Unity3D游戏开发之让物体惯性的旋转

合集下载

Unity移动端(android)移动缩放旋转

Unity移动端(android)移动缩放旋转

Unity移动端(android)移动缩放旋转⾸先判断两次的位置⼤⼩缩放代码如下private Vector2 oldops1;private Vector2 oldops2;//⽐较两次的位置,⼤⼩,来进⾏放⼤还是缩⼩bool isEnlargc(Vector2 op1, Vector2 op2, Vector2 np1, Vector2 np2){float lcngth1 = Mathf.Sqrt((op1.x - op2.x) * (op1.x - op2.x) + (op1.y - op2.y) * (op1.y - op2.y));float lcngth2 = Mathf.Sqrt((np1.x - np2.x) * (np1.x - np2.x) + (np1.y - np2.y) * (np1.y - np2.y));if (lcngth1 < lcngth2){return true;}else{return false;}}void Update(){//判断两根⼿指在屏幕上移动并且不再UI上if (Input.touchCount >1 && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()){if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved || Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Moved){Vector2 tempos1 = Input.GetTouch(0).position;Vector2 tempos2 = Input.GetTouch(1).position;if (isEnlargc(oldops1, oldops2, tempos1, tempos2)){ //放⼤float oldScale = lubansuoobj.transform.localPosition .z;float newScale = oldScale +1.025f;if (lubansuoobj.transform.localPosition.z <-18f){lubansuoobj.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, newScale);}}else{//缩⼩float oldScale = lubansuoobj.transform.localPosition.z;float newScale = oldScale -1.025f;if (lubansuoobj.transform.localPosition.z >-40f){lubansuoobj.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, newScale);}}oldops1 = tempos1;oldops2 = tempos2;}}}移动旋转代码如下float x, y;float Speed = 5;void Update(){//当前是否有任何⿏标按钮或键被按住if (Input.anyKey){//当只有⼀次触摸if (Input.touchCount == 1){//触摸类型,滑动if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved){//移动拖拽//获取x轴x = Input.GetAxis("Mouse X") * Speed;//获取y轴y = Input.GetAxis("Mouse Y") * Speed;this.transform.Translate(-x, y, 0);//*Time.deltaTime//旋转////获取x轴//x = Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed;////获取y轴//y = Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed;////对模型进⾏上下左右旋转 Space.World世界坐标系,Space.Self ⾃⾝坐标系//model.transform.Rotate(Vector3.up * x * Time.deltaTime, Space.World);//model.transform.Rotate(Vector3.left * -y * Time.deltaTime, Space.World);}}}}加⼊利⽤插值旋转,(亲测可⽤)float x, y;void Start(){x = transform.eulerAngles.y;y = transform.eulerAngles.x;}void Update(){// 判断触摸数量为单点触摸if (Input.touchCount == 1){if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved){x += Input.GetAxis("Mouse X") * 5* 0.02f ;y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * 5* 0.02f ;y = ClampAngle(y, -90, 90);Quaternion rotion = Quaternion.Euler(y, x, 0);transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotion, Time.deltaTime * 3); }}}//⾓度限制static float ClampAngle(float angle, float min, float max){if (angle < -90)angle = -90;if (angle > 90)angle = 90;return Mathf.Clamp(angle, min, max);}这次就是这么多,以后会继续补充,感谢⼤家观看。

Unity3D一些比较基本的脚本及组件(C#)

Unity3D一些比较基本的脚本及组件(C#)

