第5章 虚拟设计
labwiew课程设计
labwiew课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握LabVIEW编程基础,包括数据类型、结构、控件的使用和编程逻辑。
2. 使学生了解LabVIEW在科学数据采集与处理中的应用。
3. 帮助学生理解虚拟仪器概念,掌握通过LabVIEW创建虚拟仪器的方法。
技能目标:1. 培养学生运用LabVIEW进行数据采集、分析、处理的能力。
2. 培养学生通过LabVIEW解决实际问题的编程能力。
3. 提高学生团队协作、沟通表达的能力,能够共同完成一个简单的虚拟仪器项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对LabVIEW编程的兴趣,激发学习热情。
2. 培养学生具有创新意识和实践精神,敢于尝试新方法解决问题。
3. 培养学生严谨的科学态度,注重实验数据的真实性和准确性。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,结合实际操作,使学生掌握LabVIEW 编程技能。
学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对编程有一定了解,但LabVIEW 编程技能尚需培养。
教学要求:结合LabVIEW教材,以实践操作为主,注重培养学生的实际编程能力,将理论知识与实际应用相结合。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化的指导。
通过课程学习,使学生能够达到上述课程目标,为后续相关课程和实际应用打下坚实基础。
二、教学内容本课程教学内容围绕以下几方面展开:1. LabVIEW基本概念与操作环境:介绍LabVIEW的基本组成、操作界面及常用工具,使学生熟悉LabVIEW编程环境。
教材章节:第一章 LabVIEW概述2. 数据类型与控件:讲解LabVIEW中的基本数据类型、控件使用方法,以及数据类型的转换。
教材章节:第二章 数据类型与控件3. 程序框图设计:教授程序框图的基本构成、节点、连线等概念,培养学生设计程序框图的能力。
教材章节:第三章 程序框图设计4. 数据采集与处理:介绍数据采集卡的使用、数据采集与处理的基本方法,以及相关函数和子VI。
第5章现代远程教育
第一代 19世纪中 适合自学的函
叶
授印刷材料
教育形态
函授教育
第二代 20世纪初 期
第三代 20世纪末 (现代远程 期
教育阶段)
广播、电视、 录音、录像等 视听手段。
广播电视 大学
现代信息技术, 网络学院、 特别是因特网 虚拟大学 和多媒体技术。
现代远程教育
现代远程教育是在教学过程中,学习 者与教师、学习者与教育机构之间准 永久性分离,通过多种现代传播媒体 与技术实现非面对面的教育教学形式。
——《现代远程教育资源建设技术规范》2000
2.网络课程的特点
开放性:其体系和内容能够让教师方便的进 行调整和更新。 交互性:人机交互,师生,生生交互。 共享性:通过链接等多种方式引入丰富的动 态的学习资源,实现大范围的资源共享。 协作性:通过讨论、合作、竞争和角色扮演 等形式共同完成学习。 自主性:以学生的自主学习,自主探索为主。
其他技术
① 数据库:Access、SQLServer、Sybase、MySQL、Oracle ② 流媒体技术
网络课堂
学习资源
答疑系统
学习社区
学习帮助
控制面板
三 虚拟学习环境
网络教学支撑环境特指支持网络教 学的软件工具、教学资源以及在网络教 学平台上实施的教学活动,也称虚拟学 习环境(virtual learning environments ,简称VLEs)或称学习管 理系统。
四 现代远程教育与教师
利用现代远程教育提高教师学历
2003年9月教育部启动了全国教师教育网络联盟 ()一方面希望以信息化带动教师教 育现代化,另一方面推进教师继续教育、提高教师质量。
现代远程教育与教师专业发展
第5章 VRML(虚拟现实建模语音)复杂造型
5.2 使用线来构造造型—IndexedLineSet节点
Color 域或 colorPerVertex 域均用来给所创建的线着色, 这两个域值将在下面的章节中详细说明。 坐标索引表通过输入接口set_coordIndex和 set_colorIndex来改变域值。 例5.2时使用IndexedLineSet节点来创建折线并将折线连 接起来构成一个复杂造型。
5.3 使用面来构造造型—IndexedFaceSet节点
ExposedFiled SFNode normal NULL Field MFInt32 normalIndex [] Field SFBool normalPerVertex TRUE Field SFBool ccw TRUE Field SFBool convex TRUE Field SFBool solid TRUE Field SFFloat creaseAngle 0.0 EventIn MFInt32 set_coordIndex EventIn MFInt32 set_texCoordIndex EventIn MFInt32 set_colorIndex EventIn MFInt32 set_normalIndex
5.1 使用点来构造造型—PointSet节点
Coordinate节点包含了一张坐标列表。其可以只包含一个域值point。 其语法定义如下: Coordinate{ ExposedField MFVec3f point [] } point 域提供了一张三维坐标列表,用作一个造型的几何坐标。其坐 标都是三维坐标,即X、Y 和Z 方向上与原点的距离,该域值的缺省值 为空。 Coord域的缺省值为NULL,表示空的列表,即不创建任何点。具体使 用方法见例5.1
