非常不错的MAYA案例教程-UV划分和卡通材质页PPT文档
Maya三维动画设计与制作第5章简明教程PPT课件
图组5-10 重量感
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5.1.11
不对称姿势和表演
• 一般来说,角色身上的不同部位是不会同步进行运动的,否则会显得死板和僵 硬,动画师应该尽量避免这种情况。解决的方法其实很简单,只要错开些时间, 或者干脆摆不同的姿势,如图组5-11所示。《怪物史莱克》中,注意观察史 莱克伸懒腰的过程,他的双肩和双臂的运动,无论是姿势还是角度,始终都是 不对称的。图5-4 Nhomakorabea渐入和渐出
5
5.1.5
动作的惯性
• 动作的惯性就是动作的跟随和重叠,出现在动作结束之前。当一个角色实施一 个动作时,身体的其他部分也会随着运动,即我们所谓的“牵一发而动全身”, 但是当一个动作突然停止时,身体其他部分的动作不会跟着立刻停止,否则会 显得死板而僵硬,而是由于惯性再继续运动而后停止,如图组5-5所示。《怪 物史莱克》中,那头会说话的驴子嘟囔的时候头部扬起又落下,落下后头部的 动作停止,但是耳朵由于惯性依然会继续发生运动而后才停止。
图组5-5 动作惯性
6
5.1.6
弧线运动
• 现实中几乎所有的运动都是沿着弧线进行运动的。在自然界中,很少有生物是 直上直下运动的。直上直下地做动画,会使角色变得机械化且不合常理,无论 是走路、跑步还是投掷等等,都是沿着曲线运动的,如图组5-6所示。注意看 《怪物史莱克》中飞翔的小精灵,一直是沿着弧线在飞,而不是做直上直下的 机械移动。
图组5-8 次要动作
9
5.1.9
动作表现力
• 动作表现力就是要清楚明确地表现出动作的目的性,使观众容易理解。如果一 次性表现过多东西,会使观众找不到重点,不知道改把注意力放在哪部分,那 么这个动画就是失败的。检测动作是否具有表现力最简单最普遍的方法是“动 作剪影”,如图组5-9所示。成功的动画,只需要黑白通道对比就可以明确表 现出动作的意图。如果观众不能通过黑白剪影理解动作的意图,那就说明这个 动作的幅度不够,或者说目的性不够明确,需要动画师进行修改。
maya课件 ppt
要点二
卸载
找到插件文件夹,将其从Maya的插件目录下删除,重启 Maya即可。
常用插件介绍与使用
Maya Muscle
用于角色动画肌肉模拟,可快 速创建逼真的肌肉运动效果。
FumeFX
用于流体模拟,可模拟火焰、 烟雾等流体效果。
Krakatoa
用于粒子模拟,可创建逼真的 粒子效果,如火、雪、沙尘等 。
表情动画
利用Maya的面部动画工 具,实现角色的面部表情 捕捉和制作。
动作捕捉
了解并掌握动作捕捉数据 的导入与修正,将真实动 作数据应用到虚拟角色上 。
动力学模拟
刚体动力学
模拟真实的物理效果,如 重力、碰撞、摩擦等,用 于制作自然现象和机械运 动。
柔体动力学
模拟柔软物体在受力时的 形变和运动,如布料、毛 发、烟雾等。
Maya课件
汇报人:XXX 202X-12-30
目录
• Maya简介 • Maya基础操作 • Maya进阶应用 • Maya插件应用 • Maya案例实战 • Maya常见问题与解决方案
01
Maya简介
Maya的发展历程
1983年
Alias Wavefront成立,推出了一系列计算机 图形软件产品。
界面不熟悉
对Maya界面布局和工具不熟悉,影响工作 效率。
模型导入问题
导入其他软件制作的模型时出现问题。
解决方案
参考官方教程或在线资源,学习Maya界面 布局和常用工具,多加练习。
解决方案
检查模型格式是否支持,以及文件是否破坏 ,尝试转换模型格式或修复破坏文件。
渲染中的常见问题与解决方案
渲染速度慢
流体动力学 使用Maya的流体动力学模块,模 拟液体的流动和变形,如海浪、 水花等效果。
uv划分
源模型建成后,UV 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑UV 。
让我开始吧!1 :打开文件box_uv.mb ,在选择Window > UV Texture Editor 打开UV 编辑器,选择视图中的物体,从UV 编辑器中我们会发现物体UV 很乱。
2 :我们从小的Box 物体开始着手。
打开Hypershade ,创建一个Lambert 材质,将uv_test_2.jpg 指定给它的color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。
将贴图的Place2dTexture 属性中的RepeatUV 都改为10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。
如下图2 :按F11 ,进入物体的面选择模式,选择顶部的圆柱体的面,点击Edit Polygons > Texture > Cylindrical Mapping ,给它一个圆柱体贴图,视图上会出现圆柱体贴图操作器,现在可以看出小方格贴图已很规则了。
按F12 ,进入物体的UV 选择模式,UV 点显示为紫色,在圆柱体上选择任意一些UV 点,在UV Texture Editor 编辑器菜单中选择Select > Select Shell ,这样我们就选择了圆柱体UV 块。
