利用栈实现迷宫的求解

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迷宫问题算法

迷宫问题算法

迷宫问题算法一、引言迷宫问题是一个经典的算法问题,对于寻找路径的算法有着广泛的应用。

迷宫是一个由通路和墙壁组成的结构,从起点出发,要找到通往终点的路径。

迷宫问题算法主要解决的是如何找到一条从起点到终点的最短路径。

二、DFS(深度优先搜索)算法深度优先搜索算法是迷宫问题求解中最常用的算法之一。

其基本思想是从起点开始,沿着一个方向不断向前走,当走到无法继续前进的位置时,回退到上一个位置,选择另一个方向继续前进,直到找到终点或者无路可走为止。

1. 算法步骤1.初始化一个空栈,并将起点入栈。

2.当栈不为空时,取出栈顶元素作为当前位置。

3.如果当前位置是终点,则返回找到的路径。

4.如果当前位置是墙壁或者已经访问过的位置,则回退到上一个位置。

5.如果当前位置是通路且未访问过,则将其加入路径中,并将其邻居位置入栈。

6.重复步骤2-5,直到找到终点或者栈为空。

2. 算法实现伪代码以下为DFS算法的实现伪代码:procedure DFS(maze, start, end):stack := empty stackpath := empty listvisited := empty setstack.push(start)while stack is not empty docurrent := stack.pop()if current == end thenreturn pathif current is wall or visited.contains(current) thencontinuepath.append(current)visited.add(current)for each neighbor in getNeighbors(current) dostack.push(neighbor)return "No path found"三、BFS(广度优先搜索)算法广度优先搜索算法也是解决迷宫问题的常用算法之一。

数据结构的案例教学——栈在“迷宫问题”中的应用

数据结构的案例教学——栈在“迷宫问题”中的应用
21 的 相 关 知识 .栈
所 谓 链 栈 就 是 用 链 表 作 为 栈 的 存 储 结 构 。选 取 链 表 的 头 指 针 作 为 栈 顶 指针 tp 指 示 栈 顶 元 素位 置 。链 栈 一 般 不 会 产 生 “ 溢 ” 除 非 内 o, 上 , 存 中已不存在 可用空间 。由于栈 的操作是线性表操作 的子集 , 以链栈 所 的操作很容 易实现 。 22迷宫 问题 .
进栈\

学习了栈 的基本知识后 , 我们再 回到迷宫 问题上 。 迷宫最早 出现在 古希腊神话 中。 史上 , 历 人们认 为迷宫具有魔力 ,一 进入就很难走 出 后来 , 迷宫成 为游戏 。而今借 助于计算机 , 迷宫 又以游戏程序的形式 呈 现 在 我们 日常使 用 的 电脑 上 。 迷宫 问题 是 一 个 经 典 的 程 序 设 计 问 题 。计 算 机解 迷 宫 问 题 的基 本 思想是 “ 穷举求解” 。即从人 口出发 , 法 顺某一方 向探索 , 若能走通 , 则继 续探 索 ; 否则沿 原路退 回 , 一个方 向再继续探索 , 换 直至所有 可能的通 路都探索 到为止 。为了保证在任何位置 上都能沿原路退 回。 显然需要 用 一个后进先 出的结构保存从入 口到 当前位置 的路径 。因此 , 在求迷宫 通路 的算法 中应用 “ ” 栈 也就是 自 然而然 的事 了 。 3“ 宫问题” .迷 的算法 31算 法 主要 思 路 . 首 先 , 计 算 机 中 可 以 用 方 块 图 表 乐 迷 宫 。 如 图 2所 示 , 扣每 个 在 罔 方块 或表示通道( 1 以 表示) 或表示 墙( 0表示) 以 。所 求路径必须是简单 路径 , 即在求得 的路径上不能重复 出现同一通道块 。假设 ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 当前位 置” 指 的是“ 在搜索 过程 中某一 时刻所 在图 中某个方块 位置” 以此 方块所 在 ( 位 置的坐标表示) 。则求迷宫 中一条路径 的算法 的基本思想 是 : 当前 若 位 置“ 通”则纳 入“ 可 , 当前路径 ” 并继续朝 “ 。 下一位置 ” 探索 , 即切换 “ 下 位置” 当前位 置” 为“ 。如此重 复直 至到达 出 口; 当前位置 “ 若 不可通 ” , 则应 顺着 “ 向” 回到 “ 来 退 前一通道块 ” 然后朝着 除“ 向” , 来 之外的其 他 方 向继续探索 ; 若该通道块 的 四周 4个方块均 “ 不可通” 。则应从“ 当前 路径 ” 上删除该通道块 。 所谓 “ 一位置” 的是“ 下 指 当前位 置” 四周 4个方 向( 、 、 、 上相邻的方块。 东 南 西 北1 假设 以栈 S纪 录“ 当前路径 ”则 栈顶中 , 存放 的是 “ 当前路径上最后一个通道块 ” 由此 。 纳入路径 ” 。 “ 的操作 即为 “ 当前位 置人栈 ” “ 当前路径 上删 除前 一通道块 ” ; 从 的操作 即为“ 出栈 ”

