信长之野望14创造内政建设规划终极心得
信长之野望14创造内政设施建造图文心得
信长之野望14:创造-内政设施建造图⽂⼼得 创造系的⼀般没有什么太⼤的布局⽅式。
总不是只要不缺钱,就等着找⼏个闲城,拼命造黄⾦茶室提升创造性,达到兵农的级别。
直接开兵农。
城池的布局相对简单,有汤池的狂造汤池。
没有汤池的1商2农7兵,1个替钱所,2个狩场,3个⼋幡宫,4个⼑藏(或者2个庭院2个⼑藏)。
兵⼒轻松直上三万,还带着加成攻击和包围。
要是中道和保守,就要稍微布局⼀下了。
⾸先系数是关键的,但是如果全部按照系数来的话,那么加成圈就很难实现了。
就好⽐,你建了⼀个商业,只能开替钱所,结果周围⼀圈都是兵舍系数的,那等于丝毫没有加成。
加成可⽐系数重要多了,我是这么认为的。
闲话少说,上图: 这是51剧本,北条的本城。
基本开发完全了。
但是我没有完全按照系数来。
可能有⼈有更好的布局。
但是我能做成这样,也只能说,基本体现了我现在的⽔平。
这是我玩中道⼤名,最典型的布局。
最左边那个农业是建马借,同时加成周围三个兵舍。
这三个兵舍之中,上下两个都是⼋幡宫,中间那个是庭院,同时又加成上下两个兵舍。
右边这六块地,分别建了2个商业,全部是替钱所,帮助同时加成旁边的两个农⽥,3个农⽥以品字形排开,全部建造狩场加成攻击⼒。
倘若,你的武将特性⾥有加成攻击的,⽐如野战名⼈之类的什么的话,那么农⽥相应可以少建⼀个狩场,可以改为马借加成旁边的兵舍。
同理,右边那个单独的兵舍,可以建⼋幡宫,但是如果你武将⾥⾯有攻城达⼈这样的⽜将的话,那么可以改为⼑藏或者汤池。
这样城池建成后,各项数据,⼤家可以算⼀下,达到了9200多的⽔平。
当然还是可以继续提升的,但是我因为攻击⼒的需要,所以到这⾥就停了。
⼩⽥原的⼈⼜增加很容易,轻松就能突破6万,领民兵⼤概1。
1万多,常备兵按图上来算的是6600多⼈。
这还是没有开政策的情况下。
假如按照中道政策,开家⾂集注的话,常备兵可以翻倍,达到1.2万,加上北条家的五条训诫,可以提升领民兵10%。
这样整个城市兵⼒可以达到2.5万以上。
信长之野望14创造建筑最佳方案分析
信长之野望14:创造-建筑最佳方案分析
我们先来看看都有些什么建筑 农业 最大产出建筑 贮水池 产出6 提升0 并非所有城都能造 第二产出建筑 果树园 产出5 提升1(农商) 并非所有城都能造 最大提升建筑 机构所 产出0(有金钱收入) 提升2(商)所有城都能造 商业 最大产出建筑 六斋市 产出6 提升0 并非所有城都能造 第二产出建筑 替钱屋 产出5 提升1(农商)所有城都能造 交易所 产出5 提升1(兵商) 并非城都能造 最大提升建筑 无(没有提升2的) 兵舍 最大产出建筑 汤治场 产出5 并非所有城都能造 刀藏 产出5所有城都能造 最大提升建筑 庭院 产出0 提升2(兵)所有城都能造 我们来看暴兵流的造法 6兵舍是标配,7兵舍通常就超过上限9999了,超了上限就是浪费,剩下4 个建筑自行发挥,有1农3商,2农2商,3农1商的造法 我们来看看提升兵舍产出的有什么,庭院提升2,马借提升1,交易所提升 1 庭院 产出0 提升2 庭院要提升3个兵舍产出才有得赚,否则还是造汤治场或者刀藏的好 马借 产出4 提升1 很多人喜欢造马借来提升兵舍适性,我觉得这个并非很好的方案,因为马 借农业产出4,至少要提升2个兵舍产出,总共6产出才能跟贮水池持平,提升3 个才有得赚,不如果树园的5产出,提升2农(或商),就有7产出了,果树园还能 反过来被另外一个果树园或者另外一个替钱屋来提升产出,马借提升的兵舍 建筑,是没有任何一个能反过来提升马借的农业产出的 但是能造马借的城,绝对不能造果树园,那么我们造什么好呢? 我们来看看机构所这个没人爱的可怜孩子,产出0,提升2,周围要3个商 业建筑才能跟贮水池持平,但是周围3个是替钱屋的话,替钱屋也可以提升机
信长之野望14:加强版自建独有政策设置心得
信长之野望14:加强版-⾃建独有政策设置⼼得
《信长之野望14:创造-威⼒加强版》中可以⾃建政策,下⾯⼩编为⼤家分享⼀些⼼得,不会影响游戏性,希望各位玩家喜欢。
弱⾁强⾷
强化效果
⼈⼜增加100
能⼒主义,3修正变成了10
常备增加200%,兵农分离是100%,2个并⽤就是300%
负⾯效果
当然,能⼒低下的⼈忠诚-10。
国⼈众最⼤兵⼒-30%,如果并⽤⼑狩,国⼈众直接可以忽略
领民兵减少30%,如果再⽤兵农分离就是-60%,⼈⼜兵⼒加成可以忽略。
本着⽐较强⼒,但是副作⽤也很⼤的主旨制作了这个独有政策。
可以和⼀领、⼈扫等媲美的暴兵效率媲美。
当然,对城下的开发也就越加重要,因为这个政策的暴兵和⼈⼜⽆关。
政策⼀开,你的武将只有蓝⾊和红⾊,黄⾊直接消失
⼈⼜增加是被逼⽆奈,初期在⽀城苟活,建议开局直接开了。
⼤后期反⽽可以不⽤开的政策,个⼈感觉还是很平衡。
下载地址:点击下载
解压后替换N o b u n a g a s A m b i t i o n S o u z o u w i t h P o w e r U p
K i t S C E N A R I O_P K下的同名⽂件,⾃⼰记得备份
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