Unity3D⼀些⽐较基本的脚本及组件(C#)通过代码创造图形//创建顶点,创建序列,创建⽹格,然后把⽹格赋给⽹格序列器//draw a trianglevoid Start () {Vector3[] vs = new Vector3[3];vs[0] = new Vector3(0,0,0);vs[1] = new Vector3(1,0,0);vs[2] = new Vector3(0,1,0);int[ts] = new int[3];ts[0] = 0;ts[1] = 1;ts[2] = 2; //要注意顺序,要⽤左⼿系,法线向外,拇指向外Mesh mesh = new Mesh();GetComponet<MeshFilter>().mesh = mesh;mesh.vertices = vs; // vertices⾄⾼点mesh.triangles = ts;}///* */////draw a triangle程序封装代码public GameObject Create Triangle(){GameObject obj = new GameObject(“Triangle”);MeshFilter mf = obj.AddComponet<MeshFilter>();obj.AddComponent<MeshRender>();Mesh mesh = new Mesh();mesh.vertices = nes[]{new Vector3(0,0,0);new Vector3(3,0,0);new Vector3(0,3,0);};mesh.triangles = new[]{0,2,1//不⽤分号,初始化系,直接把初始值放进去};mf.mesh = mesh;return obj;}Camera 的性质与使⽤public CameraClearFlags clearFlags; //clearFlags是相机清除表识public ColorbackgroundColor; //给定他的颜⾊,背景⾊,只有单⾊才起作⽤public int cullingMask; //提出掩码public class chapter6 : MonoBehaviour{public GameObject cube;void Start(){ber = 9; //把cube设置在第9层Camera cam = this.GetComponet<Camera>()’cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;cam.backgroundColor = new Vector3(1,0,0,0); //表⽰设置颜⾊cam.cullingMask = 9; //表⽰第9层的都不会被渲染出来,也就是说cube不会显⽰出来}}//CameraClearFlags是⼀个枚举类型,有以下四个成员:solidColor 表⽰⽤backgroundColor所制定的填充背景skybox 表⽰天空盒,模拟天空效果填充Depth 只是清除深度缓存,保留上⼀帧所使⽤的颜⾊Nothing 不进⾏背景清除,这种情况在游戏和模拟应⽤中⽐较少⽤public bool orthographic;//⽤于读取和设定相机的投影⽅式,如果为true则表⽰是正交投影,否则为透视投影;正交投影可⽤于UI和2D开发public float orthographicSize; //⽤以指定正交投影的视景体的垂直⽅向尺⼨的⼀半public Rect rect; //相机对应的视⾓⼝的位置和⼤⼩,rect以单位化形式制定相机视⼝在屏幕中的位置和⼤⼩,位置⼤⼩取值范围为0~1,满屏为1Camera main = this.gameObject.GetComponet<Camera>();this.gameObject.SetActive(false);Camera cam0 = camGO0.AddComponet<Camera>();cam0.orthographic = true;cam0.transform.position = main.transform.position;cam0.transform.rotation = main.transform. rotation;cam0.orthographicSize = 2.0f; //指物体渲染后显⽰的⼤⼩远近,数值越⼤,相机视⼝越靠近该物体,从⽽该物体显⽰出来的更加⼤cam0.rect = new Rect(0f,0f, 0.5f, 0.5f); //前两个参数是camera的位置,后⾯两个参数设置相机⼤⼩(0.5f,0.5f)表⽰占x轴的⼆分之⼀,y轴的⼆分之⼀,所以总共占渲染窗⼝的四分之⼀Camera cam1 = camGO1.AddComponet<Camera>();cam1.orthographic = true;cam1.transform.position = main.transform.position;cam1.transform.rotation = main.transform. rotation;cam1.orthographicSize = 7.0f;cam1.rect = new Rect(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);}Material,Shader,Texture(材质,着⾊器,纹理)光照、纹理等让物体更加的真实。

Unity3D游戏开发之如何学习控制角色移动

Unity3D游戏开发之如何学习控制角色移动

Unity3D游戏开发之如何学习控制角色移动Unity3D游戏引擎是目前应用最流行的3D引擎之一,各大游戏公司都在运用,今天我们来看一下如何学习Unity3D中的控制角色移动.一. 创建地形:Unity3D创建编辑地形的方式相当简单,在操作界面中 GameObjec ---> CreateOther ---> Terrain 即可以创建地形,点击地形在编辑界面调整地形高度,为地形不同区域设置贴图。

与其他引擎相比无需编写代码即可创建一个的地形。

其创建过程更像是使用游戏编辑器,关于编辑器界面的使用在此不做介绍。

二. 创建主角并绑定摄像机:遵循Unity的基本思路,同样创建角色也无需代码编写,只需从资源库中找到要创建的角色模型,将其拖入场景,调整期位置朝向等信息。

(在场景列表中选中该对象可以在其属性列表中调整。

)要将摄像机绑定在主角身上只需将相机节点设置为主角的子节点,而操作方式只需将相机节点拖拽到角色节点之下即可。

(同样无需一行代码)通过调整相机属性将相机设置在合适位置。

文章出处【狗刨学习网】三. 为主角绑定逻辑脚本:控制角色移动播放动作或者其他逻辑则需要给这个橘色节点绑定逻辑脚本,UNity支持多种脚本语言,在此是用JAVA脚本.创建脚本Assets --> Create ----> JavaScript 创建一个空的逻辑脚本,并将这个脚本绑定在主角对象身上,绑定方式是直接拖拽到主角节点即可。

对脚本的编写:类及接口主要参照帮助文档,这里只介绍脚本基本结构和简单示例:每个脚本至少都有两个函数: function Start() 可以认为是初始化 function Updata()则是每帧更新函数。

要实现对角色位置的控制移动首先要定义该角色,首先定义GameObject对象也就是要控制的目标: private var _MainRole:GameObject;;在function Start() 函数中初始化该对象: inRole = GameObject.Find("MainRole"); // 从场景中查找到名叫"MainRole"的对象也就是主角。

unity物体缓慢旋转到一定角度的方法

unity物体缓慢旋转到一定角度的方法

unity物体缓慢旋转到一定角度的方法【实用版4篇】篇1 目录1.旋转速度控制2.旋转角度控制3.使用 Unity 内置函数旋转4.使用C#脚本控制旋转篇1正文在Unity中,让物体缓慢旋转到一定角度有多种方法。

