三维动画设计试题
三维动画设计试题
![三维动画设计试题](https://img.taocdn.com/s3/m/ed5b32b5524de518964b7ddd.png)
三维动画设计试题三维动画设计1.习题正误题:1(通常在3ds max中单击右键用来选取和执行命令。
2(透视视口的默认设置是线框(Wireframe),这对节省系统资源非常重要。
3(撤销命令的键盘快捷键是Ctrl + Z。
4(我们可以通过全部打开(Open All)命令,打开所有卷展栏。
但是不能移动卷展栏的位置。
(复制命令的克隆选项(Clone Options)对话框是模式对话框。
56(用户可以使用X、Y和Z显示区(变换键入区)来变换对象。
7(当自动关键点(Auto)按钮按下后,在任何关键帧上为对象设置的变化都将会被记录成动画。
8(按钮用于放大/缩小所有视口。
选择题:1(透视图的英文名称是:A) Left B) Top C) Perspective D) Front2(能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为:A) B) C) D)3. 在默认的状态下打开按钮的快捷键是:A) M B) N C) 1 D) W 4. 在默认的状态下视口的快捷键是:A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W 5(显示/隐藏主工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6 6(显示浮动工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 没有默认的,需要自己定制 D) Alt+6 7( 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令: A) 视图/着色选定对象(Views/Shade Selected)B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo)C) 视图/显示背景(Views/ Show Background)D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)8(下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件,A) 文件>打开(File/Open) B) 文件/合并(File/Merge) C) 文件/导入(File/Import) D) 文件/参考外部对象(File/Xref Objects) 9(在场景中打开和关闭对象的变换坐标系图标的命令是:A) 视图/显示背景(Views/ Show Background) B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo) C) 视图/显示重影(Views/Show Ghosting) D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)思考题:1. 视图的导航控制按钮有哪些,如何合理使用各个按钮,2. 动画控制按钮有哪些,如何设置动画时间长短, 3. 用户是否可以定制用户界面,4. 主工具栏中各个按钮的主要作用是什么,5. 如何定制快捷键,6. 如何在不同视口之间切换,如何使视口最大最小化,如何推拉一个视口,1.习题正误题:1(正确答案:错误。
3维动画制作试题库完整
![3维动画制作试题库完整](https://img.taocdn.com/s3/m/254e599d76a20029bc642d1b.png)
《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。
2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。
需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。
3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。
5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。
6.双面材质的名称是__double sided_______。
7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。
8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。
9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。
10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。
三维动画设计与制作习题
![三维动画设计与制作习题](https://img.taocdn.com/s3/m/3ecc1eafcfc789eb162dc857.png)
《三维动画设计与制作》习题 3
一、单项选择题
1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。
A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关
B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果
C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形
D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体
2.下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。
A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上
B、可以任意画线
C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上
D、必须用直线
3.下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。
A、Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制
B、Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制
C、Paint Effects笔触不能做动画
D、Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制
4.以下是Nurbs标准几何体元素的有()。
A、面元素
B、定义曲线元素
C、壳元素。
《三维动画设计》试题与答案
![《三维动画设计》试题与答案](https://img.taocdn.com/s3/m/b663ab8871fe910ef12df810.png)
《三维动画设计》试题与答案单选题[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容,应进行的最准确操作是()。
图1 图2【答案】D【分数】1分【选项】A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。
图1 图2图3【答案】B【分数】1分【选项】A、移动它的坐标轴方向B、选择图3中的【局部】坐标系统C、选择图3中的【视图】坐标系统D、选择图3中的【世界】坐标系统[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。
可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。
【答案】C【分数】1分【选项】A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。
【答案】D【分数】1分【选项】A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PAL D-1,尺寸是720×576[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。
现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。
【答案】B【分数】1分【选项】A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。
三维动画设计与制作习题2(含答案)
![三维动画设计与制作习题2(含答案)](https://img.taocdn.com/s3/m/89a0227b6bec0975f565e2d4.png)
《三维动画设计与制作》习题2一、单项选择题1.下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。
A、EnvironmentB、TransparencyC、Bump MappingD、Incandescence2. 在Polygons模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。
A、Average NormalB、Set Vertex NormalC、SoftHardenD、Reverse3. MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列()效果。
A、绘制动态火焰B、绘制动态草丛C、绘制动态表情D、绘制动态树4.使用粒子工具Particle Tool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。
A、重力场强度太小B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的D、复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落5.下列关于骨骼的描述正确的是()。
A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B、骨骼能被渲染出来C、骨骼的局部坐标不可以修改D、对于骨骼物体不能应用点约束6. 下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是()。