第5章 虚拟存储器 (1)
• (2)驻留性,是指作业被装入内存后,整个作业都一直驻留在内存中,其中 任何部分都不会被换出,直至作业运行结束。尽管运行中的进程被阻塞,而处于 长期等待状态,它们都仍将驻留在内存中,继续占用宝贵的内存资源。
虚拟存储ห้องสมุดไป่ตู้概述
虚拟存储器的定义和特征
虚拟存储器的特征
• (3)虚拟性。是指能够从逻辑上扩充内存容量,使用户所看到的内存容 量远大于实际内存容量。这样,就可以在小的内存中运行大的作业,或者 能提高多道程序度。它不仅能有效地改善内存的利用率,还可提高程序执 行的并发程度。
• 虚拟存储器目前已在大、中、小及微机上广泛采用。虚拟性是以多次 性和对换性为基础的,或者说,仅当系统允许将作业分多次调入内存,并 能将内存中暂时不运行的程序和数据换至盘上时,才能实现虚拟存储器。
虚拟存储器概述
5.1.3 虚拟存储器的实现方法 P167
• 在虚拟存储器中,允许将一个作业分多次调入内存。所以,虚拟存储器的 实现,都建立在离散分配存储管理方式的基础上。目前,所有的虚拟存储器都 是采用下述方式之一实现的。
• 1.分页请求系统
• 分页请求是在分页的基础上增加了请求调页功能和页面置换功能所形成的 页式虚拟存储系统。它允许用户程序只装入少数页面的程序(及数据)即可启 动运行。以后,再通过调页功能及页面置换功能陆续地把即将运行的页面调入 内存,同时把暂不运行的页面换出到外存上。置换时以页面为单位;为了能实 现请求调页和页面置换功能,系统必须提供硬件支持和请求分页的软件。
5.2 请求分页存储管理方式 P168
教育行业虚拟现实教学系统开发方案
教育行业虚拟现实教学系统开发方案第1章项目背景与需求分析 (4)1.1 虚拟现实技术概述 (4)1.2 教育行业现状分析 (4)1.3 虚拟现实教学系统的市场需求 (4)第2章系统设计目标与原则 (5)2.1 设计目标 (5)2.1.1 功能性目标 (5)2.1.2 非功能性目标 (5)2.2 设计原则 (5)2.2.1 用户导向原则 (5)2.2.2 创新性原则 (5)2.2.3 可持续发展原则 (6)2.2.4 安全可靠原则 (6)2.3 技术选型 (6)2.3.1 虚拟现实技术 (6)2.3.2 三维建模技术 (6)2.3.3 交互技术 (6)2.3.4 网络通信技术 (6)2.3.5 数据库技术 (6)2.3.6 云计算技术 (6)第3章系统架构设计 (6)3.1 总体架构 (6)3.1.1 虚拟现实展示层 (6)3.1.2 业务逻辑层 (7)3.1.3 数据资源层 (7)3.2 硬件架构 (7)3.2.1 头戴式显示设备 (7)3.2.2 交互设备 (7)3.2.3 立体声设备 (7)3.2.4 服务器设备 (7)3.3 软件架构 (7)3.3.1 虚拟现实引擎 (7)3.3.2 教学资源管理系统 (7)3.3.3 用户行为解析模块 (8)3.3.4 网络通信模块 (8)3.3.5 数据库管理系统 (8)第4章功能模块设计 (8)4.1 教学内容展示模块 (8)4.1.1 教学资源整合 (8)4.1.2 虚拟场景构建 (8)4.1.3 知识点导航 (8)4.2.1 教学互动 (8)4.2.2 课堂演示与实验 (8)4.2.3 个性化学习路径 (9)4.3 评价与反馈模块 (9)4.3.1 学生评价 (9)4.3.2 教师评价 (9)4.3.3 教学反馈 (9)4.4 管理与维护模块 (9)4.4.1 用户管理 (9)4.4.2 教学资源管理 (9)4.4.3 系统维护 (9)第5章虚拟现实教学内容设计 (9)5.1 教学内容分类 (9)5.1.1 基础学科类 (9)5.1.2 技能培训类 (10)5.1.3 素质教育类 (10)5.1.4 跨学科综合类 (10)5.2 教学场景设计 (10)5.2.1 真实性 (10)5.2.2 互动性 (10)5.2.3 可扩展性 (10)5.2.4 安全性 (10)5.3 教学资源整合 (10)5.3.1 多元化资源整合 (11)5.3.2 优质资源筛选 (11)5.3.3 资源共享与更新 (11)5.3.4 个性化资源推荐 (11)第6章交互设计 (11)6.1 交互方式概述 (11)6.1.1 手势交互 (11)6.1.2 声音交互 (11)6.1.3 视线交互 (11)6.1.4 头部动作交互 (11)6.2 用户界面设计 (12)6.2.1 界面布局 (12)6.2.2 界面元素设计 (12)6.2.3 界面风格 (12)6.3 交互逻辑设计 (12)6.3.1 交互流程 (12)6.3.2 操作反馈 (12)6.3.3 异常处理 (12)第7章系统开发与实现 (13)7.1 开发工具与平台 (13)7.1.2 编程语言 (13)7.1.3 数据库管理系统 (13)7.1.4 开发环境 (13)7.2 关键技术实现 (13)7.2.1 虚拟现实场景构建 (13)7.2.2 交互设计 (13)7.2.3 网络通信 (13)7.2.4 数据存储与管理 (13)7.3 系统测试与优化 (14)7.3.1 功能测试 (14)7.3.2 功能测试 (14)7.3.3 兼容性测试 (14)7.3.4 用户体验测试 (14)7.3.5 安全性测试 (14)第8章系统应用与推广 (14)8.1 应用场景与案例 (14)8.1.1 应用场景 (14)8.1.2 案例分析 (15)8.2 市场推广策略 (15)8.2.1 目标市场定位 (15)8.2.2 推广渠道 (15)8.2.3 市场活动 (16)8.3 