在UV Texture Editor 编辑器中,按W 键使用移动工具将其移至旁边,避免与其他UV 重叠,有利于看得更清楚。
按R 键使用缩放工具,缩放UV 点,同时观看3D 视图直至方格纹理变成正方形。
3 :以同样的方法给侧面的两个圆柱体映射UV ,由于侧面的两个圆柱体方向不一样,映射后我们要在通道栏中选择映射节点,旋转映射轴向RotateX 为90 度,并将UV 块拖至旁边。
4 :选择物体顶部的面,选择Edit Polygons > Texture> Planar Mapping > ,打开Keep Image Ratio 选项,将Mapping Direction 选项改为Y Axis ,如下图,点击Apply 完成平面映射,并将映射的UV 块移至旁边。
maya自学 ppt课件
状态栏:状态栏中主要是一些常用的视图操作按钮,如模块选择器、选择层 级、捕捉开关和编辑器开关等,如图所示。
小提示 模块选择器主要是用来切
换Maya的功能模块,从而改变 菜单栏上相对应的命令,如图 1-7所示。按F2~F6键可以切换 相对应的模块。
工具架:工具架中集合了Maya各个模块下最常用的命令,并以图标 的形式分类显示在“工具架”上。每个图标就相当于相应命令的快捷链 接,只需要单击该图标,就等效于执行相应的命令。工具架分上下两部 分,分别是标签栏和工具栏,标签栏上的每一个标签都有文字,每个标 签实际对应着Maya的一个功能模块,如“曲面”标签下的图标集合对应 的就是曲面建模的相关命令,如图所示。
本章学习要点
了解Maya的应用领域 掌握Maya的操作界面 掌握Maya的基本操作 掌握视图的基本操作 掌握对象的基本操作
1.1 认识Maya
作为世界顶级的三维动 画软件,Maya在模型塑造、场 景渲染、动画及特效等方面都 能制作出高品质的对象,这样 也使其在影视特效制作领域占 据着领导地位,如图(上)所 示。而快捷的工作流程和批量 化的生产也使Maya成为游戏行 业不可缺少的软件工具,如图 (下)所示。
工具箱:Maya的“工具箱”在整个界面的 最左侧,这里集合了选择、平移、旋转和缩放 等常用工具,如图所示。
快捷布局工具:在“工具箱”的下方,还 有一排控制视图显示样式的工具,如图所示。 Maya将一些常用的视图布局集成在这些按钮中, 通过单击这些按钮可快速切换各个视图。
MAYA卡通材质
技术贴——MAYA卡通材质(Maya)2011-10-14 15:09:48参考于:Maya卡通材质解析一,基础1.在Rendering模块下Toon->AssignFillShader选项下图1Solid Color(不受灯光影响的单色材质,无体积感)、Light Angle Tow Tone(以灯光角度为参考,两个颜色的卡通材质)、Shaded Brightness Tow Tone(以亮度为参考)、Shaded Brightness Three Tone(已亮度的三个颜色的卡通材质)、Dark Profile(带描边的)、Rim Light(带一圈灯光边缘线,实质与Dark Profile一样)、Circle Hight Light(具有高光的)2.上述材质可以在工具栏中Toon中找到相应的工具图标,图中序号于图一中顺序相对应图23.其实卡通材质的本质就是材质库中的Ramp Shader节点图3主要属性如下:Color:Select Color——选择颜色,你可以添加很多种颜色,同时调整颜色出现的范围,背光面->迎光面Interpolation——颜色过渡方式Color Input——可以选择颜色以什么方式分布分布(灯光角度、面与摄像机角度、亮度、最后一个我不认识)Transperency:透明度,边缘->中间Incandesence:发光Ambient Color:环境光,变为白色时更有二维的感觉,当然我没有感觉到Bump Mapping:可添加凹凸Diffuse:漫反射Specular Shading:Specular——高光强度Eccentricty——高光范围大小Specular Color:高光颜色Specular Roll Off:可根据曲线来改变高光分布的的状况,边上->中心Reflctivity:Reflctivity Color——反射颜色Shadow Concrol:阴影控制图4二,建立卡通材质的方法1、选中模型,在菜单栏或工具栏中选择想要使用的卡通材质类型,如图1、22、以上材质的方法,上Ramp Shader材质球,方法有两种,此种方法需要自己进行属性调节1)选择物体后长按右键->Assign New Material->Ramp Shader图52)打开Hypershader材质库图6选择模型,在材质库中建立Ramp Shader材质球,在建立好的材质球上长右键->Assign Material To Selection图7三、卡通材质自动颜色过渡(为了解决我们所选择的颜色过渡有可能产生的过渡色误差)1.