maya制作动画片中的流光
Maya打造真实的灯光效果教程
Maya打造真实的灯光效果教程其实许多的MAYA FANS们在⽤MAYA打光的时候都不能拿捏的很准,总是要经过不断的修改或改进才能得到⾃⼰想要的效果,今天我们给的朋友们带来的就是⼀个⽤Maya打造真实灯光效果的教程,在这个教程中,我们会介绍点光和聚光灯。
我们开始:Point Light 点光1 .像以前⼀样,我们先来建⽴⼀盏点光灯CreateLightsPoint Light,然后把它放到场景中。
打开属性编辑器,然后勤部你会看到和环境光还有平⾏光差不多的设置,但是有⼀样新的是衰减率(Decay Rate)。
它是与光的强度有关的。
⽐如你选了Quadratic型,然后得将你的灯光强度开到根据你的场景的需要200或者300。
2 .现在向下找到Raytraced Shadow属性,然后点选Use Ray Trace Shadows(在教程第⼀部分中我们说过)。
3 .然后改变Decay rate,设为Quadratic,然后根据你的场景需要来增加灯光的强度。
5 .打开(light effects)光效卷,⾥⾯分别有light fog, fog Type等等Light Fog ,点选后你就能为你的灯添加灯光雾了,并且开始对它的设置。
Fog Type,这项能让你选择你想要的灯光雾类型。
Fog Radius,这和你选的雾类型相关。
Fog Intensity,这是设置你的雾强度。
Light Glow,点选了这项之后,Maya会为你的灯光添加辉光,通过对它的设置,能产⽣很多有趣的效果。
6 .现在为你的灯增加灯光雾,点选右⼿边的⼩⽅格。
添加了灯光雾后,你就能开始对它设置了,请⾃⼰对各项参数进⾏各种尝试。
7 .点渲染,你会看到图除了⼀个像⽉亮⼀样的光以外并没有⼤变化。
8 .来改变⼀下参数值。
9 .点渲染,然后后你能看到⼀个很⼤的像⽉亮⼀样的光效。
10 .现在为光添加辉光。
点渲染以后,你会发现所有的光和雾效都不见了,这是因为我们在mental ray中渲染,⽽mental ray并没有这样的功能。
Maya灯光
Maya灯光Maya灯光⽬的要求:1、创建各种类型的灯光2、使⽤灯光特效3、深度贴图阴影和光线跟踪阴影的计算⽅式4、灯光的连接重点、难点:掌握创建灯光,以及各种类型灯光的使⽤⽅法和特殊效果。
教法:多媒体演⽰材质与灯光是CG中不可缺少的⼀个重要环节,它的好坏直接决定整个成品的视觉效果。
好的灯光与材质可达到点⽬传神、推波助澜的作⽤,相反,即使有绝妙的模型与动画,弦⽬的特效,也会让作品⼤打折扣,索然⽆味。
好的作品来源于⽣活,同样的,⽆论作品的风格如何,材质灯光均源于对真实⽣活的理解,不仅仅只是对软件技术本⾝的理解。
材质灯光是感性的东西多于理性的东西,功夫在画外,随时注意观察现实对材质灯光⽔平的提⾼有很⼤的帮助。
本部分的内容以实际制作⼊⼿,逐步领略与掌握材质和灯光的制作。
(a)在Maya的渲染模块中,模块选择器内选择Rendering,切换到渲染模式(或者按快捷键F6)可以通过快捷键“T”,切换到⽬标控制状态。
(b)如果点击循环索引⼿柄,可以产⽣不同的操作⼿柄来控制聚光灯的效果:(c)第⼀次点击循环索引⼿柄,可以调整灯光枢轴⼿柄。
枢轴⼿柄就相当于⼀个基点,光源控制⼿柄和⽬标控制⼿柄相当于杠杆的两端,任何聚光灯的枢轴移动,都是基于这三者的配合,枢轴⼿柄的位置决定了光源控制⼿柄和⽬标控制⼿柄的移动范围。
第⼆次点击循环索引⼿柄,可以调整灯光圆锥⾓的⼤⼩(可以在Channel Box中的Cone Angle中进⾏调节):(d)第三次点击循环索引⼿柄,调整灯光半影(可以在Channel Box中的Penumbra Angle中进⾏调节),它是⽤来调节灯光柱在靠近边缘处是如何衰减的:(e)第四次点击循环索引⼿柄,显⽰灯光的衰减范围和衰减率,第五次点击是利⽤调整⼿柄调整灯光的衰减范围和衰减率:创建灯光后,我们需要对灯光进⾏定位,也就是要摆放灯光在场景中的位置或是照明⽅向。
灯光有三种常⽤的定位⽅法:1、灯光可以象Maya中的其它类型物体⼀样进⾏坐标的变换操作。
maya各种灯光,阴影的介绍
2007.6.18为了制作这辆汽车足足花了2月时间,断断续续的终于完成了,期间的事情太多了。
上课,打工。
从媳妇回国的时候就开始动工。
昨夜为了收尾竟然不知道哪里来的兴奋劲一宿没睡,疯狂给自己灌绿茶,白天上课竟然为了狂补作业一点困意都没有,不过就是到了夜晚的时候觉得灯光刺眼的很。
汽车的完成不过是一个建模而已,没有任何的艺术添加。
打算有空给它弄几种材质出个效果,可惜总是懒得渲染,毕竟太消耗时间了。
给车加了细分之后电脑就变得慢了。
有时候觉得最阻碍我发展的可能是硬件问题?将面降低其实也差不多,但是最后光面的反射就那么好了。
汽车这种东西就应该给人视觉的冲击力,外型了色彩都不可马虎。
汽车漆的材质调制也是很复杂,不喜欢用别人调好的,毕竟不是自己理想的。