用户培训与支持 (16)8.3.1 用户培训 (16)8.3.2 用户支持 (16)第9章系统评估与优化 (16)9.1 系统功能评估 (16)9.1.1 评估指标体系 (16)9.1.2 评估方法 (16)9.1.3 评估结果 (16)9.2 教学效果评估 (17)9.2.1 教学目标达成度评估 (17)9.2.2 学生学习体验评估 (17)9.2.3 教师教学效果评估 (17)9.3 系统优化策略 (17)9.3.1 技术优化 (17)9.3.2 教学内容优化 (17)9.3.3 用户界面优化 (17)9.3.4 师生互动优化 (17)9.3.5 培训与支持 (17)第10章安全与隐私保护 (17)10.1 数据安全策略 (17)10.1.1 数据分类与分级 (17)10.1.3 数据备份与恢复 (18)10.1.4 数据访问控制 (18)10.2 用户隐私保护 (18)10.2.1 用户信息收集与使用 (18)10.2.2 用户信息保护措施 (18)10.2.3 用户隐私告知与同意 (18)10.3 系统运维与监控 (18)10.3.1 系统运维管理 (18)10.3.2 系统监控与审计 (18)10.3.3 安全事件应对与处理 (19)第1章项目背景与需求分析1.1 虚拟现实技术概述虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是一种通过计算机仿真系统创建和模拟虚拟环境,为用户提供身临其境感觉的交互式技术。
中国工艺美术史名词解释
名词解释※技术:技术一词出自希腊语,含义是完美的手工技艺与实用的讲演技艺,它是人类造物的能力和知识,又是人改造自然的能力和智慧的标志。
(第四章设计与科学技术)※灵捷制造:能够替代现代大规模生产的一种新型制造模式,是多品种、变批量、具有灵捷性的制造。
(其基本含义有四方面:一是人的参与、能发挥人的智能、像人一样有活力的;二是灵敏的,对急剧变化、不可预测的市场需求响应灵敏度高;三是快捷的,其实现对用户需要的反应时间短;四是有效性,能准确有效地满足用户的需要。
)※设计管理:可以理解为对设计活动的组织与管理,是设计借鉴和利用管理学的理论和方法对设计本身进行的管理,即设计管理是在设计范畴中所实施的管理。
(第五章设计方法、程序与管理)※人类工效学:是研究人自然尺度的科学,目的是为了从科学的角度为设计中实现人一机一环境的最佳匹配提供科学的依据,它标志着设计的视点从物的侧面转移到人的方面,形成了一个新观看问题的方式。
(第六章设计的哲学P112)※釉下彩,即其纹饰是绘在经素烧的胚胎上,绘饰后再罩以透明的釉,经高温一次烧成,其纹饰在透明的釉下,所以称釉下彩。
※新艺术运动:是一场装饰艺术运动,主张人类生活环境的一切人为因素都应经过设计。
实际上是一个注重艺术设计形式的运动,对现代设计和现代艺术都产生了深远的影响。
※设计师的社会意识:设计从本质上说是一种社会性工作,设计师是为社会为大众所从事设计的,因此设计师的设计职业,其本质内涵就决定了设计师所具备的社会意识和责任,这种社会意识实际上是一种服务意识、奉献意识和协作意识。
※非物质设计:是社会非物质化的产物,是以信息设计为主的设计,是基于服务的设计。
非物质设计有许多不同的层面,既有软件、程序设计的层面;又有功能、价值的层面;还有方法、服务的层面及窨、感觉、思想和哲学等诸多层面。
※信息设计:是设计学科中最新出现的一个专业领域,最初主要是所谓的界面设计。
信息设计,从根本意义上说是用艺术设计的方式和形式表示、传送、集合、处理信息,或提供某一产品或工具为人使用或了解、获得信息。
常州虚拟仿真课程设计
常州虚拟仿真课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握虚拟仿真技术的基本概念,理解其在现实生活中的应用。
2. 使学生了解虚拟仿真技术在各学科领域的研究进展,培养跨学科思维能力。
3. 引导学生深入理解课本知识,将虚拟仿真技术与所学课程内容相结合。
技能目标:1. 培养学生运用虚拟仿真软件进行实验操作的能力,提高实践操作技能。
2. 培养学生分析问题、解决问题的能力,通过虚拟仿真实验加深对学科知识的理解。
3. 提高学生的团队协作能力和沟通表达能力,学会在小组讨论中分享观点和经验。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对虚拟仿真技术的兴趣,激发学习热情,树立科技创新意识。
2. 培养学生严谨的科学态度,注重实验数据的真实性,遵循学术道德。
3. 引导学生关注虚拟仿真技术在我国的现状及发展前景,增强国家认同感和自豪感。
课程性质:本课程为跨学科实践课程,结合虚拟仿真技术,深入挖掘学科知识。
学生特点:六年级学生具备一定的自主学习能力和团队合作意识,对新事物充满好奇心。
教学要求:教师需关注学生的个体差异,因材施教,注重理论与实践相结合,提高学生的综合素养。
通过本课程的学习,使学生达到以上课程目标,为后续学习奠定坚实基础。
二、教学内容1. 引入虚拟仿真技术的基本概念,介绍其在科学探究中的应用。
- 教材章节:第一章《走进虚拟世界》- 内容:虚拟现实、增强现实、混合现实等概念介绍。
2. 结合课本知识,展示虚拟仿真技术在数学、物理、生物等学科的应用案例。
- 教材章节:第二章《虚拟仿真技术的应用》- 内容:虚拟实验、虚拟解剖、虚拟设计等案例分析。
3. 教学虚拟仿真软件的使用,指导学生进行虚拟实验操作。
- 教材章节:第三章《虚拟仿真实验操作》- 内容:虚拟实验软件的安装与使用、基本操作技巧、实验数据分析。
4. 探讨虚拟仿真技术在现实生活中的应用,激发学生创新思维。
- 教材章节:第四章《虚拟仿真技术的未来》- 内容:虚拟仿真技术在医疗、教育、娱乐等领域的未来发展。