学习解决迷宫问题的技巧

学习解决迷宫问题的技巧

了解迷宫问题的基本原理和规则迷宫问题是一个经典的谜题,其目标是找到从迷宫的入口到达出口的路径。

为了解决迷宫问题,我们首先需要了解其基本原理和规则。

迷宫结构和元素迷宫由一系列的房间、墙壁和通道组成。

房间表示迷宫的每个位置,墙壁则是房间之间的障碍物,而通道则是可以穿过的路径。

迷宫通常是一个二维方格结构,但也可以是其他形式,如图形迷宫。

入口和出口迷宫通常有一个入口和一个出口。

入口是迷宫的起点,而出口则是我们要到达的目标。

通常,入口位于迷宫的边缘,而出口可以位于任何位置,包括边缘或迷宫内部。

迷宫规则在解决迷宫问题时,我们需要遵循一些基本规则:1.只能通过通道移动:我们只能沿着通道前进,不能穿过墙壁。

2.不能走回头路:一旦通过某个通道进入下一个房间,我们不能返回前一个房间,除非通过其他路径。

3.探索所有可能性:为了找到正确的路径,我们需要尝试不同的选择,探索迷宫中的所有可能性。

解决迷宫问题的思路解决迷宫问题的一般思路包括以下步骤:1.观察迷宫结构:仔细观察迷宫的布局和元素,了解入口、出口以及房间之间的连接关系。

2.制定计划:在开始寻找路径之前,制定一个计划或策略。

可以尝试使用图形、手绘或思维导图等方式来规划解题步骤。

3.深度优先搜索:一种常见的解决迷宫问题的方法是深度优先搜索(DFS)。

它从入口开始,沿着一条路径一直向前,直到无法继续前进,然后回溯到上一个房间,选择其他路径继续探索。

4.广度优先搜索:另一种常用的方法是广度优先搜索(BFS)。

它从入口开始,逐层地向外扩展,先探索距离入口最近的房间,然后逐渐扩大搜索范围,直到找到出口。

5.使用递归:迷宫问题可以通过递归的方式解决。

通过定义适当的递归函数,我们可以将问题分解为更小的子问题,然后逐步解决每个子问题,最终找到整个迷宫的解。

了解迷宫问题的基本原理和规则是解决迷宫谜题的第一步。

通过掌握迷宫的结构、入口、出口以及遵循迷宫规则,我们可以制定有效的解题策略并使用适当的算法来找到正确的路径。

信息学奥赛知识点(十二)—栈和队列

信息学奥赛知识点(十二)—栈和队列

栈和队列是信息学竞赛中经常涉及的数据结构,它们在算法和程序设计中有着广泛的应用。

掌握栈和队列的基本原理和操作方法,对于参加信息学竞赛的同学来说是非常重要的。

本文将深入探讨栈和队列的相关知识点,帮助大家更好地理解和掌握这两种数据结构。

一、栈的定义与特点栈是一种先进后出(LIFO)的数据结构,它的特点是只允许在栈顶进行插入和删除操作。

栈可以用数组或链表来实现,常见的操作包括压栈(push)、出栈(pop)、获取栈顶元素(top)等。

栈的应用非常广泛,比如在计算机程序中,函数的调用和返回值的存储就是通过栈来实现的。

二、栈的基本操作1. 压栈(push):将元素压入栈顶2. 出栈(pop):将栈顶元素弹出3. 获取栈顶元素(top):返回栈顶元素的值,但不把它从栈中移除4. 判空:判断栈是否为空5. 获取栈的大小:返回栈中元素的个数三、栈的应用1. 括号匹配:利用栈来检查表达式中的括号是否匹配2. 表达式求值:利用栈来实现中缀表达式转换为后缀表达式,并进行求值3. 迷宫求解:利用栈来实现迷宫的路径搜索4. 回溯算法:在深度优先搜索和递归算法中,通常会用到栈来保存状态信息四、队列的定义与特点队列是一种先进先出(FIFO)的数据结构,它的特点是只允许在队尾进行插入操作,在队首进行删除操作。

队列同样可以用数组或链表来实现,常见的操作包括入队(enqueue)、出队(dequeue)、获取队首元素(front)、获取队尾元素(rear)等。

队列在计算机领域也有着广泛的应用,比如线程池、消息队列等都可以用队列来实现。

五、队列的基本操作1. 入队(enqueue):将元素插入到队列的末尾2. 出队(dequeue):从队列的头部删除一个元素3. 获取队首元素(front):返回队列的头部元素的值4. 获取队尾元素(rear):返回队列的尾部元素的值5. 判空:判断队列是否为空6. 获取队列的大小:返回队列中元素的个数六、队列的应用1. 广度优先搜索算法(BFS):在图的搜索中,通常会用队列来实现BFS算法2. 线程池:利用队列来实现任务的调度3. 消息队列:在分布式系统中,常常会用队列来进行消息的传递4. 最近最少使用(LRU)缓存算法:利用队列实现LRU缓存淘汰在信息学竞赛中,栈和队列的相关题目经常出现,并且有一定的难度。

Stack_Maze-迷宫求解

Stack_Maze-迷宫求解

Stack_Maze-迷宫求解#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <malloc.h>#include <string.h> //memcpy#define ROW 11#define COLUMN 11#define STACK_INIT_SIZE 100#define STACK_INCR 10//---------------------------------------------结构体的定义-------------------------------------------------// typedef struct { //通道块在迷宫中的“坐标位置”int x;int y;} PosType;typedef struct { //迷宫结构体void *ptr; //为什么“void *ptr”可以,而“int *ptr”不可以?“int **ptr”也不可以?int rows;int columns;} MazeType;typedef struct { //栈的元素类型int ord;PosType seat;int di;} SElemType;typedef struct { //栈结构体SElemType *base;SElemType *top;int stackSize;} SqStack;//-------------------------------------------栈的基本操作-----------------------------------------------// void initStack(SqStack &S) { //栈的初始化S.base = S.top = (SElemType *)malloc(STACK_INIT_SIZE * sizeof(SElemType));if(!S.base) exit(-2);S.stackSize = STACK_INIT_SIZE;}void push(SqStack &S, SElemType e) { //入栈if(S.top - S.base >= S.stackSize) { //如果栈已经满了S.base=(SElemType*)realloc(S.base,(S.stackSize+STACK_INCR)*sizeof(SElemType));if(!S.base) exit(-2);S.top = S.base + S.stackSize;S.stackSize += STACK_INCREAMENT;}*S.top++ = e;}void pop(SqStack &S, SElemType &e) { //出栈if(S.top == S.base) return ;e = *--S.top;}bool stackEmpty(SqStack S) { //判断栈是否为空return S.top == S.base ? true : false;}//----------------------------------------------迷宫的操作-------------------------------------------------// bool pass(int m[ROW][COLUMN], PosType curpos) { //当前位置是否可通if(m[curpos.x][curpos.y] == 0) return true;return false;}//当前位置的下一个位置,di=1向东;di=2向南;di=3向西;di=4向北PosType nextpos(PosType curpos, int di) {switch(di) {case 1 : curpos.y++; return curpos;case 2 : curpos.x++; return curpos;case 3 : curpos.y--; return curpos;case 4 : curpos.x--; return curpos;default :return curpos;}}//若迷宫maze中存在从入口start到出口end的通道,则求得一条存放在栈中,并范围true;否则返回falsebool mazePath(SqStack &S, MazeType maze, PosType start, PosType end) {int m[ROW][COLUMN];//内存拷贝,将maze.ptr拷贝到mmemcpy(m,maze.ptr,sizeof(int)*(maze.rows)*(maze.columns));initStack(S);SElemType e;PosType curpos = start; //设定“当前位置-curpos”为“入口位置-start”int curstep = 1; //探索第一步do {if(pass(m, curpos)) { //当前位置可以通过,即是未曾走到过的通道块m[curpos.x][curpos.y] = 2;e.ord = curstep; e.seat = curpos; e.di = 1;printf("进栈-x:%d, y:%d\n", curpos.x, curpos.y);push(S, e); //加入路径if(curpos.x == end.x && curpos.y == end.y) return true; //到达终点curpos = nextpos(curpos, 1); //下一个位置是当前的东邻curstep ++; //探索下一步} else { //当前位置不可以通过if(!stackEmpty(S)) {pop(S, e);printf("退栈-x:%d, y:%d---", e.seat.x, e.seat.y);while(e.di == 4 && !stackEmpty(S)) {printf("退栈-x:%d, y:%d---", e.seat.x, e.seat.y);pop(S, e); //退回一步}if(e.di < 4) {e.di ++;printf("进栈-x:%d, y:%d\n", e.seat.x, e.seat.y);push(S, e); //换下一个方向继续探索curpos = nextpos(e.seat, e.di); //设当天位置是该新方向上的相邻块}}}} while(!stackEmpty(S));return false;}void printPath(SqStack S) { //打印路径int i = 0;SElemType t;while(!stackEmpty(S)) {i ++;pop(S, t);printf("第%d个路径(%d, %d)\n", i, t.seat.x, t.seat.y);}}void main() {int a[ROW][COLUMN] = { //定义一个迷宫{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},{1,0,1,1,0,0,0,1,0,0,1},{1,0,0,0,1,0,1,0,0,1,1},{1,0,1,1,1,0,1,1,0,0,1},{1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1},{1,1,1,0,1,0,1,0,0,0,1},{1,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1},{1,1,0,1,1,1,0,0,0,0,1},{1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1},{1,1,0,1,1,0,1,0,0,0,1},{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};SqStack S;MazeType maze = {a, ROW, COLUMN};PosType start = {1, 1}, end = {9, 9};if(mazePath(S, maze, start, end)) {printf("\n路径查找成功\n"); printPath(S);} else printf("\n路径查找失败\n");}。