A、增加布料的精度可以让布料看起来更软B、提高布料形状节点里的friction摩擦力属性可以让布料显得粗糙C、提高布料形状节点里的Stretch Resistance抗拉伸属性可以让布料更容易变形拉伸D、提高布料形状节点里的Rigidity刚体化属性可以让布料更接近刚体7. 下列关于Layered Shader的描述中,正确的是()。
A、层材质之间不可作叠加处理B、Transparency属性控制当前选择层的透明度C、层之间位置不可互换D、Anisotropic材质不可用于层材质8.在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。
《 3D动画设计 》期末考试试卷附答案
![《 3D动画设计 》期末考试试卷附答案](https://img.taocdn.com/s3/m/ffa36bf60408763231126edb6f1aff00bed5701d.png)
《3D动画设计》期末考试试卷附答案一、单选题(每小题3分,共45分)1、下面哪项是Flash 8 新增的功能。
()A、可以导入mp3 格式的声音文件B、可以导入视频格式C、增加了层文件夹D、增添了滤镜功能2、以下各种关于图形元件的叙述,正确的是()A、可用来创建可重复使用的,并依赖于主电影时间轴的动画片段B、可用来创建可重复使用的,但不依赖于主电影时间轴的动画片段C、可以在图形元件中使用声音D、图形元件是只含一帧的静止对象3、以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是:()A、使用元件可以使电影的编辑更加简单化B、使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减C、使用元件可以使电影的播放速度加快D、以上都是4、以下哪些操作不可以直接编辑元件()A、双击舞台上的元件实例B、右击元件,在弹出的下拉菜单中选择编辑C、双击库面板内的元件图标D、将舞台上的元件拖动到库面板之上5、场景中有一矢量对象,以下哪种方式可以将其转换为元件()A、选中对象,然后按F8键,将其转换为元件B、选中对象,然后按Ctrl+F8键,将其转换为元件C、不须选中对象,然后按F8键,将其转换为元件D、不须选中对象,然后按Ctrl+F8键,将其转换为元件6、以下哪种层不属于FLASH层()A、普通层B、遮罩层C、背景层D、引导层7、在制作引导线动画时,下列哪些工具不能当路径使用()A、铅笔B、线条C、椭圆、矩形或刷子工具D、矩形8、在Flash 8中,当我们要打开另一个动画中的库的资料时,应该如何操作()A、打开"文件"菜单下的"作为库打开"命令(或按Ctrl+Shift+O键)B、打开"插入"菜单下的"作为库打开"命令(或按Ctrl+Shift+O键)C、打开"文件"菜单下的"打开"命令(或按Ctrl+Shift+O键)D、打开"修改"菜单下的"作为库打开"命令(或按Ctrl+Shift+O键)9、在Flash 8中,制作渐变动画时如果出现虚线表示什么含义()A、动画制作成功,并且可以正常播放B、动画制作不成功,一定不能正常播放C、动画制作不成功,但也有可能正常播放D、以上答案都不正确10、制作运动动画时,帧面板中的过度帧的底色默认是()A、绿色B、紫色C、粉红色D、黄色11、在按钮的四帧中,如果只有最后一帧有内容,可做什么用()A、有效点击范围B、隐形按钮C、鼠标点击后的状态D、鼠标点击可发出声音12、在Flash 8中,动作面板按什么快捷键能迅速的打开()A、F5B、F3C、F7D、F913、将播放头转到场景中指定的帧并停止在该帧,是哪个命令()A、gotoAndPlayB、GotoAndStopC、StopD、Play14、以下哪种不属于FLASH的应用范围()A、动画B、交互媒体C、矢量图形D、多媒体光盘15、如果想制作沿路径运动动画,舞台上的对象应该是:A、位图B、元件C、文本D、声音二、多选题(每小题4分,共20分)1、3DS MAX的三大要素是()A、建模B、灯光C、材质D、布局2、以下属于几何体对象的是()A、基本几何体B、扩展几何体C、粒子系统D、楼梯3、缩放工具的缩放方式有()A、不等比缩放B、等比例缩放C、挤压缩放D、不挤压缩放4、在Modify命令面板上,可完成的处理是()A、弯曲B、锥化C、倾斜D、扭曲5、以下属于切片模式的是()A、增加网格B、切片网格C、移除网格D、移除底部三、判断题(对的打√,错的打×。
三维动画设计师理论试卷(A)
![三维动画设计师理论试卷(A)](https://img.taocdn.com/s3/m/80591ccba1c7aa00b52acb2e.png)
三维动画设计师理论试卷(A )注 意 事 项1、 考试时间:60分钟。
2、 请首先按要求在试卷的标封处填写你的姓名、准考证号和的在单位的名称。
3、 请仔细新闻记者各种题目的回答要求,在规定的位置填写的您的答案。
4、 不要在试卷上乱写乱画,不要在标封区填写无关的内容。
一 二 三 四 总分 得分一、选择题 (每小题1.5分,共计69分)<1>在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线( )A. CornerB. BezierC. SmoothD. Bezier Corner <2>下面哪种对象是不可以渲染的( ) A. 二维样条线 B.虚拟对象 C.粒子 D.特效<3>在Render Scene 对话框中如果要对模型进行单张静帧渲染应选择哪项( ) A. Range B. Single C. Frames D. Active Time Segment <4>Bitmap 贴图类型属于以下哪种类型?( )A. 2.5维贴图B. 三维贴图C. 二维贴图D. 空间贴图 <5>下面哪一组二维图形之间一定不能进行布尔运算( )A .叠部分的两个圆 B.一个圆和一个螺旋线,它们之间有重叠的部分 C. 一个圆和一个矩形,它们之间有重叠的部分 D. 一个圆和一个多边形,它们之间有重叠的部分<6> 二维图形建模时,常通过( )进行导角的大小设置? A. Vetices B. Axis Scaling C. Glossiness Maps D. Fillet <7>放样的最基本元素是( )A. 截面图形和路径B. 路径和第一点C. 路径和路径的层次D. 变形曲线和动画<8>将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容应进行的正确操作是( )。
图1 图2A.直接打开渲染工具,进行渲染B.调整椅子的材质高光和背景颜色C.在视图左上角的用户位置右击,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade 视图D.在该视图显示模式中打开Active Shade 显示模式<9>在制作植物的过程中,如果发现选中的那片叶子长得太突出,希望将它位置降低一些,比较可行的办法是( )。
0903 三维动画设计师试卷
![0903 三维动画设计师试卷](https://img.taocdn.com/s3/m/6840f61d4431b90d6c85c762.png)
三维动画设计师考试试卷考生注意事项1.本试卷分Ⅰ卷和Ⅱ卷,满分为150分,考试用时150分钟,考试结束后将试卷、答题卡一并交回。
2.答卷前,考生务必用黑色签字笔将自己的姓名、性别、年龄、证件类型、证件号码、考试所在地填写清楚。
3.请仔细阅读各种题目后回答问题,答案须填写在统一规定的答题卡相对应位置。
4.注意:单选题:40道,每题1分;多选题:25道,每题2分;判断题:10道,每题1分;操作题:1道,共50分;考试总时间:150分钟Ⅰ卷一、单项选择题(本大题共40小题,每小题1分,共40分)1. 一个在左视图中创建的高度为正的Box,其轴心在该物体的()面上。
A.前B.后C.左D.右2. 二维移动阵列中,1D的数字为()数。
A.总个数B.总复制个数C.一排中的总个数D.一排中的复制个数3. 在默认的状态下视口的Max/Min Toggle的快捷键是:()A.MB.NC.ID.Alt+W4. 在放样的过程中,下面的哪一种方法不能够对齐截面图形的第一点?()A.对每个截面图形应用Edit Spline编辑修改器,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点B.将每个截面图形转换成Editable Spline,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点C.进入Modify面板,打开Sub-Object按钮,选择路径上的截面图形,旋转这些图形,直到第一点对齐为止D.旋转截面图形的关联图形,来对齐第一点5. 3ds max的灯光有几种?()A.3B.4C.5D.76. 一个在透视图中创建的高度为正的Box,其轴心在该物体的()面上。
A.前B.后C.底D.顶7. 在默认情况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有:()A.1种B.2种C.3种D.4种8. 贴图坐标中Box和Face的区别是()。
A.Box坐标可在UV,UW,VW三种表面均贴图,而Face只能在UV表面贴图B.Face坐标可在UV,UW,VW三种表面均贴图,而Box只能在UV表面贴图C.采用Box坐标,可在长、宽、高三个方向调整贴图大小和数量,而Face不能D.采用Face坐标,可在长、宽、高三个方向调整贴图大小和数量,而Box不能9. “克隆”命令位于下面哪个菜单中?()A.文件B.工具C.编辑D.以上都不对10. 缺省情况下,摄像机移动时以什么为基准?()A.以目标点为基准B.以观察点为基准C.以拍摄对象为基准D.以焦点为基准11. 条形渐变色(Gradient Ramp)贴图的颜色可以有:()A.2种B.3种C.4种D.无数种12. 将当前视图转换为俯视图的快捷键是()。
动漫设计与三维动画制作测试 选择题 58题
![动漫设计与三维动画制作测试 选择题 58题](https://img.taocdn.com/s3/m/b210ff9c88eb172ded630b1c59eef8c75fbf95c4.png)
1. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色设计原则?A. 角色性格鲜明B. 角色外貌多样化C. 角色背景复杂化D. 角色动作流畅2. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于建模?A. Adobe After EffectsB. Autodesk MayaC. Adobe Premiere ProD. Final Cut Pro3. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是最后进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作4. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 色彩搭配B. 角色对话C. 背景音乐D. 故事情节5. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪6. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次7. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity8. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作9. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计10. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统11. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确12. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine13. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作14. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节15. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪16. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感17. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity18. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作19. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计20. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统21. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格22. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity23. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作24. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计25. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪26. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次27. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity28. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作29. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计30. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统31. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确32. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine33. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作34. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节35. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪36. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感37. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity38. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作39. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计40. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统41. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格42. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity43. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作44. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计45. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪46. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次47. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity48. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作49. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计50. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统51. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确52. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine53. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作54. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节55. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪56. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感57. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity58. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作答案:1. C2. B3. C4. A5. D6. C7. A8. A9. C10. B11. C12. A13. B14. C15. D16. C17. A18. A19. A20. C21. C22. C23. B24. C25. D26. C27. A28. A29. C30. B31. C32. A33. B34. C35. D36. C37. A38. A39. A40. C41. C42. C43. B44. C45. D46. C47. A48. A49. C50. B51. C52. A53. B54. C55. D56. C57. A58. A。
样题三维动画制作
![样题三维动画制作](https://img.taocdn.com/s3/m/8d86fb35804d2b160a4ec01c.png)
题型题目单选题下列选项中不属于基本几何体的是:单选题使用运动混合器可以混合两足动物动画的运动文件格式是?单选题制作两个大小相同的立方体,修改其中的一个,另外一个也会相应的改变.应选择哪种复制方式:单选题重心具有三个单独的动画轨迹,两个用于运动,一个用于旋转。
其中不是单独的动画轨迹选项是:单选题如果使用除 3ds max 骨骼之外的其它对象,那么必须在每个作为骨骼使用的对象末端创建何种对象,并在应用“体格”之前将其链接到相应的骨骼?单选题能够实现弯曲物体的编辑修改器的是?单选题要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:单选题布尔运算的名称为?CNCIW三维动画制作_考试单选题当选择环境贴图选项时,要使贴图角端合拢到一点,应选择哪种贴图包裹方式:单选题下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件?单选题在应用Bitmap贴图时,在Coordinates卷展栏中设置贴图重复值的参数是哪个?单选题不属于character studi可以加载的运动文件是:单选题3ds MAX材质编辑器中可以显示的材质球最大排列数为:单选题运动混和器用来混和指定给两足动物的运动剪辑。
运动混和器中单个两个动物的全部剪辑、变换和其它剪辑的设置称之为混和。
混和可保存的 文件类型是:单选题在3ds MAX刚体控制选项中,碰撞对象手动增加关键帧产生碰撞效果,碰撞对象在刚体属性中应选择哪一项:多选题可以在原来的两足动物动画上添加动画层。
层卷展栏中的控件允许在原两足动物动画之上编辑动画的层选项是。
多选题在MAX的材质编辑器中,3D 贴图是根据程序以三维方式生成的图案。
其中属于3D 贴图的是:多选题在3ds MAX视口菜单上的明暗显示选项中,可以显示场景明暗的显示方式有:多选题可以应用于三维物体的修改器有:多选题封套是“体格”用于控制蒙皮变形的主要工具。
封套定义了层次中单个链接的影响区域,并可以在相邻的链接间设置重叠。
有哪些选项是正确的封套类型:判断题只要 IK 控制器不控制骨骼,约束就不可以应用于骨骼。
3维动画制作试题库
![3维动画制作试题库](https://img.taocdn.com/s3/m/1edae7cb2e3f5727a4e96271.png)
《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。