信长之野望14内政系统详解
信长之野望14 内政系统详解 内政系统可能是很多策略游戏⾥⾯都存在的,也是需要合理配置的系统,其实内政系统就是国家运⾏的基础,玩家需要考虑建造建筑,以及安抚民⼼或者⽣产⽣活资料等等。
内政系统详解 “开发”是⼀个让成为国⼒基本的“兵粮”“⾦钱”“兵数”提⾼的指令。
“开发”是由每个据点所指定的“奉⾏”来担任。
奉⾏会根据状况提出对开发的建议。
%{p a g e-b r e a k|开发|p a g e-b r e a k}% “建设”是⼀个进⾏城开发后可实⾏的指令。
可在每个划区建设“设施”。
每个建设出来的“设施”都会发挥各种效果。
为了让达到开发上限的区划继续发展,就必须以“建设”在区划中建设“设施”。
初期设施的“⼊会地”,“市”、“⼯匠馆”是民众⾃发性建设的。
为了让建设设施的区划成为适合商业的⼟地,在此选择了让商业上限提⾼的“三斋市”。
城下町不只是会透过区划开发⽽改变样⼦⽽已,透过可⾃由选择建设设施。
%{p a g e-b r e a k|建设|p a g e-b r e a k}% “设营”是可在“要所”(连接道路的点。
部队的移动⽬标等)作出阵的指令。
在进⾏“设营”的“要所”上战⽃的话,可让战⽃变得更有利。
%{p a g e-b r e a k|设营|p a g e-b r e a k}% “整备”是使⽤劳⼒,将街道变宽的指令。
当街道变宽后,部队的⾏军速度就会提升。
游戏刚开始时,东海道以及京都周围等主要街道以外的道路都很窄,部队的⾏军速度也有限。
%{p a g e-b r e a k|整备|p a g e-b r e a k}% “扩张”是⼀个让城下町的区划变⼤的指令。
每当⼈⼜增加到⼀定数时,就可⽤“扩张”指令来增加城下町新的区划。
选择要扩张的区划地之后,可选择“农业”“商业”“兵舍”这3个区划⽤途。
请考虑好各区划的适性,以及跟哪个区划邻接著等再决定区划吧。
进⾏开发,开垦稻⽥的画⾯。
不只是开发,也要建设设施,让该设施提升阶级。
信长之野望14:创造战略战役战斗内政玩法心得分解
每个女孩都会梦想着有一个穿着白衬衣牛仔裤的男朋友,他有着挺拔的身姿,干
要启用武将,在安定的一方主要使用文官,同时 在战略重城使用家中最牛的一波。
布局以织田信长为例,北与斋藤同盟而对抗 今川,后与德川、浅井同盟而吞并斋藤,这都为 他奠定了坚实的基础。
规模则让人想起前段时间有个问统帅、勇 武、智力、政治、创造等哪一项武将指标最重要 的帖子,个人以为,尺有所短寸有所长,能力再
如果是从中部开局的,这时候一定要与中国 的最大势力提前结盟,尽早打通九州(可能是岛 津,也可能未必),亲自指挥战斗,尽早歼灭。
规模,主要集中为 3、4 个组团,其中一个 守备首都,另外的 2 个为进攻军团,把不好的武 将全部委任出去,自己直辖的全部要牛逼武将, 且有些城不用派武将。
3、后期
随便你了。
再弱小的势力,在初期利用好时间、采用好 正确的战略,虽然未必都能一统天下(上级), 但一定会玩的很有成就感。
以上浅见,请批评指正。
每个女孩都会梦想着有一个穿着白衬衣牛仔裤的男朋友,他有着挺拔的身姿,干
点击进入 3DM《信长之野望 14:创造》游戏 论坛专区
1ca0f4ce1 热血江湖
【战略】
这里的战略,主要是指导战争全局的规划和 策略。信长 14 在这方面已经很到位。全局的规
划,一是布局,二是规模。战略的法宝,就是集 中牛逼武将和优势兵力,各个击破,不在乎一城 一池的得失。
1、初期
布局,通过外交结交盟友,或者通过一两次 战争大败对手获得区域安定,在初期,确保只有 一个方向可能造成威胁,而这个方向也正好是自 己想要纳入治下的地盘。规模,在树敌的一方主
如果是從中部開局的這時候一定要與中國的最大勢力提前結盟盡早打通九州可能是島津也可能未必親自指個組團其中一個守備首都另外的2把不好的武將全部委任出去自己直轄的全部要牛逼武將且有些城不用派武戰役我理解是許多具有同樣目的性的戰鬥的集合
信长之野望14外交内政及援军作用详解
信长之野望14-外交内政及援军作⽤详解 信长之野望14是⼀款不错的策略类游戏,在这部作品中内政和外交是游戏的核⼼之⼀,不过玩法其实跟⽂明系列有些相似,新⼿玩家可以看看下⾯的⼊门攻略⼼得。
外交内政及援军作⽤详解 ⼀、内政 其实创造⾥⾯内政的作⽤其实已经很⼩了。
开发⽅⾯,如果想⾃⼰派兵扩张,就优先兵舍;如果想抱⼤腿就优先商业 政策⽅⾯,基本是钱够开哪个就开哪个了。
交易⽅⾯,基本就是买家宝送礼,缺钱的时候卖点粮,缺粮的时候花点钱%{p a g e-b r e a k|内政|p a g e-b r e a k}% ⼆、建设 1.建设 关于怎么建设能过发挥出最⼤的效果,⽬测吧⾥已经有很多帖⼦分析过了,这⾥只讲讲前期吧 如果你是⼀个⼩势⼒,⼿下没有什么能打的武将,那么推荐建造猎场。
貌似⼀个猎场可以增加25(具体忘了)左右的攻击⼒,可以让⼀些3流武将变成2流武将,这个建筑前期效果明显,后期打仗主要还是看特性,到时候就可以改建成别的了。
%{p a g e-b r e a k|建设|p a g e-b r e a k}% 如果你的战略⽬标⾥⾯有需要强攻速破的城的话,锻冶场是个不错的选择,能增加部队强攻的威⼒,不过这个真的很少⽤到,⼀般都是配合⼀些战略来使⽤的,毕竟强攻要消耗兵⼒,⽤到的次数不会太多。