栈和队列的应用——迷宫问题(深度、广度优先搜索)

栈和队列的应用——迷宫问题(深度、广度优先搜索)

栈和队列的应⽤——迷宫问题(深度、⼴度优先搜索)⼀、迷宫问题 给⼀个⼆维列表,表⽰迷宫(0表⽰通道,1表⽰围墙)。

给出算法,求⼀条⾛出迷宫的路径。

maze = [[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],[1,0,0,1,0,0,0,1,0,1],[1,0,0,1,0,0,0,1,0,1],[1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],[1,0,1,1,1,0,0,0,0,1],[1,0,0,0,1,0,0,0,0,1],[1,0,1,0,0,0,1,0,0,1],[1,0,1,1,1,0,1,1,0,1],[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1],[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]] 1代表墙,0代表路,图⽰如下:⼆、栈——深度优先搜索 应⽤栈解决迷宫问题,叫做深度优先搜索(⼀条路⾛到⿊),也叫做回溯法。

1、⽤栈解决的思路 思路:从上⼀个节点开始,任意找下⼀个能⾛的点,当找不到能⾛的点时,退回上⼀个点寻找是否有其他⽅向的点。

使⽤栈存储当前路径。

后进先出,⽅便回退到上⼀个点。

2、⽤栈代码实现maze = [[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],[1,0,0,1,0,0,0,1,0,1],[1,0,0,1,0,0,0,1,0,1],[1,0,0,0,0,1,1,0,0,1],[1,0,1,1,1,0,0,0,0,1],[1,0,0,0,1,0,0,0,0,1],[1,0,1,0,0,0,1,0,0,1],[1,0,1,1,1,0,1,1,0,1],[1,1,0,0,0,0,0,0,0,1],[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]]# 四个移动⽅向dirs = [lambda x,y: (x+1, y), # 下lambda x,y: (x-1, y), # 上lambda x,y: (x, y-1), # 左lambda x,y: (x, y+1) # 右]def maze_path(x1, y1, x2, y2): # (x1,y1)代表起点;(x2,y2)代表终点stack = []stack.append((x1, y1))while(len(stack)>0):curNode = stack[-1] # 当前的节点(栈顶)if curNode[0] ==x2 and curNode[1] == y2: # 判断是否⾛到终点# ⾛到终点,遍历栈输出路线for p in stack:print(p)return True"""搜索四个⽅向"""for dir in dirs:nextNode = dir(curNode[0], curNode[1])# 如果下⼀个阶段能⾛if maze[nextNode[0]][nextNode[1]] == 0:stack.append(nextNode) # 将节点加⼊栈maze[nextNode[0]][nextNode[1]] = 2 # 将⾛过的这个节点标记为2表⽰已经⾛过了break # 找到⼀个能⾛的点就不再遍历四个⽅向else:# ⼀个都找不到,将该位置标记并该回退maze[nextNode[0]][nextNode[1]] = 2stack.pop()else:print("没有路")return Falsemaze_path(1,1,8,8)"""(1, 1) (2, 1) (3, 1) (4, 1) (5, 1) (5, 2) (5, 3) (6, 3) (6, 4)(6, 5) (7, 5) (8, 5) (8, 6) (8, 7) (8, 8)""" 总结算法就是:创建⼀个空栈,⾸先将⼊⼝位置进栈。

利用栈实现迷宫游戏的求解

利用栈实现迷宫游戏的求解

Κ7 <
βΩ Ο
?
即)
2
Υ 〕二 , Τ
_
φ
Φ Φ
前 一 点并且 继 续从 下一 个 方 向 向前试 探
达 的各 点 的坐 标
+ , ,
我 们可 以使用 栈来 存放 所 能够 到
因此
,
达 的每 一 点的 下 标 及从 该 点 前进 的方 向
栈 中存 放 的不仅 是 顺序 到

Ν Η
& ) 叩
,
如 当 前点 的 坐 标
&见 图
娜, ? 径茸法实班
=
7 ΩΞ Μ Π; Ο Π 9
Α

与 其相 邻 的5 个 点 的坐标 都 可 根据 与 该点 的相 邻 方位 而 得 到
ΩΩ
ΠΜ& 7 Π Ν
7
9 6
: ;
0 < < Κ5ΚΝ Π ] &
_
,
7
6
,
7 Ν
Π
7
,
ΨΟ 9 Π
,
;
Ζ色
[
Β > & = Α
& 5