2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。
需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。
3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。
5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。
6.双面材质的名称是__double sided_______。
7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。
8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。
9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。
10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说法正确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说法正确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。
三维动画设计机试题库
![三维动画设计机试题库](https://img.taocdn.com/s3/m/c162c9e3aeaad1f346933fbb.png)
下蹲动作、腾空动作、落地动作|直立动作、腾空动作、落 地动作|腾空动作、直立动作、落地动作|下蹲动作、腾空动 作、直立动作 变形表现法|运动线表现法|基本动作表现法|拟人化表现法 风格|制作|拍摄|构图 颜料|剪刀|钢针|打印机 10|12|14|16 前苏联|法国|德国|美国 仿真|粗犷|连续|高难度 5分钟|10分钟|20分钟|30分钟 《小蝌蚪找妈妈》|《牧笛》|《葫芦娃》|《老鼠娶亲》 美洲|欧洲|亚洲|澳洲 漫画分格|漫画构图|漫画线条|漫画色彩 艺术动画片|平面动画片|实物动画片|真人动画 网络动漫|电脑动漫|数字动漫|电视动漫 偶动画|沙动画|水墨动画|剪纸动画 主流|非主流|野兽派|写意 动画|漫画|动漫|卡通 拍摄|服装|捏制|绘制 写意|写实|具像|达达主义 写实|抽象|写意|具象 电脑动画|沙动画|现代动画|传统动画 编写剧本|绘画功底|后期制作|镜头处理 38*26|10*20|15*20|12*24 跟拍|拉镜头|拉摄|移摄 升降拍摄|摇摄|推镜头|空镜头 升降拍摄|摇摄|景物镜头|推镜头 夸张性|趣味性|现实性|创造性 市场调查|主题内容|受众对象|产品定位 整体与局部夸张|矛盾空间|错位移形|服饰道具夸张 夸张变形性|虚幻性|生活性|娱乐性 质感和量感|外形与结构|性格与态度|空间与透视 造型与结构|动作与表情|情绪与讯息|比例与透视 分解|特写|重点|连续 先慢后快|先快后慢|匀速|高速 第二动作|第一动作|第三动作|第四动作 空间与节奏|时间与空间|节奏与韵律|节奏与时间 格|张|分|时
单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选 单选
0903 三维动画设计师试卷
![0903 三维动画设计师试卷](https://img.taocdn.com/s3/m/d89635a39e31433238689339.png)
三维动画设计师考试试卷考生注意事项1.本试卷分Ⅰ卷和Ⅱ卷,满分为150分,考试用时150分钟,考试结束后将试卷、答题卡一并交回。
2.答卷前,考生务必用黑色签字笔将自己的姓名、性别、年龄、证件类型、证件号码、考试所在地填写清楚。
3.请仔细阅读各种题目后回答问题,答案须填写在统一规定的答题卡相对应位置。
4.注意:单选题:40道,每题1分;多选题:25道,每题2分;判断题:10道,每题1分;操作题:1道,共50分;考试总时间:150分钟Ⅰ卷一、单项选择题(本大题共40小题,每小题1分,共40分)1. 一个在左视图中创建的高度为正的Box,其轴心在该物体的()面上。
A.前B.后C.左D.右2. 二维移动阵列中,1D的数字为()数。
A.总个数B.总复制个数C.一排中的总个数D.一排中的复制个数3. 在默认的状态下视口的Max/Min Toggle的快捷键是:()A.MB.NC.ID.Alt+W4. 在放样的过程中,下面的哪一种方法不能够对齐截面图形的第一点?()A.对每个截面图形应用Edit Spline编辑修改器,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点B.将每个截面图形转换成Editable Spline,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点C.进入Modify面板,打开Sub-Object按钮,选择路径上的截面图形,旋转这些图形,直到第一点对齐为止D.旋转截面图形的关联图形,来对齐第一点5. 3ds max的灯光有几种?()A.3B.4C.5D.76. 一个在透视图中创建的高度为正的Box,其轴心在该物体的()面上。
A.前B.后C.底D.顶7. 在默认情况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有:()A.1种B.2种C.3种D.4种8. 贴图坐标中Box和Face的区别是()。
A.Box坐标可在UV,UW,VW三种表面均贴图,而Face只能在UV表面贴图B.Face坐标可在UV,UW,VW三种表面均贴图,而Box只能在UV表面贴图C.采用Box坐标,可在长、宽、高三个方向调整贴图大小和数量,而Face不能D.采用Face坐标,可在长、宽、高三个方向调整贴图大小和数量,而Box不能9. “克隆”命令位于下面哪个菜单中?()A.文件B.工具C.编辑D.以上都不对10. 缺省情况下,摄像机移动时以什么为基准?()A.以目标点为基准B.以观察点为基准C.以拍摄对象为基准D.以焦点为基准11. 条形渐变色(Gradient Ramp)贴图的颜色可以有:()A.2种B.3种C.4种D.无数种12. 将当前视图转换为俯视图的快捷键是()。
3D建模与动画制作考试 选择题 58题
![3D建模与动画制作考试 选择题 58题](https://img.taocdn.com/s3/m/d51851e7970590c69ec3d5bbfd0a79563c1ed4c1.png)
1. 在3D建模中,什么是“多边形”?A. 一种几何形状B. 一种动画效果C. 一种材质类型D. 一种渲染技术2. 3D建模软件中,常用的建模方法不包括以下哪一项?A. 多边形建模B. 曲面建模C. 体素建模D. 点云建模3. 在3D动画中,关键帧的作用是什么?A. 定义物体的初始位置B. 定义动画的主要变化点C. 定义物体的材质D. 定义物体的光照效果4. 以下哪项不是3D渲染的步骤?A. 几何处理B. 光照计算C. 动画编辑D. 颜色映射5. 在3D建模中,UV映射是什么?A. 一种贴图技术B. 一种动画技术C. 一种几何变换D. 一种光照模型6. 3D动画中的“骨骼绑定”是什么意思?A. 将骨骼模型绑定到角色上B. 将动画数据绑定到骨骼上C. 将材质绑定到模型上D. 将光照效果绑定到模型上7. 在3D建模中,什么是“细分曲面”?A. 增加模型细节的过程B. 减少模型细节的过程C. 改变模型颜色的过程D. 改变模型形状的过程8. 3D动画中的“粒子系统”主要用于什么?A. 创建复杂的物理效果B. 创建简单的几何形状C. 创建复杂的材质效果D. 创建简单的光照效果9. 在3D建模中,什么是“法线贴图”?A. 一种用于模拟表面细节的贴图技术B. 一种用于模拟光照效果的贴图技术C. 一种用于模拟颜色变化的贴图技术D. 一种用于模拟形状变化的贴图技术10. 3D动画中的“蒙皮”是什么意思?A. 将模型包裹在骨骼上B. 将动画数据应用到模型上C. 将材质应用到模型上D. 将光照效果应用到模型上11. 在3D建模中,什么是“拓扑”?A. 模型的几何结构B. 模型的材质结构C. 模型的动画结构D. 模型的光照结构12. 3D动画中的“逆向运动学”是什么意思?A. 通过末端效应器计算关节位置B. 通过关节位置计算末端效应器位置C. 通过模型位置计算动画数据D. 通过动画数据计算模型位置13. 在3D建模中,什么是“布尔运算”?A. 一种几何形状的组合运算B. 一种材质的组合运算C. 一种动画的组合运算D. 一种光照的组合运算14. 3D动画中的“运动捕捉”是什么意思?A. 通过传感器捕捉真实运动B. 通过软件模拟真实运动C. 通过硬件模拟真实运动D. 通过软件和硬件结合捕捉真实运动15. 在3D建模中,什么是“LOD”?A. 细节层次B. 光照层次C. 材质层次D. 动画层次16. 3D动画中的“帧率”是什么意思?A. 动画每秒显示的帧数B. 动画每分钟显示的帧数C. 动画每小时显示的帧数D. 动画每天显示的帧数17. 在3D建模中,什么是“顶点颜色”?A. 模型顶点的颜色信息B. 模型表面的颜色信息C. 模型材质的颜色信息D. 模型光照的颜色信息18. 3D动画中的“时间线”是什么意思?A. 动画的时间控制工具B. 动画的材质控制工具C. 动画的光照控制工具D. 动画的几何控制工具19. 在3D建模中,什么是“贴图坐标”?A. 模型表面的纹理映射信息B. 模型表面的几何信息C. 模型表面的材质信息D. 模型表面的光照信息20. 3D动画中的“路径动画”是什么意思?A. 物体沿预设路径移动的动画B. 物体沿随机路径移动的动画C. 物体沿几何路径移动的动画D. 物体沿材质路径移动的动画21. 在3D建模中,什么是“NURBS”?A. 非均匀有理B样条B. 均匀有理B样条C. 非均匀无理B样条D. 均匀无理B样条22. 3D动画中的“物理引擎”是什么意思?A. 模拟物理效果的软件B. 模拟几何效果的软件C. 模拟材质效果的软件D. 模拟光照效果的软件23. 在3D建模中,什么是“UV展开”?A. 将3D模型展开成2D平面B. 将2D平面折叠成3D模型C. 将3D模型转换成2D材质D. 将2D材质转换成3D模型24. 3D动画中的“关键帧动画”是什么意思?A. 通过设置关键帧来控制动画B. 通过设置材质帧来控制动画C. 通过设置光照帧来控制动画D. 通过设置几何帧来控制动画25. 在3D建模中,什么是“法线”?A. 模型表面的方向向量B. 模型表面的颜色向量C. 模型表面的材质向量D. 模型表面的光照向量26. 3D动画中的“动画曲线”是什么意思?A. 描述动画变化的数学曲线B. 描述材质变化的数学曲线C. 描述光照变化的数学曲线D. 描述几何变化的数学曲线27. 在3D建模中,什么是“细分”?A. 增加模型细节的过程B. 减少模型细节的过程C. 