基于多核平台优化的OGRE

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linux平台CEGUI及OGRE的安装配置

linux平台CEGUI及OGRE的安装配置

IntelCE平台CEGUI及OGRE的安装配置IntelCE嵌入式平台上要使用CEGUI作为用户图形界面,CEGUI支持的render系统里包括DirectFB,OpenGL,Irrlicht,Ogre 四种,不支持OpenGL | ES直接渲染。

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是OpenGL 三维图形API 的子集,针对手机、PDA 和游戏主机等嵌入式设备而设计。

为了能支持CEGUI使用OpenGL | ES渲染,我们选择OGRE-1.7.1版本来作为IntelCE平台CEGUI的渲染器,因为它支持OpenGL | ES。

先下载Linux平台的OGRE-1.7.1源码包。

/download有事先编译好的SDK开发包,但是只有Windows平台以及Mac和iPhone平台才有,Linux平台只能自己动手编译源码。

tar jxvf ogre_src_v1-7-1.tar.bz2cd ogre_src_v1-7-1cmake ./ (最新版本的源码包是用CMake工具来管理的,不是熟悉的automake) makemake install报错的话,就要安装CMake工具了,不要使用apt-get install cmake 来安装,ubuntu 主服务器上的软件版本不是很新,会出现警告若安装上了,可以apt-get remove cmake –purge 来卸载掉。

下载cmake-2.6.4.tar.gz,手动编译安装上即可。

运行cmake ./ 时,会报错bash: /usr/bin/cmake: 没有该文件或目录!cp /usr/local/bin/cmake /usr/bin/ 即可。

初次编译OGRE源码包时,会报错OGRE-1.7.1缺少很多依赖库,需要自己下载编译安装。

注意版本问题。

OGRE-1.7.1对依赖库版本要求比较严格。

Cg-2.2 FreeImage-3.13.1 freetype-2.3.11 ois-1.2.0 zlib-1.2.3 zziplib-0.13.57先安装xaw库,apt-get install libxaw7-dev下载Cg-2.2_February2009_x86.tgz注意:Cg-2.2_February2009_x86.tgz这个包不需要编译,直接解压到/usr 下面即可,记得要到根目录下面解压!下载zziplib-0.13.57.tar.bz2 编译安装下载poco_1.3.6p1.orig.tar.gz 编译安装下载FreeImage3131.zip 编译安装安装CppUnit apt-get install libcppunit-dev安装xrandr apt-get install libxrandr-dev安装boost apt-get install libboost-dev安装boost-pthread apt-get install libboost-thread-dev安装boost-date-time apt-get install libboost-date-time-dev注意:OIS (Object-oriented Input Library)库的安装是最繁琐的,它是一个输入库。

ogre编译

ogre编译

Ogre编译1. 简介Ogre是一个开源的3D图形引擎,用于创建实时交互式的3D应用程序。

它提供了一个强大的工具集,使开发者能够在游戏、虚拟现实、模拟等领域中创建高质量的图形效果。

本文将介绍如何编译Ogre引擎。

2. 准备工作在编译Ogre之前,我们需要准备一些必要的工具和库。

2.1 CMakeCMake是一个跨平台的构建工具,用于生成各种不同平台下的构建脚本。

我们可以使用CMake来生成Ogre引擎的构建脚本。

你可以从CMake官方网站下载并安装适合你操作系统的版本。

2.2 编译工具链在编译Ogre之前,确保你已经安装了适合你操作系统的编译工具链。

对于Windows用户,可以使用Visual Studio;对于Linux用户,可以使用GCC等。

2.3 相关依赖库Ogre依赖于一些第三方库来支持不同功能。

在编译之前,请确保已经安装了以下依赖库:•OpenGL:用于渲染3D图形。

•OIS:用于处理输入设备。

•Boost:用于提供一些基础的工具和数据结构。

•FreeImage:用于加载和保存图像文件。

•zlib:用于压缩和解压缩数据。

根据你的操作系统,你可以使用包管理器来安装这些依赖库。

3. 获取源代码Ogre的源代码托管在GitHub上。

你可以通过以下命令克隆源代码库:git clone这将在当前目录下创建一个名为ogre的文件夹,并将源代码下载到其中。

4. 配置编译接下来,我们需要配置编译选项。

进入刚才克隆的ogre目录,并创建一个build 文件夹:cd ogremkdir buildcd build然后使用CMake生成构建脚本:cmake ..这将根据你的系统环境自动生成适合你操作系统和编译工具链的构建脚本。

如果你想指定特定的编译选项,可以在cmake命令后添加参数。

例如,如果你想启用OpenGL渲染器和OIS输入支持,可以使用以下命令:cmake -DOGRE_BUILD_RENDERSYSTEM_GL=ON -DOGRE_BUILD_PLUGIN_OIS=ON ..更多编译选项请参考Ogre官方文档。

OGRE软件技术简介

OGRE软件技术简介

1.1 CONTINUUM™软件介绍OGRE(Oil and Gas Reserves Evaluation System)软件(CONTINUUM™)是美国OGREPartners 公司开发设计的国际油气储量资产评估和管理系统。

美国OGRE Partners 公司20多年来专门致力于油气储量评估技术的研究和储量评估软件系统的研发,该公司推出的油气储量评估软件系统在全球石油公司储量评估技术平台方面具有一定的代表性、广泛性和先进性。

OGRE软件从其版本3.2.4 以后更名为CONTINUUM软件,版本号继续延用,目前版本为CONTINUUM3. 4。

美国OGRE Partners 公司根据国际上不同油公司的财务体制和产品分成合同等方面的个性化需求,研制开发了针对不同客户需求的CONTINUUM软件版本。

1.2 CONTINUUM™功能介绍Continuum™继承了OGRE®产品引以自豪的传统风格,是适应用户新需要的新一代产品。

Continuum™专为石油公司设计,在保留工程师、分析师和计划人员每天工作所需的功能和工具的前提下,以不同的财政系统、货币、单位来综合管理全球资产。

Continuum™也可以描述为公司资产管理平台。

从技术上讲,Continuum™是整个油气市场中所提供的同类软件中最先进的企业应用软件。

Continuum ™为100% Java™语言开发,其面向目标设计使用户感受到它的灵活、方便和可扩展性。

优点如下:∙Continuum™是当今仅有的不依赖于任何操作系统的资产管理系统。

因为Java语言为解释性语言,其编译器是由Java虚拟机(JVM)来编译成机器码。

所以利用纯Java语言编写的Continuum™可以运行在任何平台或操作系统上,如Windows的任一版本或UNIX。

∙Java 语言也使得Continuum™具有高水平的网络支持。

由于Java语言的活力和安全性,无论是本地还是网络上使用没有任何区别,所以Java语言能非常理想地适合企业将来的Internet通讯战略∙Java 语言也是一种简单的语言。