Δ Ω⊥ 7 Θ+ Η
Ε
Φ 搜索 5 个 方 向的邻 Φ
首先探 测 正 东方 向
, ,
没 有通 路
,
接点 [
7 ΩΟ
且 未 走过
即表示 某 处可 以到达
,
,
这样便 到达 新点 继 续 依次探测 此新 点
,
,

;
7
ΩΟ + β >
的5 个方 向
若 某 点的所 有 的方 向均 没有通 路

y迷宫计算公式

y迷宫计算公式

y迷宫计算公式迷宫是一种具有迷路难度的游戏或谜题,玩家需要通过一系列的走位来找到迷宫的出口。

在计算迷宫的过程中,可以使用一些特定的公式来确定迷宫的路径,其中最常用的是深度优先搜索和广度优先搜索。

深度优先搜索(DFS)是一种用来遍历或搜索迷宫的算法。

在DFS中,玩家沿着一条路径一直前进,直到达到迷宫的最后一个方块或者无法继续前进为止。

如果无法继续前进,玩家需要回溯到之前的位置,并且尝试其他路径,直到找到迷宫的出口。

DFS的公式是:1. 初始化栈,并将迷宫的起点放入栈中;2. 当栈不为空时,取出栈顶元素;3. 检查栈顶元素是否为迷宫的出口,如果是则找到了解决方案,算法结束;4. 否则,将栈顶元素的可行相邻位置放入栈中,并继续进行下一次循环。

广度优先搜索(BFS)是一种同样用于搜索迷宫的算法。

在BFS中,玩家从起点开始,一层一层地向外搜索,直到找到迷宫的出口为止。

BFS的公式是:1. 初始化队列,并将迷宫的起点放入队列中;2. 当队列不为空时,取出队列的头元素;3. 检查头元素是否为迷宫的出口,如果是则找到了解决方案,算法结束;4. 否则,将头元素的可行相邻位置放入队列中,并继续进行下一次循环。

除了DFS和BFS,还可以使用其他算法来计算迷宫的路径。

例如,迷宫可以被视为一个图,可以使用Dijkstra算法或A*算法来找到最短路径。

Dijkstra算法是一种用于计算图中最短路径的算法,它通过不断更新从起点到其他点的距离来确定最短路径。

Dijkstra算法的公式是:1. 初始化一个距离表,其中起点的距离为0,其他点的距离为无限大;2. 选取距离表中距离最小的点作为当前点;3. 更新当前点的邻居的距离,如果新的距离比原来的距离小,则更新距离表;4. 重复步骤2和步骤3,直到所有点的距离都确定。

A*算法是一种结合了启发式搜索的最短路径算法,它通过估计从当前位置到目标位置的距离来决定搜索的方向。

A*算法的公式是:1. 初始化一个开放列表和一个关闭列表,将起点放入开放列表;2. 从开放列表中选择一个估计值最小的节点作为当前节点;3. 检查当前节点是否为目标节点,如果是则找到了解决方案,算法结束;4. 否则,生成当前节点的邻居节点,并计算每个邻居节点的估计值和路径成本;5. 将邻居节点放入开放列表中,并加入当前节点到邻居节点的路径成本;6. 重复步骤2到步骤5,直到找到目标节点或开放列表为空。

数学迷宫用数学思维解决迷题寻找正确答案的路径

数学迷宫用数学思维解决迷题寻找正确答案的路径

数学迷宫用数学思维解决迷题寻找正确答案的路径数学迷宫:用数学思维解决迷题寻找正确答案的路径迷宫一直以来都是个令人神往的地方,充满未知和挑战。

而当我们以数学的眼光看待迷宫时,它可能不再那么神秘。

数学思维可以帮助我们解决迷题,寻找迷宫中的正确答案路径。

本文将探讨如何运用数学思维解决数学迷宫问题。

一、迷宫的数学模型在寻找路径的过程中,我们首先需要将迷宫抽象成一个数学模型。

通常,我们可以使用二维坐标系来表示迷宫的布局。

将每个迷宫单元格看作一个节点,而每个节点之间的路径看作连线。

这样,我们就可以将迷宫转化为一个图论问题。

二、图论的应用图论是数学中研究节点和节点之间关系的一个分支。

在求解迷宫问题时,我们可以将迷宫表示为一个图。

每个节点代表一个迷宫单元格,而每条边代表两个相邻节点之间的路径。

通过分析这个图,我们可以找到解决迷宫问题的方法。

三、深度优先搜索算法深度优先搜索算法是一种常用的图搜索算法,可用于求解迷宫问题。

算法的基本思想是从起点开始,沿着一条路径一直向前,直到无法继续为止。

然后,回退到上一个节点,选择另一条路径继续前进,直到找到终点为止。

在应用深度优先搜索算法解决迷宫问题时,我们需要使用一个栈来保存访问过的节点。

当到达一个节点后,将其加入栈中,并标记为已访问。

然后,选择一个相邻节点,继续前进。

如果到达终点,则成功找到了路径;如果无法继续前进,则回退到上一个节点,选择另一条路径。

不断重复这个过程,直到找到路径或者遍历完所有可能的路径。

四、最短路径算法除了深度优先搜索算法外,最短路径算法也是解决迷宫问题的一种常见方法。

最短路径算法可以找到从起点到终点的最短路径,并给出这条路径的长度。

其中,迪杰斯特拉算法是一种常用的最短路径算法之一。

该算法通过不断更新起点到其他节点的最短距离来求解最短路径。

具体而言,算法首先将起点到所有其他节点的距离初始化为无穷大,然后逐步迭代,更新起点到每个节点的最短距离。

最后,根据这些最短距离构造出最短路径。

数据结构_迷宫求解_实验报告 北邮

数据结构_迷宫求解_实验报告 北邮

数据结构实验报告实验名称:实验二——利用栈结构实现迷宫求解问题学生姓名:班级:班内序号:学号:日期:2012年11月19日一、实验目的1、进一步掌握指针、模板类、异常处理的使用2、掌握栈的操作的实现方法3、掌握队列的操作的实现方法4、学习使用栈解决实际问题的能力5、学习使用队列解决实际问题的能力二、实验要求:利用栈结构实现迷宫求解问题。

迷宫求解问题如下:心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口赶进迷宫,迷宫中设置很多隔壁,对前进方向形成了多处障碍,心理学家在迷宫的唯一出口放置了一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找通路以到达出口,测试算法的迷宫如下图所示。