三色材质自动渐变的节点连接办法:1)创建一个三色材质、运算+/- Average节点图82)把三色材质球分别输入到运算节点的input 3D[0]和[1]上,图9连接方法:在三色材质球上鼠标中键拖到+/- Average材质球上,选择项如图10,建立连接然后删除连接,我们只是为了创造出input 3D的这两个属性图103)双击A+-,A+-中Operation运算方式:Average平均值图114) 将三色中的color[0]和[2].color分别输入到A+-的input 3D[0]和[1]上连接方式如图10的方法图12Close关闭窗口即可5)将A+-的output 3D输入到三色的color->color[1].color-color中图132.四色材质自动渐变的节点连接办法:1)在创建三色材质自动渐变的节点连接办法上,多增加一个A+-节点2)把三色材质球分别输入到运算节点的input 3D[0]和[1]上,然后删除连接,我们只是为了创造出input 3D的这两个属性,如图9、103)A+-中Operation运算方式:Average平均值,如,图114)在三色球的颜色中添加第四种颜色,即从左边数第二个图144) 将三色中的color[0]和[1]分别输入到A+-的input 3D[0]和[1]上,如,图125)将A+-的output 3D输入到三色的color->color[3].color-color中,如,图133.为了更为方便的操作我们做好的节点,可以再创造一个BlendColors节点图151)分别将四色或三色的color[0].color-color和color[2].color-color连接到BlendColors节点中的color1和color2中,连接方法,如,图12上图16然后Close2)在选中所有节点,导出,在以后使用的时候导入就好了图174.自定义颜色过渡1)建立一个三色材质球,两色的也可以在Color中,只是用两种颜色,即黑->白Interpolation改为Line图18再在这两种颜色中间添加任意个点,你想要几色材质,就加几个点再把这些颜色的Interpolation改为None图192)建立乘除节点*÷ ,如,图83)将三色材质球的outColor->*÷节点的input1中图204)创建SurfaceShader节点图21把*÷节点的output->SurfaceShader的outColor中图225)创建一个blendColor节点把blendColor节点的color1->*÷节点的input2中图236)改变渐变夜色时,只需改变blendColor中color1的颜色即可7)将SurfaceShader赋予模型,方法如,图7四,卡通材质的轮廓线1.此功能在Rendering模式下的Toon->Assign Outline->Add New Toon Outline 在Toon工具栏下也有该选项图242.添加上的轮廓线,在大纲中以pfxToon命名,可以单独选择做移动、缩放等图253.添加的轮廓中各个选项的意思图261)Display In Viewport:显示轮廓线(在物体太多的时候显示会很卡,我们可以不显示,但是在渲染的时候还是有的)2)ProfileLine:图27Offset Mesh添加的轮廓线会有粗细的变化,而且线不受Profile Line<轮廓边缘>和Broder Line<边界>的影响PaintEffect 添加的轮廓线是均匀的3)Line Width 边缘宽度4)Line Width Map可以使用贴图进行边缘的宽度控制如:添加ramp贴图白->黑(黑色宽度为0)5)Line offset 轮廓线偏移6)Line offset Map (白色偏移大,黑的无偏移)7)Line End Thinning 边缘线连接处变细8)Line Extend 边缘线延长9)Line Opacity 边线透明度10)Lighting Based Width 灯光决定边缘宽度(这种情况下必须有灯光,亮处细,反之粗)-----------------------------------------------------------------------------Profile Lines(只控制轮廓线,不控制边界)——只在ProfileLine为PaintEffect时有用图281)Profile Color 边缘颜色2)Profile Line Wide宽度3)Profile Width Modulation 数越大断线越多4)Profile Break Angle 数越小断线越多5)Depth offset <0时边缘描绘得越多数越大描绘得越少<描绘的细致程度>6)Smooth Profile 边缘是否平滑处理----------------------------------------------------------------------------Border Lines边界线,其下的属性和轮廓线的基本相同但,在Common Toon Attributes中Border Line属性的选择,控制着Border Line选项下的各属性是否有用:图291)off 无边界线2)open Edge 边界线按Border Line选项下的各属性表现出来3)Shader Boundary 不同材质之间的边界会按Border Line选项下的各属性变现4)Edge and Shader Boundary 结合上2)、3)表现4.