首先,我们可以通过控制旋转速度和旋转角度来实现这一目标。

其次,可以使用Unity 内置函数进行旋转,最后还可以通过编写C#脚本来实现对物体旋转的精确控制。

首先,旋转速度的控制可以通过更改物体的旋转速度矢量来实现。

在Unity 编辑器中,选择物体,然后在 Inspector 面板中找到“Rotation Speed”属性并进行修改。

你也可以在脚本中通过更改该属性的值来实现速度的控制。

其次,旋转角度的控制可以通过设置旋转的目标角度来实现。

在Unity 编辑器中,选择物体,然后在 Inspector 面板中找到“Rotation”属性并输入目标角度。

同样,你也可以在脚本中通过设置该属性的值来实现角度的控制。

Unity 提供了内置函数来实现物体的旋转。

例如,可以使用Quaternion 类的 Slerp 方法来实现物体的缓慢旋转。

Slerp 方法接收三个参数:当前物体的旋转四元数、目标物体的旋转四元数和时间。

通过计算三个参数之间的插值,可以实现物体在指定时间内从当前角度旋转到目标角度。

如果你希望在C#脚本中实现对物体旋转的精确控制,可以编写如下代码:```csharpvoid FixedUpdate(){float rotationSpeed = 1f; // 设置旋转速度float rotationAngle = 10f; // 设置旋转角度float currentTime = Time.fixedDeltaTime; // 获取当前时间// 计算旋转四元数Quaternion currentRotation = Quaternion.Euler(0f, rotationAngle * rotationSpeed * currentTime, 0f);Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(0f, rotationAngle, 0f);// 使用 Slerp 方法实现旋转Quaternion newRotation =Quaternion.Slerp(currentRotation, targetRotation, currentTime);// 应用旋转到物体上transform.rotation = newRotation;}```将这段代码添加到一个 Monobehaviour 类中,并在 Unity 场景中挂载该脚本,即可实现物体的缓慢旋转。

unity 子物体相对于父物体的旋转角度

unity 子物体相对于父物体的旋转角度

一、概述Unity是一款广泛应用于游戏开发的3D游戏引擎,其提供了许多功能以便开发人员创建出色的游戏。

在Unity中,对于物体的一些基本属性,例如位置、旋转和缩放,通常涉及到父子物体的关系。

在本文中,我们将重点讨论Unity中子物体相对于父物体的旋转角度,以及其相关的一些基本概念和应用场景。

二、父子物体的关系在Unity中,父子物体的关系是指一个游戏对象(父物体)包含了另一个游戏对象(子物体)。

具体来说,子物体的位置、旋转和缩放值是相对于其父物体而言的。

这种关系在游戏开发中非常常见,例如一个角色模型的身体、头部、手臂等部件通常会作为子物体分别附加到整个角色模型的父物体上。

三、子物体相对于父物体的旋转角度当父物体发生旋转时,其所有子物体的位置、旋转和缩放都会相应地受到影响。

在Unity中,可以通过编程或者编辑器的操作来实现子物体相对于父物体的旋转角度调整。

具体来说,可以使用以下几种方法来实现:1. 通过编程调整子物体的旋转角度在Unity中,可以通过编程在脚本中对子物体的旋转角度进行调整。

可以通过transform.Rotate()方法来实现在父物体旋转时子物体相对于父物体的相对旋转。

这样可以实现一些特殊效果,例如角色的动作和运动。

2. 通过编辑器调整子物体的旋转角度在Unity的编辑器中,也可以直接对父物体和子物体的旋转角度进行调整。

通过直接点击子物体并拖动旋转工具,可以实现子物体相对于父物体的旋转角度调整。

这种方法非常直观和方便,适用于一些简单的场景。

3. 组合使用编程和编辑器进行调整在实际的游戏开发中,通常会同时使用编程和编辑器进行子物体相对于父物体的旋转角度调整。

这样可以兼顾灵活性和效率,实现更加复杂和精细的效果。

四、应用场景子物体相对于父物体的旋转角度在游戏开发中有许多应用场景,下面我们列举了一些常见的实例:1. 角色动作在许多游戏中,角色的动作通常需要通过对子物体相对于父物体的旋转角度进行调整来实现。

