第九课 网络游戏的是与非
网络游戏的是与非课件ppt
拓展人际关系
通过与网络游戏中的其他玩家交 流和合作,有助于拓展玩家的社
交圈子和人际关系。
缓解压力与抑郁
放松心情
网络游戏中的轻松愉快的 游戏氛围有助于玩家放松 心情,减轻压力和疲劳。
增强自信
在网络游戏中取得胜利和 进步,有助于增强玩家的 自信心,从而更好地面对 生活中的挑战。
转移注意力
网络游戏中的丰富内容和 挑战性任务,有助于转移 玩家的注意力,减少抑郁 和焦虑情绪。
社交需求
玩家越来越注重游戏中的社交体验,网络游戏需要提供更多的社交 功能,如公会、团队副本等,以吸引更多玩家参与。
个性化需求
玩家对游戏个性化的需求越来越高,网络游戏需要提供更多的定制 化选项,以满足玩家的个性化需求。
政策法规的影响
游戏版号限制
国家对游戏版号的限制将影响网络游戏的研发和发行,导致市场 竞争更加激烈。
沉迷问题
沉迷影响学习
网络游戏容易使未成年人分心,无法集中精力学 习,导致学业成绩下滑。
减少户外活动
过度沉迷于网络游戏可能导致未成年人减少户外 活动,对身体健康产生负面影响。
难以自拔
网络游戏成瘾后,玩家往往难以自拔,严重影响 正常的生活和工作。
健康问题
1 2
视力下降
长时间盯着电脑或手机屏幕,容易导致视力下降 。
促进竞争意识与团队合作
激发竞争意识
网络游戏中的排行榜和竞技模式,有助于激发玩家的竞争意识, 培养积极向上的心态。
加强团队合作
网络游戏中的一些任务需要玩家组队进行合作才能完成,这有助于 加强玩家的团队合作意识和协作能力。
增进友谊
在网络游戏中与队友合作完成任务,有助于增进玩家的友谊和信任 。
2019年高考作文模拟题及范文:网络游戏是与非
2019年高考作文模拟题及范文:网络游戏是与非作文题目根据以下材料,选取角度、自拟题目,写一篇不少于800字的文章;文体不限,诗歌除外。
(60分)材料1: 雅加达亚运会已经正式落幕,本次亚运会上,中国国家电竞队共参与了《英雄联盟》、《王者荣耀》、《皇室战争》三个项目的比赛,并取得了两金一银的好成绩。
当看到五星红旗因电竞项目在亚运会上升旗,每一个游戏玩家内心都感到光荣。
材料2: 近来,中科院的十二名院士曾公开联名,希望将每年的6月1日设定为中国“无网游日”。
联合声明中说:“命运掌握在你们的手里,而绝不掌握在你们的手机里。
”材料3: 面对网络游戏公司的“狂轰滥炸”,农村青少年已成网游成瘾“重灾区”。
调查显示,青少年已成为游戏主力用户之一,而农村留守儿童沉迷游戏的时间则更长。
网络游戏问题,已然成为了青少年成长中不能回避的问题,成为社会的焦点热点话题,对此你有何感想?请从以下三种身份中任选一种(国家电竞队队员、中科院院士、网游公司负责人),写一封公开信表达自己的观点,注意文章必须合理引用三则材料。
请选好角度,确定立意,明确文体,写一篇不少于800字的文章。
审题立意本题三则材料都是围绕网络游戏展开,表现了网络游戏的各个侧面。
材料1提及了中国国家电竞队取得的历史性突破,尤其是提及了三款网络游戏的具体名称,以及渲染了爱国主义,这则材料放在三则材料的开头,冲击力很大,我们是不是该摘掉有色眼镜?或者我们是不是该重新认识网络游戏和电竞运动的关系?材料2表现了院士们作为知识分子展现自身责任与担当的作为。
国运兴衰,确实是很和社会风气有着或多或少的关系。
网络游戏对于社会大众,尤其是青少年的影响,真是不可估量,让无数人经年累月地“低头”“折腰”,白白搭进去了大把的时间和精力,用设立国家纪念日的方式来警醒大众,这可以表现出主流社会的态度。
材料3提及了农村青少年这一特殊群体,他们深受网络游戏成瘾的影响,这一群体人数众多,年纪小,分辨能力差,心智还不成熟。
网络游戏的是与非PPT优质课件
2.网络游戏弊大于利 阅读教材第62页下半页内容,思考:
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(1)这位同学为什么对网络游戏上 了瘾?