卡通材质——Crease Line褶皱线(除了轮廓线,硬化后的线也可以以边线的形式表现出来)1)选择模型上的线,在Polygon模块小Normals->Harden Edge硬化边线,被硬化的边线可以在卡通材质中以线来表示图302)只有在卡通材质通用属性中勾选Crease Line,褶皱线才会显现出来图313)在卡通材质中的Crease Line选项卡下,有对于褶皱边线的控制选项图32在其中Crease Angle Max=0是会将全部的硬边勾勒出来,越大勾勒得越小4)不勾选则只渲染前部分未被遮挡的线框勾选Backfacing Crease未勾选Backfacing Crease若只想要渲染线框而不渲染物体,可以在物体属性中将物体隐藏5.Intersection Lines交叉轮廓线(多个物体应用同一条轮廓线,才会产生交叉轮廓线)1)选择两个或多个相交物体其中的一个,添加轮廓线,并看清轮廓线的名称图332)选择其他物体,在Rendering模块下,Toon->Assign Outline->刚才的轮廓线名称图343)在轮廓线选项卡下的公共属性勾选上Intersection Lines,这样才会显示交叉轮廓线图354)在轮廓线选项下有Intersection Lines下拉列表,可以控制交叉线的各个属性其中Self Intersection勾上时物体自身的交叉线也会表现出来,线的颜色是否是交叉线的颜色定义图36勾选Self Intersection未勾选Self Intersection6.卡通材质中自定义线的宽度(以曲线控制轮廓线的粗细变化)在线框属性的Curvature Based Width图371)只有勾选Curvature Modulation时Curvature Width属性才可以使用图382)Curvature Width勾画曲线,来表示轮廓线的粗细变化(中间->两边)图393)Line ResamplingResample Profile边线Resample Crease硬边线Resample Border 边界线Resample Intersect 交叉线Min Segment Length值越大,表现的线数越少Max Segment Length值越小,表现的线数越多图40Screen Space Resampling 数值加大时(控制当摄像机离物体越近的时候采样率越高,反之越低)小的时候没有明显变化7.使用屏幕空间来控制轮廓线(在轮廓线属性下的Screenspace Width Control)图411)勾选上Screenspace Width时下面选项才可以使用,你会发现摄像机远时线越细,反之越粗2)Min Pixel Width/Max Pixel Width分别控制最粗和最细的数值8.给轮廓线使用PaintEffect笔刷1)找到笔刷,在Rendering模块下,Paint Effects->Get Brush 可以找到很多种的笔刷图422)选择轮廓线和笔刷,Toon->Assign Paint Effects Bush Toon Line图439. 使用Create Modifier控制轮廓线粗细:使用Modifier可以是控制轮廓线局部的变形(像雕刻工具)1)创建Create Modifier选择要变形的轮廓线Rendering->Toon->Create Modifie图44或者工具栏Toon中2)在视图中会出现一个圆图45此圆可以进行移动、放大操作,从而来控制轮廓线变粗还是变细的范围2) Create Modifier菜单图46Shape控制范围的形状可以是球形的也可以是立方体Width Scale变粗变细的强度Width Offset变粗变细偏移Opacity Scale透明度Opacity Offset 透明度偏移Surface Offset 便面偏移图47Dropoff可以自定义轮廓变化形状10.使用3D Paint绘制轮廓线属性1)选中轮廓线Rendering->Toon->Paint Line Attributes图482)可以绘制线的宽度、偏移、透明度轮廓线、边界线、褶皱线的颜色图49Line Width笔刷为白色的时候边界线会变粗,反之变细Line Offset笔刷为白色的时候便宜大,反之小Line Opacity笔刷为白色的时候不透明,反之透明三种Color可绘制不同的颜色五、实例创建卡通太阳1.创建NURBS球体图502.给单色卡通材质3.给变颜色4.添加边缘轮廓线5.改变边缘宽度,加宽6.添加贴图控制边缘来作为光芒点选此项选择并对于Noise属性进行更改7.改变轮廓线颜色8.改变深度偏移值9.改变取样率,让它细腻些10.选择轮廓线将轮廓线转换为多变性进行渲染Rendering->Toon->Convert Toon Polygons图51六、双重轮廓线1.为建立的模型添加轮廓线12.轮廓线的属性中Profile Lines改为Offset Mesh3.建立轮廓线2,同上4.然后可以移动一下两个轮廓线的位置,让模型看上去,前面和后面的轮廓线颜色不同七、使用曲线控制轮廓线1.