前期最强的建筑汤冶场,如果能建⼀定要建。
直接增加3个等级的⼟地适性(D->A),并且加快兵⼒恢复,可以说是性价⽐⾮常⾼的建筑了。
神社也是不错的建筑,可以加民忠,民忠直接影响领民兵的数量和兵⼒的恢复速度,⽽且提升包围效果也还算不错。
可以配合⼀些加领民兵的政策使⽤。
其他的建筑就没什么了,因为创造的节奏很快,种⽥不如扩张,所以那些加⼈⼜增长速度的建筑就不推荐了,有兴趣种⽥的可以⾃⼰研究⼀下。
%{p a g e-b r e a k|战略|p a g e-b r e a k}% 2.其他 修复:如果城市很安全,没有被攻击的危险,那不想修就算了,但是如果城市处在很危险的位置,那么还是保持耐久度满值吧。
信长之野望14创造开发原则与建设技巧
信长之野望14:创造-开发原则与建设技巧 1,开局要做的第⼀件事就是合理安排⼈⼿ 除⾮是选得若狭武⽥这种只有⼀个本城的特殊情况,否则开局⼀般都会存在⼀到两个本城加若⼲⽀城,切记⼀定要点开看下各个据点⾥⾯的武将情况,进⾏⼈员调配,除⾮为了战国传需要,否则应当把⾼属性武将集中到本城来,因为本城才是你今后的主要基地,⽀城只能作为辅助,任何时期⽀城不要存放超出三个武将。
将⼈员集中在某⼀主城,⽅便你⽇后征战安排⼈⼿,应对中后期城池过多,武将太过于分散,到处找⼈的⿇烦情况,特别是灭国后俘虏⼤量武将,⼀定要集中转移到你的⼈⼿中⼼来统⼀安排。
不是说垃圾武将丢给⽀城,相反,在初期实⼒弱⼩,钱粮紧张的情况下,⽀城的必要开发是重要的,⽽且后期开发完成也能作为进攻的辅助据点,提供钱粮和⼀定的兵⼒,较为重要。
所以,根据⽀城开发度来定,如果开发度很低,派⼀个政治中等(45-65)左右的武将过去负责开发,加快开发进度,同时注意⼀定安排⼀个统帅和武⼒中等的武将担任城主(建议55-75左右,75以上统武作为可培养武将留在本城随时出征),当然如果出现统政均为中等的武将,那⼀个⼈就能处理⽀城的事情了。
之所以排除那些统低政治中等的武将单独开发⽀城,因为前期⽀城往往是前线,有时还担负⽀援作战的情况,低统武将出战等于送炮灰,虽然⽀城死多少⼈并不特别影响⼤局,但是在本来⾃⾝实⼒有限的情况下,有⽣实⼒的每⼀分减少,都将⼤⼤拖延扩张进度,慎之又慎。
⽽且⽆论本城或⽀城的开发,在每季度开始之前⼀定注意点开看下据点,看清楚奉⾏是何⼈,城主是何⼈,记清楚,奉⾏就是负责开发的那个⼈,城主则默认为出征⼤将,某些时候电脑可能会胡乱安排,到制政治过低的⼈负责开发,⽽低统武的武将作为⼤将出征,这是在浪费时间和实⼒,⼀定要注意;可能有些⿇烦,不过好在⼀般⼿动指定⼀次之后,之后就⾃动默认不变(除⾮你⼿动指定原本担任奉⾏的某⼈去修路或外交或交涉等其他情况,或者城主被俘虏等特殊情况),⽽后期主要扫⼀眼委任军团主城有⽆变化,因为某些时候委任军团出征,打下城池之后可能直接⼊城,没错,就是兵员消失,武将转变为新城池的那个奇葩⼊城,导致原本所属城市⼈员变动。
信长之野望14威力加强版制作专用政策心得
信长之野望14威⼒加强版-制作专⽤政策⼼得 《信长之野望14威⼒加强版》⽤VA N⼤修改器和⽇本N14P K_B r o w s e 修改器都可以给新势⼒制作专⽤政策,也可以给任何⼀家⼤名制作除开他本⾝独有政策外,添加玩家随意给他打造的专⽤政策。
如果只⽤VA N⼤⽽不会⽤N14P K_B r o w s e制作政策可能要⿇烦⼀点,要⽤VA N⼤修改器先查看游戏内设置的各种政策的效果之具体参数,然后依葫芦画瓢,在相应位置设置⾃⼰想要的效果之参数; 如果会⽤N14P K_B r o w s e制作政策的要简单⼀点,VA N⼤修改器的优势在于制作好后就不⽤为读档烦恼了。
具体制作流程是: 1,进⼊游戏,打开N14P K_B r o w s e,读取⾃⼰以前在这个修改器做好的政策; 2,打开VA N⼤修改器,切换到内存查看政策信息⼀栏,记录下每个位置的参数或者再开⼀个VA N⼤打开fix d a t a⽂件,两相对照着修改; 3,⽤VA N⼤打开fix d a t a⽂件,对照切换到内存的参数信息进⾏⾃⼰满意的设置; 4,如果想添加或减少政策效果,但不知道其对应的意思,先查看N14P K_B r o w s e⾥⾯的提⽰对应栏,VA N⼤和N14P K_B r o w s e在政策的各种参数的顺序上是⼀致的,对照着修改很简单。
5,⽇本修改器N14P K_B r o w s e似乎不⽀持2号升级档,没有关系,不就是点击读取修改器死机么,但是读取的命令是执⾏了的,⽤VA N⼤修改器做好了fix d a t a⽂件,每次升级或汉化升级的时候记得备份fix d a t a⽂件,升级完复制过来就是了。
6,新势⼒⾎族是1067,游戏内每个⼤名⾎族就是他那个⾎族,早期剧本⽐如武⽥信虎或织⽥信秀虽然跟⽼虎或魔王的⾎族⼀样,但是开独有政策或者玩家给他们制作的专⽤政策,还得等⽼虎和魔王继位后才能开。
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
信长之野望14:创造实用技巧心得汇总
信长之野望14:创造实⽤技巧⼼得汇总 使⽤的是信长。
第⼀个剧本,⽬前到59年(还没到第⼆个剧本的时间) 现在已经破了包围⽹。