而且大部分都是以手工调节无法确认其准确性,不同的显示设备也都会产生不同的效果,这样就干扰了人们对作品的评价。
也调制出了几种理想的漆彩,但是不过是大面的,至于汽车内部和一些细微点的材质还要多多的参考真实资料才能准确的调配出来。
近来看了一个关于国内CG爱好者的变形金刚的短动画,觉得感想很大,4个人的小组,据说了为一个材质问题讨论了几十个小时,真是觉得好幸福能有那么多志同道合的人一起。
我就太孤单了。
4个人的共同成长速度不知道比我老哥一个人单干的速度快多少。
那种讨论的气氛,除了嫉妒还是嫉妒,这就是成长速度的环境因素。
关于MAYA的学习还是初步,不过对于MAX的基础优势还是进展很顺利。
闲来看看别人的作品,分析一下以你的见解得到的不足。
都会给自己多加上很多经验值,久而久之就升级了。
2007.6.7今天实在是受不了渲染的速度了。
毕竟使用网渲也很麻烦,我终于给我的CPU 超频了,主要的阻碍是原始配置的制冷系统和主板,我这破主板自从上次更新了BIOS之后CPU的电压最高就能提升到1.55V.早知道不更新了。
1.55根本就发挥不出来我U的性能,可惜了。
将2.2升到了2.69。
固定温度达到了47度,电压也多了0.3v。
MAYA打灯光技巧
MAYA灯光打法三点照明法是3d用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。
事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。
下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。
三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。
这三个灯光分别是:关键光key light、填充光fill light和背光back light。
正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。
在3d场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。
一下我们将会简单地练习一下这种照明法。
1.从全黑开始首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。
确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。
当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。
2.添加关键光关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。
你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。
但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。
建立一个聚光灯spot light作为关键光。
在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。
在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。
关键光要亮于任何正面照射物体的光源。
关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。
关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。
同时高光也是由关键光所触发的。
3.添加填充光填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。
填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。
或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。
因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。
一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。
在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。
三维动画软件Maya教案—第四章 灯光(一)
授课题目章第四章Maya灯光授课教师节第一节灯光创建授课班级授课时数 2 授课方法讲授+上机教学目标掌握:灯光创建与修改了解:灯光应用意义教学重点灯光创建与修改参数教学难点利用灯光模拟真实光线教学内容、方法及过程导入新课对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。
灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。
甚至有人曾说过:“灯光是一件作品的灵魂”的说法。
两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图,最终的渲染效果是截然不同的。
一、灯光作用照明场景、渲染气氛、表现角色、展现特殊效果。
二、灯光创建Maya中灯光的创建可以执行主菜单命令的“创建”→“灯光”来进行选择,一共有6种不同的灯光类型,它们分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光和体积光。
1.环境光也叫泛光,模拟的是物体受到来自四面八方的光线照射,光照效果比较均匀,能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。
但由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。
经常将环境光用作补光,一般都是配合其他灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。
环境光具有两种相矛盾的属性—有向性和无向性。
在属性编辑器“环境光明暗处理”属性将这两个相反的参数结合起来。
在默认状态下,环境光明暗处理的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,从各个方向照亮物体,即照明绝对均匀。
当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,则只会照亮受光面,环境光就完全成了一个点光源。
2.平行光是按照箭头所指方向进行平行光投射的一种灯光,由于是平行光的原因,它散发出来的光线都从同一角度向同一个方向进行投射。
因此,物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会所出现的物体的阴影整齐排列的现象。
Maya动画和特效制作教程
Maya动画和特效制作教程第一章:Maya软件简介与安装Maya是一款由Autodesk公司开发的三维计算机图形软件,被广泛用于动画、特效、建模和渲染等领域。
在本章中,我们将简要介绍Maya的基本功能以及如何安装和配置Maya软件。
1.1 Maya的基本功能Maya拥有强大的建模、动画、渲染和特效制作功能。
其中,建模可以创建三维模型,动画可以制作骨骼动画和物体动画,渲染可以展现逼真的光影效果,特效制作则可以为场景增添各种视觉效果。
1.2 Maya软件的安装与配置要安装Maya,首先需要从官方网站上下载安装程序,并按照提示进行安装。
安装完成后,需要配置系统环境变量,以确保Maya能够正常运行。
此外,还可以根据需要安装各种插件和扩展功能,以进一步增强Maya的功能。
第二章:Maya建模技术建模是制作三维模型的过程,在这一章中,我们将讨论Maya 中常用的建模技术和工具,以及如何使用它们来创建不同类型的模型。
2.1 多边形建模多边形建模是Maya中最常用的建模技术之一。
我们将了解如何使用多边形工具和命令来创建和编辑模型的基本结构和细节。
2.2 曲面建模曲面建模是一种创建光滑曲面模型的技术。
我们将介绍NURBS曲面和贝塞尔曲线工具的使用方法,以及如何调整和编辑曲面模型的形状。
2.3 雕刻和细节添加在Maya中,可以使用雕刻和细节添加工具来给模型增添细节和纹理。
我们将学习如何使用雕刻和纹理工具来打磨模型,使其更加逼真。
第三章:Maya动画制作技术动画是给模型和场景注入生命的过程,在这一章中,我们将介绍Maya中常用的动画制作技术和工具,以及如何使用它们来创建流畅和逼真的动画。
3.1 骨骼动画骨骼动画是通过控制模型的骨骼结构来制作动画的一种技术。
我们将学习如何创建骨骼,设置IK和FK控制器,以及如何使用关键帧动画来实现物体的移动和旋转。
3.2 物体动画物体动画是通过控制模型的整个物体来制作动画的一种技术。
我们将学习如何使用Maya中的路径约束、变形动画和动力学工具来制作不同类型的物体动画。
Maya灯光教案
课题Maya的灯光授课人
课型新授课时1课时
教学目标
知识目标:
在本节讲解Maya的灯光,包括灯光类型、三点布光的照明原则和基本设置方法、创建灯光的方法、灯光属性的设置包括灯光雾效的制作等,只要熟练掌握这些操作,就可以为制作复杂场景的灯光打下坚实的基础。
能力目标:
能够能够掌握三点布光的照明原则和基本设置方法和灯光属性的设置。
情感目标:
培养学生自主学习、团结协作的意识。
教学重点三点布光的照明原则和基本设置方法
教学难点三点布光的照明原则和基本设置方法灯光的属性的设置
教学方法任务驱动教学法
教学手段多媒体课件、多媒体广播教学系统
阶段
与
目标
内容与过程教师活动学生活动
导入新课2’【出示视频:】,创设情景
思考问题:
1.光分为哪几种光?(有效提问)
2.视频中的灯光只来自一个方向,只有一种颜色吗?