添加PE笔刷轮廓线见图42调节PE属性,在PE的节点里整体缩放大小在此选项卡下的强两项调整长短不一的程度,后两项每一个的上半径和下半径图532.制作一条CV曲线图52恢复一下中心点3.选择曲线和PE轮廓线图544.对于有些地方不想让它生长,我们要绘制轮廓线的宽度图55调节绘制笔刷属性白色为有,黑为无,要点选一下flood paint按钮,先全为黑,再绘制白色八匹配轮廓线颜色△选择好面后,建立快速选择Creats->Sets->Quick Select Sets图56之后就可以在Edit->Quick Select Sets中找到起好名字的快速选相集图571.添加好卡通材质,并添加轮廓线2.绘制模型边界线颜色图583.复制出一个模型CtrlD,给予它lambert材质4.进入Hypershade,将刚才绘制的颜色贴图付给lambert的Color图595.对于我们刚复制出来的模型进行颜色的绘制,选择复制出来的模型,长时间右键图606.配合我们刚开始的快速选取区域进行颜色的绘制图61九给轮廓线应用粒子1.使用轮廓线法师粒子之前,必须将轮廓线转变为多边形物体2.轮廓线转换为多边形图623.然后再选择轮廓线发射粒子图634.给物体做动画,改变粒子的生命,可以产生很好的拖尾效果5.在有些地方粒子发射产生断断续续的状况,可以选择边线,增加它的采样率十使用交叉线产生粒子1.先使两个物体产生交叉线2.让交叉轮廓线转为多边形3.让多边形发射粒子4.把速度关掉,改变生命值等就会有脚印的效果十一自定义网格材质1.在Hypershade窗口中建立材质Grid2.将Grid的纹理坐标,旋转45度图643.复制一个Grid材质球4.分别调整两个Grid材质球,一个让U With为0,一个让U With为0,结果如图图655.并且调整两个材质的颜色效果,line color黑,filler color为白图666.添加LayerText节点,并在其属性中,添加入Grid1和Grid2两层,将原来的绿色层删掉图677.将第一层的叠加方式改为相乘图688.给模型一个双色卡通材质9.将我们调好的LayerText节点拖入卡通材质灰色的部分图6910.将Grid材质球的UV重复改为64图7011.再将双色材质球的颜色改为线性,并调整范围,并且在添加一个暗部的颜色12.再添加LayerText节点,将刚才调好的双色材质球拿进来,再添加一个颜色层,将第一层的叠加方式为相乘图7113.添加一个SurfaceShade,赋予模型14.将第二个LayerText节点赋予SurfaceShade的OutColor十二创建颗粒材质1.在HyperShade窗口下,建立三个franctal材质,让这三个共用一个纹理坐标就可以了2.三个franctal材质,密度依次降低图723.创建双色球,改变颜色过度为Liner4.创建Remap Value节点5.把双色球OutColorR属性连接到Remap Value节点的InputValue上图736.再分别把之前三个franctal材质,连接到双色材质球的颜色上,一定要明暗对照7.把Remap Value节点OutColor连接到映射节点image属性上图748.把映射节点直接拖到SurfaceShade的OutColor上9.可以在映射节点属性上,改变映射方式图75十三设置多重摄像机1.问题:当把线框polygon化的时候,在透视图中,转动摄像机,线框仍可以跟随着摄像机变化,但是建立新的摄像机则无法实现2.打开超图3.在命令行中打入createnode choice 建立选择性节点4.将camera的属性连到choice上5.选择choice节点,添加节点6.把persp摄像机的translate连到choice.input[1]中7.让我们的choice节点代替原persp节点8.进入choice选项,当selector为0时,线框跟随camera1.当selector为1时,为persp十四使用卡通材质渲染流体1.先将流体转换为poly物体Modify->Convert->Fluid to Polygons2.让原本的流体不进行渲染,把流体里的display关掉3.选择多边形,我们就可以赋给它卡通材质和线框了。
MAYA材质贴图理论扫盲UV的概念ppt课件
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
2 Cylindrical Mapping :圆柱映射 顾名思义,这种方式的投射形状是圆柱形的,适
用于类圆柱体的物体,比如人头,其原理图如图:
1 UV编辑器中界面的元素:命令菜单栏,工具架,视图 区域。
2 UV 编辑器的视图操作:和MAYA主界面中2D视图的操 作方法是一样的。
3
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
在UV 编辑器中选择元素:
在编辑UV的时候,通常要选择多种元素,如面, 边,以及UV。在UV编辑器通常是通过右键菜单进行选 择的,还可以通过UV编辑器的Select菜单来进行选择。
(1)右键菜单可以选择面,边,点,UV以及其他菜单。
(2)Ctrl+右键,可以把一种选择的元素转换为其他元 素。