改变模型颜色的过程D. 改变模型形状的过程28. 3D动画中的“动画混合”是什么意思?A. 将多个动画效果混合在一起B. 将多个材质效果混合在一起C. 将多个光照效果混合在一起D. 将多个几何效果混合在一起29. 在3D建模中,什么是“拓扑优化”?A. 优化模型的几何结构B. 优化模型的材质结构C. 优化模型的动画结构D. 优化模型的光照结构30. 3D动画中的“动画状态机”是什么意思?A. 控制动画状态的系统B. 控制材质状态的系统C. 控制光照状态的系统D. 控制几何状态的系统31. 在3D建模中,什么是“顶点权重”?A. 模型顶点的权重信息B. 模型表面的权重信息C. 模型材质的权重信息D. 模型光照的权重信息32. 3D动画中的“动画循环”是什么意思?A. 动画重复播放的过程B. 动画单次播放的过程C. 动画随机播放的过程D. 动画顺序播放的过程33. 在3D建模中,什么是“贴图烘焙”?A. 将高细节模型信息烘焙到低细节模型上B. 将低细节模型信息烘焙到高细节模型上C. 将材质信息烘焙到模型上D. 将光照信息烘焙到模型上34. 3D动画中的“动画层”是什么意思?A. 动画的分层控制B. 材质的分层控制C. 光照的分层控制D. 几何的分层控制35. 在3D建模中,什么是“UV接缝”?A. 贴图展开时的分割线B. 模型表面的分割线C. 模型材质的分割线D. 模型光照的分割线36. 3D动画中的“动画缓存”是什么意思?A. 存储动画数据的临时文件B. 存储材质数据的临时文件C. 存储光照数据的临时文件D. 存储几何数据的临时文件37. 在3D建模中,什么是“顶点缓存”?A. 存储模型顶点数据的临时文件B. 存储模型表面数据的临时文件C. 存储模型材质数据的临时文件D. 存储模型光照数据的临时文件38. 3D动画中的“动画预览”是什么意思?A. 在渲染前预览动画效果B. 在渲染前预览材质效果C. 在渲染前预览光照效果D. 在渲染前预览几何效果39. 在3D建模中,什么是“贴图分辨率”?A. 贴图的像素尺寸B. 模型的几何尺寸C. 模型的材质尺寸D. 模型的光照尺寸40. 3D动画中的“动画序列”是什么意思?A. 一系列连续的动画帧B. 一系列连续的材质帧C. 一系列连续的光照帧D. 一系列连续的几何帧41. 在3D建模中,什么是“顶点动画”?A. 通过顶点位置变化制作的动画B. 通过表面位置变化制作的动画C. 通过材质位置变化制作的动画D. 通过光照位置变化制作的动画42. 3D动画中的“动画导出”是什么意思?A. 将动画数据导出到其他软件B. 将材质数据导出到其他软件C. 将光照数据导出到其他软件D. 将几何数据导出到其他软件43. 在3D建模中,什么是“贴图通道”?A. 贴图的不同信息层B. 模型的不同信息层C. 材质的不同信息层D. 光照的不同信息层44. 3D动画中的“动画导入”是什么意思?A. 将动画数据导入到当前软件B. 将材质数据导入到当前软件C. 将光照数据导入到当前软件D. 将几何数据导入到当前软件45. 在3D建模中,什么是“顶点着色器”?A. 处理顶点数据的着色器B. 处理表面数据的着色器C. 处理材质数据的着色器D. 处理光照数据的着色器46. 3D动画中的“动画编辑器”是什么意思?A. 用于编辑动画的工具B. 用于编辑材质的工具C. 用于编辑光照的工具D. 用于编辑几何的工具47. 在3D建模中,什么是“贴图压缩”?A. 减少贴图文件大小的过程B. 增加贴图文件大小的过程C. 改变贴图颜色的过程D. 改变贴图形状的过程48. 3D动画中的“动画渲染”是什么意思?A. 将动画数据转换成图像的过程B. 将材质数据转换成图像的过程C. 将光照数据转换成图像的过程D. 将几何数据转换成图像的过程49. 在3D建模中,什么是“顶点混合”?A. 混合不同顶点数据的过程B. 混合不同表面数据的过程C. 混合不同材质数据的过程D. 混合不同光照数据的过程50. 3D动画中的“动画优化”是什么意思?A. 提高动画性能的过程B. 提高材质性能的过程C. 提高光照性能的过程D. 提高几何性能的过程51. 在3D建模中,什么是“贴图采样”?A. 从贴图中获取颜色信息的过程B. 从模型中获取颜色信息的过程C. 从材质中获取颜色信息的过程D. 从光照中获取颜色信息的过程52. 3D动画中的“动画同步”是什么意思?A. 使动画与其他元素同步的过程B. 使材质与其他元素同步的过程C. 使光照与其他元素同步的过程D. 使几何与其他元素同步的过程53. 在3D建模中,什么是“顶点索引”?A. 顶点数据的索引信息B. 表面数据的索引信息C. 材质数据的索引信息D. 光照数据的索引信息54. 3D动画中的“动画过渡”是什么意思?A. 从一个动画状态平滑过渡到另一个状态B. 从一个材质状态平滑过渡到另一个状态C. 从一个光照状态平滑过渡到另一个状态D. 从一个几何状态平滑过渡到另一个状态55. 在3D建模中,什么是“贴图过滤”?A. 改善贴图显示质量的过程B. 改善模型显示质量的过程C. 改善材质显示质量的过程D. 改善光照显示质量的过程56. 3D动画中的“动画遮罩”是什么意思?A. 控制动画显示的部分B. 控制材质显示的部分C. 控制光照显示的部分D. 控制几何显示的部分57. 在3D建模中,什么是“顶点缓冲区”?A. 存储顶点数据的内存区域B. 存储表面数据的内存区域C. 存储材质数据的内存区域D. 存储光照数据的内存区域58. 3D动画中的“动画事件”是什么意思?A. 动画中的触发事件B. 材质中的触发事件C. 光照中的触发事件D. 几何中的触发事件答案1. A2. C3. B4. C5. A6. A7. A8. A9. A10. A11. A12. A13. A14. A15. A16. A17. A18. A19. A20. A21. A22. A23. A24. A25. A26. A27. A28. A29. A30. A31. A32. A33. A34. A35. A36. A37. A38. A39. A40. A41. A42. A43. A44. A45. A46. A47. A48. A49. A50. A51. A52. A53. A54. A55. A56. A57. A58. A。
三维动画设计与制作作业题与参考答案汇编
![三维动画设计与制作作业题与参考答案汇编](https://img.taocdn.com/s3/m/3d512b6727284b73f2425097.png)
三维动画设计与制作作业1单项选择题第1题在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace答案:B第2题在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。
A、XB、CC、QD、V答案:B第3题在Edit NURBS菜单中,()命令可以用来翻转曲面的法线方向。
A、Project Curve On SurfaceB、Detach SurfacesC、Move SeamD、Reverse Surface Direction答案:D第4题如果想要Subdivision显示为高精度状态,快捷键是()键A、1B、2C、3D、4答案:C第5题可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F12答案:B第6题使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。
A、16色B、256色C、24位色D、32位色答案:C第7题以下应用程序中()不能与Maya整合。
A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator答案:C第8题Maya中菜单命令分为()个模块。
A、3B、4C、5D、6答案:D第9题Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是()。
A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste答案:C第10题Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。
A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图答案:A第11题Maya中设置渲染的模块是()A、ClothB、RenderingC、DynamicsD、Live答案:B第12题缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在()轴上缩放物体。
A、XB、YC、ZD、所有答案:D第13题如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。
A、Detach CurvesB、Open/Close CurvesC、Cut CurveD、Intersect Curves答案:A第14题在NURBS物体上,按住鼠标右键,选择快捷菜单中()项可以进入曲面点编辑模式。
三维动画设计智慧树知到答案章节测试2023年
![三维动画设计智慧树知到答案章节测试2023年](https://img.taocdn.com/s3/m/214ca4380a4e767f5acfa1c7aa00b52acfc79c61.png)
第一章测试1.动画十二原则之挤压和拉伸原则被广泛应用,不仅运用于简单的物体,比如一个弹跳的球,还可以应用于更加复杂的角色结构,例如角色跳跃运动。
()A:对B:错答案:A2.Maya软件界面主要构成:菜单栏、状态栏、工具架、工具盒、通道盒、状态行、播放控制区、视图区等八块区域。
()A:对B:错答案:A3.Maya软件删除关键帧时可以在时间滑块上选择关键帧,按住右键选择删除命令。
()A:对B:错答案:A4.Maya软件对视图区上下左右移动是【Alt】+鼠标中键。
()A:错B:对答案:B5.曲线编辑器中的竖轴表示距离,横轴表示时间。
()A:对B:错答案:A第二章测试1.皮球弹跳动画设计整体是一种减速运动状态。
()A:错B:对答案:B2.游动的鱼动画设计要注意小鱼与路径的匹配,要在“对象”模式之下选择小鱼和路径进行匹配若是路径匹配不成功,可以撤回后调整小鱼的方向再次匹配,直至成功。
()A:对B:错答案:A3.驱动关键帧动画设置要认真分析好驱动物体与被驱动物体之间的主次关系,要确定好驱动物体的那些属性对被驱动物体有触发作用。
()A:错B:对答案:B4.建立“组动画”的思想,组是对物体进行分层级进行调控。
()A:对B:错答案:A5.绳子、尾巴、鸟翅膀、手臂的摆动动画设计属于曲线运动动画。
()A:对B:错答案:A第三章测试1.标准走路动画设计,脚落地时脚跟着地,脚尖抬起,脚抬起时脚尖着地,脚跟抬起。