Unity3D鼠标操作实现旋转(相机围绕目标物体)、缩放观察物体

Unity3D鼠标操作实现旋转(相机围绕目标物体)、缩放观察物体

Unity3D⿏标操作实现旋转(相机围绕⽬标物体)、缩放观察物体//放在摄像头上,实现旋转、缩放观察物体using UnityEngine;public class BaseCam : MonoBehaviour{ ///缩放距离 public float ZoomSpeed=30; //拖动速度 public float MovingSpeed=0.5f; //视⾓和摆动速度 public float RotateSpeed=1; //摄像机旋转速度 public float distance=30; public Transform rotateCenter;public Vector3 mousePos1; //记录⿏标点下去瞬间的位置public Vector3 mousePos2; //记录⿏标任何时刻的位置public Quaternion start_qua; //⾓度使⽤四元数public Vector3 start_pos; //位置坐标// Use this for initializationvoid Start(){//记录相机开始的⾓度与位置start_qua = transform.rotation;start_pos = transform.position;} Quaternion rotation; Vector3 position; float delta_x,delta_y,delta_z; float delta_rotation_x,delta_rotation_y;// Update is called once per framevoid Update(){ //拖动 if(Input.GetMouseButton(2)) { delta_x=Input.GetAxis("Mouse X")*MovingSpeed; delta_y=Input.GetAxis("Mouse Y")*MovingSpeed; rotation=Quaternion.Euler(0,transform.rotation.eulerAngles.y,0); transform.position=rotation*new Vector3(-delta_x,-delta_y,0)+transform.position; } //缩放 if(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")!=0) { delta_z=-Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*ZoomSpeed; transform.Translate(0,0,-delta_z); //distance+=delta_z; }//记录⿏标实时移动的点mousePos2 = Input.mousePosition; //旋转中⼼为⾃⾝(相机) if(Input.GetMouseButton(1)) { delta_rotation_x=Input.GetAxis("Mouse X")*RotateSpeed; delta_rotation_y=-Input.GetAxis("Mouse Y")*RotateSpeed; position=transform.rotation*new Vector3(0,0,distance)+transform.position; transform.Rotate(0,delta_rotation_x,0,Space.World); transform.Rotate(delta_rotation_y,0,0); transform.position=transform.rotation*new Vector3(0,0,-distance)+position; } }void OnGUI(){//⿏标左键if (Input.GetMouseButton(0)){mousePos1 = Input.mousePosition; //记录⿏标点击瞬间的点Vector3 offset = mousePos1 - mousePos2; //记录⿏标移动的距离//上下与左右旋转分开,绝对值⽐较if (Mathf.Abs(offset.x) > Mathf.Abs(offset.y)){//以物体上⽅为旋转轴(Vector3.up == new Vector3(0, 1.0f, 0)),物体左右旋转⾓度与⿏标横向移动距离相关,变化速率2ftransform.RotateAround(new Vector3(0, 0, 0), Vector3.up, Time.deltaTime * offset.x * 2f); // transform.RotateAround(rotateCenter.localPosition, Vector3.up, Time.deltaTime * offset.x * 2f); //旋转中⼼为⽬标物体rotateCenter }else{//以世界坐标右⽅为旋转轴(transform.right,是会变化的量),物体上下旋转⾓度与⿏标纵向移动距离相关,变化速率2ftransform.RotateAround(new Vector3(0, 0, 0), transform.right, -Time.deltaTime * offset.y * 2f);//旋转中⼼为世界// transform.RotateAround(rotateCenter.localPosition, transform.right, -Time.deltaTime * offset.y * 2f);//旋转中⼼为⽬标物体rotateCenter}//打印数据transform.right变量Debug.Log("pos: " + transform.right);}////⿏标中键,物体恢复原来的⾓度与位置// if (Input.GetMouseButton(2))// {// transform.rotation = start_qua;// transform.position = start_pos;// }////⿏标中键滑动,物体缩放,摄像头前后移动距离范围在2f~5f,变化速率3f// if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0f && Vector3.Distance(transform.position, new Vector3(0, 0, 0)) > 2f)// {// transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * 5f);// }// if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0f && Vector3.Distance(transform.position, new Vector3(0, 0, 0)) <5f)// {// transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * (-Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")) * 5f);//}//}}。

unity 子物体旋转变形问题

unity 子物体旋转变形问题

在Unity中,当一个物体发生旋转时,其子物体也会跟随旋转,这是Unity的默认行为。

如果你发现子物体没有跟随旋转,可能是由于以下原因:
1. 子物体没有被正确的设置成父物体的子物体。

在Unity的场景视图中,选中子物体,然后在属性检查器中确认该子物体已经设置了父物体。

2. 子物体的“Transform”组件可能被禁用。

选中子物体,在属性检查器中确认“Transform”组件已经启用。

3. 子物体可能没有正确地应用旋转。

在属性检查器中,确认子物体的旋转值是正确的。

如果以上都没有问题,但你仍然发现子物体没有跟随旋转,那么可能是代码中存在错误。

你可能需要检查你的代码,看看是否有任何地方错误地修改了子物体的旋转值。

你也可以使用以下的示例脚本来确保子物体跟随父物体的旋转:
```csharp
using UnityEngine;
public class FollowParentRotation : MonoBehaviour
{
public Transform parent;
void Update()
{
if (parent != null)
{
transform.rotation = parent.rotation;
}
}
}
```
这个脚本将使子物体的旋转始终与父物体的旋转保持一致。

你可以将这个脚本添加到你希望跟随父物体旋转的子物体上。

注意,你需要在Inspector中设置父物体(parent)的引用。

unity旋转物体的方法

unity旋转物体的方法

unity旋转物体的方法Unity是一款十分强大的游戏开发引擎,它能够为开发者提供各种丰富的功能和工具来辅助完成游戏开发。

在Unity中,我们常常需要对游戏中的物体进行旋转,例如让一个道路旋转,或者让一个人物转身。

那么,在Unity中,我们有哪些方法可以实现物体的旋转呢?本文将为您解答这个问题。

方法一:使用Transform组件的Rotate方法Transform组件是Unity中每个游戏物体都有的组件,它包含了描述游戏物体位置、旋转和缩放信息的属性。

在Unity中,我们可以利用Transform组件的Rotate方法来进行物体的旋转。

该方法接受一个三维向量作为参数,表示沿着该向量进行旋转的弧度值。

例如,如果要让一个物体绕着Y轴旋转90度,可以使用以下代码:transform.Rotate(new Vector3(0, 90, 0));在使用该方法时需要注意,该方法一般情况下是以物体自身坐标系进行旋转的,而不是世界坐标系。

因此,如果需要以世界坐标系进行旋转,可以使用以下代码:其中,第一个参数表示旋转中心点,通常为世界坐标的原点;第二个参数表示旋转轴,这里是Y轴;第三个参数表示旋转的角度。

在使用该方法时需要注意,如果不确定轴的方向,可以使用Quaternion类的Euler方法来获取四元数。

例如,想让一个物体绕自身坐标系的Z轴旋转90度,可以使用以下代码:transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 90) * transform.rotation;其中,Quaternion.Euler方法用来创建一个代表欧拉角的四元数,使用*运算符可以将两个四元数相乘得到新的四元数,表示两次旋转的叠加效果。