这位同学在玩网络游戏的过程中, 在虚拟的世界里获得了虚拟的满足和成 就感。
(2)玩游戏上瘾后这位同学有哪些 不正常的行为表现?
(2)作为家庭一员,要把亲情作为 最重要的事情。
(3)玩国家有关部门推荐或认可的 健康游戏。
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(4)和家长订立一个玩网络游戏 的约定书。
(5)把生活中沉迷于网络产生不 良影响的事例作为教训。
(6)把游戏的虚幻情景和生活的 现实区别开来。
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二、网络游戏利与弊 1. 网络游戏利大于弊 阅读教材第62页上面的情景图,思考:
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(1)玩游戏有利于开发智力吗?
(2)同学们经常在一起聊网络游戏 吗?
(3)有时你会和小伙伴们一起打游 戏吗?
(4)你玩的哪款游戏是同学推荐给 你的?
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(5)玩游戏会使心情放松吗? (6)玩游戏也能参加比赛吗? (7)你还能说说玩游戏有什么好处吗?
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1.状元是我国古代科举制度中一种称 号,指 在最高 级别的 殿试中 获得第 一名的 人。 2.上元是我国传统节日,即农历正月 十五日 元宵节 ,是春 节后第 一个重 要节日 。 3.近侍是指接近并随侍帝王左右的人 ,他们 不仅职 位很高 ,对帝 王影响 也很大 。 4.告老本指古代社会官员因年老辞去 职务, 有时也 是官员 因故辞 职的一 种借口 。 5.由于文学普遍性的制约,读者在理 解人物 形象时 应该做 到以作 者设想 为主。 6.同样重视读者理解,但“读者中心 论”比 “读者 决定论 ”更看 重文本 限制。 7.“召唤结构”中的“空白”召唤读 者按照 自己的 理解对 文本进 行个性 化阐释 。
八年级道德与法治上册 第三单元 网络世界 第九课 做网络的主人 抵制诱惑 谨防网瘾课件 教科版
六、说教学过程
• 3、课堂小结,强化认识。(2—3分钟) • 4、板书设计
抵制诱惑 明辨是非 分析现象 合理归因 多方合力 拒绝网瘾
•
抵制诱惑,谨防网瘾
谨防网瘾 认清危害
• 5、布置作业【我为什么来自这样上课】• 一、对教材内容的处理 • 二、教学策略的选用 • (一)运用了模拟活动,强化学生的生活 体验 • (二)组织学生探究知识并形成新的知识
三、说教学的重、难点
• 教学重点:掌握必要的、有效的抵制网络诱惑的方 法,遵守网络规则,积极预防网络成瘾。 • 重点的依据:只有掌握了掌握必要的、有效的抵制 网络诱惑的方法,才能理解和掌握 遵守网络规则, 积极预防网络成瘾。
教学难点:懂得网络成瘾的原因和危害,激发学生 自觉遵守网络规则与抵制网络诱惑的强烈愿望,为 维护健康网络环境尽自己的责任。 • 难点的依据:自觉遵守网络规则与抵制网络诱惑对 于初二年级学生很难;学生没有这方面的经验知识 和能力。
四、 说教法
• 不仅要使学生“知其然”,还要使学生“懂得 怎么做”。 • 1、直观演示法 • 2、活动探究法 • 3、集体讨论法 • 4、辩论法
五、说学法
• “现代的文盲不是不懂字的人,而是没有掌 握学习方法的人” • 让学生从机械的“学答”向“学问”转变,从“学 会”向“会学”“会用”转变
六、说教学过程
抵制诱惑,谨防网瘾
说教材地位
• 第三单元 网络世界 • 第九课 做网络的主人 • 第2框 抵制诱惑,谨防网瘾
说教学目标
• 1、情感、态度与价值观目标:激发学生自 觉遵守网络规则与抵制诱惑的强烈愿望,既 不回避也不沉溺于网络交往。 • 2、能力目标:正确使用网络,使之为生活、 学习服务;自觉遵守网络规则,增强抵制网 络不良诱惑的能力。 • 3、3.知识目标:了解网络的双面性,知道 网瘾的危害及成因,懂得预防和拒绝网瘾的 知识。