基于OGRE的大规模场景核外渲染的研究

基于OGRE的大规模场景核外渲染的研究
第1 4卷 第 1 期
21 0 1年 3月
成 都 电子 机 械 高 等 专 科 学 校 学报
J r a f Ch ng e to n c ni a ou n l o e du El c r r e ha c lCol ge l e
V o1 4 , o. .1 N 1
M a c ., rh 201 1
t r d ci n o iw i t h o e r -oa n he ou - fv so o e n o d Th x e m e he p e ito fv e po n ,t e m d lp e l d a d t to - ii n m d lu l a . - eep r i nt
Absr c t a t:The ra-i e r n rn r e s aes e sake su n t e vs lsse o it a e lt e lt e de g of a g -c l c nei y is e i h i y t m fv ru lr aiy, m i l ua d gtlct a d ri d v n s ult . W ih h l a i o l he iia i y n tan r i g i i m aor t t e o d ng f al t m o l n o he des t t m e or i m y, t e h
ta i on iu s se r d t a v s a y tm i no a p o rae o t e c e me r c pa i m o es’r n e ng, a d i l l s t p r p it f r he x e d- mo y- a ct y dl e dr i n
的 渲 染 , 严 重 影 响 实 时 性 。 针 对 此 问题 , 文 首 先 将 大 型 场 景 模 型 进 行 预 处 理 , 分 成 适 合 核 也 本 切

什么是Ogre引擎

什么是Ogre引擎

OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine)(Ogre, 食人魔) ,是一款成熟、稳定、可靠、灵活、跨平台、而且拥有丰富功能开源实时3D 图形渲染引擎( 并不是游戏引擎) ,由 社区维护,遵守LGPL(GNU Lesser General Public License ) 协议。

同类其他开源引擎:1. Irrlicht ( 鬼火)2. Nebula( 星云)3. klayGEOGRE 引擎特性:·全面并同等的支持OpenGL 和Direct3D·全面支持Windows ,Linux 以及Mac OS X 平台·其完全的面向对象设计,允许您通过插件和子类毫不费力地扩展引擎的功能。

在Ogre 3D 的名字中包含“3D ”是很贴切的,因为那就是它所能做的所有事情。

它不能处理用户输入,不能管理你的游戏状态,不能做网络通讯,不能播放声音。

它只是做为一个3D 渲染引擎被设计出来,并且那就是它唯一的应用。

因为专业,所以它总是能够很好的完成它本分的任务。

(虽然Ogre 引擎中也会包含比如输入系统等一些简单的实现,但官方的说法一般是:这只是为了支持演示程序所提供的,不建议你在自己实际的应用中使用。

你需要在Ogre 去中去寻找其他的库来完善你自己的工具箱。

)当今大多数软件都会依赖于其他软件或者开发包中提供的外部功能,这样可以让软件的开发在别人已经存在的成果之上,避免了重复制造轮子。

如果不需要对常用的功能重复实现,这样做最直观的好处就是促使工作团队更集中精力解决他们自身软件中所存在的问题,进而产生出更高质量的产品。

而且随着开源社区的发展,越来越多优秀的软件或者程序库可以从网络上免费得到。

不过更多的依赖项目也意味着需要相对更复杂的编译环境设置,甚至有时候要编译构建所依赖的项目源代码产生。

如果依赖了一些在活跃开发期的项目,就意味着有可能需要经常更新。

基于Ogre 3D引擎的真实感树木动态模拟的开题报告

基于Ogre 3D引擎的真实感树木动态模拟的开题报告

基于Ogre 3D引擎的真实感树木动态模拟的开题报告一、选题的背景和意义目前,随着3D游戏、虚拟现实和增强现实技术的飞速发展,对于真实感场景的需求越来越大。

其中,基于Ogre 3D引擎的真实感树木动态模拟是一个热门的研究方向。

该方向的研究意义在于可以提高游戏或虚拟现实场景的真实感,进一步提升用户的沉浸感,从而更好地满足用户的需求。

二、研究内容1. 建立真实感的树木模型使用Ogre 3D引擎对树木进行建模。

通过研究树木的生态学和树木的形态学特征,可以构建出真实感的树木模型。

具体方法可以根据树木的形态特征,如树干粗细、树干分支情况、叶子形态、树木颜色等,进行建模。

2. 实现树木的动态模拟探究树木生长的规律和传统图形学中树木建模的限制,并结合Ogre 3D引擎的实现方式,可以实现树木的动态模拟。

具体方法可以使用分形几何的方法,在树干分支处生长出叶子;实现树木叶子的飘动;根据树木的生命状态进行动态变化等。

3. 优化树木模型的性能通过提高树木模型的渲染效率、减小树木的面数、优化纹理等方法,优化树木模型的性能,使得树木模型可以在较低配置的设备上运行。

三、研究方法1. 文献调研对目前树木动态模拟技术及优化方法的相关文献进行调研,了解研究的现状,掌握行业前沿进展,并根据具体研究的实际情况进行调整。

2. 技术研究在研究过程中,探究Ogre 3D引擎的树木建模和动态模拟的技术实现,并进行技术优化。

3. 系统实现基于Ogre 3D引擎,由真实感的树木模型、动态模拟和优化的技术实现最终系统方案。

四、预期成果在本项目中,预计实现一个高质量的系统:基于Ogre 3D引擎的真实感树木动态模拟。

其中,具体的预期成果有:1. 可实现真实感的树木模型;2. 可实现树木动态模拟的效果;3. 可进行树木模型的性能优化;4. 实现一个完整的具有真实感的游戏场景或虚拟现实系统。

五、研究进度预计研究周期为一年,计划在第一年内完成系统设计开发。

三维渲染引擎OGRE与OSG的比较综述

三维渲染引擎OGRE与OSG的比较综述

介 绍 他 们 在 运 行 效 率 、场 景 管 理 、功 能 支 持 、可 扩 展 性 等 方 面 的 异 同 。
关键词:三维渲染引擎 OGRE OSG
中图分类号:T P 3 9 3 . 1 8
文 献 标 识 码 :A
文章编号:1007-9416(2011)10-0175-03
1 、引言
OSG让所有的人在场景图技术中受益,无论是商业还是非商业
(Classes),枚举(Enums),结构(Structures)放在同一个命名空间
图 2 OGRE 中场景图和场景内容关系描述
(Namespaces)下,可以防止命名混淆。比如,在OGRE中定义的类、
场景图形树结构的顶部是一个根节点。从根节点向下延伸,各
数据类型时,必须加上“Ogre::”的前缀“,Ogre::Camera”;在OSG 个组节点中均包含了几何信息和用于控制其外观的渲染状态信息。
广泛;设计模式(design patterns)的使用。
但两者也存在着明显的差异,OGRE从它的命名上可以看出,
它是一个面向对象的三维渲染引擎。相比OpenGL和D3D的显明带
有面向过程特征的API,经过抽象的面向对象API更简明,使用更方
便。而OSG是在OpenGL基础上提供了很多使用方便的功能包(即对
要是OpenGL平台支持的操作系统,OSG就支持。
点中均包含了几何信息和用于控制其外观的渲染状态信息。根节点
3.3 多语言支持
和各个组节点都可以有0个或多个子成员。在场景图形的最底部,各
OSG和OGRE 以社区项目的形式支持多种语言,比如C#、 个叶节点包含了构成场景中物体的实际几何信息。因此,可以概括
象的框架,从而能把开发者从实现和优化底层图形的调用中解脱出