方法三:使用Animation组件创建动画如果需要让物体进行较为复杂的旋转,例如将一个盒子沿着一条曲线进行旋转,可以使用Animation组件来创建动画。

在Unity中,我们可以创建一个动画控制器,然后在控制器中添加动画片段,最后将物体绑定到动画片段上。

unity 3d使用技巧

unity 3d使用技巧

unity 3d使用技巧Unity 3D 使用技巧Unity 3D 是一款非常强大且受欢迎的跨平台游戏开发引擎。

它提供了一个直观而且易于使用的界面,使得开发者可以轻松地创建出高质量的游戏。

下面是一些我在使用 Unity 3D 过程中积累的技巧,希望能对你有所帮助。

1. 利用版本控制系统在团队协作中,使用版本控制系统是非常重要的。

Unity 3D 自带了对 Git 和 SVN 的支持,可以帮助开发者更好地管理代码和资源。

通过版本控制系统,可以轻松地回滚代码,查看历史修改记录,以及分支开发。

2. 学习 C# 编程Unity 3D 使用 C# 作为主要的编程语言。

掌握 C# 编程技巧对于开发 Unity 3D 游戏是非常重要的。

通过学习 C# 语言的基础知识和高级技巧,开发者可以更加灵活地控制游戏对象和实现复杂的游戏逻辑。

3. 使用预制体(Prefabs)预制体是 Unity 3D 中非常强大的一个功能。

它可以将游戏对象和其相关组件及属性保存为一个预设,以便在需要时进行复用。

使用预制体可以大大提高开发效率,并且易于维护。

通过修改预制体,可以同时修改所有使用该预制体的实例,从而减少重复的工作。

4. 熟悉 Inspector 窗口Unity 3D 的 Inspector 窗口是一个非常重要的工具。

它可以用于查看和编辑游戏对象的属性和组件。

熟悉 Inspector 窗口的使用方法可以帮助开发者快速设置游戏对象的属性,并且更好地理解游戏对象在场景中的状态。

5. 利用 Unity Asset StoreUnity Asset Store 是 Unity 3D 内置的一个资源商店,提供了大量的免费和付费资源,例如 3D 模型、纹理、插件等。

通过使用 Asset Store 中的资源,可以大大减少开发时间和成本。

同时,开发者也可以将自己的资源上传到 Asset Store 中,分享给其他开发者使用。

6. 使用动画系统Unity 3D 提供了强大的动画系统。

Unity3D教程:Translate的使用与物体运动

Unity3D教程:Translate的使用与物体运动

Unity3D教程:Translate的使用与物体运动首先我们来看看场景的搭建:建一个立方体,加一个点光源。

我们要实现的就是让场景中的立方体延X轴嗖嗖的移动。

那么我们在Project新建一个js脚本Creat->Javascript。

function Update (){transform.Translate(Vector3(1,0,0));}然后将js文件拖到Hierarchy面板的立方体上实现绑定。

运行一下,我们可以看到,立方体不见了。

修改代码让它慢一点。

function Update (){transform.Translate(Vector3(1,0,0)*Time.deltaTime);}运行一下,慢慢的移动了。

这是怎么回事呢。

接下来我们一步一步的分解代码。

首先Update(),一直在用都明白怎么回事。

transform:场景中的每一个对象都有一个transform,用来储存和控制物体的位置,旋转和缩放。

Translate:是transform的函数,用来移动物体。

它接受一个三维向量(Vector3)参数来移动。

其实它还有第二个参数,就是按照自身坐标轴移动还是按照世界坐标轴移动。

这里暂且不表。

Unity3D教程手册Vector3:表示3D的向量和点。

3个参数分别代表了向量x,y,z。

transform.Translate(Vector3(1,0,0));这句代码的意思就是,让被绑定的物体,也就是场景中的立方体,向x轴的方向移动1个单位.Time.deltaTime:是一个时间增量,我想应该是这一帧的时间。

像flash中的一秒30帧,每帧多少秒之类的。

在这个程序中它的值是0.016左右。

原本移动一个单位,现在乘以0.016,那肯定慢了。

也就是说,它的作用其实就是减慢移动的速度。

Unity3D教程:让物体惯性的旋转

Unity3D教程:让物体惯性的旋转

Unity3D教程:让物体惯性的旋转
Posted on 2013年06月14日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 9 次
想实现的效果,给一个物体初速度,当物体被各种各样的力阻挡过后,我们的物体的旋转速度将越来越小,最后静止。

惯性首先要得给物体添加rigidbody,我用rigidbody的方法AddTorque函数,不要用AddRelativeTorque,因为他是局部的;这两个函数用在FixedUpdate里面。

先感
受一下AddTorque函数的效果,你会发现力矩的方向和物体的旋转方向是呈右手定则,
相互垂直,拇指表示力矩方向,四指表示旋转的方向。

在手机上就两个方向旋转,分别是
绕Y轴和X轴旋转,所以Z轴就是0。

同样我们还是用到了Input.GetAxis(“Mouse
X/Y”)函数,你会用他们的大小来表示要旋转的放向,同样根据右手定则求出力矩的方向,然后再给Rigidbody的Drag和Angular Drag,加一点阻力。

Unity3D技术之计算向量的旋转角度

Unity3D技术之计算向量的旋转角度

Unity3D技术之计算向量的旋转角度欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D 培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。