产品的虚拟设计
代 开始 , 由于信 息技 术 的推 动 , 国际 制造业 已经 发生
了重大变 化 。由实体 制造 向“ 拟制 造” 变是 国际 虚 转
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第 9卷 第 2 期 20 0 6年 4月
上 海 电 机 学 院 学 报
J oURNAL OF S ANGHAIDI H ANJห้องสมุดไป่ตู้ IUNI VERSI TY
Vo .2 L9 No
Ap .2 0 r 06
文章编 号
1 7 —7 0 2 0 ) 20 0 — 3 6 12 3 ( 0 6 0 —0 10
产 品 的虚 拟设 计
福 生
姚福 生 ,9 5年 8月上 海 交通大 学造船 系船 舶动 力装 置专 业 毕业 , 9 2年 2月在 波 兰格 旦 斯 克 工 15 16 业 大 学研 究生毕业 , 获技 术科 学博 士 称 号 。1 6 初 回 国工作 , 9 2年 曾担任 一机 部 汽轮 机 锅 炉研 究所 空 气
总之 , 随着 社 会 、 济 的飞 速 发 展 , 字 化 ( 经 数 虚 拟 ) 计 制造技 术 将 成 为今 后 一 段 时 间推 动 制 造业 设 发 展 的重要技 术之 一 。
径, 即产 品 的创新 、 业 资 源 的合 理 配 置 、 理 水 平 企 管 的提高等 , 而创 新 是 最 好 的竞 争 力 。产 品设 计 新 方
虚拟 技术不 仅 已成为 当今最 活跃 的制造 业设 计
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上
海 电 机
学 院
虚拟现实(VR与增强现实(AR技术应用方案
虚拟现实(VR与增强现实(AR技术应用方案第一章:虚拟现实(VR)技术概述 (2)1.1 VR技术的发展历程 (2)1.2 VR技术的核心组成部分 (3)第二章:虚拟现实(VR)硬件设备 (4)2.1 头戴式显示器(HMD) (4)2.2 手柄与追踪设备 (4)2.3 虚拟现实交互设备 (5)第三章:虚拟现实(VR)软件平台 (5)3.1 VR内容创作工具 (5)3.1.1 Unity (6)3.1.2 Unreal Engine (6)3.1.3 VR Studio (6)3.2 VR应用程序开发框架 (6)3.2.1 OpenVR (6)3.2.2 OSVR (6)3.2.3 Unity XR Interaction Toolkit (6)3.3 VR内容分发平台 (7)3.3.1 SteamVR (7)3.3.2 Oculus Store (7)3.3.3 Viveport (7)第四章:增强现实(AR)技术概述 (7)4.1 AR技术的发展历程 (7)4.2 AR技术的核心组成部分 (8)第五章:增强现实(AR)硬件设备 (8)5.1 智能眼镜 (8)5.2 手机与平板电脑 (9)5.3 AR投影设备 (9)第六章:增强现实(AR)软件平台 (9)6.1 AR内容创作工具 (9)6.1.1 Unity AR Foundation (9)6.1.2 ARKit(iOS) (10)6.1.3 ARCore(Android) (10)6.1.4 Vuforia (10)6.2 AR应用程序开发框架 (10)6.2.1 ARKit(iOS) (10)6.2.2 ARCore(Android) (10)6.2.3 EasyAR (10)6.2.4 Wikitude (11)6.3 AR内容分发平台 (11)6.3.1 Apple App Store (11)6.3.2 Google Play (11)6.3.3 Vuforia Developer Services (11)6.3.4 Wikitude Studio (11)第七章:虚拟现实(VR)在教育领域的应用 (11)7.1 虚拟课堂 (11)7.1.1 概述 (11)7.1.2 应用场景 (12)7.1.3 技术实现 (12)7.2 虚拟实验 (12)7.2.1 概述 (12)7.2.2 应用场景 (12)7.2.3 技术实现 (12)7.3 虚拟实训 (12)7.3.1 概述 (12)7.3.2 应用场景 (12)7.3.3 技术实现 (13)第八章:增强现实(AR)在零售行业的应用 (13)8.1 虚拟试衣 (13)8.2 商品展示 (13)8.3 购物体验优化 (14)第九章:虚拟现实(VR)在医疗领域的应用 (14)9.1 虚拟诊疗 (14)9.1.1 概述 (14)9.1.2 应用场景 (15)9.1.3 技术特点 (15)9.2 虚拟手术 (15)9.2.1 概述 (15)9.2.2 应用场景 (15)9.2.3 技术特点 (15)9.3 康复训练 (16)9.3.1 概述 (16)9.3.2 应用场景 (16)9.3.3 技术特点 (16)第十章:增强现实(AR)在娱乐与游戏领域的应用 (16)10.1 虚拟现实游戏 (16)10.2 增强现实游戏 (16)10.3 虚拟现实娱乐体验 (17)第一章:虚拟现实(VR)技术概述1.1 VR技术的发展历程虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术作为一种新兴的信息技术,旨在通过计算机的模拟环境,为用户提供一种沉浸式的交互体验。
2024年学习笔记信息系统项目管理师(第四版)第五章-信息系统工程
第五章-信息系统⼯程1-软件⼯程1.1-架构设计1.软件架构为软件系统提供了一个结构、行为和属性的高级抽象,由构件的描述,构件的相互作用(连接体)、指导构件集成的模式以及这些模式的约束组成。