部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》教学设计
部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》教学设计一. 教材分析《网络游戏是与非》这一课旨在让学生了解网络游戏的利与弊,培养学生正确使用网络游戏的态度和行为。
教材内容主要包括网络游戏的特点、网络游戏对青少年健康成长的影响、如何正确对待网络游戏等。
通过本节课的学习,让学生能够自觉抵制不良的网络游戏,合理安排学习、工作和生活,促进身心健康。
二. 学情分析四年级的学生已经对网络游戏有了一定的了解,大部分学生都会玩网络游戏。
他们对网络游戏充满了好奇心和兴趣,但同时也存在着沉迷网络游戏、影响学习和生活的问题。
因此,在教学过程中,要充分考虑学生的年龄特点和心理需求,引导他们正确对待网络游戏。
三. 教学目标1.知识与技能:了解网络游戏的特点,认识网络游戏对青少年健康成长的影响,学会正确对待网络游戏。
2.过程与方法:通过调查、讨论、案例分析等方法,培养学生的信息素养和辨别能力。
3.情感态度与价值观:培养学生自觉抵制不良网络游戏,合理安排学习、工作和生活,促进身心健康的观念。
四. 教学重难点1.教学重点:网络游戏的特点,网络游戏对青少年健康成长的影响,如何正确对待网络游戏。
2.教学难点:如何引导学生自觉抵制不良网络游戏,养成良好的网络素养。
五. 教学方法1.情境教学法:通过设置情境,让学生身临其境地感受网络游戏的利与弊。
2.案例分析法:通过分析典型案例,引导学生正确对待网络游戏。
3.讨论法:学生分组讨论,培养学生的合作意识和团队精神。
4.自主学习法:引导学生自主探究,提高学生的学习兴趣和能力。
六. 教学准备1.准备相关案例材料和图片,用于教学展示。
2.准备网络游戏的相关视频片段,用于导入和情境设置。
3.准备调查问卷,了解学生对网络游戏的了解和态度。
4.准备教学PPT,用于辅助教学。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用网络游戏的相关视频片段,引发学生对网络游戏的兴趣,同时提出问题:“你们对网络游戏有什么看法?”让学生自由发言,导入新课。
《网络新世界》课时教学设计和单元整体教学设计
单元整体教学设计己的网络素养。
教学思路是“厘清目标,实现进阶---依据学情,设计活动---创设情境,解决问题---关注生活,聚焦能力”,三课内容为并列关系,教学过程中可自主调整。
教与学设计如下图↓本课三个版块教学内容(如下图↓),三个内容循序渐进,对网络的客观认识和评价是拥有正确网络行为的基础。
课时教学设计课题网络游戏的是与非1.教学内容分析网络正以惊人的速度和力量改变着人类的时空观念、交往方式、思维方式、生活方式。
网络中庞杂的信息容易造成青少年网络道德危机。
青少年网络道德失范行为日益增多是网络媒介教育面临的现实问题。
如何趋利避害,让青少年有一双“慧眼”,具有正确的认知力、判断力和健康的媒介解读、批判能力,从而形成健康的网络道德认知、网络道德情感和网络道德意识是本课要解决的问题。
2.学情分析(1)学生对新媒介使用率高,接受较快。
(2)四年级学生对人和事物的认知逐渐摆脱形象思维的特点,初步具备抽象思维和辩证思维的能力。
(3)个别孩子趋向沉迷属正常现象。
3.课时目标(1)通过不同的活动引导学生了解网络游戏的利与弊,学习如何正确看非有全面客观的认识基础上,能够做出正确的网络行为。
5.板书设计作用:突出重点、形象感知。
7.作业与拓展学习设计这是对课堂的延伸,由网络游戏到电子产品,由一节课到一个好习惯,知行合一,通过让学生坚持记录自己玩电子产品的时间,并积极评价,避免学生沉迷网络,促进学生健康成长。
8.特色学习资源分析、技术手段应用说明(1)打破传统教学模式,以信息技术为媒介,实现师生之间的互动,激发学生参与课堂的兴趣,运用后台数据反馈了解学生问卷结果,在平板上进行挑战答题,巩固学习成果。