开源ogre实例

开源ogre实例

开源ogre实例开源OGRE实例OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine)是一个开源的三维图形引擎,它提供了一个强大而灵活的框架,用于开发高性能的实时3D渲染应用程序。

本文将介绍OGRE的特点和使用实例,以及其在游戏开发、虚拟现实和模拟仿真等领域的应用。

一、OGRE的特点1. 跨平台:OGRE支持多种操作系统,包括Windows、Linux、macOS 等,使开发者能够在不同平台上开发和部署应用程序。

2. 灵活性:OGRE提供了丰富的扩展和插件接口,开发者可以根据自己的需求进行定制和扩展,实现个性化的功能和效果。

3. 高性能:OGRE采用了优化的渲染管线和算法,能够高效地处理大规模场景和复杂的渲染任务,保证应用程序的流畅性和视觉效果。

4. 可视化编辑器:OGRE提供了一个可视化的场景编辑器,开发者可以通过拖拽和操作界面来创建和编辑场景,简化了开发流程。

二、OGRE的使用实例1. 游戏开发:OGRE在游戏开发中得到了广泛的应用。

开发者可以利用OGRE的各种功能和工具来创建各种类型的游戏,包括动作游戏、角色扮演游戏和策略游戏等。

OGRE提供了高效的渲染和物理模拟功能,使得游戏具有逼真的画面和真实的物理效果。

2. 虚拟现实:OGRE可以与虚拟现实设备(如头戴式显示器和手柄)结合使用,实现沉浸式的虚拟现实体验。

开发者可以利用OGRE的虚拟现实框架来创建虚拟场景和交互体验,使用户感受到身临其境的感觉。

3. 模拟仿真:OGRE在模拟仿真领域也有着广泛的应用。

开发者可以利用OGRE的渲染和物理模拟功能来创建各种仿真场景,如飞行模拟器、驾驶模拟器和医疗模拟器等。

OGRE提供了丰富的工具和接口,使得开发仿真应用变得简单而高效。

三、OGRE的未来发展OGRE作为一个开源项目,不断得到更新和改进。

未来,OGRE将继续致力于提升渲染性能、增加新的功能和改进开发体验。

同时,OGRE 还将加强与其他开源项目和行业标准的整合,提供更为完善的解决方案。

基于OGRE的实时场景动态生成与存储技术的研究

基于OGRE的实时场景动态生成与存储技术的研究

个 三维 图 形 渲 染 引 擎 ( bet r ne rp i O jc・ i td G ahc oe s
域 中的 图像 识 别 技 术 的 快 速 发展 , 目前 已经 可 以
R n ei n ie , 面 向 对 象 图 形 渲 染 引 擎 。 e d r gE gn ) 即 n
第 1 期 1
张 家 存 等 . 于 O R 的实 时 场 景 动 态 生 成 与 存 储 技 术 的研 究 基 GE
基 于 OGR E的 实 时场 景 动 态 生成 与 存 储 技 术 的研 究
张 家存 姜 秀柱
( 国矿 业 大 学 计 算 机 科 学 与 技 术 学 院 , 苏 徐 州 2 1 1 ) 中 江 2 16
声 音 引 擎 。 实验 证 明 : 用 的松 耦 合 软 件 架构 , 要 简 单 配 置 程 序 , 需 重 新 编 译 程 序 就 可 以 将 程 序 应 采 只 无 用 到 新 的 虚 拟 场 景 中去 , 有 较 好 的 应 用 可扩 展 性 。 具
关 键词 虚 拟 场 景 实 时 显 示 动 态 数 据 获 取 T3 P 文 献标 识 码 A 建模 三 维 可视 化 中图分类号 文 章 编 号 10 —9 2 2 1 ) 117 -4 0 03 3 ( 0 1 l ・370
现 实 世 界是 由三 维 空 间延 伸 的 , 去 由于受 过 到认 知能 力 、 术 手段 和硬 件水 平 的限制 , 现 实 技 对 世界 的仿 真 基本 上 都 是 二 维 形 式 。然 而 , 维 仿 二 真 比较抽 象 和简 化 , 多情 况 下 不 能 有 效 地表 达 很 现实 世界 中 的物 体 和 现 象 , 某 种 程 度 上 给 人 们 在

基于多核处理器的高性能计算任务调度与优化策略研究

基于多核处理器的高性能计算任务调度与优化策略研究

基于多核处理器的高性能计算任务调度与优化策略研究高性能计算(HPC)是一种能够处理大规模复杂问题的计算方式,它依赖于强大的计算能力和高效的任务调度策略。

随着科学技术的不断发展和计算机硬件的快速进步,多核处理器成为实现高性能计算的重要工具之一。

在多核处理器上进行任务调度和优化是提高计算性能的关键因素之一。

本文将依次介绍多核处理器、高性能计算任务调度和优化策略的研究现状,分析多核处理器上的任务调度问题,并提出一种基于多核处理器的高性能计算任务调度与优化策略。

首先,我们来了解多核处理器的概念。

多核处理器是指在一颗集成电路芯片上集成了多个处理器核心。

与传统单核处理器相比,多核处理器能够同时处理更多的任务,并提供更高的计算效率。

多核处理器的出现极大地推动了高性能计算的发展。

然而,多核处理器的任务调度和优化面临着很多挑战和难题。

高性能计算任务调度是指如何合理地将任务分配给不同的处理器核心,以最大化系统资源利用率,实现高性能计算效果。

目前已有许多任务调度算法被提出和研究,如FCFS(First-Come-First-Served)调度算法、SJF(Shortest-Job-First)调度算法、RR(Round-Robin)调度算法等。

然而,这些传统算法往往无法有效地适应多核处理器的特点,并且在面对大规模复杂任务时,性能表现不佳。

针对多核处理器上的高性能计算任务调度问题,研究人员提出了许多优化策略。

其中一种常用的策略是任务合并。

任务合并是指将多个任务合并为一个较为复杂的任务,然后再将这个较为复杂的任务分配给处理器核心。

通过任务合并,可以减少任务切换的开销,提高系统的计算效率。

此外,还有一些研究者提出了基于机器学习的任务调度优化策略。

这些策略通过分析任务的特性和处理器的性能,来预测任务的执行时间和资源需求,以优化任务调度效果。

除了任务调度优化策略外,还有一些其他的优化方法可以提高多核处理器上的高性能计算效果。

例如,任务划分和负载均衡。

ogre2范例解析

ogre2范例解析

ogre2范例解析一、引言随着科技的不断发展,图形渲染技术在各个领域得到了广泛应用。

OGRE2(Open Source Graphics Rendering Engine 2)作为一种开源的图形渲染引擎,为开发者提供了强大的渲染能力和便捷的编程接口。