4 UV编辑器工具架上的工具:
这种映射方式只是在圆柱体的侧面进行投射而已, 上下两个面并不进行投射,这也是它的缺点。
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
注意:圆柱映射默认只是映射半个侧面而已。 3ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱSpherical Mapping:球体映射
这种方式适用于类球体的物体,映射原理图如下:
注意:球体映射默认情况下只是投射物体的四分之一。
经营者提供商品或者服务有欺诈行为 的,应 当按照 消费者 的要求 增加赔 偿其受 到的损 失,增 加赔偿 的金额 为消费 者购买 商品的 价款或 接受服 务的费 用
maya基本操作ppt教案
Maya提供了丰富的建模、动画 、渲染等功能,可以满足不同用
户的需求。
maya应用领域
01
02
03
04
电影制作
Maya在电影制作中发挥着重 要作用,可以创建高质量的特
效和动画。
游戏开发
Maya在游戏开发中也有广泛 应用,可以制作游戏角色、场
景、道具等。
建筑设计
Maya可以用于建筑可视化, 创建逼真的建筑模型和场景。
工业设计
Maya可以创建复杂的机械模 型和动画,用于产品展示和宣
传。
maya系统要求与安装步骤
系统要求:Maya需要较高的计算机 配置,包括高性能的CPU、大容量内
存和专业的显卡。
安装步骤
1. 下载Maya安装程序,并解压缩到 指定目录。
2. 运行安装程序,按照提示进行安装 。
3. 选择安装路径和组件,根据需要选 择是否安装附加组件。
曲面布尔运算
对曲面进行并集、交集和差集 等布尔运算。
04 材质与贴图技术
材质编辑器使用方法
打开材质编辑器
在Maya界面中选择“窗口”>“ 渲染编辑器”>“材质编辑器”命
令,打开材质编辑器。
创建材质
在材质编辑器中,单击“创建”按 钮,选择需要的材质类型,如 Blinn、Phong等。
调整材质属性
在材质编辑器中,可以调整材质的 颜色、透明度、反射、折射等属性 ,以模拟真实世界中的物质表现。
maya基本操作ppt教案
contents
目录
• maya软件介绍与安装 • 界面布局与基本功能 • 基本建模技术 • 材质与贴图技术 • 灯光与渲染技术 • 动画制作基础
maya自带展uv及插件展uv技法[精彩]
maya自带展uv及插件展uv技法[精彩] 第1章 Maya自带展UV及插件展UV技法1.1教学目标1(知识目标(1)通过对maya自带展UV的学习,使学生对UV有初步的了解,掌握初步展UV 的方法。
(2)通过学习展UV,使学生对材质产生兴趣,以及知晓何为UV。
(3)为了使学生更加了解UV,以及了解UVLayout和unfold3D的使用和操作。
2(能力目标(1)通过对各种自带展UV的方法的学习,培养学生的应变能力。
(2)通过观察对比练习,培养学生对UV展法的分析能力,使他们可以应用自如。
(3)通过大量的练习,使学生能够熟练掌握展UV的基本方法。
(4)提高学生对UV的游刃自如,以及对软件的熟知程度。
(5)通过对这两种软件的学习,提高学生的分辨能力。
知晓各种分展UV的方法,然后根据不同的情况,来分展UV。
3 .情感目标通过大量的练习,培养学生独立解决问题的能力,对UV产生浓厚的兴趣,使学生感觉展UV是件非常享受的事情,及通过对各种软件的扩散性学习,可以大大的提高学生的自信,使他们,在一定程度上满足了自己的求知欲望,也在一定程度上提高了学习的积极度。
1.2教学建议1.教材分析本章节主要是让学生对UV有个初步的认识,并且使学生掌握分解UV的简单方法,使其以后的学习能够更加方便。
针对多种展UV的方法进行阐述与解析,使学生在展UV的过程中可以自主的选择分展的方法,依照自己的思路展UV。
2. 教法建议(1) 回顾以前学习的内容,将整个知识框架在拢一遍,慢慢引入贴图,引入UV。
(2) 简单介绍一下UV与贴图的关系,讲下分好UV的重要性,提高学生的重视程度。
(3)引导学生的思路,对Maya自带插件及其余两种插件进行界面介绍和具体的操作示范。
(4) 按照步骤介绍下展UV的基本操作及涉及的编辑器,按照板书,上机操作给学生看。
1.3教学设计示例1.重点难点, 重点: UV与贴图的关系,是材质的基础。
介绍UV编辑器的面板,以及操作;要提醒学生两种软件所识别的格式;界面工具的用处;切换界面的介绍。
(中职) Maya 动画实用教程(第三章)教学课件工信版(共34张PPT)
3. 用于游戏中的角色模型特点:游戏中的角色模型要求布线尽 可能的少,网游中的面数一般在一千面左右,模型不可以光滑, 只能用游戏引擎通过显卡看到最终的效果。身体上的衣服、 装备、修饰品等都要求面数在保证基本形状的前题下能少则 少。
本项目任务: 任务1 新建工程项目 任务2 三视图对齐 任务3 头部制作 任务4 身体的制作 任务5 前足与腿部 任务6 翅膀与合并
重点: 1、挤压命令extrude 2、extrude命令选项的设置 3、创建柱状体
难点:
extrude命令选项的设置
不同视图中腿的位置,以便做出微调