提示:1、可以使用递归或非递归两种方法实现2、老鼠能够记住已经走过的路,不会反复走重复的路径3、可以自己任意设置迷宫的大小和障碍4、使用“穷举求解”的方法三、程序分析1、存储结构栈存储结构;示意图;2、关键算法分析A、绘制迷宫;伪代码:1、输出迷宫的大小及全部设置为障碍;2、根据键盘的输入绘制迷宫的路线,起始点和终点;void draw()//绘制迷宫障碍{k=getch();switch(int(k)){case 105://上if(by>5){by--;j--;}break;case 107://下if(by<M+4){by++;j++;}break;case 106://左if(bx>2){bx=bx-2;i--;}break;case 108://右if(bx<2*N){bx=bx+2;i++;}break;case 114://'R'路map[i][j]=0;cout<<".";break;case 119://'W'墙map[i][j]=-3;cout<<"■";break;case 115://'S'起点s[0].x=i;//起点入栈s[0].y=j;top=1;map[i][j]=-1;cout<<k;break;case 101://'E'终点map[i][j]=-2;cout<<k;break;}gotoxy(bx,by);}B、路径寻找伪代码;1、向某一方向查找是否有路;2、如有遍历一下栈,看是否已经进栈,一进栈就舍弃,寻求下一个;无就让其进栈。

栈的应用实验报告

栈的应用实验报告

栈的应用实验报告栈的应用实验报告引言:栈是一种常见的数据结构,它具有后进先出(Last In First Out,LIFO)的特点。

在计算机科学中,栈被广泛应用于各种领域,如编译器、操作系统、图形处理等。

本实验旨在通过实际应用场景,探索栈的应用。

一、栈的基本概念和操作栈是一种线性数据结构,它由一系列元素组成,每个元素都有一个前驱元素和一个后继元素。

栈的基本操作包括入栈(Push)和出栈(Pop)。

入栈将元素添加到栈的顶部,而出栈则将栈顶元素移除。

此外,栈还具有查看栈顶元素(Top)和判断栈是否为空(IsEmpty)的操作。

二、栈在表达式求值中的应用栈在表达式求值中发挥着重要作用。

例如,当我们需要计算一个数学表达式时,可以通过将表达式转换为后缀表达式,并利用栈来进行求值。

栈中存储操作数,当遇到运算符时,从栈中弹出相应数量的操作数进行计算,再将结果入栈。

通过这种方式,我们可以实现高效的表达式求值。

三、栈在函数调用中的应用栈在函数调用中也扮演着重要角色。

当我们调用一个函数时,计算机会将函数的返回地址、参数和局部变量等信息存储在栈中。

这样,当函数执行完毕后,可以从栈中恢复之前的上下文,继续执行调用函数的代码。

栈的这种特性使得递归函数的实现成为可能,同时也为程序的模块化提供了便利。

四、栈在迷宫求解中的应用栈在迷宫求解中也能发挥重要作用。

当我们需要找到从起点到终点的路径时,可以利用栈来存储当前路径上的位置。

从起点开始,我们按照某种策略选择下一个位置,并将其入栈。

如果当前位置无法继续前进,则将其出栈,并选择下一个位置。

通过不断重复这个过程,直到找到终点或者栈为空,我们就能得到迷宫的解。

五、栈在撤销和恢复操作中的应用栈在撤销和恢复操作中也能发挥重要作用。

当我们在编辑文档或者绘图时,经常需要进行撤销和恢复操作。

栈可以用来记录每次操作的状态,当用户选择撤销时,从栈中弹出最近的操作,并将文档或图形恢复到之前的状态。

通过这种方式,我们可以提供良好的用户体验,同时也方便用户进行操作的回溯。

迷宫寻路游戏编程

迷宫寻路游戏编程

迷宫寻路游戏编程迷宫寻路游戏是一种常见的益智游戏,在这种游戏中,玩家需要通过思考和推理找到从迷宫入口到出口的最短路径。

虽然看似简单,但实际上需要运用图论和搜索算法来实现。

本文将介绍迷宫寻路游戏的基本原理以及一种实现方法。

一、迷宫寻路游戏的基本原理迷宫可以看作是一个由格子组成的二维矩阵,每个格子可以是墙壁或通道。

其中,墙壁表示不可通过的障碍物,而通道表示可以通过的路径。

寻路游戏的目标是从迷宫的入口到出口找到一条尽可能短的路径。

二、迷宫寻路游戏的编程思路为了实现迷宫寻路游戏,我们可以采用深度优先搜索(DFS)或广度优先搜索(BFS)算法。

其中,DFS算法以堆栈(栈)为基础,BFS 算法以队列为基础。

1. 深度优先搜索(DFS)DFS算法可以简单描述为以下步骤:(1)将迷宫的入口状态(起点)加入堆栈。

(2)从堆栈中取出一个状态,并将其标记为已访问。

(3)检查当前状态是否为出口状态,如果是则返回路径,游戏结束。

(4)如果当前状态不是出口状态,则扩展当前状态的邻居状态,并将未访问的邻居状态加入堆栈。

(5)重复步骤(2)至(4),直到堆栈为空或找到出口状态。

2. 广度优先搜索(BFS)BFS算法可以简单描述为以下步骤:(1)将迷宫的入口状态(起点)加入队列。

(2)从队列中取出一个状态,并将其标记为已访问。

(3)检查当前状态是否为出口状态,如果是则返回路径,游戏结束。

(4)如果当前状态不是出口状态,则扩展当前状态的邻居状态,并将未访问的邻居状态加入队列。

(5)重复步骤(2)至(4),直到队列为空或找到出口状态。

三、迷宫寻路游戏的编程实现下面是一种基于Python语言的迷宫寻路游戏编程实现示例:```python# 导入必要的模块import queue# 迷宫地图,0表示墙壁,1表示通道maze = [[0, 1, 0, 0, 0],[0, 1, 1, 1, 0],[0, 0, 0, 1, 0],[0, 1, 1, 1, 0],[0, 0, 0, 0, 0]]# 定义迷宫的行数和列数rows = len(maze)cols = len(maze[0])# 定义起点和终点坐标start = (0, 0)end = (rows - 1, cols - 1)# 定义方向数组,用于控制上下左右移动dirs = [(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)]# 定义BFS算法函数def BFS(maze, start, end):q = queue.Queue()q.put(start)# 使用visited数组记录已经访问过的状态visited = [[False] * cols for _ in range(rows)]visited[start[0]][start[1]] = Truewhile not q.empty():cur_pos = q.get()if cur_pos == end:return Truefor dir in dirs:next_pos = (cur_pos[0] + dir[0], cur_pos[1] + dir[1])# 如果下一个状态合法且未访问过,则加入队列并标记为已访问if isValid(next_pos) and not visited[next_pos[0]][next_pos[1]]: q.put(next_pos)visited[next_pos[0]][next_pos[1]] = Truereturn False# 判断状态是否合法def isValid(pos):x, y = pos[0], pos[1]return 0 <= x < rows and 0 <= y < cols and maze[x][y] == 1# 测试迷宫寻路游戏if BFS(maze, start, end):print("找到了一条路径")else:print("未找到路径")```以上是一个简单的迷宫寻路游戏编程实现示例,通过运行代码,即可在命令行中得到游戏结果。