既与学生的实际生活、真实课堂为基础,又与本节课的教学内容紧密结合,提高学生的信息媒介素养。
(2)通过辩论赛的形式让学生辩出智慧,碰撞出真知,迸发思维的火花,以生为本,提高了学生资料选择能力、资料整理能力、团队合作力和思辨能力。
八年级道德与法治上册第三单元网络世界第九课做网络的主人抵制诱惑谨防网瘾说课稿教科版
教学方法/手段/资源:
- 自主学习法:学生自主观看视频、阅读文章,培养独立学习的能力。
- 信息技术手段:在线平台用于发布任务和监控预习进度。
作用与目的:
- 帮助学生提前了解网络诱惑和网瘾问题,为课堂学习做好准备。
- 培养学生的自主学习能力和独立思考能力。
2. 鼓励学生进行课后自主学习和探究:
- 学生可以进一步研究网络成瘾的原因和影响,了解不同类型的网络成瘾,如游戏成瘾、社交媒体成瘾等。
- 学生可以探索网络道德和法律的具体案例,了解网络道德和法律在实际生活中的应用。
- 学生可以尝试制定个人的网络使用计划,包括合理安排上网时间、避免沉迷于网络等,并分享自己的经验和策略。
作用与目的:
- 帮助学生深入理解如何抵制网络诱惑和预防网瘾的方法。
- 通过实践活动,培养学生的自我控制能力和解决问题的能力。
- 通过合作学习,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3. 课后拓展应用
教师活动:
- 布置作业:布置关于如何制定个人网络使用计划的作业,让学生应用所学知识。
- 提供拓展资源:推荐一些关于网络使用的健康习惯和心理指导的书籍和文章。
- 《网络成瘾:识别、评估和治疗》:这本书详细介绍了网络成瘾的识别、评估和治疗方法,对于深入了解网络成瘾问题非常有帮助。
- 《青少年网络行为指南》:这本书提供了一系列关于青少年网络行为的指南,包括如何安全地使用网络、如何预防网络成瘾等。
- 《网络世界的道德和法律》:这篇文章讨论了网络世界的道德和法律问题,包括网络欺凌、隐私保护等内容,有助于学生了解网络道德和法律的重要性。
- 参与课堂活动:学生参与角色扮演活动,亲身体验网络诱惑的场景。
网络新世界》教案
网络新世界》教案网络游戏:让娱乐更加多样化。
2.分享。
请学生分享自己在网络上的一些有趣的经历,或者分享自己喜欢的网络应用。
3.小结:网络为我们的生活带来了很多便利和乐趣,但我们也要注意网络的安全。
设计意图:通过让学生体验网络购物、视频、游戏等方面,让学生感受到互联网在生活中的便利和娱乐性。
同时,引导学生思考网络安全的问题,提高网络素养。
三、网络新世界有规则1.了解网络安全防护的小技巧。
请学生分享自己知道的网络安全防护小技巧,并进行讨论和总结。
2.研究全国青少年网络文明公约。
让学生了解全国青少年网络文明公约的内容,并进行讨论和总结。
3.小结:了解网络世界的规则,保护自己,做一个文明的网民。
设计意图:通过引导学生了解网络安全防护小技巧和全国青少年网络文明公约,让学生更加重视网络安全和文明上网的重要性。
四、网络游戏的是与非1.辨析网络游戏的利与弊。
请学生分组进行辨析,讨论网络游戏的利与弊,并进行总结。
2.模拟网络游戏设计师的活动。
让学生体验设计网络游戏的过程,并提供一些防沉迷的小技巧。
3.小结:理性看待网络游戏,避免沉迷。
设计意图:通过辨析网络游戏的利与弊和模拟游戏设计师的活动,让学生更加理性地看待网络游戏,并提供一些防沉迷的小技巧,帮助学生避免沉迷网络游戏。
预设(2):社交、交友。
网络游戏可以让我们结交新朋友,扩大社交圈子。
预设(3):挑战、成就感。
网络游戏可以让我们挑战自我,获得成就感。
4.小组讨论:网络游戏的利大于弊吗?请你们分组讨论并准备发言。
5.展示发言。
设计意图:通过讨论网络游戏的利弊,让学生了解到网络游戏的优点和缺点,明确网络游戏的正面和负面影响,引导学生正确看待网络游戏,健康游戏,理性上网。
三、网络游戏的设计师1.导学单讲解。
2.小组讨论:如果你是一名网络游戏设计师,你会设计怎样的游戏?请你们分组讨论并准备发言。