本文将详细介绍OGRE2的范例解析,帮助读者快速上手OGRE2,掌握其基本用法和应用场景。

二、OGRE2简介1.OGRE2是什么OGRE2是一款高性能、跨平台的图形渲染引擎,主要用于创建实时三维场景。

它具有易于使用的API、高度可扩展的架构和优秀的性能,成为许多开发者首选的渲染引擎。

2.OGRE2的特点(1)跨平台:OGRE2支持多种操作系统,如Windows、Linux、MacOS等,方便开发者根据项目需求选择合适的平台。

(2)高性能:OGRE2采用先进的渲染技术和优化策略,保证了在高负载情况下仍能保持稳定的帧率。

(3)易于扩展:OGRE2的模块化设计使得开发者可以轻松地添加自定义插件和模块,满足不同项目的需求。

(4)丰富的中间件支持:OGRE2提供了丰富的中间件,如物理引擎、动画系统、音频处理等,方便开发者实现复杂的交互效果。

三、OGRE2范例解析1.示例1:基本场景渲染(1)创建场景:首先,我们需要创建一个场景,用于存放物体和设置渲染环境。

(2)添加物体:在场景中添加需要渲染的物体,如地形、建筑、角色等。

(3)设置光照:为场景中的物体设置光源,以实现真实的光照效果。

(4)渲染场景:调用OGRE2的渲染循环,将场景呈现在屏幕上。

2.示例2:动画模型(1)导入动画模型:使用OGRE2的动画系统,导入具有动画效果的模型。

(2)设置动画播放:为模型设置动画播放参数,如播放速度、循环播放等。

(3)实现动画控制:编写逻辑,实现模型在场景中的动画播放。

3.示例3:场景交互(1)创建交互物体:在场景中创建具有交互功能的物体,如按钮、菜单等。

(2)设置交互事件:为交互物体设置触发事件,如点击、鼠标悬停等。

google-perf-tools原理

google-perf-tools原理

Google Performance Tools(也称为gperf)是Google开发的一种开源性能分析工具,用于测量和分析系统的性能。

它提供了一系列功能,可以帮助开发人员识别和解决性能问题。

Google Performance Tools的原理主要基于以下几个关键概念: 1. 性能测量:gperf通过收集各种性能指标,如CPU使用率、内存使用情况、线程活动等,来衡量系统的性能。

这些指标可以帮助开发人员了解系统的运行状况,并确定潜在的性能瓶颈。

2. 采样:gperf使用采样技术来收集性能数据。

采样是一种通过在关键时刻捕获系统状态来测量性能的方法。

gperf可以定期或实时进行采样,并将样本数据存储在本地或远程存储中,以便后续分析和可视化。

3. 分析和可视化:gperf将收集到的性能数据进行分析和可视化,以帮助开发人员理解系统的性能表现。

它提供了丰富的工具和插件,用于分析和比较不同时间点的性能数据,以及识别性能瓶颈和优化点。

4. 硬件亲和性:gperf具有硬件亲和性,可以在多核处理器上并行运行,从而提高采样速度和性能数据的收集效率。

5. 可扩展性:gperf具有可扩展性,可以处理大规模的性能数据集。

它支持分布式采样和存储,可以扩展到数TB的性能数据。

总的来说,Google Performance Tools的原理是通过采样技术收集性能数据,进行分析和可视化,以帮助开发人员识别和解决性能问题。

它具有强大的性能测量和分析能力,是现代高性能系统不
可或缺的工具之一。

gcopter代码

gcopter代码

gcopter代码引言概述:本文将探讨gcopter代码的相关内容。

gcopter是一个广泛应用于无人机领域的开源代码库,它提供了丰富的功能和工具,帮助开发者快速构建和控制无人机。

本文将从五个大点出发,详细阐述gcopter代码的特点和应用。

正文内容:1. gcopter代码的基本架构1.1 代码库的组成部分:gcopter代码库由多个模块组成,包括飞行控制、传感器数据处理、导航算法等。

1.2 高度可定制化:gcopter代码库提供了丰富的配置选项,开发者可以根据具体需求进行灵活的定制,以满足不同场景下的需求。

1.3 开放源代码:gcopter代码库是开源的,开发者可以自由地查看、修改和分享代码,促进了无人机领域的技术共享和合作。

2. gcopter代码的功能特点2.1 飞行控制:gcopter代码库提供了稳定的飞行控制算法,可以实现无人机的悬停、起飞、降落等基本飞行功能。

2.2 传感器数据处理:gcopter代码库能够高效地处理无人机传感器数据,如加速度计、陀螺仪、气压计等,提供准确的姿态和位置信息。

2.3 导航算法:gcopter代码库集成了多种导航算法,包括惯性导航、GPS导航等,可以实现无人机的自主导航和航线规划。

2.4 遥控器支持:gcopter代码库与常见的遥控器兼容,开发者可以通过遥控器对无人机进行远程控制和操作。

2.5 传输协议支持:gcopter代码库支持多种通信协议,如Mavlink、ROS等,方便与其他系统进行数据交互和集成。

3. gcopter代码的应用领域3.1 研究和开发:gcopter代码库广泛应用于无人机研究和开发领域,为开发者提供了一个快速构建和测试无人机系统的平台。

3.2 教育和培训:gcopter代码库可以作为教育和培训的工具,帮助学生和初学者理解和掌握无人机的基本原理和控制方法。

3.3 商业应用:gcopter代码库也被商业无人机厂商广泛采用,用于构建各类商业无人机系统,如航拍、物流等。

Enea发布OSE多核版

Enea发布OSE多核版

Enea 发布OSE 多核版
Enea 发布OSE 多核版
Enea(Nordic Exchange/Small Cap/ENEA) 今日宣布,正式发布Enea OSE 多核版,这是一项独特的创新型内核设计,结合了传统“非对称多处
理”(AMP)和“对称多处理”(SMP)两者的优势,同时摒弃了这两个编程模型
中存在的不足。

这一强大的解决方案将有助于开发人员实现具有优异的性
能、可扩展性和易用性的高级系统,满足日益迫切的市场需求。

就简便性、灵活性、应用透明度以及调试而言,Enea OSE 多核版的内核
继承了SMP 的易用性。

而就可扩展性、确定性和性能而言,它又具有AMP RTOS 的特性。

OSE 多核版提供一致的便携式应用程序框架,具有适
用于高速处理应用的线性可扩展性;同时它还是一种功能丰富的RTOS,提
供POSIX 文件系统、SMP 线程处理和全面的IP 网络支持。

该版本与Enea OSE 的API 兼容性还意味着传统OSE 应用程序将得到全面支持,这
为向多核处理器的平稳过渡提供了保障。

此外,Enea OSE 多核版还在单个
处理器内核上设置了“无摩擦”执行模型选项,允许以裸机速度加载采用“从运
行到完成”工作方式的软件。

“Enea OSE 多核版主要是为满足网络市场对性能和可扩展性的需求而设计的,但它同样可以解决众多工业部门的高性能应用程序问题。

”Enea市场营
销高级副总裁Mathias Båth 说道。

“混合式AMP/SMP RTOS 的优势。

OGRE3D引擎的优化与功能拓展研究中期报告

OGRE3D引擎的优化与功能拓展研究中期报告

OGRE3D引擎的优化与功能拓展研究中期报告1. 研究背景及目的OGRE3D引擎是一种使用C++编写的开源3D图形渲染引擎,具有性能优异、易于使用和可扩展性等优点,在游戏开发、虚拟现实、建筑可视化和工业设计等领域具有广泛应用。