()A:错B:对答案:B2.走路动画设计时身体重心呈波形运动。
()A:错B:对答案:B3.在走路、跑步动画设计中手臂的摆动也呈弧线运动。
()A:错B:对答案:B4.要显示无限循环曲线,框选角色所有的控制器,在曲线编辑器里,再选所有的曲线,执行“视图”→勾选“无限”。
()A:对B:错答案:A5.要让走路、跑步等标准动作循环下去,在具备参数是整值的情况下,执行“曲线”→“前方无限”→“带偏移的循环”命令。
()A:错B:对答案:B第四章测试1.四足动物走路四肢交替着地向前,按照四足()的交替前行规律。
三维动画设计机试题库
![三维动画设计机试题库](https://img.taocdn.com/s3/m/c162c9e3aeaad1f346933fbb.png)
日本动画片《一休》的主要角色一休师傅,每当他思考时都用双手的食指在头顶上转动,这是属于() 动作。 动画的角色的多样的,许多是人以外的动物或其他生物,甚至将一些道具设计为具有生命的状态,如 动画片()中的茶壶,杯子,闹钟,蜡烛台,扫帚等都成为动画的角色。 形式是一部动画片的外部特征,它所表现的效果被称之为()的艺术效果。 简化是动画设计的基本特征之一,而()是更高层次的简化。 在多个角色的动画形象组合的造型设计中,有意将不同角色的造型形态、体量等产生差异,目的是强 化组合时的趣味性和()效果。 剪影是指造型的外轮廓线所构成的()影像,它的外型表现力极强,是一种个性独特的艺术表现形式。 色调是具有很强表现力的()语言,往往在动画片的创意阶段就已确定。 ()是指从一个固定视点来观察而形成的景物透视关系,适宜表现强调纵深感的背景构图。 下列选项中哪一个不是设定场景构成元素需要考虑的()。 放大画面设计稿是根据每一个分镜头按原动画设计稿()的尺幅比例进行镜头画面形象的精确设定。 动作设计是指对动画中的角色的()状态进行设计。 每一角色的全身比例图,一般以()为一个度量单位。 ()是指将人们眼睛能够直接看到和感觉到的一切物体进行如实表现得一种风格,是力图尊重自然和接 近自然的描述。 ()是以单纯、简洁的造型为基础的,其目的是为了强调造型特征的认知度。 颜色都有自己独特的象征意义。譬如()象征热情、活泼、热闹、革命、温暖、幸福、吉祥、危险等等 。 动画造型与其它绘画造型艺术的不同之处,在于它是()的展示表现。 动画造型中,以物为角色的造型均离不开()这一基本特征。 造型设计的格式化是造型设计的()和规范,是动画片创制前期工作的重要环节。 双色法要在一个平面上分出两个色区,以此来表现明暗两个面,传达出()的概念。 ()是指泛指一切手绘的单色图画。它是绘画艺术造型语言的基础,是绘画艺术领域中一种独立的表现 手段和艺术样式。 ()是一种装饰性的艺术,更是具有装饰性和实用性相结合的一种美术形式。 结构式素描的基本特征是注意对事物()的把握。 成角透视又称()。 ()是图案构成最基本的格式,它决定着图案的基本构成因素。 下列不属于文艺复兴三杰的是()。 写实素描的观察方法是()、相互比较、由表及里、特征意识、节律意识。 一般人体身高比例是()个头。 在速写联系中,强调()素质。 拉斐尔的《雅典学派》采用了()构图法。 下列哪一个属于灭点透视()。 下面哪一个是张泽端的作品()。 人的运动规律人走路过程中,当脚步迈出时身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两 腿相交时身体的高度就升高,整个身体呈()。 动画镜头中表现人向前走常用那两种方式()。 动画镜头中“原地循环走”的主要特点是()。 跳跃动作由以下哪几个基本动作组成()。 动画片中表现多次重复进行的一个动作或一组动作时常采用哪种技法进行绘制()。 循环动作主要有哪两种形式()。 以下哪种动作不适合用“循环动作”绘制()。 单循环动作,一般至少需要多少张原画构成()。 眉头、双眼、口角等部位的表情张呈现下挂状,这是这是哪种表情的特征()。 画口型时,要注意有的音是一个口型,有些音是二个口型,“F”“L”由几个口型组成()。 马和鹿的慢走时,一个完步(四腿交替一次)大约需画多少张原动画()。 小狗中速走时,一个完步(四腿交替一次)大约需画多少张原动画()。 兽类动物跑步时,一个完步通常需画多少张原动画()。
三维动画设计与制作习题1
![三维动画设计与制作习题1](https://img.taocdn.com/s3/m/7f2db7ab31b765ce0408140b.png)
《三维动画设计与制作》习题1一、单项选择题1.Maya中的“帧”是()单位。
A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。
A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3. 可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。
A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。
A、Ctrl+P键B、Ctrl+A键C、Ctrl+I键D、Ctrl+H键6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。
A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya中可使用的最小的时间单位用()表示。
A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部9.以下为Nurbs曲线元素的是()。
A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是()。
A、Attch Surface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont(插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条D、以上全部11.以下属于Maya提供的灯光类型的是()。
A、Ambient Light(环境光源)B、Volume Light(体积光源)C、Spot Light(聚光灯光源D、以上全部12.关于Spot Light(聚光灯光源)说法不正确的是()。
动漫设计与3D动画制作考试 选择题 64题
![动漫设计与3D动画制作考试 选择题 64题](https://img.taocdn.com/s3/m/dd8b4141fe00bed5b9f3f90f76c66137ee064ffa.png)
1. 在动漫设计中,以下哪项不是角色设计的基本要素?A. 服装风格B. 性格特征C. 背景故事D. 食物偏好2. 3D动画制作中,常用的建模软件是?A. Adobe PhotoshopB. Autodesk MayaC. CorelDRAWD. Microsoft Word3. 在3D动画中,以下哪个步骤通常是最后进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作4. 动漫设计中的“视觉叙事”是指什么?A. 通过视觉元素来讲述故事B. 通过文字来讲述故事C. 通过声音来讲述故事D. 通过动作来讲述故事5. 在3D动画制作中,以下哪个不是常见的动画原理?A. 重力原理B. 挤压与伸展C. 预备动作D. 跟随与重叠6. 动漫设计中,以下哪个不是常见的角色类型?A. 主角B. 反派C. 配角D. 观众7. 3D动画制作中,以下哪个软件主要用于后期合成?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush8. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的动画风格?A. 写实风格B. 抽象风格C. 卡通风格D. 科幻风格9. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及角色动作的设定?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染10. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 立体动画11. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色建模?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush12. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 市场调研D. 动画制作13. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及场景的构建?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染14. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作软件?A. Adobe FlashB. Autodesk MayaC. BlenderD. Microsoft Excel15. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色动画?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush16. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 4D动画D. 定格动画17. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及光照的设置?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染18. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 财务规划D. 动画制作19. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush20. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 虚拟现实动画21. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及材质的设定?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染22. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 人力资源管理D. 