用栈求解迷宫问题所有路径及最短路径程序c语言

用栈求解迷宫问题所有路径及最短路径程序c语言

用栈求解迷宫问题所有路径及最短路径程序c语言
摘要:
1.迷宫问题的背景和意义
2.栈的基本概念和原理
3.用栈解决迷宫问题的方法
4.C 语言编程实现步骤
5.程序示例及运行结果
正文:
【1.迷宫问题的背景和意义】
迷宫问题是计算机科学中的一个经典问题,它涉及到图论、数据结构和算法等多个领域。

在迷宫问题中,给定一个有向图,目标是找到从起点到终点的所有路径以及最短路径。

这个问题在现实生活中也有很多应用,例如地图导航、物流路径规划等。

【2.栈的基本概念和原理】
栈是一种线性数据结构,它遵循后进先出(LIFO)的原则。

栈可以用来存储序列中的元素,也可以用来表示函数调用关系。

栈的操作通常包括入栈、出栈、获取栈顶元素等。

【3.用栈解决迷宫问题的方法】
为了解决迷宫问题,我们可以使用栈来记录遍历过程中的路径。

具体步骤如下:
1.创建一个栈,用于存储遍历过程中的路径;
2.从起点开始,将当前节点的编号入栈;
3.遍历当前节点的所有相邻节点,如果相邻节点未被访问过,则将其入栈;
4.当栈不为空时,继续执行步骤3;否则,说明已到达终点,开始回溯,找到最短路径;
5.从栈顶弹出节点,将其添加到结果路径列表中;
6.如果栈为空,说明没有找到从起点到终点的路径;否则,返回结果路径列表。

《数据结构》上机实验报告—利用栈实现迷宫求解

《数据结构》上机实验报告—利用栈实现迷宫求解

《数据结构》上机实验报告—利用栈实现迷宫求解实验目的:掌握栈的基本操作和迷宫求解的算法,并能够利用栈实现迷宫求解。

实验原理:迷宫求解是一个常见的路径问题,其中最常见的方法之一是采用栈来实现。

栈是一种先进后出的数据结构,适用于这种类型的问题。

实验步骤:1.创建一个迷宫对象,并初始化迷宫地图。

2.创建一个栈对象,用于存储待探索的路径。

3.将起点入栈。

4.循环执行以下步骤,直到找到一个通向终点的路径或栈为空:a)将栈顶元素出栈,并标记为已访问。

b)检查当前位置是否为终点,若是则路径已找到,结束。

c)检查当前位置的上、下、左、右四个方向的相邻位置,若未访问过且可以通行,则将其入栈。

5.若栈为空,则迷宫中不存在通向终点的路径。

实验结果:经过多次实验,发现利用栈实现迷宫求解的算法能够较快地找到一条通向终点的路径。

在实验中,迷宫的地图可通过一个二维数组表示,其中0表示可通行的路径,1表示墙壁。

实验结果显示,该算法能够正确地找出所有可行的路径,并找到最短路径。

实验结果还显示,该算法对于大型迷宫来说,解决速度相对较慢。

实验总结:通过本次实验,我掌握了利用栈实现迷宫求解的算法。

栈作为一种先进后出的数据结构,非常适合解决一些路径的问题。

通过实现迷宫求解算法,我深入了解了栈的基本操作,并学会运用栈来解决实际问题。

此外,我还了解到迷宫求解是一个复杂度较高的问题,对于大型迷宫来说,解决时间较长。

因此,在实际应用中需要权衡算法的速度和性能。

在今后的学习中,我将进一步加深对栈的理解,并掌握其他数据结构和算法。

我还将学习更多的路径算法,以便更好地解决迷宫类问题。

掌握这些知识将有助于我解决更加复杂的问题,并提升编程能力。

迷宫问题实验报告

迷宫问题实验报告

迷宫问题实验报告迷宫求解实验报告数据结构(迷宫求解实验报告)一、【实验构思(Conceive)】(10%)(本部分应包括:描述实验实现的基本思路,包括所用到的离散数学、工程数学、程序设计、算法等相关知识)实验实现基本思路:若当前位置可通,则纳入当前路径,并继续朝下一个位置探索,即切换下一位置为当前位置,如此重复直至到达出口;若当前位置不可通,则应顺着来向退回到前一通道块,然后朝着除来向之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周4个方块均不可通,则应从当前路径上删除该通道块。