然而,随着3D场景复杂度的提高和用户需求的增加,OGRE3D引擎在性能和功能方面还存在一些瓶颈和不足。

因此,本研究旨在通过优化和功能拓展,提高OGRE3D引擎的性能和适用性,使其能够更好地满足多样化的应用需求。

2. 研究内容及进展本研究主要分为两个方向,一是对OGRE3D引擎进行性能优化,二是对OGRE3D引擎进行功能拓展。

下面对两个方向展开具体研究内容和进展情况的介绍。

2.1 性能优化为了提升OGRE3D引擎的性能,我们采取了以下优化措施:(1)优化渲染管线。

我们发现,在场景中有大量重复的渲染物体时,OGRE3D引擎的渲染效率会明显下降。

因此,我们通过减少不必要的渲染操作、合并渲染数据和优化OpenGL配置等方式,提高了渲染管线的效率。

(2)优化资源加载。

OGRE3D引擎在加载资源时,可能遇到大量数据文件和材质贴图,需要较长的加载时间,影响用户体验。

我们通过使用多线程加载和资源预加载等技术,缩短了资源加载时间。

(3)优化动态物体。

在OGRE3D引擎中,物体的动态变化和碰撞检测需要消耗大量的计算资源。

我们通过使用物理引擎、碰撞检测优化和减少不必要的计算等技术,提高了动态物体的性能。

2.2 功能拓展为了满足用户需求,我们对OGRE3D引擎进行了如下功能拓展:(1)增加动态水面效果。

在OGRE3D引擎中,水面效果是静态的,无法实现动态波浪和反射效果。

我们通过使用渲染纹理和像素着色器等技术,实现了动态水面效果,增强了场景的真实感。

(2)增加多人在线背景音乐。

在多人在线游戏中,背景音乐的重要性不言而喻。

我们通过集成音频引擎和网络传输等技术,实现了多人在线背景音乐。

3. 下一步工作计划在接下来的研究中,我们将继续深入探究OGRE3D引擎的性能和功能优化,扩展以下几个方向:(1)优化多光源渲染。

Ogre的相关工具和库

Ogre的相关工具和库

工具DebuggersDebugging Tools for Windows源码操纵TortoiseCVSCVSGui性能分析器在开发进程的最后时刻, 需要优化你的代码和解决瓶颈, 下面的工具能够帮忙你发觉瓶颈, 找出每一个函数所占用的时刻和内存内存和时间性能分析其GlowcodeCodeAnalystDevPartner内存性能分析器MemProf时间性能分析器gprofLTProf&topic=GPU性能分析其NVperfkit (contains NVperfHUD)PIX (Performance Investigation for directX)ATI plugin for Microsoft's PIX performance analysis tool代码编写SciTE免费的源码编辑组件Artistic Styleprojects/astyle/源码缩进和重置格式工具工程治理工具Open WorkbenchMS工程的另一个选择OverlordWebCollab基于网络的系统工程和工程管理其他工具TUT: C++ Unit Test FrameworkC++的单元测试框架CppUnitC__的单元测试框架NSIS创建安装文件Inno Setup创建安装文件Ogre的相关库应用程序框架活跃的框架NeoAxis Engine通用的新式3D图形引擎, 用于3D模拟, 可视化和游戏. 包含许多的编辑器, 如场景, 物理, 材质, 粒子等等.使用C#用于脚本.OGE - Open Game Engineprojects/oge/跨平台, 多线程的游戏引擎半活跃的框架The YAKE Engine跨平台, 游戏引擎.WGESagaEngine多平台的游戏引擎.物理ODEOgre使用比较广泛的库, 可用OgreODENovodeX/PhysX非商业用途, 两个物理包装 NxOgre和NogredexNewton Game Dynamics你只需要知道基本的物理法则实现产生真实的物理行为. OgreNewt库可以让Newton物理库和你的Ogre应用程序成为一体True Axis Physics SDKDynaMoThe Gangsta Wrapperprojects/gangstaOPAL开放物理抽象层(Open Physics Abstraction Layer), Ode的高层接口.Bulletintelligence (人工智能)此刻关于AI引擎应该包括什么内容尚未标准化, 可是已有足够的一般AI问题在游戏中.例如路径查找, 需要一次又一次的重写该算法.大多数Ogre工程使用自定义构建的AI库OpenAI该AI库的目标是用于OpenGL的图形程序. 也意味着不能和DirectX无缝地结合.该AI库用Java所写.FEAR该库还在完成中, 没准备实时或游戏应用程序.测试和使用该库需要Quake 2OpenSteerC++库, 帮助创造游戏和动画中自主角色的驾驶行为. OpenSteer提供了基于OpenGL的应用程序 OpenSteerDemo,该Demo显示了预定的驾驶行为. 通过写OpenSteerDemo的插件, 可以快速的使用该用户为原型, 注解, 调试新的驾驶行为.A* Tactical Pathfinding在"游戏程序精粹III(Game Programming Gems III book)"中有过描述,该简单的方法可以创建战术路径添加新的花费给A*花费函数, 这个新的花费会反映到暴露给敌人, 且相互射击在 cg 查看Ogre关于A*路径查找的实现PathLib免费的C++ A*路径查找, 快速且健壮. 带有windows demo, 允许路径测试和地图编辑(支持路径查找组)见 cg 查看Ogre关于A*路径查找的实现Garfixia AI Repository该站点包含AI技术的开源库, 用C++编写. 很棒的材料, 非常宝贵的起点: FSM(有限状态机), fuzzy, 学习树等, 好东西MicroPather根据网页介绍:"MicroPather是一个路径查找方法和A*解决方案, 无关平台的C++代码, 可以很轻易的嵌入已存代码. MicroPather关注视频游戏的路径查找引擎"Boost Graph Librarylibs/graph/doc/无关平台, 可以执行A*查找FANNfann/无关平台, 页面介绍:FANN(Fast Artificial Neural Network Library - 快速人工神经网络库), 免费开源神经网络库用C实现多层人工神经网络, 支持全连接和稀疏连接网络.OpenSkyNetA*路径查找库, 多个对象可以使用相同的格子, C++Recast无关平台, Recast 是游戏的美术导航网格构造工具集的状态. 网络需要处置网络性能, 容错, 同时发生操纵和平安问题. 大多数Ogre基于自概念网络库.下列库对于一些Ogre用户比较有用.RakNetprojects/raknet网页介绍:RakNet是一个网络API, Windows, Linux和Unix的可靠的UDP和高层功能的包装它允许在相同的电脑或者LAN或者因特网任意应用程序联系其他应用程序虽然他可用于任意网络应用程序, 但他可以快速开发在线游戏和添加多个玩家至单个用户游戏.OpenTNL页面介绍:这个转矩库(Torque Network)是一个强壮的, 安全的, 易使用的跨平台C++网络API, 设计于高性能方针和游戏Zoidcom网页介绍:Zoidcom 是一个基于UDP的高层网络库, 在网络连接之上以高效的方式复制游戏对象和同步他们的状态.通过多路传送对象信息给位流, 或者取出对象信息. 可以方式发送多余的数据HawkNL页面介绍: 面向游戏的网络API, 底层API. Berkeley/Unix Sockets 和 Winsock的包装.其他的特色: sockets组, sockets统计, 高精确计数器, CRC功能, 用宏读取和写数据来打包endian转换. 支持多重网络传输ENet页面介绍: 目标是提供一个在UDP上的相对简单, 单纯, 健壮的网络通讯层, 主要特色是提供一个可选的可依赖性, 有次序的传送包ZIGE Game Engine:页面介绍:可扩展的客户端-服务器游戏引擎. 除了网络, 还提供其他功能:日志, 互动调试控制台, 时间控制(用于客户端帧率和服务器发包率), 自动从服务器下载游戏文件到客户端, 等等从ZIG的角度看, 需要提供图形渲染器, 声音引擎, 和输入处理的扩展.你可以插入 Allegro, SDL, DirectX, OpenGL 等.ZIP是依赖HaukNL和Pthreads的跨平台C/C++库SDL_net网页介绍SDL_net是一个小且简单的跨平台网络库, 由SDL支持OgreSocksprojects/ogresocks/OgreSocks 是winsock的包装类, 面向Ogre开发者的首要网络库. 可以用最少的代码统合客户端和服务器的socket声音游戏和仿真程序极大的依托声音和音乐提供气氛FMOD网页介绍:FMOD 支持3D声音, midi, mods, mp3, ogg vorbis, wma, aiff, 录音, 阻塞/环绕, cd回放, mmx, 因特流, dsp效果, 声谱分析用户采样, 同步支持, ASIO, EAX 2&3等等OpenAL网页介绍: 跨平台的3D声音API, 适合游戏应用程序以及其他类型的声音应用程序.两个OGRE包装为OgreOggSound和OgreALBASS网页介绍: BASS是一个用于Windows软件的声音库, 目标是提供最强大和有效的工具给开发者,可以采样, 处理流(MP3, MP2, MP1, OGG, WAV, 自生成的流以及其他), MOD音乐(XM, IT, S3M, MOD, MTM, UMX)MO3音乐(MP3/OGG压缩MODs), 和录音功能, 这一切都在小小的DLL里面, 大小少于100KAudiereAudiere 是一个声音的高层API, 可以播放Ogg Vorbis, MP3, FLAC,未压缩 WAV, AIFF, MOD, S3M, XM, 和 IT作为声音输出, Audiere支持 DirectSound或Windows的WinMM, Linux的OSS, Cygwin, SGI ALirrKlang:cAudio:xoops/modules/smartsection/?itemid=3页面介绍:cAudio引擎是OpenAL的C++的包装, 允许你很轻易的得到声音和音乐, 并放入你的游戏中.OpenAL的问题是其非常难以用在游戏中. cAudio使用OpenAL控制声音的所有方面.Vorbis库用于解码和播放.ogg文件按, Mikmod 用于mod,xm,it,和 s3d支持脚本Lua可以被Ogre调用的库, 可以在C++应用程序中调用网页介绍:基于关联数组和可扩展的语义, 组合了简单的过程语义和强大的数据描述. Lua是动态类型, 逐字节解释, 自动内存管理(垃圾回收)适合配置, 脚本, 和快速构造原型. 可通过luabind将Lua程序嵌入Ogre中luabindLuaPlus?page=LuaPlus%20Home%20PageLua面向C++的调试工具(visual studio插件), 优化Java可通过Ogre扩展ogre4j在Ogre中使用JavaPython动态类型的, 字节码解释性, 面向对象的语言.可通过PyOgre使用Python在Ogre C++应用程序中内嵌Python脚本psycoRubySquirrelSquirrel 是一高级命令/面向对象的程序语言. 设计于一强大的脚本工具, 使其对应用程序有合适的大小, 内存大小, 和实时需求语法类似C/C++/Java, 也有像 python/lua的动态性质.API类似Luawiki入口AngelScript高级程序语言, 语法类似C/C++GameMonkey高级内嵌脚本语言, 类似Lua和AngleScriptFalcon提供了六个完整的程序示例: 过程式, 面向对象, 面向原型,功能性的, 表格式的, 面向消息. 多线程, 且类似于Lua的基本语法输入OISprojects/wgoisOIS是输入管理的库, 非常易于使用, 可用于多平台WikiSDL页面介绍:Simple DirectMedia Layer的缩写, 是一个跨平台的多媒体库, 设计用于底层访问声音, 键盘, 鼠标, 摇杆, 通过OpenGL访问3D硬件, 2D显卡缓存如何在Ogre中使用SDLLibGII页面介绍:LibGII 面向图形的输入, 目标易用如何在Ogre中使用OpenInput跨平台, 易用和轻量的输入处理库, 用C语言所写GUIBerkelium&t=54484用于Chrome浏览器的网页渲染器/包装MyGui&sid=2249e1917f815d6a9b1f397dd08b072c好且完整的GUI系统NaviforumsOGRE的网页渲染器, 支持flash, 使用Chromium网络工具包渲染引擎.使用已存编辑器制作guiHikariforums用于OGRE的flash播放器Cegui Layout EditorGUI编辑器, 用于CEGUIOpen GUI在3D应用程序中易用且易扩展的GUI框架其他工具Libnoiselibnoise 是一轻便的C++库, 用于生成协调的干扰, 平滑变化的干扰. Perlin干扰, 很多片段干扰, 以及其他类型相干干扰可用于图形程序生成自然纹理, 行星地形和其他东西OgreMPprojects/ogremp用于Ogre的跨平台线程库SimpleFileWatcher跨平台, 得到文件/目录变化的的库。