3.展示发言。
设计意图:通过设计师的角度,让学生思考网络游戏的设计,从而了解到网络游戏的制作流程和设计理念,引导学生了解网络游戏的制作过程和设计思路,培养学生创新思维和团队协作精神。
部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》说课稿
部编版道德与法治四上第八课第三框《网络游戏是与非》说课稿一. 教材分析《网络游戏是与非》这一课,主要是让学生了解网络游戏的利与弊,培养学生正确使用网络游戏的态度和行为。
教材从网络游戏的魅力、沉迷网络游戏的危害以及如何正确对待网络游戏三个方面进行了介绍。
通过本节课的学习,让学生认识到网络游戏的双面性,学会理性对待,做到正确使用。
二. 学情分析四年级的学生,大多数都有接触网络游戏的经历,对网络游戏有了一定的认识。
但同时,他们也存在对网络游戏过度沉迷的现象。
因此,在教学过程中,要关注学生的个体差异,针对不同学生制定合适的教学策略。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解网络游戏的利与弊,学会正确使用网络游戏。
2.过程与方法:通过讨论、分享,培养学生正确使用网络游戏的能力。
3.情感态度价值观:培养学生正确对待网络游戏的态度,养成良好的学习和生活习惯。
四. 说教学重难点1.重点:网络游戏的利与弊,正确使用网络游戏的方法。
2.难点:培养学生正确对待网络游戏的态度,自觉抵制沉迷网络游戏的行为。
五. 说教学方法与手段1.情境教学法:通过设置情境,让学生身临其境,增强学习体验。
2.讨论法:学生分组讨论,分享各自的观点,取长补短。
3.案例分析法:分析网络游戏沉迷的案例,让学生从中得到启示。
4.引导法:教师引导学生思考,激发学生的学习兴趣和主动性。
六. 说教学过程1.导入:通过游戏导入,吸引学生的注意力,激发学习兴趣。
2.自主学习:让学生阅读教材,了解网络游戏的利与弊。
3.课堂讨论:学生分组讨论,分享自己对网络游戏的认识和体会。
4.案例分析:分析网络游戏沉迷的案例,引导学生从中得到启示。
5.教学总结:总结本节课的主要内容,强调正确使用网络游戏的重要性。
6.课后作业:布置作业,让学生进一步巩固所学内容。
七. 说板书设计板书设计如下:网络游戏的利与弊利:放松心情、丰富生活、提高技能弊:沉迷、影响学习、身心健康如何正确使用网络游戏1.控制时间2.选择合适的内容3.家长监督4.自觉抵制诱惑八. 说教学评价1.学生课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和表现,评价学生的参与度。
四年级上册道德与法治-《网络游戏的是与非》教案部编版
(四)学生小组讨论(用时10分钟)
1.讨论主题:学生将围绕“网络游戏在实际生活中的正面作用与负面影响”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。
2.引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考。
4.网络游戏的是非判断:学习如何正确看待网络游戏,培养正确的价值观。
5.自我保护意识:教育学生合理安排游戏时间,提高自我保护能力,预防网络游戏成瘾。
二、核心素养目标
四年级上册道德与法治-《网络游戏的是与非》教案部编版,本章节核心素养目标为:
1.增强法治意识:使学生了解网络游戏相关法律法规,学会在网络游戏中遵纪守法,尊重他人权益。
还有一个值得注意的问题是,学生在讨论网络游戏的是与非时,容易受到个人情感和立场的影响。为了提高学生的客观评价能力,我在教学中需要加强对学生的引导,让他们学会从多个角度分析问题,形成自己的独立见解。
最后,通过这节课的教学,我意识到在道德与法治课程中,培养学生的法治意识和道德观念至关重要。在以后的教学中,我将进一步强化这部分内容,教育学生遵守网络游戏的法律法规,树立正确的道德观念。