包裹若峡武⽥,还有北⽥家也都灭了。
⽬前兵⼒全国第⼀(利⽤兵农分离强压了北条⼀头),之后应该是扫尾时间了。
1,⼊城兵⼒消失 ⼊城后兵⼒解散,然后陆续(很陆续,传说要4个⽉)会⾃⼰回到原本城⾥。
本作还原历史,⼩兵都是农民。
要回家过⽣活的。
所以,如果成规模的,最好⾃⼰⾛回去。
⼊城⼀般是给庆次⽤的。
当他打下了好多俘虏,能控制的时候。
直接让他⼊城。
先把俘虏搞到⼿。
免得⾃⼰回城的时候又发疯把俘虏送出去了。
2,直辖范围 请修路,整备。
修路能增加直销范围。
已经确认的。
虽然具体机制不明。
所以如果你抱怨⽆法直辖某个城市,那么就修⼀下那个城市与你⼤名本城的公路吧。
3,设营 设营是防守利器。
当你有⼀个3/3的营地。
你的部队能在上⾯得到2攻2防的加成! 如果你有⼀个据守技能的武将(在营地时效果上升),那么是3攻3防 这样你就得到⼀个可控防守型庆次。
庆次的威⼒⼤家都懂的。
即便是只是2攻2防也很可观了。
信长包围⽹没防住的可以参考这条。
相对的,对⽅的营地需要偷偷悄悄的先派⼀个⼩分队去破坏掉。
然后站住不要移动等待⼤部队(你如果离开下个⽉电脑又会去修⼀个……) 4,进攻时先不要直接点对⽅城市 ⼀开始很痛苦。
尤其是进攻观⾳⼭。
六⾓叫了三好的援军。
即便我也叫了浅进的援军但第⼀次观⾳⼭战役我还是没能打下来(虽然已经灭六⾓家兵⼒。
我当时兵分两路,⼀路进攻观⾳⼭。
⼀路进攻北⽥家的御啥啥城。
结果观⾳⼭失败。
后来发现不能直接点对⽅城市。
点了后A I知道你要攻击他⽴刻就会求援。
等你到了,对⽅援军也已经集合了。
所以,先移动到前线,再开始进攻。
第⼆次观⾳⼭战役便是如此(御⼭啥城已经打下,但当时是军团,后来修路之后才变成直辖) 我集结了兵,对⽅援军确实分批来的。
这就可以分批吃掉对⾯了。
5,外交援军很好⽤ 这⼀代呼叫援军很好⽤。
信长之野望14:创造一统天下实用心得
信长之野望14:创造⼀统天下实⽤⼼得 1、⾸先军团 游戏中只有两个军团,⼀个是你本城能覆盖的地⽅,是你的⼤名直接领导。
另⼀个就是附属军团。
直接领导的,可以在地图中控制出兵(⽩⾊图标框的家徽),可以⽤军议快速攻击邻居的⾮⼰⽅城市,如果周围没有,就只能在地图中⾃⼰点了 附属军团,⽆法在地图上直接控制,可以通过军团攻略控制,因为本作产兵和战⽃的特殊性,感觉电脑攻击欲望还是蛮⾼的。
2、内政 内政也⼤概分两种,城市建筑和政策。
城市建筑直接影响政策的趋向,所以还是看清楚⽐较好,因为有中⽂,所以也没必要说的太清楚,不过貌似我尝试的⼀个汉化,没有写全,三级建筑有两个附属功能,没显⽰的那个相当重要,不知道现在汉化好没 政策么,根据⼤名趋向,⽽定,我感觉最后都得转成创造,不然真赢不了,因为有两个超级政策,⼀个是暴兵⽤的兵农分割,⼀个是眩晕⽤的铁炮强化。
3、外交 听说本作强化外交,可其实感觉有点破坏平衡了。
⼤概也分两种,国⼈众和⼤名之间的外交 国⼈众前期有⽤,可以帮你出不少兵,后期。
完全⽆视。
⼤名外交,⾮常好⽤,但也破坏了平衡,只要有公主,联姻,这个⼤名就⽆限期的同盟,虽说胜利条件不⼀定是全国统⼀,但这样⼦是不是也太安全了点。
啊,⾄于⼯作和交涉,不⽤太细说,前期有⽤,后期没⽤ 4、战⽃ 啊啊啊啊啊,这次天煞的修改,不知道好还是不好。
战⽃分两种,⼀种电脑⾃⼰计算,另⼀种⼿动控制。
电脑计算就不⽤说了,拼的是技能,数值,兵⼒。
⼿动战⽃,前进,后退,等待。
可以移动部队。
战⽃⽅式分两种,⼸箭铁炮,⾜轻骑兵,后者要装备铁炮和马匹,交易⾥买,没别的办法。
部队移动,主要是配合远距离攻击和冲锋,前者需要拉开距离,后者根据冲锋的长短来消耗⾏动槽。
就是说,冲的越长,你的⾏动槽没得越快。
知道了,这些,⼿动战⽃⼀下⼦变得有趣很多。
5、战⽃技能 技能分⼏种呢?我看到的有被动技能,主动技能,⾃动技能 被动我归类为地图上⽤的那些,细⼼的⼈能发现。
信长之野望14全政策效果分析详解
南蛮保护:+10民忠,2K每月,创造性700到1000,矿山、港又收入 增加大约百分之五十。(其实和总收入来比,通常可以忽略不计。。比如老 虎、JJ等少数大名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义 的武将忠诚。还有个什么商人往来的效果对于游戏基本没啥影响,我以后 就不提了,自动忽略。创造系实用度非常高的政策,只要2K每月就加收入 (虽然不多)还+10民忠,而且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只 是降低保守主义武将忠诚。(由于忠诚度在本作中用处非常小,不存在叛变 的可能,用创造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有减少的忠诚 也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠啊亲! 能力主义:1K每月,创造性700到1000,能力高的武将忠诚上升,而 且经验增加,能力低的武将忠诚下降。对于玩家来说,就算是本作不再需 要发俸禄,有多少人会用一堆垃圾武将?反正我看着就麻烦,直接砍了。 