向量的点乘和叉乘都是很有用的数学工具,不过他们也有局限性。

关键是向量点乘可以得到两个向量之间的夹角,而不是旋转角,这个角度是没有方向的,范围是[0-pi],而这往往不是我们想要的,实际问题中我们常常要计算从向量p1沿逆时针方向转到与向量p2方向一致的确切角度,我把这个角度定义为旋转角。

旋转角的计算既需要夹角,还需要两个向量的叉乘,以确定p1和p2的角度方向关系。

关于叉乘符号与向量的角度方向关系,请参考《算法导论》,我只给出结论: p1 * p2 = x1y2 - x2 y1 = -p2 * p1If p1 * p2 is positive, then p1 is clockwise from p2 with respect to the origin (0, 0); if this cross product is negative, then p1 is counterclockwise from p2.另外考虑的是共线(collinear )的问题, arcsine很难处理这个问题,不过arecosine却能够明确的区分0和pi,因此作为特殊情况提前得出结论。

代码如下:文章出处狗刨学习网1.double getRotateAngle(double x1, double y1, double x2, double y2)2.{3.const double epsilon = 1.0e-6;4.const double nyPI = acos(-1.0);5.double dist, dot, degree, angle;6.// normalize7.dist = sqrt( x1 * x1 + y1 * y1 );8.x1 /= dist;9.y1 /= dist;10.dist = sqrt( x2 * x2 + y2 * y2 );11.x2 /= dist;12.y2 /= dist;13.// dot product14.dot = x1 * x2 + y1 * y2;15.if ( fabs(dot-1.0) <= epsilon )16.angle = 0.0;17.else if ( fabs(dot+1.0) <= epsilon )18.angle = nyPI;19.else {20.double cross;21.angle = acos(dot);22.//cross product23.cross = x1 * y2 - x2 * y1;24.// vector p2 is clockwise from vector p125.// with respect to the origin (0.0)26.if (cross < 0 ) {27.angle = 2 * nyPI - angle;28.}29.}30.degree = angle * 180.0 / nyPI;31.return degree;32.}本文有关于两向量的旋转角的计算就这些,希望对读者起到一定的作用。

Unity3D游戏开发之让物体惯性的旋转

Unity3D游戏开发之让物体惯性的旋转

Unity3D游戏开发之让物体惯性的旋转一说起惯性的旋转,我就想起wheel Collider,他很好的模拟了汽车,包括车轮的旋转;我想要的效果,给一个物体初速度,当物体被各种各样的力阻挡过后,我们的物体的旋转速度将越来越小,最后静止。

惯性的话,当让要得给物体添加rigidbody啊,我用rigidbody的方法AddTorque函数,千万别用AddRelativeTorque,因为他是局部的,具体的话你试试就知道了;这两个函数用在FixedUpdate里面。

你们先感受一下AddTorque函数的效果,你会发现力矩的方向和物体的旋转方向是呈右手定则,相互垂直,拇指表示力矩方向,四指表示旋转的方向。

在手机上就两个方向旋转,分别是绕Y轴和X轴旋转,所以Z轴就是0,不管他。

同样我们还是用到了Input.GetAxis("Mouse X/Y")函数,你会用他们的大小来表示要旋转的放向,同样根据右手定则求出力矩的方向,然后再给Rigidbody的Drag和Angular Drag,加点阻力,别加的太大哈,太大会不能旋转的。

文章出处【狗刨学习网】1.[java]2.var h : float;3.var v : float;4.var Torque:Vector3;5.function FixedUpdate () {6. rigidbody.AddTorque(Torque*1);7.}8.function Update(){9.10. if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved){11. h =Input.GetAxis("Mouse X");//有正左负12. v =Input.GetAxis("Mouse Y");//上正下负13. }14. else{15. h=0;16. v=0;17. }18. Torque=Vector3(v,-h,0);19.20. if(Input.GetKey(KeyCode.Escape)){21. Application.Quit();22. }23.}24.。