2.软件架构主要研究内容涉及软件架构描述、软件架构风格。
软件架构评估和软件架构的形式化方法等。
3.研究软件架构的根本目的是解决好软件的复用、质量和维护问题。
4.软件架构设计的一个核心问题是能否达到架构级的软件复用,也就是说,能否在不同的系统中使用同一个架构软件。
软件架构风格是描述某一个特定应用领域找那个系统组织方式的惯用模式。
5.通用软件架构:数据流风格、调用/返回风格、独立构件风格、虚拟机风格和仓库风格。
6.数据流风格:包括批处理序列和管道/过滤器两种风格。
7.调用/返回风格包括主程序/子程序、数据抽象和面向对象,以及层次结构。
8.独立构件风格包括进程通信和事件驱动的系统9.虚拟机⻛格包括解释器和基于规则的系统。
10.仓库⻛格包括数据库系统、⿊板系统和超⽂本系统。
11.在架构评估过程中,评估⼈员所关注的是系统的质量属性。
1.2-需求分析1.虚拟机⻛格包括解释器和基于规则的系统。
需求是多层次的,包括业务需求、⽤户需求和系统需求,这三个不同层次从⽬标到具体,从整体到局部,从概念到细节。
2.业务需求:指反映企业或客户对系统⾼层次的⼀个⽬标追求,通常来⾃项⽬投资⼈、购买产品的客户、客户单位的管理⼈员、市场营销部⻔或产品策划部⻔等。
3.⽤户需求:描述的是⽤户的具体⽬标,或者⽤户要求系统能完成的任务,⽤户需求描述了⽤户能让系统来做什么。
4.系统需求:是指从系统的⻆度来说明软件的需求,包括功能需求,⾮功能需求和设计约束。
5.质量功能部署QFD是⼀种将⽤户要求转化成软件需求的技术,其⽬的是最⼤限度地提升软件⼯程过程中⽤户的满意度。
为了达到这个⽬标,QFD将需求分为三类,分别是常规需求、期望需求和意外需求。
6.需求过程主要包括需求获取、需求分析、需求规格说明书编制、需求验证与确认等。
自考设计概论知识点
自考设计概论知识点第一章:导论1.设计(design),在汉语中最基本的词义是设想与规划.2.在文学艺术方面,与设计同义的还有(意匠)一词,意匠即意图与匠心,指创作中的构思与设想.3.汉语中的”设计”,最早是(计谋)的意思.4.设计师人类改变原有事物,使其(变化、增益、更新、发展)的创造性。
设计师构想和解决问题的过程,即人类一切(有目的)的价值创造活动。
5.环境艺术设计是一个新兴的设计学科,它所关注的是人类(生活设施)和(空间环境)的艺术设计.6.平面设计来自英文”Graphic Design”一词,1922年美国设计师(XXX)在讲述自己的书籍装贞设计时第一次使用了这个词。
这是设计一词最先使用。
7.平面设计,其设计的对象和范围限定在“二维”的空间维度之中。
二维的设计,主要是(图形)、(文字)等形象和(信息要素)的综合设计。
8.“装潢”原指古代书画卷轴的(“装裱”)。
9.染织设计包括了(印染)和(织造)两部分10.20世纪上半叶,随着商品经济的发展,书籍装祯、商品包装、广告等设计取得好的业绩、(美术家同时也是设计家)的现象是当时一大特色。
11.中国建筑师以自强的民族性格设计出一批富有民族传统优秀建筑和室内设计作品,如(XXX)设计的(南京中山陵)和(广州中山堂)、(中山藏经楼)等建筑。
10.(贝律铭)设计北京香山饭店。
11.从20世纪50年代初期至20世纪70年代,(花布设计)是主体。
第二章:艺术设计的历史1.可以说人类的设计是从(石器)。
2.(陶器的制作)是人类文明史上第一次使用火将一种物质改变成另一种物质的伟大创举,以(陶器的产生)为标志,人类亦结束了上百万年的佃猎糊口而入手下手农耕和定居。
3.(彩陶)是中国新石器时代陶器中最具有代表性的器物。
中国现今发现较早的彩陶距今约(6000年)。
4.中国现今发现最早的陶器距今约(一万年)5.(东汉时代)在中国浙江余姚、上虞、慈溪等地成功创造了人类历史上真正的瓷器——(青瓷)。
第五章分布交互仿真技术ppt课件
StEntityIdentifier stReceiveingEntityID;
unsigned long uRequestID;
unsigned long uActionID;
unsigned long uNumfixedDatum;//定长数据个数
unsigned long uVarDatum;//变长数据个数
DR算法、数据交换类型
这些标准规定了仿真器互连时网络底层协议应提供的服务、网络系统数
6
表示层
IEEE1278.1
PDU格式及其交互形式
据传输应具备的指标、仿真器间的数据交换内容和格式、数据通信的辅
5
会话层
IEEE1278.1
通信服务类型,TCP连接建立
助算法等;
4
传输层
IEEE1278.2 寻址模式、端端通信、通信可靠性
局部数据通道
接口驱动 数据接口
网络协议
网络接口 网络
NIU数据转换示意图
15
分布交互仿真技术 病原体侵入机体,消弱机体防御机能,破坏机体内环境的相对稳定性,且在一定部位生长繁殖,引起不同程度的病理生理过程
DIS系统体系结构
网络接口单元NIU辅助功能
数据过滤功能:NIU中保留一长本仿真器感兴趣的实体的ID表,NIU根 据该表格进行数据过滤; DR模型解算:NIU采用DR递推算法对网络延时进行补偿; 表示仿真器正常运转的“心跳”数据发送:NIU每隔固定时间段向外发 送一数据帧,表示该仿真器仍处于正常状态;
类型、PDU所属的议族、时间戳及PDU 的长度;
主体 描述PDU所表示相关方面的全部信息;
变长体 PDU的数据域或与实体相关的附属部件;
typedef struct
设计概论考试只是点【少第二章】【答案】