在合并点之前要使用Mesh菜单下的Combine(结 合)命令,先把模型合并在一起,才可以把接缝处 的点合并在一起。
使用Edit Mesh菜单下的Merge Vertices合并点 命令时要注意命令选项中的Threshold(阈值),该 参数越大控制范围越大。
初学者在建模时,利用参考图在前视图与边视图准确 对位才能做出正确模型。例如在做一个三维人头模型时, 眼睛与眼睛对齐,眉头与眉头对齐。模型师一定要美术功 底好,要能够适应不同视角不同风格的参考图。
重点:
Maya中导入图像 :View(视图)-Image Plane(图片)-Import Image(导入)
步骤1:制作螳螂头部轮廓 步骤2:制作螳螂的眼睛并调整头部细节部分 步骤3:制作螳螂的口腔
1、Proxy-Subdiv Proxy(光滑代理)命令
Merge(合并)命令 合并边缘有缝隙的几何体, 一般镜像完成后将用此命令将对称的两部分合并
在一起 Mesh-Smooth(光滑网格):光滑边角线棱
2. 在整个模型完成时,对大纲要进行整理,比如对身 体的眼睛所有模型CTRL+G打组。
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一般来说,为模型赋予贴图,系统就会以默认的贴图
坐标将贴图赋予物体。但对于需要精准对位的模型来说,
系统默认的贴图坐标往往会出错。那么怎样对模型设置相应的贴图坐标呢?•
由于我们刚才创建的模型其实就是一个圆柱体的外形。
因此选择刚才创建的模型,执行Create Uvs(创建Uvs坐
标)→Cylindrical Mapping(圆柱体贴图坐标)命令,
图坐标编辑器)中进行整合,但由于系统随机的比较乱,
所以使用频率并不高。
7.2 UV划分实例——小奶牛的材质
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打开配套光盘中的7-1-Uvs.mb文件,场景中有一个小
奶牛的卡通模型。
7.2 UV划分实例——小奶牛的材质
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本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:
7.3 卡通材质
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三维动画技术的发展给二维传统动画行业带来了很大
Cylindrical Mapping(圆柱贴图坐标)来制作的。
7.1 Uv坐标详述
7.1 Uv坐标详述
• Spherical Mapping(球形贴图坐标)
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Spherical Mapping(球形贴图坐标)是一种以球体
的方式将物体包裹起来,并将的纹理图案垂直投影到物体
上面的贴图方式。它最大的优点是几乎不受死角的影响,
将一个圆柱体的贴图坐标赋予刚才所创建的模型。
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这时可以看到,环绕模型的周围出现了一些控制点,
模型同样也被一些环状控制器包围了起来,更令人惊喜的
是,贴图已经以正确的方式贴到了模型的上面。
7.1 Uv坐标详述
7.1 Uv坐标详述
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那些环绕在模型周围的绿色、红色的点就是调整贴图
坐标的控制点。一般地来说,并不是所有的模型使用贴图
的方式,例如使用三维软件制作角色及其动作部分,再合
成到二维场景中,这样做既能够使动画看起来像传统风格,
又可以利用三维动画的快捷提高工作效率。
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这种风格的动画就需要在三维软件中,对角色使用卡
通材质,来使片子整体风格统一。另外还需要使用其他的
一些方法,来使两者的镜头角度、光线照射角度以及阴影
角度相符合。这种结合就需要用到一种新的材质来制作。
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选中小鸟身体的模型,在Rendering模块下,执行
Toon→Assign Fill Shader菜单,一共有7种Maya默认的
卡通材质,这7种效果分别指定给模型。
7.3 卡通材质
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本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:
7.4 三维角色与二维场景结合实例
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现在有许多的动画片在制作上采用了三维与二维结合
Mapping(平面贴图坐标),Cylindrical Mapping(圆柱
体贴图坐标),Spherical Mapping(球体贴图坐标),
Automatic Mapping(自动贴图坐标)。