(有效提问)
【导入课题:Maya的灯光】
课前播放
视频
引导启发
欣赏、
思考并回
答问题
出示任务
2’一、任务出示
1.请跟着老师使用创建灯光的基本操作命令
2.请根据“三点布光”的制作步骤,按照自己的理解和教师
提供的资料进行灯光雾效的制作
3.请在完成前两个任务的基础上创意制作一个属于自己任务
4.保存自己的任务成果为后面的综合任务做铺垫
二、任务分析
引导学生分
析任务根据提问
回答问题。
Maya 灯光方法
1、轮廓很分明的阴影成为硬阴影,一般小光源容易产生硬阴影;轮廓界限柔和,即相当于软化了的边缘成为软阴影,一般大光源容易产生软阴影。
(太阳虽大,但离我们很远,所以太阳是小光源。
但在阴天时,由于云层的折射,会使阳光从各个方向射入,会产生软阴影)2、白天光的饱和度比较低,晚上光的饱和度比较高。
3、点光源适合用于辅助光,可以用于一些局部光源,比如说灯泡。
而且由电光源所产生的阴影具有很强烈的透视效果。
4、聚光灯适合用于加强灯光,当需要在某一区域集中光线时可以用聚光灯。
5、面光源适合用来模拟电脑的显示器及电视的屏幕。
当对面光源进行缩放操作时会影响面光源的亮度。
6、环境光不能在由他提供照明的物体上产生非常暗的阴影,所以它适用于模拟一些非常柔和的间接照明的效果。
环境光有两点缺陷,一是不能产生高光;二是不能识别材质上的凹凸贴图。
在有凹凸贴图的情况下不要使用环境光,这个时候可以用强度低的平行光来模拟间接照明的效果。
7、平行光适合用于大光源,比如说太阳,也就是光源离物体很远的情况,也可以为整个场景提供照明,这个时候并不需要考虑它的位置,它可以放在场景中的任何一个位置上,只需要考虑它的方向。
平行光可以作为户外的主要光源。
8、体积光的光线在到达外面那个球形范围的边缘的时候,光线死亡,所以体积光适用于模拟蜡烛的光源,它也可以在特定的区域产生很柔和的效果。
体积光还可以模拟环境光,如果需要场景中的各个物体的各个方向都充满均匀的光线的话,就可以使用体积光,可以将场景中所有物体都放在体积光的光源中,以便得到很均匀的照明。
9、Emit Specular是用来控制在物体上是否产生高光的属性。
如果场景中有很多光源,而只需要一个光源产生的高光的话,就可以将其他光源的Emit Specula关掉。
10、Intencity表示光的亮度。
11、Emit Diffuse是使光线在物体表面上反弹,然后再返回给摄像机。
在这个命令不勾选的情况下,只看得到物体所产生的高光,而看不到物体。
maya动画制作案例教程第8章:maya的灯光系统
Light和体积灯光 Volume Light。也可以通过Rendering
工具栏进行单击创建。
8.1 灯光的类型
• Ambient Light(环境灯光)
•
Ambient Light(环境灯光)是模拟大气中漫反射的
一种的光源,它比较特殊却极其常用。由于它本身“漫反
射”的属性,使它能够将灯光均匀地照射在场景中的每一
•
Area Light(面光源)可以说是Maya的灯光系统中最
接近于真实的灯光类型了。它是以一个矩形的区域为照明
光线的发射体。由于在现实世界中,几乎所有的发光体都
是以三维的形式存在着的,而Area Light(面光源)是最
角度向同一个方向进行投射的,因此物体的受光面也是相
ห้องสมุดไป่ตู้
同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那
么就会出现所有物体的阴影整齐排列的现象。
8.1 灯光的类型
•
左图就是在Hypershade窗口中显示的Directional
Light(方向灯光)的图标。 右图就是它的照射效果。
8.1 灯光的类型
•
这就是Ambient Light(环境灯光)的一个特性,这
个特性使它在布光中占有自己独特的地位。它一般都是配
合其他的灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的
一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。
•
Ambient Light(环境灯光)还有一个很大的特性,
那就是它同时具备环境光的两种相反的属性——有向性和