四年பைடு நூலகம்上册道德与法治-《网络游戏的是与非》教案部编版
一、教学内容
四年级上册道德与法治-《网络游戏的是与非》教案部编版,本章节内容主要包括:
1.网络游戏的认识:了解网络游戏的类型、特点及魅力所在。
2.网络游戏的正面影响:讨论网络游戏对锻炼思维、培养团队合作精神等方面的积极作用。
3.网络游戏的负面影响:探讨网络游戏成瘾、影响学习和生活等问题。
2021道德与法治《网络新世界》精品教案
[教学反思]学生对生活中的立体图形感兴趣,气氛极好,能认识圆柱、圆椎、正方体、长方体、棱柱、球,并能用自己的语言简单描述它们的某些特征,也能分别举出生活中的物体哪些是属于圆柱、圆椎、正方体、长方体、棱柱、球.本节课的教学活动,主要是让学生通过观察、动手操作,熟悉长方体、正方体的展开图以及图形折叠后的形状。
教学时,我让每个学生带长方体或正方体的纸盒,每个学生都剪一剪,并展示所剪图形的形状。
由于剪的方法不同,展开图的形状也可能是不同的。
学生在剪、拆盒子过程中,很容易把盒子拆散了,无法形成完整的展开图,就要求适当进行指导。
通过动手操作,动脑思考,集体交流,不仅提高了学生的空间思维能力,而且在情感上每位学生都获得了成功的体验,建立自信心。
本课的设计初衷,是为全体学生的共同提高。
作为教师要充分保护好孩子的自信心,只有孩子们有了自信,才有可能持续保持对某些事物的兴趣和热情。
“失败是成功之母”应该改为“成功是成功之母”,特别是在孩子刚开始对某些事物倾注热情和精力的时候,对他们自信心的保护至关重要。
所以强烈建议平时的测验应在学目标范围内尽可能的简单,最大限度的保持孩子的自尊心和自信心。
正所谓“大道至简”,在保证教学目标实现的情况下,教师的课堂要设计的简便扼要,要把较难的、复杂的问题、深刻的问题讲的轻松自然,诙谐幽默,像涓涓细流,于无声中浸润学生的思维。
本课在单元中,属于承上而启下的教学内容。
8 网络新世界教材分析本课是统编版《道德与法治》四年级上册第三单元《信息万花筒》的第二课。
本单元旨在引导学生健康安全的生活,同时在如今这样一个信息化时代提升自己的网络素养。
《网络新世界》这一课分为三个板块,分别是“新世界很精彩”,在这个版块引导学生感受互联网在我们的生活中无处不在,它的产生给我们的生活带来了很多便利。
第二板块是“新世界有规则”,这一板块有两个部分,一是了解如何保护自己,学会网络安全防护的小技巧;二是做到不损害别人,了解全国青少年网络文明公约。
四年级上道德与法治 网络游戏的是与非PPT优秀课件【部编版】
四 年 级 上 道 德与法 治 网 络 游戏的 是与非 ppt优 秀课件
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2.网络游戏弊大于利 阅读教材第62页下半页内容,思考:
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(1)这位同学为什么对网络游戏上 了瘾?
这位同学在玩网络游戏的过程中, 在虚拟的世界里获得了虚拟的满足和成 就感。
(2)玩游戏上瘾后这位同学有哪些 不正常的行为表现?
整天想入非非,沉溺于虚拟世界, 无法专心学习;经常连续几小时玩游戏; 学习成绩下降;对现实生活中的人和事 不感兴趣。
四 年 级 上 道 德与法 治 网 络 游戏的 是与非 ppt优 秀课件
1.昆虫最初驾驭“风帆”在水面上滑行 ,后来 逐步从 滑行演 变到在 空中飞 行。
2.蜉蝣有翅后即升空飞行,虽然飞行 的时间 不长, 但由此 实现了 生命的 延续。 3.昆虫翅膀的剖面,上端弯曲,下端 平直, 这可以 使空气 流过翼 面时产 生升力 。
4.昆虫利用碳水化合物和脂肪作为“ 燃料”, 从而大 大提高 了飞行 的“经 济性”。 5.昆有长 途迁徙 的能力 。 6.老者认为有了机械之类的东西必定 会出现 机巧之 类的事 ,有了 机巧之 类的事 必定会 出现机 变之类 的心思 ,这是 道家的 思想观 点。
(1)玩游戏有利于开发智力吗?
(2)同学们经常在一起聊网络游戏 吗?