1K每月非常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的高 性价比政策!补充:这里的能力高的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或 者政治大于60,武勇或者智力大于70,仅供各位参考! 配备运输队:1K每月,创造性700到1000,效果写的是可以进行少量 兵粮补给,设营的效果增加。正面效果反正我是基本用不上!(也就少数高 手挑战极限难度才会用到设营这个指令吧!一般谁会用到这玩意?!)负面效 果却是劳力减少百分之四十!都快一半了!劳力多重要,各位都知道!所以我 的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的用还有巨大负 面作用! 创造系的政策就分析到这里了,下面做个总结:创造系政策的主要特 点在于:拥有三系之中最高的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有 很多效果立竿见影的政策,核心在于部分牺牲了领民兵的数量却丧心病狂 地加强了常备兵的数量。而且由于高民忠,对于领民兵也算是变相的补偿 吧。 下面开始中道系政策 撰钱令:+5民忠,1K每月,创造性300到699,创造性300到699意味 着所有中道大名有两座本城以后就可以开此政策,1K的价格显然说明它是 初期的实用政策。附加效果交易变便宜,怀柔指令效果提升,副作用只有 外交收入减少百分之十几。中道系非常实用的初期政策,效果等于1K每月 换5民忠。而且两个附加效果聊胜于无,关键是它成本便宜,开得早。。负 面效果请大家完全无视吧。外交收入过来过去也就那么几百,对于玩家的 游戏等于没有影响,减少百分之十几更是等于没有。 指出检地:-5民忠,2K每月,创造性350到650,根据实施月数增加下 次兵粮收入(还有几个政策也是类似的描述,但是作用原理不清楚,可以理 解为小幅度加强或者减少。比例一般不会高于百分之二十。)最大领民兵增 加百分之十!所有武将忠臣小幅度下降。(我记得是-2)一看就知道它的定位 是中道系的中级政策(350-650),虽然-5民忠,也减所有武将忠臣,但是会 小幅度增加兵粮收入,还加百分之十的最大领民兵!关键在这百分之十!不 要小瞧这百分之十!政策是系统,效果如何要看配合起来怎么样。其具体效 果,我会结合后面的特例说明。。 家臣集住:3K每月,创造性450到550,本城最大常备兵翻倍,支城 最大常备兵减半。开发兵舍效果上升。如果说兵农分离是创造系政策的核 心,那么家臣集住则是中道系政策的核心所在!理解了这个关键政策,才能 理解中道系大名的关键利益所在!创造性要求很苛刻,成本也高。正反效果 看似都很夸张:本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。这是什么意 思?这意思就是,玩好中道系大名的关键在于采取最有效合理的方式开发自 己的主城!因为这个政策,直接决定了中道系的大名发展思路应该是本城牺
《信长之野望14:创造威力加强版》主城及分城内政心得分享攻略
《信长之野望14:创造威力加强版》主城及分城内政心得分享攻略很多玩家玩信长之野望14威力加强版时,打到了后期就不太会玩了,下面小编教给大家一些主城与支城的内政攻略心得。
主城打到后期,如果你已经下决定,大名要统治一个范围了,那你基本上就需要用主城的兵力并要求军团长按照你的指示来攻略了,因此主城以加人口、兵营、攻防为主,成为后方城市后,什么天守都不用要,因为,基本暂时打不到你咯,加攻防、人口最重要,还有铁炮藏等。
分城因为支城可以扩张了,所以,内政非常繁琐,还是建议用军团选项下的委任,但是委任最好别啥都委任,因为有些分城有资源,还有些分城是战略要地,时不时电脑来攻,时不时这个地方会发生合战,因此,建议这些支城的改修,你们要自己搞。
还有些分城因为可以建造特殊的设备,比如“铁炮藏”“礼拜堂”(像这种分城可以当主城用)等于不用买铁炮了,还加攻击。
打到后期,分城基本可以不用,尽管有些分城可以兵达万人(笔者之前开的一句大垣城,建立两个兵营,兵一万多,比岐阜城还多?何必呢,这只有一铁一家三口而已,主城能造区划属性优先兵营其次商业、其次农业。
分城的您别管,能建钱粮,尽可能改为钱粮。
)所以他们的前期的建设以加钱粮、创造性为主。
前期分城城主一门优先,一个一门一个高政治。
有爱的优先,留些四维可以的,频繁调动,可以让他们从一门城主哪里或者有爱城主那里出兵吗?不一定要高统帅,因为有时候后方的城池兵力比前方强大。
还有就是也可以可以列传归类,比如柴田胜家的人归柴田,一个道的人归口一个军团,比如北陆道。
当然,一些特有爱,特牛的,你可以抽到直辖范围当城主,毕竟还是你打仗,不是军团长打仗。
站位和远征对于后期以大欺小,打上关原合战那样的规模,也是不错的。
甚至,你方20万,对方6万,突然有了“骄兵”的那股傲气,学学曹操赋诗一首!希望本文对大家有所帮助。
更多相关资讯请关注:信长之野望14:创造威力加强版专题。
信长之野望14主城规划心得技巧
利府城 陆奥、关东、甲斐地区最适合爆兵的城市 具体建筑: 汤治场:6 庭园:1 铁炮锻造:1 马借:1 狩猎:1
