixer对象或Microphone 对象等。 ID3Info对象包含一些属性,它们表示通常存储在MP3声音文件中的ID3元 数据信息。
SoundChannel作用于单一声音对象 SoundMixer对所有声音产生影响
controlVolume.fla
高级应用
获取ID3信息
MP3文件中的元数据(metadata)。 并不是每个MP3文件都包含这些数据 若有,Sound对象在加载时就会触发Event.ID3 事件。
getID3.FLA
使用流式传输 在加载的同时播放声音,减少用户等待时间 很多博客网站上采用这种方式,部分FLASH在线游戏也 采用这种方法加载并播放背景音乐。 Flow.fla
控制声音
播放
Play()
暂停
记录暂停的位置 使用SoundChannel类的position属性
停止
Close():停止并停止加载数据流,所以要重新开始播放,还 需要使用load()方法再次载入声音数据。
通过导入外部文件的方式使用声音。即声音不存 在于flash的库中,而是通过一个url,在运行时加 载。特点:大大减小了SWF文件的大小,充分利 用了网络资源,使flash更加灵活。
为按钮添加声音
button_sound.fla
加载外部声音文件
load_out.fla
加载声音流文件
实训:MP3播放器制作
基本功能:播放、暂停、停止 扩展功能:快进、后退、可选播放声音文件
在FLASH中使用声音
Flash本身没有制作音频的功能
支持的声音文件格式有WAV、MP3和AIFF 等。
基本声音有两种:事件声音(Event Sounds)和声音流(Stream Sounds)。
事件声音---播放前必须被完全下载,在播放时除 非有命令使它停止,否则将持续播放。 声音流---只要下载了前几帧的声音数据即可开始 播放,且欲时间轴同步
为影片定义背景音乐
经常用到的因素 声音元件占用较大的空间 实例:interSound.fla
Tips:
SoundMixer 类包含用于在应用程序中进行全局 声音控制的静态属性和方法。SoundMixer 类在 应用程序中控制嵌入的声音流。 Flash cs3提供了许多使用声音的途径,可以使 声音独立于时间轴窗口之外连续播放,也可使音 轨中的声音与动画同步,使它在动画播放的过程 中淡入或淡出。
声音的四个选项
事件 开始 停止 数据流
声音的压缩
Flash中使用声音的三种方法:
直接将库中的声音文件放置在时间轴上,然后设 置声音的同步即可。特点:简单直观,但不能为 ActionScript所使用,缺乏灵活性。 将声音文件链接为ActionScript导出后,在 ActionScript中使用它。这是大多数游戏所采用 的方法。
SoundLoaderContext
SoundMixer
SoundTransform
ID3Info接到用户计算机上的麦克风或其他声音输入设备。可 以将来自麦克风的音频输入传送到本地扬声器或发送到远程服务器上。 Microphone对象控制自己的声音流的增益、采用率及其他特性。
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