第九课网络游戏的是与非
第九课网络游戏的是与非【教学目标】1.知识目标:(1)知道文明上网和节制上网的重要性,了解相关网络法律和法规(2)深刻认识网络游戏对中学生身心健康的影响2.技能目标:提高学生的网络道德素养3.情感目标:(1)激发学生从内心里认同沉溺于网络游戏的危害。
知道一些网络陷阱。
从而能自觉的做到文明上网,节制上网(2)了解相关的网络法规,能自觉维护网络安全【教学重点】让学生深刻认识网络游戏给中小学生带来的危害,从而正确对待网络游戏,健康游戏,快乐成长。
【教学难点】戒掉网瘾【教具准备】多媒体课件、视频等【教学过程】一、引入主题:网络游戏1.谈话导入,引出话题师:同学们,随着社会的发展,电脑进入千家万户;网络进入了千家万户。
像刚才老师和同学们聊得一样,网络给我们带来很多很多方便,同时网络上形形色色的游戏也无时不在吸引着我们。
其实呀,不仅在我们班是这样,老师还和其他班级的同学聊过相同的问题,也都会发现同学们上网玩网络游戏的情况。
网络游戏正越来越多的被同学们喜欢,它也越来越多地影响着我们的生活,呆会老师就要和大家聊聊网络游戏与我们之间的话题,有没有兴趣继续和老师聊天呢?那我们首先了解,什么是网络游戏呢?2.课件出示“网络游戏的定义”3.谈自己喜欢的游戏,激发兴趣师:我知道你们当中很多人都喜欢玩网络游戏,而且不乏高手。
当然也有很多同学没有玩过网络游戏,那么知道的同学,你能不能向大家介绍介绍你玩过的游戏?玩到第几级了?和大家分享下你的游戏心得。
(学生自由发言)师:这么多啊,有良多都是老师不知道的呢。
师:能不能告诉老师,你们为什么会喜欢玩网络游戏呢?是什么这么吸引你?2、网络游戏,利大于弊还是弊大于利1.用课件展现一个中学生的游戏经历引出今天的课题。
(情节简介:某高校有一大学生做了这样一张作息时间表:13:00,起床,吃午饭;14:00去网吧玩网络游戏;17:00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9:00回宿舍休息……这位大学生简直把所有的空余时间都拿来游戏,并开始拒绝参加同学聚会等举动。
四年级社会与文化网络游戏的是与非优秀教案
四年级社会与文化网络游戏的是与非优秀教案介绍本教案旨在让四年级学生通过参与社会与文化主题的网络游戏,培养他们的综合研究能力和社交技巧。
通过游戏的方式,学生可以在虚拟世界中体验和研究各种社会与文化的知识和技能,同时也能培养他们的创造力和解决问题的能力。
教学目标- 了解不同文化和社会领域的知识- 培养学生的团队合作和沟通能力- 提高学生的创造力和解决问题的能力- 提升学生的信息获取和应用能力- 培养学生的批判性思维和决策能力教学内容1. 游戏选择:- 确保选择的游戏内容符合学生的年龄和教学目标,并具有教育价值。
- 需要考虑游戏的可玩性和对学生研究的吸引力。
2. 游戏引导:- 设计详细的引导教程,引导学生了解游戏的规则、目标和操作方法。
- 强调学生在游戏中需要关注的社会和文化要素,引导他们进行思考和研究。
3. 游戏实践:- 学生根据引导进行游戏实践,通过参与游戏来研究社会与文化知识。
- 教师可以设置适当的游戏任务和挑战,激发学生的研究兴趣和积极性。
4. 游戏反思:- 引导学生进行游戏反思,分享游戏中的经验和感受。
- 鼓励学生思考游戏中遇到的问题和解决方法,培养他们的批判性思维和决策能力。
教学方法1. 小组合作研究:鼓励学生以小组形式合作,共同完成游戏任务和挑战。
2. 学生导向研究:引导学生主动参与并探索游戏内容,提高他们的研究自主性。
3. 情景模拟:通过模拟真实社会和文化情境,让学生在游戏中体验和研究相关知识和技能。
评估方法1. 观察记录:观察学生在游戏中的表现和互动情况。
2. 作品展示:要求学生展示他们在游戏中的成果,包括游戏中收集到的信息、解决问题的方法等。
3. 学生自评:鼓励学生对自己在游戏中的研究成果进行自我评价。
参考资料以上是四年级社会与文化网络游戏的是与非优秀教案,希望能够帮助学生在游戏中愉快学习并获得丰富的社会与文化知识和技能。
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王者荣耀
和平精英
英雄联盟
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它们分别是什么网络游戏的图片?
俄罗斯方块
连连看
开心消消乐
传统文化公益游戏
9月中秋前夕,腾讯传统文化公益游戏《佳期》,继《佳期:团圆》与《佳期:踏春》等版本后,推出了全新版本《佳期:月圆》,带来了水墨国风与全新玩法。
说 一 说
你最喜欢的一款网络游戏是什么?你为什么喜欢它?
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1、小金现在是什么状态?
2、如果你是他的朋友,你会怎么帮助他?