具体规划图 上面5座兵营都在加成圈内,所以放弃部分粮食产量安排了庭园(加成 最高的兵舍建筑,自身还能加兵)。 猎场在右上角; 本人较重视平衡,极限爆兵可以把左下中间的马借改成庭园,右上的 猎场改成马借。
规划图
%{page-break|久留里城|page-break}% 馆山城 爆兵为主钱粮辅助 兵营、商业的适性不错,成为后方的话适合爆商业,可惜后期钱没多 大用~~ 建筑: 刀藏:4 马借:2 狩猎:2 替钱屋:2
规划图
%{page-break|馆山城|page-break}% 小高城 渣城一座~~钱粮为主的平衡思路
%{page-break|利府城|page-break}% 宇都宫城 这个随便弄的,爆兵为主兼顾钱粮 建筑: 汤治场:5 狩猎:2 果树园:1 替钱屋:2
规划图 基本上按土地先天适性(兵营优先)搭配即可。
%{page-break|宇都宫城|page-break}% 小田原城
Hale Waihona Puke 规划图%{page-break|小田原城|page-break}% 久留里城 爆兵为主钱粮辅助,先天适性不错。
建筑: 刀藏:5 果树园:2 狩猎:1 替钱屋:2 补充一句,经实验汤治场和刀藏的上限是一样的,可以说是性价比最 高的兵营系建筑,能出的城市首选盖满。
规划图
%{page-break|葛尾城|page-break}% 德山馆 本局的原点----虾夷国
建筑: 刀藏:1 机织所:2 替钱屋:3 马借:4
规划图 属于后期产钱粮为主的思路了,要出兵的话把右边中心马借周边的田 地改为刀藏即可``` 偏向商业的话可以在右边也用机织所+替钱屋的组合---不过后期钱没 多大用,前期的话在左边这么弄就够了,右边还是建议以兵、粮为主。
信长之野望14:创造内政建设规划技巧心得
信长之野望14:创造-内政建设规划技巧⼼得 前⾔: 这边分享给喜欢全直辖玩所有城建设的玩家们,如果没有改全直辖⼤点的话,狂盖加⼈⼜就可以了!因为其他盖法怎盖影响真的不⼤,只管战⽃就好....(A I,可控主城过少,移据..等等因素) 建筑种⽥三⼤类 (发展阶段都是先盖加⼈⼜的到可规划10区左右在改建) 1.以兵⽴国 ⼤名独有政策配合例⼦(德川-旗本先⼿役等等..增加本城兵数的政策) 5农4兵1商为主(后期有织⽥的话可配合创造特性改成8兵1农1商(貌似会超过兵数9999限制等待实测修正中)) 此类型适合特性不强将配置⼊住!这盖法也是⼀般电脑a i常使⽤的盖法(只不过电脑不会考虑连线把兵舍集中中间放庭院) 2.以农⽴国 ⼤名独有政策配合例⼦(长宗-⼀领具⾜等等..⼤量增加兵量吃粮吃很兇的政策) 7农1商2兵为主(貌似会超过⽯⾼9999限制等待实测修正中) 此类型如果还会缺粮的话有点难度,爆粮到来不及卖? ⼤⼒推荐找空地集中连线多的7农都盖果树园可创造多s区 3.以商⽴国 ⼤名独有政策配合例⼦(北条-五条训诫等等..衝⼈⼜或极缺钱买马/铁炮开啓的政策) 7(⽶会)商2农(织机居中连线)1兵或8商1农1兵为主 此类型可以靠⽶会每⽉狂买卖粮来补⾜粮⾷吃货⼩伙伴们,当个⼤富翁!! 其他详细如下 重点: 从⼤名独有政策来决定主⼒建筑⽅向> 从城能建设的建筑种类(农兵商地城特有建筑)来规划建筑⽅向, 决定农兵商地后期总数量>(改建与否) 初期规划好后不管农兵商地全都先建+⼈⼜的建物> 直到能改建六~⼋区为⽌>进⼊中后期 (这时也差不多钱多多了,开始全改建成初期规划的中后期型态来配合独有政策) P.S如果初期不先衝⼈⼜的话到中后期城发展会慢电脑很多(上级) 内政规划例⼦(15821⽉,如梦似幻-德川) 5农4兵1商(初期规划全⼈⼜建筑)>4农3兵1商(进⼊中期开始改建) 骏府后期规划(农地分散,兵舍集中,商居中+农)>猎场(农)/庭院(兵)/⼋嶓(兵)/替钱(商) 新府后期规划(农地分散,兵舍集中,商居中+农)>猎场(农)/庭院(兵)/⼋嶓(兵)/替钱(商) 5农4兵1商 其他后期规划(农地分散,兵舍集中,商居中+农)>猎场(农)/庭院(兵)/汤治(兵)/替钱(商) 其他后期规划(农地分散,兵舍集中,商居中+农)>猎场(农)/庭院(兵)/牧场(兵)/替钱(商) 7商2农1兵(初期规划全⼈⼜建筑)>5商2农1兵(进⼊中期开始改建) 兵松后期规划(织机居中连线,⽶会包围)>⽶会(商)/织机(农)/⼑藏(兵) 7商2农1兵 其他后期规划(织机居中连线,⽶会包围)>铁砲锻製(商)/织机(农)/⼑藏(兵) 7农1商1兵(初期规划全⼈⼜建筑)>6农1商1兵(进⼊中期开始改建) 冈崎后期规划(果园居中连线,替钱居中连线)>果园(农)/替钱(商)/⼑藏(兵) 7农1商1兵 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
信长之野望14:创造初步心得体会合战政策攻城体会
1ca0f4ce1 热血江湖
背英语,那真的是自己最不擅长的学科了。不经意的一抬头,木子觉得自己的眼
1ca0f4ce1 热血江湖
背英语,那真的是自己最不擅长的学科了。不经意的一抬头,木子觉得自己的眼
就是你不能截断援军,只能跟一对对援军给耗 着。 关于粮食,消耗战还有长途奔袭,路过自己 的城就会补给满,这点挺好的。
国人众:14 国人众真多,不过也就前期有点