动画制作23. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于场景设计?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush24. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 5D动画D. 定格动画25. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的预览?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染26. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 设备采购D. 动画制作27. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色动画?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush28. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 增强现实动画29. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的优化?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染30. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 市场营销D. 动画制作31. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush32. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 6D动画D. 定格动画33. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的输出?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染34. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 财务审计D. 动画制作35. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色建模?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush36. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 混合现实动画37. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的测试?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染38. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 设备维护D. 动画制作39. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于场景设计?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush40. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 7D动画D. 定格动画41. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的发布?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染42. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 市场分析D. 动画制作43. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色动画?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush44. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 全息动画45. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的调整?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染46. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 财务管理D. 动画制作47. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush48. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 8D动画D. 定格动画49. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的最终检查?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染50. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 设备更新D. 动画制作51. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色建模?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush52. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 多维动画53. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的修正?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染54. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 市场推广D. 动画制作55. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于场景设计?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush56. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 9D动画D. 定格动画57. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的最终输出?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染58. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 财务报告D. 动画制作59. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于角色动画?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush60. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 手绘动画B. 计算机生成图像(CGI)C. 实拍动画D. 超现实动画61. 3D动画制作中,以下哪个步骤通常涉及动画的最终审核?A. 建模B. 纹理贴图C. 动画制作D. 渲染62. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作流程?A. 剧本编写B. 角色设计C. 设备检查D. 动画制作63. 在3D动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. Autodesk MayaB. Adobe After EffectsC. BlenderD. ZBrush64. 动漫设计中,以下哪个不是常见的动画制作技术?A. 2D动画B. 3D动画C. 10D动画D. 定格动画答案:1. D2. B3. C4. A5. A6. D7. B8. B9. C10. D11. A12. C13. A14. D15. A16. C17. D18. C19. B20. D21. B22. C23. A24. C25. D26. C27. A28. D29. D30. C31. B32. C33. D34. C35. A36. D37. D38. C39. A40. C41. D42. C43. A44. D45. D46. C47. B48. C49. D50. C51. A52. D53. D54. C55. A56. C57. D58. C59. A60. D61. D62. C63. B64. C。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
三维动画设计试题三维动画设计1.习题正误题:1(通常在3ds max中单击右键用来选取和执行命令。
2(透视视口的默认设置是线框(Wireframe),这对节省系统资源非常重要。
3(撤销命令的键盘快捷键是Ctrl + Z。
4(我们可以通过全部打开(Open All)命令,打开所有卷展栏。
但是不能移动卷展栏的位置。
(复制命令的克隆选项(Clone Options)对话框是模式对话框。
56(用户可以使用X、Y和Z显示区(变换键入区)来变换对象。
7(当自动关键点(Auto)按钮按下后,在任何关键帧上为对象设置的变化都将会被记录成动画。
8(按钮用于放大/缩小所有视口。