Ogre与OSG的简单比较

Ogre与OSG的简单比较

2 绘制引擎简介
2.1 OGRE
OGRE 是 Object-Oriented Graphics Rendering Engine (面向对象的图形绘制引擎) 的简称, 是一个用 C++开发的面向对象且使用灵活的 3D 引擎,是一个被广泛使用的开源三维图形渲 染库。 它成功地被应用于诸多三维仿真领域, 其中包括网络游戏和一些商业的三维仿真项目。 它的目的是让开发者能更方便和直接地开发基于 3D 硬件设备的应用程序或游戏。引擎中的 类库对更底层的系统库(如:Direct3D 和 OpenGL)的全部使用细节进行了抽象,并提供了 基于现实世界对象的接口和其它类。OGRE 的主要特性有: 效率特性 简单、易用的面向对象接口设计使你能更容易地渲染 3D 场景,并使你的实现产品独立 于渲染 API(如 Direct3D、OpenGL、Glide 等等)。 可扩展的程序框架(framework)使你能更快的编写出更好的程序。 为了节省你的宝贵时间,OGRE 会自动处理常见的需求,如渲染状态管理,空间裁剪, 半透物体排序等等。 清晰、整洁的设计加上全面的文档支持。 在很多商业产品(特别是电子游戏)上得到应用,并被证实是一个稳定的引擎。
用户也可以通过与一个同盟项 目(VirtualPlanetBuilder) 生成大规模地形空间数据 (multi GB) , 使 用 OpenSceneGraph 的自带数据分页调度支持来查看这些数据。 节点工具箱 这个场景图同样有一套节点工具集, 它们是可以在你的应用程序中编译或者在运行时装 载的独立库: osgParticle——粒子系统 osgText——高质量抗锯齿文本 osgFX——特效框架结构 osgShadow——阴影框架结构 osgManipulator——交互控制 osgSim——虚拟仿真相关的效果 osgTerrain——地形绘制 osgAnimation——动画 osgVolume——体绘制(通过 Dicom 插件支持医学数据) 可移植性 场景图的内核已经被设计成尽量少的依赖具体的平台, 很少的部分超出了标准 C++程序 和 OpenGL。这就使得这个场景图可以快速移植到大部分系统中——最开始在 IRIX 开发,然 后移植到 Linux, 接 着 到 Windows, 再后来就是 FreeBSD, Mac OSX, Solaris, HP-UX, AIX 甚 至是 PlayStation2! 完全独立与窗口操作系统的场景图内核库使得用户在它上面可以增加他们自己的指定 窗口库和应用程序, 在发布版本中 osgViewer 库提供自带窗口支持, 可支持 Windows (Win32), Unix (X11) 和 OSX (Carbon)。osgViewer 库也可以轻松的和你的窗口开发包集成起来,作为 OpenSceneGraph-2.0 发布版本的一部分, 有例子演示了如何在 Qt, GLUT, FLTK, SDL, WxWidget, Cocoa and MFC 中的使用。 可伸缩性 场景图内核的可扩展性使得它不仅仅可运行在便携式设备,甚至高端的多核、多 GPU 的系统和集群上。 这可能是因为场景图内核为 OpenGL 的显示列表和纹理对象支持多重图形 渲染环境(multiple graphics contexts) ,剔除和绘制的遍历过程被设计成隐藏渲染数据为局 部变量, 这样可以以几乎只读的方式使用场景图内核。 这样就允许多对剔除—绘制过程运行 在多个 CPU 上,CPU 则是绑定在多个图形子系统之上。对多图形设备渲染环境和多线程的 支持可以在 osgViewer 中方便使用, 发布版本中所有的例子都可以以多线程和多 GPU 的方式 运行。 多语言支持 OpenSceneGraph 以社区项目的形式支持多种语言,比如 Java,Lua 和 Python。