个物体上。左图是在Hypershade窗口中显示出来的
Ambient Light(环境灯光)的图标,右图是使用了
Ambient Light(环境灯光)照明的模型。
山山讲堂Maya笔画特效打造流光字 (1)
山山讲堂Maya笔画特效打造流光字2009-11-19 15:51 作者:nathan 来源:eNet硅谷动力原文地址:.cn/article/2009/1119/A578887.shtml很多人都羡慕PS中打造的流光字效果,觉得炫酷非凡。
其实,在Maya中凭借强大的Paint Effects工具打造流光字的效果更加简单,甚至可以说是一键实现。
Paint Effects是Maya本身自带的一款强大工具,它可以制作出太多太多的效果,例如海洋、森林、光效、火焰等,是Maya的精华中的精华。
恰当使用Paint Effcets,你可以制作出璀璨夺目、动人心魄的伟大作品来。
记得一位伟人曾经说过:学Maya不学Paint Effects,等于没有学Maya。
呵呵,开个玩笑,那个伟人就是小编自己了。
先来看看大体效果吧:首先创建曲线。
单击Create>Text菜单,打开Text Curves Options选项对话框,创建曲线(其实就是文字),如下图。
将Maya切换到Rendering模块。
终于看见庐山真面目了吧,Paint Effects就藏在这里。
单击Paint Effects>Get Brush菜单,打开Visor窗口。
在这里我们选择“glows”选项。
看到了吧,这就是Paint Effects面板,里面的内容够庞大吧。
虽然庞大,但使用却非常简单,只要选择自己喜欢的内容,轻轻一刷,就可以刷出美丽的画面。
用户在面板中随意选择一个喜欢的笔刷,鼠标左键单击,然后在屏幕中随意粉刷。
默认情况下Paint Effects效果需要渲染才可以看得见。
并且不支持时时渲染模式。
Ctrl+A调出属性面板,修改缩放参数,具体可参考下图。
选择创建的所有曲线,并加选屏幕中的笔触。
然后执行Attach Brushes To Curves命令。
效果如下。
至此我们已经完成了流光字的效果制作了,是不是非常简单,别着急,好戏还在后头呢。
Maya7.0灯光中的灯光效果知识
Maya7.0灯光中的灯光效果知识本教程向朋友们介绍Maya 7.0 灯光学习中的灯光效果介绍,在 Maya 中还有许多内置的灯光效果,如辉光 (Glow) ,光晕(Halo) 以及镜头闪光 (Flare) 。
⽤户可以从灯光的 Attribute Editor 的 Light Effects 栏来设置这些效果。
这些效果都具有电影胶⽚的输出品质,可以利⽤这些效果来模拟⼈类观察物体对象的⽅式。
例如,以眼睛直接观察太阳光的话,就会看到太阳光线和太阳周围强烈的辉光。
这些灯光特级效果⼤部分都需要靠聚光灯来完成,所以还需要进⼀步了解聚光灯的各种特性。
聚光灯特性聚光灯特有的属性是 Cone Angle , Penumbra Angle 和 Dropoff 。
Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采⽤默认值 40°。
Penumbra Angle ,该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域模糊,边缘轮廓不清。
另外,还可以通过 Decay Regions 操作器来把聚光灯的光束分成若⼲个区域,并且指定哪⼀个区域被照亮,哪⼀个区域不被照亮,具体操作步骤如下:(1) 创建⼀个如图 7-21 所⽰的场景,在这个场景中包括⼀盏聚光灯和⼀个 NURBS 平⾯。
(2) 选取创建的聚光灯,然后执⾏ Display → Camera → Light Manipulator → Decay Regions 命令,结果如图 7-22 所⽰。
图 7-21 建⽴场景图 7-22 Decay Regions 命令效果(3) 在图 7-22 中可以看到灯光照射区域的数字和圆环,可以移动这些圆环来改变灯光的照射区域。
打开聚光灯的属性窗⼝,选中 Decay Regions 选项组的 Decay Regions 复选框,最后的渲染效果如图 7-23 所⽰。