第三章艺术与设计 //艺术概念:1十八世纪以前,艺术的存在形态在相当长的历史时期内是处于一种含混状态或是综合质的,是一种以技艺为主要特征的“艺术”,又是一种有特点的生产性活动,尤其指那种带有艺术性质的生产艺术品的技能,这种技能不仅包括人类艺术活动的能力,也包括人从事其他工作的能力 2现代艺术主要是指纯艺术的概念,艺术是一个复杂的现象,既有精神性的产品,也包括精神与物质结合的产品,艺术中必然会有技艺的成分,因此,所谓艺术,应包括美的艺术和实用艺术在内。//纯艺术的概念:1是相对于具有实用功能的艺术形态而言的那部分造型艺术,具体的说即绘画、雕塑、书法一类的艺术 2所谓的纯艺术也都具有欣赏、教育等功能,这些功能也可以说是实用功能,但与艺术设计产品的实用功能不同的,其划分也只能说是相对的而不是绝对的。//设计艺术=实用艺术:1曾被西方一些学者称之为“次要艺术”“小艺术”或者“羁绊艺术”,主要功能是实用于生活的某一方面。2实用艺术与一般的造物,其区别在于其审美性即艺术性。3实用艺术是一个比较大的概念,它既可以包括现在大机器工业的产品设计,又包括了手工生产的实用工艺品,其评价和确定的标准只有一个,即实用的同时又具有艺术质的产品。//纯艺术与设计艺术的关系:纯艺术与实用艺术是艺术范畴中的两种不同的艺术形态,是人类所创造的、为人类不同需要而设立、各有所属所长、各有分工、互为关系的艺术门类。它们因人类需要而生产,根本不存在孰高孰低,谁贵谁贱的问题,但从艺术本质上看,纯艺术更多的体现了艺术本质的一面,而实用艺术既有艺术的一面又有非艺术的一面,它是纯艺术与生活之间的一个中介环节。///造物:所谓造物,即指人工性的物态化的劳动产品,是使用一定的材料,为一定的使用目的而制成的物体和物品,它是人类为生存和生活需要而进行的物质生产,造物活动是指人类造物的劳动过程、方式及其意义。
虚拟现实和增强现实
● 05
第五章 虚拟现实与增强现实的挑 战与机遇
技术挑战
虚拟现实和增强现实技术仍面临诸多技术挑战, 如延迟、分辨率、眩晕等问题。解决这些挑战 需要不断进行创新和技术突破,推动行业持续 发展。
隐私安全
用户数据保护 重要性不可忽视
加密技术 保障信息安全
隐私政策 制定合规规范
法律法规
合法性规范
01 技术应用遵从
增强现实技术被广泛应用于教育、医疗、军事、 企业等领域,例如通过AR眼镜操作直升机、在 手术中使用AR辅助等。
虚拟现实和增强现实的区别
虚拟现实
完全虚拟世界 用户无法看到真实环境
增强现实
叠加虚拟信息 可看到真实世界
设备需求
VR需要头戴式设备 AR可通过手机实现
虚拟现实技术应用
教育 虚拟实验室、虚拟旅行
2006年 Google推出了首个增强现实项 目Google Glass。
2016年 虚拟现实头戴设备Oculus Rift 正式发售,引领了虚拟现实技 术的新潮流。
虚拟现实技术未 来趋势
未来虚拟现实技术将更加智能化,融合人工智 能、大数据等技术,实现更沉浸式的虚拟体验。 虚拟现实将在教育、医疗、娱乐等领域得到更 广泛的应用。
虚拟现实是一种通过计算机技术模拟现实环境的技术, 用户通过头戴式显示设备可以沉浸在虚拟世界中。增 强现实是一种将虚拟信息叠加到真实世界中的技术, 用户通过手机或眼镜等设备可以看到增强的现实。
虚拟现实技术原理
头戴式显示设备 双眼显示不同画面
计算机图形学 生成虚拟世界
运动追踪器 跟踪用户动作
增强现实技术应 用
创新教学方式,提升学习效 率,使知识更加直观、生动。
2. 医疗保健
UnrealEngine虚拟现实游戏开发教学
UnrealEngine虚拟现实游戏开发教学Unreal Engine虚拟现实游戏开发教学第一章:介绍虚拟现实游戏开发虚拟现实(Virtual Reality)是一种通过计算机生成的模拟环境,使用户能够沉浸其中。
虚拟现实游戏开发利用计算机图形学和交互技术,结合虚拟现实设备,为用户提供身临其境的游戏体验。
Unreal Engine是一款功能强大的游戏引擎,为虚拟现实游戏开发提供了丰富的工具和资源。
第二章:Unreal Engine虚拟现实游戏开发基础2.1 Unreal Engine概述Unreal Engine是由Epic Games开发的一款跨平台游戏引擎。
它支持虚拟现实设备,包括头戴式显示器(Head-Mounted Display)和手柄(Controller),可实现全方位的沉浸式体验。
2.2 虚拟现实开发环境配置在开始虚拟现实游戏开发之前,我们首先需要进行开发环境的配置。
在安装Unreal Engine之后,我们需要下载并安装虚拟现实设备的驱动程序,并将其连接到电脑。
第三章:虚拟现实游戏设计与构建3.1 场景设计在Unreal Engine中,我们可以通过可视化编辑器创建复杂的场景。
可以添加地形、建筑物、植被等元素来构建虚拟现实游戏所需的世界。
3.2 角色和物体的创建与动画在虚拟现实游戏中,玩家通常会扮演一个角色与周围环境进行互动。
我们可以使用Unreal Engine提供的工具创建角色模型,并为其添加动画效果,使其在虚拟环境中更加生动。
3.3 游戏物理引擎与碰撞检测虚拟现实游戏中的物体互动是非常重要的。
Unreal Engine内置了强大的游戏物理引擎,可以模拟真实的物理效果,并提供碰撞检测功能。
这使得玩家在虚拟世界中可以与物体进行真实的互动。
第四章:虚拟现实游戏交互设计4.1 虚拟现实设备的输入控制虚拟现实设备通常配备了一些特殊的输入控制设备,如手柄、触摸板、眼动追踪器等。
我们可以使用Unreal Engine的输入控制系统来接收和处理这些输入信号,并对游戏进行操作。
五章解释变量包含虚拟变量的回归模型
例:根据消费理论,消费水平C主要取决于收 入水平Y,但在一个较长的时期,人们的消费倾 向会发生变化,尤其是在自然灾害、战争等反常 年份,消费倾向往往出现变化。这种消费倾向的 变化可通过在收入的系数中引入虚拟变量来考察。