设以栈记录当前路径,则栈顶中存放的是当前路径上最后一个通道块。

由此,纳入路径的操作即为当前位置入栈;从当前路径上删除前一通道块的才操作即为出栈。

二、【实验设计(Design)】(20%)(本部分应包括:抽象数据类型的功能规格说明、主程序模块、各子程序模块的伪码说明,主程序模块与各子程序模块间的调用关系)抽象数据类型:typedef struct{int x; //当前位置的横坐标int y; //当前位置的纵坐标char type; //当前位置的属性:墙壁或通道(0/1)bool isfoot; //判断当位置是否已走过, true代表已走过}Position; //当前位置信息typedef struct{int order; //脚步在地图上的序号Position seat; //行走的当前位置int aspect; //下一步的方向}Block; //脚步typedef struct{int width; //地图的长度int height; //地图的宽度Position* site; //地图内的各个位置}Maze; //地图typedef struct{Block* base;Block* top;int length;int stacksize;}Stack;主程序模块:int main(int argc, _TCHAR* argv[]){Position start,end;Block blk;Stack S;int width,height;printf(输入迷宫比例X*Y\n);printf(输入X:);scanf(%d,&amp;width);printf(输入Y:);scanf(%d,&amp;height);Maze* maze=GreatMaze(width,height); PrintMaze(maze);printf(\n);printf(请输入入口坐标X:);scanf( %d,&amp;start.x);printf(请输入入口坐标Y:);scanf( %d,&amp;start.y);printf(请输入出后坐标X:);scanf( %d,&amp;end.x);printf(请输入出口坐标Y:);scanf( %d,&amp;end.y);MazePath(maze,start,end,S);printf(走完所需路径长度为:%d,S.length);printf(\n);Stack Sa;InitStack(Sa);while(S.length!=0){Pop(S,blk); Push(Sa,blk); } while(Sa.length!=0) {Pop(Sa,blk); if(Sa.length!=0) printf([%d,%d]-,blk.seat.x,blk.seat.y); //打印足迹else printf([%d,%d],blk.seat.x,blk.seat.y); //打印最后一步 }}各子程序函数:Maze* GreatMaze(int width,int height) //创建地图void PrintMaze(Maze* maze) //打印地图int PositionComparison(Position maze,Position pos) //判断当前位置是否合法int Pass(Maze* maze,Position curpos) //判断当前位置是否可以前进或者是否走过void FootSet(Maze* maze,Position site) //留下足迹Position NextPos(Position &amp;cur,int aspect)//判断方向Int MazePath(Maze* maze,Position start,Position end,Stack&amp;S)//搜索从入口到出口的路径三、【实现描述(Implement)】(30%)(本部分应包括:抽象数据类型具体实现的函数原型说明、关键操作实现的伪码算法、函数设计、函数间的调用关系,关键的程序流程图等,给出关键算法的时间复杂度分析。

栈在“迷宫问题”算法中的应用和实现

栈在“迷宫问题”算法中的应用和实现
了迷 宫 程 序 的设 计 。
【 键 词 ] 栈 ; 径 ; 法 关 路 算 【 图 分 类 号 ]P3 1 中 , 1 I 【 献 标 识码] 文 A 【 章 编 号 ]1 0 - 5 0 2 0 0 — 1 0 0 文 0 9 9 3 ( 0 7) 3 0 3 — 3
1 引 言
作 描 述 语 言 时 . 定 数 组 下 标 从 O 开 始 , O号 单 指 而
顺 序 栈 . 栈 的 顺 序 存 储 结 构 . 利 用 一 组 地 22链 式 栈 即 是 . 由于 栈是 操 作 受 限 的线 性 表 .因此链 栈 的操 址 连 续 的 存 储 单 元 依 次 存 放 自栈 底 到 栈 顶 的 数 据 元 素 , 时 附 设 指 针 tD指 示 栈 顶 元 素 在 顺 序 栈 中 作 是 易 于 实 现 的 图 3即 为 链 栈 示 意 图 。 同 o 的 位 置 。 常 的 做 法 是 以 tp 0 表 示 空 栈 , 以 VB 通 o= 当
栈 是 数 据 结 构 一 类 重 要 的 抽 象 数 据 类 型 , 元 不 用 即 可 . 并 以 下 述 自 定 义 类 型 作 为 顺 序 栈 的 本 文 对 “ ” 概 念 以及 “ ” “ 宫 ” 序 中 的 应 用 定 义 。 栈 的 栈 在 迷 程 Type z han 和 实 现 作 了 一 些 论 述 . 从 中 我 们 可 以 看 出 如 何 利 用 “ ” 立 良 好 的 算 法 以 及 利 用 VB 语 言 实 现 程 栈 建 Top as i eger nt 序 的设 计 。 栈 是 一 种 特 殊 的 线 性 表 .这 种 线 性 表 只 能 在 表 的 一 端 ( 头 ) 行 插 入 和 删 除 操 作 。 通 常 称 插 表 进

数据结构迷宫问题详解

数据结构迷宫问题详解

数据结构迷宫问题详解迷宫问题是一个经典的计算机科学问题,它涉及到如何在一个给定的迷宫中找到从起点到终点的路径。

在处理迷宫问题时,最常用的数据结构是图和栈。

首先,我们需要定义迷宫的表示方式。

迷宫可以看作是一个二维的网格,其中每个格子可以是墙壁、通道或者起点/终点。

我们可以用一个二维数组来表示迷宫,其中每个元素的值代表该位置的状态。

接下来,我们需要定义如何表示路径。

路径可以看作是一个由连续的格子组成的序列,其中每个格子都是相邻的。

我们可以用一个栈来表示路径,每当我们选择一个方向移动时,就将当前位置的坐标入栈。

在解决迷宫问题时,最常用的算法是深度优先搜索(DFS)。

DFS的基本思想是从起点开始,选择一个方向前进,如果能够到达终点,则找到了一条路径;否则,选择另一个方向前进,直到找到一条路径或者无路可走。

如果没有找到路径,则回退到上一个位置,选择另一个方向前进,直到找到一条路径或者遍历完所有可能的路径。

下面是一个用DFS算法解决迷宫问题的示例代码:def solve_maze(maze, start, end):stack = [] # 创建一个栈来保存路径stack.append(start) # 将起点入栈while len(stack) > 0:current = stack[-1] # 获取当前位置i, j = current[0], current[1]# 判断是否到达终点if current == end:return stack # 返回路径# 尝试向上移动if i > 0 and maze[i-1][j] == 0:stack.append((i-1, j))maze[i][j] = 1 # 标记已经访问过的位置continue# 尝试向右移动if j < len(maze[0])-1 and maze[i][j+1] == 0:stack.append((i, j+1))maze[i][j] = 1continue# 尝试向下移动if i < len(maze)-1 and maze[i+1][j] == 0:stack.append((i+1, j))maze[i][j] = 1continue# 尝试向左移动if j > 0 and maze[i][j-1] == 0:stack.append((i, j-1))maze[i][j] = 1continue# 如果无路可走,则回退到上一个位置stack.popreturn None # 如果找不到路径,则返回None在这段代码中,我们首先创建了一个空栈来保存路径。

数据结构实验报告-栈和队列(迷宫图最短路径)

数据结构实验报告-栈和队列(迷宫图最短路径)

目录一、实验要求(需求分析) (1)a. 实验目的 (1)b. 实验内容 (2)c.程序功能 (2)二、程序分析 (2)2.1 存储结构 (2)2.2 关键算法分析 (3)三、程序运行分析 (7)1.程序运行流程图: (7)2.程序运行结果截图: (8)四.总结 (10)五、附录 (11)一、实验要求(需求分析)a. 实验目的通过实验,掌握如下内容:➢进一步掌握指针、模板类、异常处理的使用➢掌握队列的操作的实现方法➢学习使用队列解决实际问题的能力➢学习使用图的广度优先搜索解决实际问题的能力b. 实验内容利用队的结构实现迷宫求解问题。