unity几种刚体作用力的详解

unity几种刚体作用力的详解

一、重力重力是一种常见的作用力,它使物体朝向地球或其他大型物体的中心。

在Unity中,重力可以通过添加Rigidbody组件来模拟物体受到的作用力。

这样一来,物体就会被吸引到地面,仿佛受到了真实世界中的重力影响。

二、阻力阻力是一种与物体运动方向相反的力,它会阻碍物体的运动。

在Unity 中,我们可以模拟阻力的作用力,让物体在移动时受到阻碍,更贴近真实世界的运动状态。

这可以通过修改Rigidbody组件的属性来实现,比如手动设置阻力系数或者使用Physics中的相关函数。

三、施加力在游戏开发中,我们通常需要在特定事件或条件下向物体施加力以触发某种反应。

这时可以使用Unity中的AddForce函数来实现。

通过这种方式,我们可以在游戏中模拟各种各样的作用力,比如推力、拉力等,让物体表现出更加真实的运动行为。

四、震动力震动力是一种以周期性或随机性的方式来影响物体位置或姿态的力。

在游戏开发中,震动力通常用于模拟风、地震、爆炸等影响物体运动的场景。

在Unity中,我们可以通过添加Rigidbody组件,并使用相关的API来实现震动力的模拟。

五、作用力组合在实际的游戏开发中,物体通常会同时受到多种作用力的影响。

比如一个箱子在受到重力作用的还可能会受到阻力和施加力的作用。

在Unity中,我们可以通过适当设置Rigidbody组件的属性,结合AddForce函数等手段,来对物体受到的多种作用力进行模拟。

总结通过对Unity中几种常见的刚体作用力进行详细的解释和示范,我们可以更好地理解和掌握游戏中物体运动的模拟方法。

在实际的游戏开发中,我们可以根据不同的情况和需求,灵活运用这些方法,为玩家呈现更加真实、流畅的游戏体验。

希望本文对大家有所帮助,谢谢阅读!以上就是对Unity中几种刚体作用力的详解,希望能对你有所启发。

在游戏开发中,对物体的运动行为进行模拟是至关重要的。

通过对刚体作用力的详细解释和示范,我们可以更深入地了解物体在游戏中的运动规律,为其赋予更真实的物理特性。

Unity3D一行代码实现一个物体保持面向另一个物体(旋转)

Unity3D一行代码实现一个物体保持面向另一个物体(旋转)

Unity3D一行代码实现一个物体保持面向另一个物体(旋转)今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。

四元数是最简单的超复数。

复数是由实数加上元素i 组成,其中i^2 = -1 \,。

相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 \, 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi + cj + dk \,。

具体的四元数知识可从百度、维基等网站了解。

/view/319754.htm现在只说说在unity3D中如何使用Quaternion来表达物体的旋转。

基本的旋转我们可以用脚本内置旋转函数transform.Rotate()来实现。

function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void但是当我们希望对旋转角度进行一些计算的时候,就要用到四元数Quaternion了。

我对高等数学来说就菜鸟一个,只能用最朴素的方法看效果了。

Quaternion的变量比较少也没什么可说的,大家一看都明白。

唯一要说的就是x\y\z\w的取值范围是[-1,1],物体并不是旋转一周就所有数值回归初始值,而是两周。

初始值: (0,0,0,1)沿着y轴旋转:180°(0,1,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(0,-1,0,0) 720°(0,0,0,1)沿着x轴旋转:180°(-1,0,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(1,0,0,0)720°(0,0,0,1)无旋转的写法是Quaternion.identify现在开始研究Quaternion的函数都有什么用。

unity 弧度计算

unity 弧度计算

unity 弧度计算
在Unity中,弧度是指一个角度的度量单位,通常用于数学计
算和旋转操作。

在Unity中,可以使用以下方法进行弧度的计算:
1. 角度到弧度的转换,Unity中提供了一个内置的函数
Mathf.Deg2Rad,可以将角度转换为弧度。

例如,如果要将45度转
换为弧度,可以使用Mathf.Deg2Rad 45来实现转换。

2. 弧度到角度的转换,同样地,Unity中也提供了一个内置的
函数Mathf.Rad2Deg,可以将弧度转换为角度。

例如,如果要将一
个弧度值2.0转换为角度,可以使用Mathf.Rad2Deg 2.0来实现转换。

3. 三角函数计算,在Unity中,可以使用Mathf类中的Sin、Cos、Tan等函数来进行三角函数的计算,这些函数的参数都是弧度值。

例如,如果要计算30度的正弦值,可以先将30度转换为弧度,然后再调用Mathf.Sin函数进行计算。

4. Unity中的旋转,在Unity中,游戏对象的旋转通常使用四
元数来表示,而四元数的旋转角度也是以弧度来表示的。

因此,在
进行旋转操作时,需要将角度转换为弧度后再赋值给游戏对象的旋转属性。

总之,在Unity中进行弧度的计算涉及到角度和弧度之间的转换,以及使用弧度进行三角函数计算和旋转操作。

通过合理地使用Unity提供的数学函数和方法,可以方便地进行弧度的计算并实现各种数学和旋转操作。

unity quaternion 乘法

unity quaternion 乘法

标题:Unity Quaternion乘法原理及应用一、概述在Unity游戏开发中,Quaternion(四元数)是一个非常重要的数学概念,它被用来表示3D空间中的旋转。

在实际开发中,我们经常会用到Quaternion的乘法运算,本文将介绍Quaternion乘法的原理及其在Unity中的应用。

二、Quaternion乘法原理1. Quaternion的定义在数学上,Quaternion是一个由一个实部和三个虚部组成的超复数。

在Unity中,Quaternion通常表示为(x, y, z, w),实部w位于数组的末尾,即Quaternion(x, y, z, w)。

2. Quaternion乘法运算Quaternion的乘法运算遵循下列规则:- 实部相乘后减去虚部和交叉相乘后乘以实部,得到新的实部- 实部和虚部相乘再相加得到新的虚部- 注意:Quaternion的乘法不满足交换律3. Quaternion乘法的几何意义在几何意义上,两个Quaternion的乘积可以理解为将一个Quaternion表示的旋转应用到另一个Quaternion表示的旋转之后得到一个新的旋转。