1 正常年份 Dt 消费模型可建立如下: 0 反常年份
如,设
Ct 0 1 X t 2 Dt X t t
m1已知冷饮的销售量y除受k种定量变量x的影响外还受春夏秋冬四季变化的影响要考察该四季的影响只需引入三个虚拟变量即其他春季其他夏季其他秋季则冷饮销售量的模型为
第五章 解释变量包含虚拟变量 的回归模型
一、虚拟变量的基本含义 二、虚拟变量的引入 三、虚拟变量的设置原则
一、虚拟变量的基本含义
• 许多经济变量是可以定量度量的,如:商品需 求量、价格、收入、产量等。
Di为引入的虚拟变量:
1 Di 0
90年前 90年后
于是有: E(Yi | Di 0, X i ) 0 1 X i
E(Yi | Di 1, X i ) ( 0 3 ) ( 1 4 ) X i
可分别表示1990年后期与前期的储蓄函数。
在统计检验中,如果3=0的假设被拒绝,则
• 这里,虚拟变量D以与X相乘的方式引入了模型中, 从而可用来考察消费倾向的变化。
• 假定E(i)= 0,上述模型所表示的函数可化为: 正常年份:
E(Ct | X t , Dt 1) 0 ( 1 2 ) X t
反常年份:
E(Ct | X t , Dt 0) 0 1 X t
1 Dt 0
t t* t t*
则进口消费品的回归模型可建立如下:
Yt 0 1 X t 2 ( X t X t* )Dt t
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第五章 每个零组件 的几何形状和尺寸正确无误后 ,把产品的几何定义 (三维实体模型和二维图形、数控加工曲面信息,以 及机构运动模拟信息等)存到数据库,并由集成数据 管理IDM(Integrated Data Management)系统进行管 理。同时,对于在综合工作说明IWS中的产品结构树以 及其它相关的工艺信息,通过自动零件表生成器APLG (Autmated Part List Generator),将其输入到自 动零件表系统中 。
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第五章 虚拟设计
当虚拟人的目光集中在图1位置时,得到虚拟人的在当前 维修姿势下可视范围如图2所示,可见,维修部分全在可视范 围内:
图1 视点图
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图2 可视范围
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第五章 虚拟设计
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第五章 虚拟设计
第五章 虚拟设计
教学目的: 1、掌握虚拟设计的一般概念及术语;
2、了解虚拟设计与虚拟现实之间的关系; 3、了解虚拟设计的关键技术。
教学重点:虚拟设计、虚拟现实等概念。
教学难点:建模技术。
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3、美国佐治亚理工学院开发出虚拟动物园的大猩猩系统
4、日本的一家公司设计制造出一个虚拟世界中的歌手
5、宾夕法尼亚大学研究制成虚拟现实人杰克
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第五章 虚拟设计
三、虚拟设计的特点
与真实相对的虚拟化 由信息技术所达到的集成化 人机交互的动态化 信息互动的数字化
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第五章 虚拟设计
1)几何建模
几何模型:把三维实体的几何形状及其属性
用合适的数据结构进行描述和存储, 供计算机进行信息转换与处理的数 据模型,包括三维形体的几何信息、 拓扑信息以及其它的属性数据。
几何建模:用计算机及其图形系统来表示和构
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第五章 虚拟设计
虚拟现实分类
按照虚拟现实系统功能和实现方式的不同,可以分为三种类型:
(1)沉浸型虚拟现实系统(“可穿戴的”VR系统)
(2)简易型虚拟现实系统(桌面VR系统)
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(3)共享型虚拟现实系统
虚拟技术三角形
(3)交互性:
交互性指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环 境得到反馈的自然程度(包括实时性)。
(4)构想性:
虚拟现实技术中人与虚拟环境的交互作用,在本质上意 味着它不是预成性的而是生成性的,不是因循的而是创造的。
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第五章 虚拟设计
虚拟现实技术的发展
90年代,迅速发展的计算机硬件技术与不断改进的计 算机软件系统相匹配,使得基于大型数据集合的声音和图 象的实时动画制作成为可能;人机交互系统的设计不断创 新,新颖、实用的输入输出设备不断地进入市场。而这些 都为虚拟现实系统的发展打下了良好的基础。 例如1993年的11月,宇航员利用虚拟现实系统成功 地完成了从航天飞机的运输舱内取出新的望远镜面板的 工作,而用虚拟现实技术设计波音777获得成功,是近年 来引起科技界瞩目的又一件工作。
环境是立体的、音效是立体的,人机交互是和谐 友好的,因此虚拟现实技术将一改人与计算机之 间枯燥、生硬和被动的现状,即计算机创造的环 境将人们陶醉在流连忘返的工作环境之中。