选择题:1(透视图的英文名称是:A) Left B) Top C) Perspective D) Front2(能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为:A) B) C) D)3. 在默认的状态下打开按钮的快捷键是:A) M B) N C) 1 D) W 4. 在默认的状态下视口的快捷键是:A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W 5(显示/隐藏主工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6 6(显示浮动工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 没有默认的,需要自己定制 D) Alt+6 7( 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令: A) 视图/着色选定对象(Views/Shade Selected)B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo)C) 视图/显示背景(Views/ Show Background)D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)8(下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件,A) 文件>打开(File/Open) B) 文件/合并(File/Merge) C) 文件/导入(File/Import) D) 文件/参考外部对象(File/Xref Objects) 9(在场景中打开和关闭对象的变换坐标系图标的命令是:A) 视图/显示背景(Views/ Show Background) B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo) C) 视图/显示重影(Views/Show Ghosting) D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)思考题:1. 视图的导航控制按钮有哪些,如何合理使用各个按钮,2. 动画控制按钮有哪些,如何设置动画时间长短, 3. 用户是否可以定制用户界面,4. 主工具栏中各个按钮的主要作用是什么,5. 如何定制快捷键,6. 如何在不同视口之间切换,如何使视口最大最小化,如何推拉一个视口,1.习题正误题:1(正确答案:错误。
2(正确答案:错误。
3(正确答案:正确。
4(正确答案:错误。
(正确答案:正确。
56(正确答案:正确。
(正确答案:错误。
78(正确答案:错误。
选择题:1(正确答案是C。
2(正确答案是D。
3(正确答案是B。
4(正确答案是D。
5(正确答案是D。
6(正确答案是C。
7(正确答案是A。
8(正确答案是A。
9(正确答案是B。
思考题:略2. 习题正误题:1(在3ds max中组(Group) 和选择集的作用是一样的。
2(在3ds max中自己可以根据需要定义快捷键。
3(Ctrl键用来向选择集中增加对象。
4(选择对象后按空格键可以锁定选择集。
5(在选择对象(Select Objects)对话框中,可以使用“?”代表字符串中任意一个字符。
6(不能向已经存在的组中增加对象。
7(用打开(Open)命令打开组后必须使用成组(Group)命令重新形成组。
8(命名的选择集不随文件一起保存,也就是说打开文件后将看不到文件保存前的命名选择集。
(在3ds max中一般情况下要先选择对象,然后再发出操作的命令。
910(文件>打开(File/Open)命令和文件/合并(File/Merge)命令都只能打开max文件,因此在用法上没有区别。
选择题:1(3ds max的选择区域形状有:A) 2种 B) 3种 C) 4种 D) 5种2(在根据名字选择的时候,下面哪个字符可以代表任意字符的组合, A) * B) ?C) @ D) # 3(下面哪个命令将组彻底分解?A) 炸开(Explode)B) 解组(Ungroup) C) 分离(Detach)D) Divide(平分) 4(保留原来场景的情况下,导入3D Studio MAX文件时应选择的命令是: A) 合并(Merge) B) 替换(Replace) C) 新建(New) D) 打开(Open) 5(下面哪一种方法不能用来激活选择对象(Select Objects)对话框?工具栏中“按名称选择”(Select by Name)按钮 A)B) Edit菜单下的“按名称选择”(Select by Name)命令C) 键盘上的H键D) 工具(Tools)菜单下的“选择浮动框”(Selection Floater)命令 6(下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件,A) 文件>打开(File/Open) B) 文件/合并(File/Merge) C) 文件/导入(File/Import) D) 文件/参考外部对象(File/Xref Objects) 7(文件/保存(File/Save)命令可以保存哪种类型的文件,A) Max B) Dxf C) Dwg D) 3ds 8(文件/合并(File/Merge)命令可以合并哪种类型的文件,A) Max B) Dxf C) Dwg D) 3ds 9(撤消组的命令是:A) 组/解组(Group/Ungroup) B) 文件/炸开(Group/Explode) C) 组/附加(Group/Attach) D) 组/分离(Group/Detach) 10(要改变场景中对象的度量单位制,应选择哪个命令,A) 自定义/首选项(Customize /Preferences)B) 视图/微调器拖动期间更新(Views/Update During Spinner Drag) C) 自定义/单位设置(Customize/Units Setup) D) 自定义/显示UI(Customize /Show UI) 思考题:1. 如何通过拖曳的方式复制修改器,2. 如何设置3ds max的系统单位,3. 如何改变几何体的颜色,4. 五种选择区域在用法上有什么不同,5. 交叉和窗口选择有何本质不同,6. 组和选择集的操作流程和用法有何不同,7. 尝试用长方体完成一个简单的桌子模型。
8. 试用本章内容创建一个家具,如图2.1所示。
图2.12. 习题正误题:1(正确答案:错误。
组内对象的关系要比选择集内对象的关系密切。
选择集常用来建模,组常用来制作动画。
2(正确答案:正确。
定制快捷键使用的是自定义/自定义用户界面(Customize/CustomizeUser Interface) 命令。
3(正确答案:正确。
4(正确答案:正确。
5(正确答案:正确。
6(正确答案:错误。
7(正确答案:错误。
使用关闭(Close)命令封闭组即可。
8(正确答案:错误。
9(正确答案:正确。
10(正确答案:错误。
选择题:1(正确答案是D。
2(正确答案是A。
即*号可以代表任意个字符的组合。
?号只能代表单个字符。
3(正确答案是A。
解组(Ungroup)是撤消当前组,分离(Detach)是从组中分离元素。
4(正确答案是A。
5(正确答案是D。
6(正确答案是B。
7(正确答案是A。
8(正确答案是A。
9(正确答案是A。
10(正确答案是C。
思考题:略3.习题正误题:1(被创建的对象只有当选择变换工具后,才会自动显示坐标系。
2(要使用移动变换输入(Move Transform Type-In)对话框,直接在变换工具上单击鼠标右键即可。
3(在3ds max 8中,使用缩放工具时,即使选取了等比例缩放工具,也可以进行不均匀比例缩放。
4(如果给使用参考复制(Reference)选项克隆的对象增加一个编辑修改器,那么它将不影响原始的对象。
5(3dmax的变换中心有3个,分别是:使用轴点中心,使用选择中心和使用变换坐标中心。
6(使用轴点中心(Use Pivot Point Center)指使用当前激活坐标系的原点作为变换中心。
选择题:1( 选择并非均匀缩放是那个按钮,A) B) C) D)2( 克隆有几种类型,A) B) C) D) 1种2种3种4种3( 使对象或者视口的旋转按固定的增量进行是:A)B)百分比捕捉切换C)微调器捕捉切换 D)角度捕捉切换对象捕捉当参考坐标系被设置为哪个坐标系(Screen)时,每次激活不同的视口,对象的坐标系4(就发生改变。
A)屏幕坐标系 B)视图坐标系 C)局部坐标系 D)世界坐标系 5(下面哪一个不是对齐对话框中的功能区域,A)对齐位置 B)匹配比例 C)位置偏移 D)对齐方式思考题:1. 3ds max 8中提供了几种坐标系,各自有什么特点,请分别说明。
2. 3ds max 8中的变换中心有几类,3. 如何改变对象的轴心点,请简述操作步骤。
4. 对齐的操作分为几大类,5. 尝试用阵列复制的操作制作旋转楼梯效果。
6. 尝试制作小球从倾斜木板上滚下来的动画。
3.习题正误题:1(正确答案:错误。
2(正确答案:错误。
3(正确答案:正确。
4(正确答案:正确。
5(正确答案:正确。
6(正确答案:错误。
选择题:1.正确答案是C。
2.正确答案是C。
3.正确答案是D。
4.正确答案是A。
.正确答案是C。
5思考题:略4. 习题正误题:1(不可以使用Curver Editor复制标准几何体和扩展几何体的参数。
2(在制作旋转动画的时候,不用考虑轴心点问题。
3(只能在Curver Editor 中给对象指定控制器。
4(采用线性(Linear)插值类型的控制器在关键帧之间均匀插值。
5(采用平滑(Smooth)插值类型的控制器可以调整通过关键帧的曲线的切线,以保证平滑通过关键帧。
选择题:1(在3ds max中动画时间的最小计量单位是: A) 1帧 B) 1秒 C) 1/2400秒 D) 1/4800秒 2(在轨迹视图(Curver Editor)中,给动画增加声音的选项应为:A)环境(Environment) B) 渲染效果(Renderer) C) Video Post D)声音(Sound) 3(3ds max中可以使用的声音文件格式为: A) mp3 B) wav C) mid D) raw 4(要显示对象关键帧的时间,应选择的命令为:A) 视图->显示关键点时间(Views->Show Key Times) B) 视图->显示重影(Views->Show Ghosting) C) 视图-> 显示变换轴(Views->Show Transform Gizmo) D) 视图->显示Views->Show Dependencies 5(要显示运动对象的轨迹线,应在显示面板中选中哪一项, A)Edges Only B) Trajectory C) Backface Cull D)Vertex Ticks思考题:1. 如何将子对象链接到父对象上,如何验证链接关系,2. 子对象和父对象的运动是否相互影响,如何影响, 3. 什么是正向运动,4. 实现简单动画的必要操作步骤有哪些,5. Track View的作用是什么,有哪些主要区域,6. 如果要制作一个盒子绕一端旋转的动画,是否需要将轴心点移动到盒子的一端,7. 在制作小球弹跳的动画时,如果要考虑小球落地时球的变形,是否需要改变球的轴心点,8. Bezier控制器的切线类型有几种,各有什么特点,习题 4.正误题:1(正确答案:错误。