三、Unity中的Quaternion乘法应用1. 使用Quaternion乘法进行旋转叠加在游戏开发中,我们经常需要对物体进行连续的旋转操作。

此时,可以使用Quaternion乘法来叠加多个旋转效果,得到最终的旋转结果。

2. Quaternion插值(球面线性插值)在实际开发中,我们经常需要实现平滑的旋转效果。

此时,可以利用Quaternion的插值函数(如Quaternion.Slerp)来进行平滑的旋转过渡。

3. 对象之间的相对旋转在某些情况下,我们需要计算一个对象相对于另一个对象的旋转。

这时,可以使用Quaternion的乘法来实现对象之间的相对旋转变换。

四、实例演示现在,我们通过一个实例来演示Quaternion乘法的具体应用。

unity中实现物体在一定角度范围内来回旋转

unity中实现物体在一定角度范围内来回旋转

unity中实现物体在⼀定⾓度范围内来回旋转1using System.Collections;2using System.Collections.Generic;3using UnityEngine;45public class Rotate : MonoBehaviour {6private float origionZ;7private Quaternion targetRotation;8public float RotateAngle = 60;9public int count = 0;10private bool i;11// Use this for initialization12void Start () {13 origionZ = transform.rotation.z;14 }1516// Update is called once per frame17void Update () {18if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))//当按下D时进⾏旋转19 {20if (count >= 3)21 {22 i = false;23 }24if (count <= 0)25 {26 i = true;27 }2829if (i == true)30 {31 count++;32 targetRotation = Quaternion.Euler(0, 180, RotateAngle * count + origionZ) * Quaternion.identity;33 }34if(i==false)35 {36 count--;37 targetRotation = Quaternion.Euler(0,180,RotateAngle*count+origionZ) * Quaternion.identity;38 }394041 }42else43 {44 transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * 2);45//避免误差46if (Quaternion.Angle(targetRotation, transform.rotation) < 1)47 transform.rotation = targetRotation;48 }4950 }51 }使⽤四元数可以避免万向锁的问题,并且实现平滑转化。

Unity中的Transform(变换)组件

Unity中的Transform(变换)组件

Unity中的Transform(变换)组件在3D游戏世界中,任何⼀个游戏对象在创建的时候都会附带Transform(变换)组件,并且该组件是⽆法删除的,也不应该删除。

在 unity 中,Transform ⾯板⼀共有3个属性:Position(位置)Rotation(旋转)scale (缩放)这三个值都是⽤来调整游戏对象在游戏界⾯中的位置,状态等相关参数。

有关 Positon 和 Rotation 问题的⼀个坑:Unity脚本中的变量 transform.rotation 是⼀个四元数 Quaternion 类型(可以避免万象死锁),有x、y、z、w 参数,它和你在Unity⾯板中看到的物体的 Rotation 没有任何关系。

x、y、z、w参数不是按度数存储的,⽽是⼀些⾓度的 sin值和 cos值,按度数存储的 rotation 则是存储在 .eulerAngles 属性中(Vector3类型)⽽Unity⾯板中看到的 Rotation,即变换(Transfom)组件中的旋转(Rotation)属性表⽰此变换以X,Y,Z轴为准的旋转程度,单位是⾓度。

在脚本中给它赋值⽤的是 transform.localEulerAngles,变换组件的所有属性都是相对其⽗物体进⾏衡量的,如果此物体没有⽗物体,这些属性则相对于世界坐标进⾏计算。

实际上上述⾯板中的 Rotation 就是物体的欧拉⾓,如果细⼼,就会发现,单独去调整 xyz 的时候它并不是按照世界坐标系中的 xyz轴来实施旋转的,它表⽰的是旋转的欧拉⾓。

Unity中的欧拉⾓有两种⽅式可以解释:1. 当认为顺序是yxz时(其实就是heading-pitch-bank),是传统的欧拉⾓变换,也就是以物体⾃⼰的坐标系为轴的。

2. 当认为顺序是zxy时(roll-pitch-yaw),也是官⽅⽂档的顺序时,是以惯性坐标系为轴的。

后者⽐较直观⼀些,但其实两者的实际效果是⼀样的,只是理解不⼀样。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

Unity3D游戏开发之让物体惯性的旋转
一说起惯性的旋转,我就想起wheel Collider,他很好的模拟了汽车,包
括车轮的旋转;我想要的效果,给一个物体初速度,当物体被各种各样的力阻
挡过后,我们的物体的旋转速度将越来越小,最后静止。

惯性的话,当让要得给物体添加rigidbody啊,我用rigidbody的方法AddTorque函数,千万别用AddRelativeTorque,因为他是局部的,具体的话你
试试就知道了;这两个函数用在FixedUpdate里面。

你们先感受一下
AddTorque函数的效果,你会发现力矩的方向和物体的旋转方向是呈右手定则,相互垂直,拇指表示力矩方向,四指表示旋转的方向。

在手机上就两个方向旋转,分别是绕Y轴和X轴旋转,所以Z轴就是0,不管他。

同样我们还是用到
了Input.GetAxis("Mouse X/Y")函数,你会用他们的大小来表示要旋转的放向,同样根据右手定则求出力矩的方向,然后再给Rigidbody的Drag和Angular Drag,加点阻力,别加的太大哈,太大会不能旋转的。

文章出处【狗刨学习网】
1.[java]
2.var h : float;
3.var v : float;
4.var Torque:Vector3;
5.function FixedUpdate () {
6. rigidbody.AddTorque(Torque*1);
7.}
8.function Update(){
9.
10. if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved){
11. h =Input.GetAxis("Mouse X");//有正左负
12. v =Input.GetAxis("Mouse Y");//上正下负
13. }
14. else{
15. h=0;
16. v=0;
17. }
18. Torque=Vector3(v,-h,0);
19.
20. if(Input.GetKey(KeyCode.Escape)){
21. Application.Quit();
22. }
23.}
24.。

相关文档
最新文档