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第五章 虚拟设计
几种虚拟现实
虚拟环境
§5.2.1 建模技术
飞行器数字化制造技术
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第五章 虚拟设计
在飞机的 主尺寸表面(MDS)定义 和 数字内 部轮廓模型(DIP) 构成的飞机数字化产品定义的 基础上,进一步对零组件进行结构设计。作为一般 规则,此阶段的所有零组件都应构造成精确的三维 实体模型。
高性能图形计算机 头盔
眼镜
三维显示器
三维鼠标
环形屏幕
手套
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第五章 虚拟设计
虚拟现实在教育领域的具体应用
虚拟学习环境 虚拟实验室 虚拟实训基地 虚拟仿真校园 虚拟远程教育
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虚拟现实在房地产领域的具体应用
最直观的交流方式 最快捷的审批平台 最方便的设计工具 最先进的营销手段
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第五章 虚拟设计
几个已实现的例子
1、日本松下公司用来招揽买主的“厨房世界”
2、杭州大学开发的虚拟故官游玩系统
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第五章 虚拟设计
虚拟现实在商业领域的具体应用
物品外观展示 物品特性展示 物品的功能参数 物品的价格
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第五章 虚拟设计
造形体的几何形状,建立计算机内部 模型的过程。
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第五章 虚拟设计
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现代设计技术 几何信息
第五章 虚拟设计
产品 数字化 模型 非几何信息
IDM
图号、零件号
APL
由此可知,产品的设计结果体现在两个方面,一方 面是产品的几何信息,它存储在IDM系统中的数据集中; 另一方面是产品的非几何信息,包括产品结构树和工艺 信息,它存储于APL系统中。这两部分信息密切相关、 不可分割,其相关性是通过产品图号或零件号来实现的, 由统一的系统来管理。
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第五章 虚拟设计
在此基础上,再由三维实体模型生成二维工程图纸, 并标注尺寸和公差等,构成唯一的授权数据集。
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1970年,出现了第一个功能较齐全的HMD系统。基于从60年代以来所取得的 一系列成就,美国的Jaron Lanier 在80年代初正式提出了 “Virtual Reality”一词。 80年代,美国宇航局(NASA)及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技 术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,从而引起了人们对虚拟现实技术的 广泛关注。1984年,NASA Ames研究中心虚拟行星探测实验室组织开发了用于 火星探测的虚拟环境视觉显示器,将火星探测器发回的数据输入计算机,为地 面研究人员构造了火星表面的三维虚拟环境。
洽谈
第五章 虚拟设计
讨论
设计
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第五章 虚拟设计
虚拟现实系统硬件配置示意图
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第五章 虚拟设计
几种常用的虚拟现实设备
造产品,在计算机上对虚拟模型进行产品的设计、
制造、测试。
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第五章 虚拟设计
二、虚拟现实
虚拟现实是在计算机图形学、计算机仿真技
术、人机接口技术、多媒体技术以及传感技术的
基础上发展起来的交叉学科,由于它生成的视觉
虚拟房间
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虚拟汽车
虚拟人
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第五章 虚拟设计
虚拟现实技术的发展
1965年,Sutherland在篇名为《终极的显示》(The Ultimate Display) 的论文中首次提出了包括具有交互图形显示、力反馈设备以及声音提示的虚拟 现实系统的基本思想,从此,人们正式开始了对虚拟现实系统的研究探索历程。
觉、听觉和触觉构成。
其二是虚拟现实系统是一种高级的人机交互系统,因此人机交互是虚 拟现实的核心。
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第五章 虚拟设计
虚拟现实系统示意图
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第五章 虚拟设计
第五章 虚拟设计
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