基于OGRE引擎的虚拟场景浏览

基于OGRE引擎的虚拟场景浏览

基于OGRE引擎的虚拟场景浏览罗会兰;胡思文【期刊名称】《计算机工程与设计》【年(卷),期】2013(34)5【摘要】虚拟现实技术的虚拟交互性得到了越来越广泛地应用,虚拟场景浏览技术有效地解决了现实世界的时空局限等瓶颈问题.在对虚拟现实(3I)原理研究分析的基础上,依据插件设计的思想,设计了一种基于OGRE引擎的虚拟场景浏览框架,框架明确的包含两个端:渲染端和控制端.渲染端封装了OGRE渲染引擎,实现了快速实时的渲染;控制端,通过建立虚拟漫游交互机制来完成虚拟场景与外设的实时控制.基于OGRE八叉树的场景管理、射线查询算法、寻路算法、物体的拣取、RTT等技术的运用实现了用户与虚拟环境的交互系统,用户操作信号输入到计算机中并作用于虚拟环境,创建实时渲染处理结构,实现人与虚拟环境的实时快速的交互;基于OpenAL,OggSound的音效系统,克服了用户在场景浏览时的单调与乏味,更具真实感,丰富了场景浏览的真实性.在实践中应用OGRE图形引擎、CEGUI界面库、OpenAL,OggSound声音库实现了该系统.【总页数】8页(P1744-1751)【作者】罗会兰;胡思文【作者单位】江西理工大学信息工程学院,江西赣州341000;江西理工大学信息工程学院,江西赣州341000【正文语种】中文【中图分类】TP391.9【相关文献】1.基于立方体全景图的虚拟场景浏览技术研究及实现 [J], 韦群;高丽;龚雪晶2.基于OGRE和MPI的虚拟场景多机并行渲染 [J], 车紫辉;崔忠辉3.基于OGRE的虚拟场景漫游系统研究 [J], 陈克坚;董广智4.基于建筑虚拟场景生成和浏览的实现 [J], 赵熠;王剑英5.基于Jini支持X3D的虚拟场景浏览器的研究与探索 [J], 沐俊福;张桦;于长云因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

魔兽世界多核cpu优化,使用后帧数大幅提升。

魔兽世界多核cpu优化,使用后帧数大幅提升。

魔兽世界多核cpu优化,使用后帧数大幅提升。

在魔兽世界安装位置,有一个WTF 文件夹,里面有config.wtf 配置文件。

用记事本打开该配置文件,可以手动设置多线程优化。

与多核心有关的配置项目有两个:SET coresDetected ""SET processAffinityMask ""第一个是原本就有的,第二个需要手动加入。

SET coresDetected "" 很容易理解,就是检测到几个处理器。

但它的实际效果却很特殊。

SET processAffinityMask "" 比较复杂,需要有一些编程知识才知道其中含义。

基本规律就是,把系统中的核心编号,1 2 3 4 5 6 7 8 核心,对应 1 2 4 8 16 32 64 128 作为该核心的"Mask"需要使用哪几个核心,就把他们对应的编号相加,写在配置文件中。

这里还有约束条件,就是 SET coresDetected "" 中设置的核心数目必须大于等于 SET processAffinityMask "" 中需要设置的编号。

这两个设置和操作系统的线程调度相配合,就可以实现魔兽世界的多核心优化。

对于双核心系统,(双核酷睿2,Athlon II ,Pentium 等)只需要保持默认的 SET coresDetected "2" 就可以了。

后面那一行不需要,也没有意义,设置不当反而会降低性能。

对于双核心+超线程系统,(各种 i3 ,部分型号的 i5)通常只需要 SET coresDetected "2"Win7 SP1 已经可以正确识别并分配超线程的应用,所以设置成两个线程让Win7自动分配就好,没必要手动设置。

如果你很好奇,可以根据实验决定是否使用SET coresDetected "4" ,SET processAffinityMask "5"这里设置为5,意思是使用 Mask=1 和 Mask=4 的 1号和 3号核心。