背英语,那真的是自己最不擅长的学科了。不经意的一抬头,木子觉得自己的眼
背英语,那真的是自己最不擅长的学科了。不经意的一抬头,木子觉得自己的眼
信长之野望 14:创造初步心得体会合战政策 攻城体会 信长之野望 14:创造初步心得体会合战政策 攻城体会
整备:应该就是铺路,到 5 满级能加快行军。
背英语,那真的是自己最不擅长的学科了。不经意的一抬头,木子觉营出发生 战斗,然后就是行营的数量就是你战斗部队的数 量,多了只能在后面排队。 攻城:也是只能最多 3 个部队在战斗,而且 不能突破到城的另一面(除非有路绕过去),也
用,围城就靠他了,不占用部队数。 合战:只打过两次,一直被武田猥琐的 hitandrun,不太会,技能应该是重要因素,武 田的一个技能我方全军的眩晕。
城池的兵力上限:初期主城石高不高兵力是
背英语,那真的是自己最不擅长的学科了。不经意的一抬头,木子觉得自己的眼
不太多的,但到后期有些还是能到万的,看到北 条的小田原有 1w8,即使是安土和御府,应该算 最高了吧。 关于扩展:应该是开发到一定程度,或者是 相邻的开发满吧,这个种田还真是个学问因为每
点处:多用夹击,把电脑引到路口。要是跟电脑 拉锯战,还是不要硬钢比较好,电脑的援军都是 不间断的,有救跟你死磕,毕竟攻城的粮食损耗 比较快,打打煺煺也不失为一个战术。
信长之野望14:创造—深度解析制霸心得
《信长之野望14:创造》深度解析制霸篇!看过此篇无需再看其它各式攻略,完全制压内政:前期不推荐本城建设扩张,金钱很紧张一般开发粮食或电脑建议开发。
建设以粮食为主,粮食一直需求很大,后期遇到电脑卖自己粮食,可以查查哪个本据内的本城建设米会所(拆了),扩张一般选最大值发展向,3个都一样推荐兵营。
巡查前期金不多情况下不建议使用(有金山地区除外)道路:本城接壤道路推荐到最大值,支城3即可(特殊地区除外)武将:本城武将推荐双80以上(统帅武力)配其它政治高武将,2个基本够用支城推荐双50-60能力,政治不要太差,70+武将不推荐放支城有点浪费,自己手动控制的支城后期基本很闲,像双70和武力其高统帅不行武将都给力直接扔给委任军团其它:外交40点可以有援军或停战8个月,怎么用看玩家的了,推荐前期和自己临近大名保持。
本据(自己手动控制范围)道路建设可以扩大范围,君主所在城只能手动控制国人众每次开局部分国人众位子随机出现,支持力80即可,有特殊武将可以考虑独占100后招降,没特殊武将不推荐,国人众全地图支援还是很给力的招降篇:抓到所有武将(包含一门)都有几率投降,根据军议不同时间回城招降成功率可达95%。
(可用S/L大法完美登用武将)不要错过好的武将。
合站:最出名要算铃木重秀八咫鸟实用一流,次点的诡计百出战法:开局推荐大雁阵前进一半待机(敌人有行动限制战法不要前进太远),敌人长用马突击后退没给马突击到敌人策略(黄色命令测试器)值会一直减少,消耗敌人策略为上。
实用搅乱(敌人行动变慢)更佳。
敌人要开弓后退,如果有行动不能(诡计百出.啄木鸟.八咫鸟)战法可直接破掉,敌人停止攻击变态玩法:首先要有诡计百出.啄木鸟.八咫鸟有以上技能武将,开局大雁蓄策略,敌人靠近时深红射击点能到敌人武将位置最佳,空格(暂停)定住敌人,开始射击,在敌人不能行动时候可以多等等射击策略,敌人如果混乱了,考虑马突击或继续射。
敌人行动控制消失可以动了,空格(暂停)退出合战,再进入合战重新开始,如此反复熟练后可以完美消耗敌军和牵制几倍自己的兵力。
信长之野望14创造创造性政策等要素分析
信长之野望14:创造-创造性政策等要素分析 《信长之野望14:创造》中为什么⼤名后期那么厉害,为什么保守⼤名没前途?下⾯就为⼤家简要分析⼀下,希望对各位玩家有所帮助(P S.仅适⽤于14创造不适⽤于P K版)。
抛砖引⽟,轻喷 ⾸先是本城与分城,这是基础,也涉及到以后本城与分城的发展权衡。
由于多数关于兵⼒的政策,⽆论常备兵还是领民兵,优缺点的区别就在于本城与分城之间的⼀增⼀减,那么是重点发展本城呢,亦或是多筑分城使得分城效果得到更⼤的提升?下⾯是本⼈简单的看法,关于具体⼤名还需要结合独有政策来看,之后再说。
⼀,本城最终有10个区划,⽽区划能够建造⼆级建筑,升级三级建筑,相应的有极⼤发展⾃由度以及发展空间,唯⼀要注意的是达到5W⼈⼜需要⼤量的时间,因此政策中有助于⼈⼜增长的政策适合发展主城 ⼆,分城的优点:可以⼤量筑造分城,⽽且分城可以拿去极为缓慢的锻炼城主武将。
缺点:筑分城需要巨⼤的⼈⼒物⼒,8000钱或12劳⼒,都不是前期能够随随便便负担得起的。
三,本城实在是好过于分城太多了,初始分城三维数据有⾼有低还好说,⾃建分城实在堪忧,三维⼤致300~400浮动,也就是除⾮你⼤量筑造⽤数量来弥补。
毕竟当你觉得筑分城⽆压⼒的时候,多数情况下你都可以委任电脑军团平推了,那之后只需要选择⼀个合适的本据,使直辖军团拥有⾜够的收⼊以保障政策的持续施⾏即可。
因为最⼤民忠是通⽤的,所以当分城达到⼀定数量的时候,提升最⼤民忠的政策可能更适⽤于筑城狂魔。
其次是创造性的看法 ①创造-中道-保守,⼀共3系;②本城农业-商业-兵舍⼀共3种;③公认最典型创造系的兵农分离,⽆视农业发展兵舍。
那么我可以⼤致认为创造=兵舍,保守=农业,中道暂时不说先。
创造--保守,从两种极端开始先。