7.1 Uv坐标详述
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下图就是四种不同的贴图坐标,分别赋予球体以后所
显现出来的效果。
7.1 Uv坐标详述
目录
• 7.1、UV坐标划分详述 • 7.2、UV划分实例——小奶牛的材质 • 7.3、卡通材质 • 7.4 三维角色与二维场景结合实例
7.1 Uv坐标详述
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在前面的学习中,已经或多或少的接触到了一个叫做
“贴图坐标”的名词,那么什么是贴图坐标,下面将用一
个实例来说明。
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现在打算来做一个“可口可乐”的易拉罐的瓶体。用
7.1 Uv坐标详述
• Planar Mapping(平面贴图坐标)
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它是将物体以圆柱形的方式“包裹”起来的一种贴图
坐标,很适合用在近似圆柱体的模型上面。
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其实Cylindrical Mapping(圆柱贴图坐标)一个很
大的用处,就是使用在角色头部的贴图坐标设置上面,大
多数的角色头部甚至身体的贴图坐标都是使用
的冲击,但现在很多三维动画和游戏开始流行复古潮,就
是将三维动画渲染成二维效果,比较有代表性的就是一款
叫做《跑跑卡丁车》的网络赛车游戏。
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Maya升级到7.0以后,推出了划时代的卡通材质系统,
下面我们就来系统的学习一下卡通材质的创建和调节。
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打开配套光盘中的7-2-bird.mb文件,场景中有一只
黄色的小鸟,并简单的指定了材质,使用的是Maya的默认
灯光。
7.3 卡通材质
7.3 卡通材质
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执行视图菜单的View→Select Camera(选择摄像机)
命令,按下Ctrl+A打开属性设置面板,在Environment卷
轴栏下,修改Background Color(背景颜色)为黄灰色,
这样渲染出来的图片背景颜色就不再是黑色了。
7.3 卡通材质
7.4 三维角色与二维场景结合实例
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打开配套光盘所提供的7-3-cartoon.mb文件,这是一
个指定了简单材质的鳄鱼模型,接下来将为它制定卡通材
坐标就能够达到自己满意的程度,很多时候都需要手动对
坐标进行一些调整,这些点就是为了这些而存在的。
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贴图坐标在Maya中有4种基本类型,刚才使用的只是
基本样式中的一个,很多模型并没有现成的贴图坐标来直
接使用,所以都需要对这些模型赋予特殊的贴图坐标,以
达到使用者的满意程度。
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在Maya中,多边形的贴图坐标一般有四种:Planar
比较适用于一些球体或者类似于球体的模型。
7.1 Uv坐标详述
7.1 Uv坐标详述
• Automatic Mapping(自动贴图坐标)
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这是一个由系统随机生成的贴图坐标。它的特点就在
于自动生成性以及不规则性。它的主要作用并不在于赋予
物体适合的贴图坐标,而是在于将物体的投影方式分成不
同的若干块,以便在下一步的UV Texture Editor(UV贴
旋转建模的方式做出易拉罐的瓶体,使用配套光盘中的
“coca cola.tga”,如图7-4所示,这张图片作为它的文
件贴图赋予刚刚所创建的材质,看看出现了什么?是不是
乱七八糟的,贴图贴的根本就是驴头不对马嘴。
7.1 Uv坐标详述
7.1 Uv坐标详述
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我们所使用的贴图文件看起来并没有什么问题:
7.1 Uv坐标详述
• Planar Mapping(平面贴图坐标)
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它是以一个平面的方式,将贴图纹理投射在模型上。
它的投射方式类似于象幻灯机将影像投射在屏幕上一样。
因此它的运用基本上都是在平面或类似于平面的物体上,
但其它的物体也可以配合Alpha通道进行使用,比如眼球
的贴图方式就是将眼珠以平面的坐标投射在球体上面。
7.1 Uv坐标详述