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_updateAllRenderTargets();
_setRenderingComplete(true);
}
}
bool Root::renderOneFrame(void) {
if(!_fireFrameStarted())
return false;
if(mThreadedRendering) {
我们依次实现了这三个步骤后,选取了一些 OGRE 的标准测试程序,在英特尔 Pentium D 830 3.0GHz 双核平台上进行测试。
在对渲染系统优化之前,先测试 demo 程序的性能以方便和优化之后的性能对比。本 文的性能参数是以 FPS 为标准,FPS 即每秒钟的帧数,系统性能越高,则渲染一帧的时间
1.引言1
多核处理器体系结构通过在单个芯片上集成多个处理器内核,每个核都是一个完整的 处理器内核,都具有自己的逻辑单元、控制单元、执行单元,一级 Cache 通常独有,二级 Cache 可能共享也可能独有。
大多数现代的操作系统里,都是以线程为基本的资源分配和调度单位。在多处理器体 系结构中,多线程能充分利用多处理器体系结构,它使得每个线程能并行运行在不同的处 理器上。对于多核处理器体系结构来说,由于多核处理器中每个处理器内核都是一个完整 的内核,都能同时运行一个线程,能大大提高应用程序性能。
优化后平均 FPS 448.595 257.698 43.563 294.024 196.574 178.591 80.016 280.463 211.348
性能提高比例
19.4% 18.3% 8.8% 11.7% 11.9% 27.7% 14.4% 0.6% -3.4%
从实验结果可以看出,大部分的标准测试程序经过多线程优化后性能都得到了较大的 提升,性能提升比例大部分都在 10%以上,最高的甚至达到了 27.7%;但有的标准测试程 序性能出现了倒退,为-3.4%,这主要是因为其内部结构比较复杂,并行化效率很低,而且 在使用 OpenMP 进行循环迭代并行化和函数调用并行化时,创建、切换、终结线程等都有 一定的时间开销,反而降低了性能。但总的来说,本文的优化方法是成功的,有效的提高 了 OGRE 3D 渲染引擎的性能。
参考文献
[1] Ronen, R., et al. Coming challenges in microarchitecture and architecture [J]. Proceedings of the IEEE. 2001, 89(3): 325-340
[2] TCW Benjamin, EC Prakash. Game rendering: a material editor for the object-oriented game rendering engine[C]. Proceedings of the 2006 international conference on Game research and development. 2006: 199-206
多核平台以其特有的体系架构,有效的降低了芯片功耗,增加了晶体管利用率;同时, 多核平台与并行计算理论相结合,以多线程并行的方式使应用程序性能大为提高[1]。多核 平台的应用越来越广泛,逐渐渗透到计算机科学的各个领域,并将取代单核平台成为今后 处理器发展的主流方向。
然而目前在图形领域,多核平台的应用尚未扩展开。图形领域中的许多应用仍然是单 线程,也就是串行的,无法利用多核平台的优势。OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine),是图形领域中非常典型的一款面向对象的图形渲染引擎,它的类库提供了大量接 口,并对底层的 Direct3D 等图形库进行抽象,使得开发者可以非常轻松的调用 OGRE 图形 渲染引擎制作出各种各样的图形系统。此外,OGRE 3D 渲染引擎是一款开源的图形引擎, 由大量的专业技术人员开发和维护,更新迅速,功能强大,目前已广泛应用于游戏设计[2]、 科学模拟、图形绘制等多个领域。
_waitForRenderingComplete();
_setRenderingComplete(false);
_setStartRendering(true);
}
else {
_updateAllRenderTargets();
}
return _fireFrameEnded();
} 对生成帧的并行化是最底层的优化,在 OGRE 渲染系统的最初调用阶段就进行并行化, 能最大限度的提升性能。
图 3 函数级并行化
函数调用并行化属于应用层次,是最高层的优化,性能提升效果和应用程序关系较大。
4.实验结果与分析
根据第 2 节的介绍我们得知在多核平台下使用多线程机制能有效提高应用程序性能, 而在第 3 节中我们对 OGRE 渲染系统进行分析并总结出了多线程并行化的三个步骤:多帧 渲染、循环迭代、函数调用。
An Optimized OGRE 3D Render Engine Based on Multi-Core Platform
CHEN TianZhou1+, Chen Xueliang1, SHI QingSong1,
1 (College of Computer Science, Zhejiang Hangzhou,310027) + Chen Tianzhou:Phn:+86-571-87951793, E-mail:tzchen@
3.2 循环迭代并行化
OGRE渲染系统中存在着大量的循环迭代运算,即for形式的循环,消耗了大量的时间。 OpenMP方法提供了对for循环多线程并行化的子句:#pragma parallel for [clause] [4]。
OpenMP 的工作模式称为 Fork-join 模式。程序开始执行时,只有一条主线程。当主线 程运行到 OpenMP 的编译制导语句即进入并行区域时,主线程会衍生出一组子线程,这些 子线程和主线程一起并行执行完成任务,并行区域结束时,子线程全部合并到主线程,主 线程继续执行到程序终结。并行区域支持嵌套,此时原来的线程就成为子并行区域线程组 的主线程。OpenMP 的 Fork-join 模式如图 2 所示:
[3] Jeff Andrews. Threading the OGRE3D Render System. /cd/00/00/33/13/331 357_331357.pdf. 2006
[4] OpenMP Architecture Review Board. OpenMP.

越短,对应的每秒钟渲染的帧数越多,即 FPS 越高。实验结果如表 1 所示:
标准测试程序
BezierPatch CameraTrack
Crowd CubeMapping
Dot3Bump DynTex Instancing Lighting
ParticleFX
表1 性能优化对比
优化前平均 FPS 375.645 217.891 40.039 263.132 175.614 139.847 69.968 278.721 218.792
通过本文的分析,OGRE 渲染流程如图 1 所示:
图 图 1 完整的渲染流程
3.OGRE 渲染系统多核并行化
2.2 多帧渲染并行化
OGRE 渲染系统中的瓶颈通常在生成图像帧的阶段,如果生成帧的速度加快,则缓冲 区中能存储更多的图像帧,相应的保证了场景管理器渲染帧的速度加快。OGRE 渲染系统 的性能参数可以用 FPS(Frames Per Second)来衡量,即每秒钟渲染的帧数。当 FPS 值越 高时,显示效果越好,也代表渲染系统性能越高;而当 FPS 值越低时,显示效果越差,更 严重时甚至会出现“跳帧”,代表渲染系统性能越差。
图 2 OpenMP 的 Fork-join 模式
OpenMP 的结构和子句都有一定的时间开销,如果对一些迭代次数不多、内部结构非 常复杂的 for 循环进行优化,反而很有可能会降低性能。因此,在对 OGRE 渲染系统中的 for 循环进行优化时,要尽量选择迭代次数较多、内部结构简单的 for 循环,提高优化效率。
本文将使用 Win32 线程库和 OpenMP 方法,从多帧渲染、循环迭代、函数调用三个方 面对 OGRE 3D 渲染引擎进行多线程并行优化,并最终在多核平台上进行实验,由此得到 一个性能提高的 OGRE 3D 渲染引擎。
资助项目:国家自然基金 (60673149),863 项目(2007AA01Z105) 联系作者:陈天洲,Email:tzchen@
对 OGRE 渲染系统内部的循环迭代优化,属于中等层次的优化,能在一定程度上提高 OGRE 渲染系统的性能。
3.3 函数调用并行化
在应用程序对 OGRE 提供的 API 函数进行调用时,可使用 OpenMP 提供的 sections 子 句进行并行化,前提是并行的函数之间无依赖性。函数级并行示意图如图 3 所示:
5.结论
近年来,多核平台的应用越来越广泛。多核平台与并行计算理论相结合,以多线程并 行的方式大大提高了应用程序的性能。本文针对图形领域中广泛使用的 OGRE 3D 渲染引 擎,从多帧渲染、循环迭代、函数调用三个方面进行了多线程并行优化,并在多核平台上 进行验证。实验结果表明,本文对 OGRE 3D 渲染引擎的优化方法是正确的,有效的提高 了 OGRE 3D 渲染引擎的性能,证明了多核平台和并行计算理论的优越性。
因此,为了提高OGRE渲染系统的性能,可以提高生成图像帧的速度。本文对图 1 中 的Render One Frame以及Update Render Target等阶段进行多线程并行优化,改变原有的串行
生成帧的模式,而使用Win32 API进行多线程化,同时注意线程之间的同步。对相关函数的 改动参考了Jeff Andrews的《Threading the OGRE3D Render System》[3],如下所示:
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