迷宫求解问题如下:心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口赶进迷宫,迷宫中设置很多隔壁,对前进方向形成了多处障碍,心理学家在迷宫的唯一出口放置了一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找通路以到达出口,测试算法的迷宫如下图所示。

c.程序功能输入起始点的坐标,输出走出迷宫最短路径的长度。

二、程序分析2.1 存储结构存储结构: 队列顺序存储结构示意图如下:2.2 关键算法分析核心算法思想:1.如果采用直接递归的方式,用栈很容易实现路径的输出,但是这条路径不一定是最短路径。

为了改进算法,达到输出最短路径的目标,采用队列的实现方式。

2.为查找最短路径,使用了“图”中的算法:广度优先搜索。

关键算法思想描述和实现:关键算法1:为寻求最短路径,采用广度优先搜索算法,使用队列实现路径存储,队列中每个元素用结构体存储系,包含迷宫坐标、队列中的序号、父节点的序号,实现了对路径的记录。

C++实现:struct Node{int parent_id; //保存父节点的位置int node_id; //当前节点的序号,以便传递给孩子节点int x,y; //当前结点对应的坐标}Q[10*10]; //每个节点包含迷宫坐标、队列中的序号、父节点的序号,多个节点形成队列关键算法2:遍历每个位置四周的位置,将没有走过的位置入队,形成树形的队列,通过出队操作就能找到最短路径。

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利用栈实现迷宫的求解
一、要解决的四个问题: 1、表示迷宫的数据结构:
设迷宫为m行n列,利用maze[m][n]来表示一个迷宫,maze[i][j]=0或1; 其中:0表示通路,1表示不通,当从某点向下试探时,中间点有4个方向可以试探,(见图)而四个角点有2个方向,其它边缘点有3个方向,为使问题简单化我们用maze[m+2][n+2]来表示迷宫,而迷宫的四周的值全部为1。

这样做使问题简单了,每个点的试探方向全部为4,不用再判断当前点的试探方向有几个,同时与迷宫周围是墙壁这一实际问题相一致。

如图3.4表示的迷宫是一个6×8的迷宫。

入口坐标为(1,1),出口坐标为(m,n)。

入口(1,1)
图 1 用maze[m+2][n+2]表示的迷

迷宫的定义如下:
#define m 6 /* 迷宫的实际行 */ #define n 8 /* 迷宫的实际列 */ int maze [m+2][n+2] 2 、试探方向:
在上述表示迷宫的情况下,每个点有4个方向去试探,如当前点的坐标(x , y),与其相邻的4个点的坐标都可根据与该点的相邻方位而得到,如图2所示。

因为出口在(m,n),因此试探顺序规定为:从当前位置向前试探的方向为从正东沿顺时针方向进行。

为了简化问题,方便的求出新点的坐标,将从正东开始沿顺时针进行的这4个方向(用0,1,2,3表示东、南、西、北)的坐标增量放在一个结构数组move [ 4 ]中,在move 数组中,每个元
m n 素有两个域组成,x:横坐标增量,y:纵坐标增量。

Move数组如图3所示。

move数组定义如下: typedef struct { int x //行 int y //列 } item item move[4]
这样对move的设计会很方便地求出从某点 (x,y) 按某一方向 v (0≤v≤3) 到达的新点(i,j)的坐标:i =x + move[v].x ,j = y + move[v].y 。

3.栈的设计:
当到达了某点而无路可走时需返回前一点,再从前一点开始向下一个方向继续试探。

因此,压入栈中的不仅是顺序到达的各点的坐标,而且还要有从前一点到达本点的方向,即每走一步栈中记下的内容为(行,列,来的方向)。

对于图1所示迷宫,依次入栈为:
栈中每一组数据是所到达的每点的坐标及从该点沿哪个方向向下走的,对于图3迷宫,走
的路线为:(下脚标表示方向),当无路可走,则应回溯,对应的操作是出栈,沿下一个方向即方向继续试探。

栈中元素是一个由行、列、方向组成的三元组,栈元素的设计如下: typedef struct{
x y
0 0 1 1 1 0 2
0 -1 3
-1
top —> 3,4,0
3,3,0 3,2,1 2,2,0 2,1,1 1,1,0
(x,y) 图2 与点(x,y)相邻的4个点及坐标
(x,y+1) (x,y-1) (x+1,y)
(x-1,y) 图3 增量数组move
int x , y , d /* 横纵坐标及方向*/ }datatype
栈的定义为: SeqStack s
4. 如何防止重复到达某点,以避免发生死循环:
一种方法是另外设置一个标志数组mark[m][n],它的所有元素都初始化为0,一旦到达了某一点 ( i , j )之后,使mark[ i ][ j ] 置1,下次再试探这个位置时就不能再走了。

另一种方法是当到达某点(i , j)后使maze[ i ][ j ] 置 -1,以便区别未到达过的点,同样也能起到防止走重复点的目的,此处采用后一方法,算法结束前可恢复原迷宫。

二、迷宫求解算法思想如下:
(1) 栈初始化;
(2) 将入口点坐标及到达该点的方向(设为-1)入栈 (3) while (栈不空)
{ 栈顶元素=>(x , y , d)出栈 ;
求出下一个要试探的方向d++ while (还有剩余试探方向时) { if (d方向可走)则 { (x , y , d)入栈 ; 求新点坐标 (i, j )
将新点(i , j)切换为当前点(x , y) ; if ( (x ,y)= =(m,n) ) 结束 ; else 重置 d=0 } else d++ }
}
算法如下:
int path(int &maze,int m, int n, int move)
//m,n为 maze的一、二维长度,move为结构体数组存放了试探的4个方向坐标 { SeqStack s datetype temp int x, y, d, i, j
temp.x=1 temp.y=1 temp.d=-1 Push_SeqStack (s,temp) 阿 while (! Empty_SeqStack (s ) ) {
Pop_SeqStack (s,&temp)
x=temp.x y=temp.y d=temp.d+1 while (d<4) {
i=x+move[d].x j=y+move[d].y if ( maze[i][j]= =0 ) { temp={x, y, d}
Push_SeqStack ( s, temp ) x=i y=j maze[x][y]= -1
if (x= =m&&y= =n) return 1 /*迷宫有路*/ else d=0
}
else d++ } /*while (d<4)*/
} /*while (! Empty_SeqStack (s ) )*/ return 0 /*迷宫无路*/ }
栈中保存的就是一条迷宫的通路。

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