7.3.2 灯光操作器灯光操作器允许⽤户调整灯光和某⼀属性设置。
maya灯光打法
maya中加入灯光之后渲染出的物体没有阴影怎样解决?灯光自身的Shadows已勾选。
渲染设置里的Raytracing也已经勾选。
但是渲染出来的物体始终没有投影显示。
满意答案检查这几个设置ON or OFF1采用depth Map Shadow 模式light 属性下的use depth map shadow 是否勾选light/shading _liting linking editor litin-centric 里灯光是否和物体链接2raytracing 模式render setting ——》》raytracing on RO off 继续追问:都已经勾选了。
链接也没少。
还是渲染不出来……MAYA灯光的问题,有高手能回答我吗?我问下MAYA种的夜间场景灯光的问题问题像这样楼体灯光,类似串灯那样的,一个一个的流动的灯,该如何实现?我要做的场景这种灯是点光的,颜色就一种,我该怎么做的效果好些呢?如何实现?问题二:此图种的绿色灯光,叫空中玫瑰,这种带有形状的射灯该如何实现?我觉得把很多聚光灯放一起,添加等光雾不怎么好,相互影响,难以控制,我改如何做呢?以上两个问题请高手帮我详细解答~ 在线等!我能想到的就是做模型Key材质的自发光属性maya里怎么让一个物体不产生阴影其实我想说的是,我做了个天空的贴图可是挡住了场景的灯光,能不能让灯光透过天空啊?场景我还想要阴影的满意答案可以对某项物体不产生阴影但是灯光不可以穿过物体补充回答:哦可以的,切换到rendering lighting shading,选择灯光和你不想要阴影的物体,点切换到rendering 然后lighting shading然后break light link补充回答:哦可以的,选择灯光和你不想要阴影的物体,点切换到rendering 然后lighting shading然后break light linkmaya灯光那种灯光用的最多怎么打效果最好,谢谢!满意答案MAYA的灯光种类一楼已经说了,其实用的最多的也就是聚光灯,环境光,点光源(Point Light),和平行光。
光效
无论是在片头或者其他的一些制作中,我们常常会制作到一些光流动的效果。
本教学只是调节了一些简单的参数,如需制作不同效果,可以尝试微调参数或者添加节点。
1:首先调节好我的镜头,光会出现在我的镜头内,至于超出镜头外的范围,我们不考虑~。
在做动画的时候,我也会先架设好镜头再调整动画,这样可以节省我们宝贵的资源和调节时间。
2,然后在镜头内画几根ep线作为引导光走动的方向。
3:在分别在ep线的开头处放几个圆环,这个圆环是作为线loft的。
4:打开surfaces模块,先选择圆环,再选择ep线,打开surfaces-->loft属性,把参数调节如下图,apply。
loft之后我们可以通过选择生成的模型,打开inputs--》subcurve2中的min和max调节光的游动速度。
为max参数k上关键帧,就可以做成光的动画。
现在开始调节光的材质,我们先创建一个lambert材质,参数调节如下,基本是默认参数,材质球的颜色可以根据你个人调节不同的光色彩替换。
在这里我先上个金色。
由于我们在调节材质的过程中需要渲染来观察它的效果,我们先把maya默认的场景自发光的材质关闭,这个材质如果不关闭,在做单帧动画的情况下基本没什么影响,但如果是调节动画的话,会导致你调节的光的亮度会发生闪砾的情况,所以我们在做动画的情况下,记得要把它关闭。
打开maya默认的场景自发光的材质的属性,把auto的勾去掉。
现在我们可以调节材质球的辉光效果,把lambert的属性打开,打开special effects->glow intensity的参数调节一下。
调节光的透明过度,在透明通道里连接一个ramp颜色节点。
并把颜色调节成白黑白,白的表示透明,黑的表示不透明。
选择中间的黑色,为它的selected color通道连接fractal节点。
参数调节如下把材质赋予物体,并调整它辉光亮度。
渲染如下。
我们发现物体的表面显得比较生硬,打开物体的属性,把它的渲染精度提高。