从终极政策5000/⽉来看,创造兵农分离,+20民忠,主常备兵,兵舍相关;保守兵役强化,-10民忠,主领民兵,⼈⼜相关。
终极主城建设⼤致是这样的,创造⼤名=商业+兵舍,保守⼤名=农业+商业。
《信长之野望14威力加强版》后期内政战法与政策解析
《信长之野望14威⼒加强版》后期内政战法与政策解析 《信长之野望14威⼒加强版》⼤家玩到后期有没有什么技巧呢?今天⼩编就为⼤家带来了信长之野望14威⼒加强版后期内政战法与政策解析,⾮常不错的内容哦,⼩伙伴们你们觉得怎么样呢?下⾯快跟我⼀起来看看后期怎么玩吧。
后期 其他的虽然会崛起,但是崛起速度偏慢,基本不太可能把玩家挤到⼈⼜兵数第⼆位,也就是逼迫玩家以少打多。
经常会在贴吧看到魔王灭完⼀边和玩家对峙,总兵数上优于玩家这种情况,很多⼈会问到底是否应该重来,打不过什么的。
其实14P K电脑很⼈性化的,进攻只有前⽅的兵出征,⽽后⽅都在睡觉。
⽽玩家可以在局部战场有很⼤的作为。
内政: 政策: 拖到后期还是兵农分离给⼒,开了和上图⼀样,13年就9999的兵舍了,单城兵⼒为电脑单主城兵⼒的3倍,可以更快的推进。
所以打82魔王还是都转创造吧,钱多兵多才是王道。
建设: 既然是⾛创造,怎么样最优区划,可以参考上彬⼼酸的帖⼦,也可以⾃⼰设计下,简单说就是连接3个区划的兵舍都造庭院吧,⾓落⾥丢个农业和商业就⾏了,之城则以发展农业商业为主。
改建: 按照连⽴天守,枡型门,佛堂(礼拜堂,茶庵),有这3个就⾏了,其他随意。
(建造完佛堂,茶庵,礼拜堂就可以拆除多余的农业和商业建筑了) 整备: 这⾥主城的路都5级吧,保证最⼤⼈⼜速度增长,之城则是随意就⾏了,⼈⼜数量和商业,农业开发值⽆关的。
进攻的时候1级路只有⼀⽀部队能打到,2-3级路则是⼆⽀部队能打到,4-5级路有三⽀部队能打到。
(这⾥⽆论海路,⼭路,平地都⼀样,只考虑路的等级) 军事: 后期主要还是军事上如何与织⽥,或者德川对抗。
进攻营: 把营设在电脑城的最近路⼜上,在上⾯站兵,会导致电脑不得不与你作战,⽽你站在全属性加50的三级营上,会有很⼤的战损优势,尤其是排上垃圾之城武将站岗缺能拥有和优质敌⽅武将相近的战损⽐: 这个⽅法⾸先提⾼了战损⽐,其次还能将电脑的武将因避免崩溃⽽进⼊最近的城。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
信长之野望14:创造-内政建设规划终极⼼得
好的初期种⽥(建筑)⼤⼤影响您的上级攻略
前⾔:此篇是纯讨论并不是100%正确希望⼤家理性讨论并分享更好盖法,并不是⼀般适性农兵商数值最⼤化的建筑⽅向,⽽是以实⽤性为考量
建筑种⽥三⼤类
共通:
以下初中期皆先盖+⼈⼜建物到扩张第9区后开始改建
(请固定农⼀最多本城据点到10区建好勿常移本据,否则经过a i乱盖会要多花n倍钱跟时间建回)
变动~数值因每城连线数加成不同故有变动(以不超过9999开发上限为主,可点城看右边⽯⾼开发上限可知是否达到9999)
降价建物在降到最低10块之前数量盖越多越好,⼋播宫建筑与否跟该城基本民忠值上限有关(让他+政策最⼤+到⼀百吧)
1.以农⽴国
可以建果树园且地形区较接近⽅圆形(能集中⼀区较多连线数)的城优先考虑
配置:
5~7果园(达到9999开发上限即可)尽量集中⼀区连线数较多较容易达上限值
1商(替钱所+农居中连线或+政策值建物)
3~5兵(⼑藏或⼋播宫或+政策值建物)
优点:粮收或较多适合种⽥党或喜欢从后线调兵玩家
p s果园⾃带附近+农2阶连线⼀集中盖很容易达到多个农地s区冲到9999(⾮常逆天让你粮⾷⽆忧)
2.兵攻为上>后期靠政策改以兵为主
地形⽆法集中盖果园(或是⽆法盖果),兵可盖牧场或汤治场的城优先考虑
配置:
5农(猎场)
4兵(3⼋播宫或⼑藏+庭院居中连线或是4牧场)
1商(居中+兵连线或+政策值建物)
标准5农4兵1商城市,如图64.65
开了农兵分离以后,5农改建兵舍如下配置:
1~3农(猎场1o r3)
7~8兵(牧场或汤治盖到9999上限,牧场没到9999也没关系主要是降价建物的数量越多越好,粮太多的话也可以盖⼑藏)
1商(居中+兵连线或+政策值建物)
优点:特性废将只要靠统武也能靠猎场加成达到攻三阶,后期想省钱就⼀定要盖牧场到钱⽤不完!
p s没兵农的政策也可以考虑5农四牧场配置来省钱!!农出来的牧场专城-伊贺上野,如下图73,为了牧场数量最⼤化放弃了利⽤庭院居中连线+⼑藏9999兵舍的盖法
3.以商⽴国
能盖铁炮锻治或⽶会的城市
配置:
1~3农(织机所+商居中连线或猎场)
1兵(⼑藏或+政策值建物)
6~8商(铁炮锻治或⽶会盖到9999上限值,没9999也没关系主要是降价建物的数量越多越好)
优点:想省钱就⼀定要盖铁炮锻治到钱⽤不完!
p s⽶会⽐较适合新⼿使⽤,⾼⼿较不推荐,可靠省粮出兵或是搭配1.盖法来达到不买粮(既然不买⽶会也就没⽤了)只卖粮破关,如下图62.63,农出来的铁炮专城商业上限8793-.-+残念,应该是没居中盖织机的关系(盖了猎场)X D不过没差主要是铁炮锻治所的数量^O^
1.2.3.建议混搭使⽤提早规划可省去不少改建费⽤,祝⼤家都能农出最强内政^o^
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。