美国精神病学学会列出了9种症状,满足其中5项,就能诊断为“互联网游戏障碍”:完全专注游戏;停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;游戏时间逐渐增多;无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;即使了解游戏对自己造成的影响,仍然继续游戏;向家人或他人隐瞒自己的游戏时间;通过游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。
玩游戏学知识 日本网友评对人生有用的游戏
日本的调查网站曾发起过“说说对人生有用的游戏经验”的网络问卷。
《勇者斗恶龙》:懂得了只要有付出就会有回报。《最终幻想》:游戏里很多时候会用到英语,加深了在课上学到的英语单词的理解。《三国无双》:熟悉了角色后,加深了对《三国志》的了解。《俄罗斯方块》:考虑组合的时候很锻炼思考能力。《模拟城市》:在游戏中一天的时间在几分钟内就过去了,让我觉得自己的人生每天都 得过的有意义才行。《美丽文字练习册》:学到了怎样才能把字写好,自己在写东西的时候也能写出一手漂亮字了。
自我监测
偶尔玩一下网络游戏,能起到休息、放松的作用,但沉迷于网络游戏就会给身心带来伤害。
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第九课网络游戏的是与非
引入主题:网络游戏
随着社会的发展,电脑和网络已经普及到千家万户。
网络游戏是网络上的一种游戏形式,吸引了越来越多的中小学生。
今天我们要讨论的话题是网络游戏的是与非。
网络游戏的定义
网络游戏是指通过计算机网络进行游戏的一种方式。
它不仅可以让玩家享受游戏的乐趣,还可以与其他玩家互动,增加游戏的趣味性。
网络游戏,利大于弊还是弊大于利
我们先来看一个中学生的游戏经历。
这位学生将几乎所有的空余时间都用来玩游戏,拒绝参加同学聚会等活动。
两个月后,他发现自己的思维已经跟不上同学的节奏,陷入深深地焦虑之中。
这个例子告诉我们,网络游戏如果沉迷其中,就会带来很多负面影响。
网络游戏的危害
网络游戏对中小学生身心健康的影响很大。
首先,它会让学生沉迷其中,影响研究和生活。
其次,长时间玩游戏会导致眼睛疲劳、颈椎病等身体问题。
还有,网络游戏中存在着很多不良信息和陷阱,容易让学生受到诈骗和侵害。
文明上网和节制上网的重要性
我们应该文明上网,不发布不良信息,不参与网络暴力,不泄露个人信息。
同时,也要节制上网,不沉迷于网络游戏,合理安排上网时间。
网络法律和法规
了解相关的网络法规,能够自觉维护网络安全。
例如,不要下载不明来源的软件,不要盗用他人账号和密码等。
戒掉网瘾
戒掉网瘾需要付出努力和毅力。
可以尝试一些方法,如找到其他兴趣爱好、与家人朋友交流、规定上网时间等。
同时,也可以寻求专业机构的帮助和支持。
通过本节课的研究,我们应该深刻认识网络游戏对中小学生身心健康的影响,正确对待网络游戏,健康游戏,快乐成长。
2.谈感想。
看了这个故事后,你有什么感想?现在我们来
讨论一下:网络游戏是利大于弊还是弊大于利?每个同学都可以发表意见。
不要以为老师肯定是站在弊大于利的立场上,要对你们进行说教。
老师认为玩游戏不一定不好,“存在即是合理”,这么多人喜欢网络游戏,肯定有它的优点。
老师只是想
听听你们真实的想法。
3.学生辩论
4.教师总结:同学们都回答得很好。
好的网络游戏能够锻
炼孩子各方面的智慧和能力。
适当玩游戏还能缓解我们的研究压力,让身心获得放松。
玩游戏不是什么坏事,是求知欲的一个体现,是我们探索世界的一种方式。
但是,大多数同学却同意网络游戏弊大于利的观点。
看来网络游戏带来的危害远远大于同学们开头所说的好处。
它不仅影响研究和健康,还会造成心理上的扭曲,甚至会让我们付出生命。
我们不能轻视它的危害。
下面我们观看一段视频,进一步了解网络游戏的危害。
三、感受网络游戏带来的不良影响。
1.观看视频“网瘾青年杀人抢劫”,同学们,这个录像当中,你觉得这个青年为了200元钱杀人,值得吗?是什么驱使他抢劫杀人的?
2.观看视频“网游高手——XXX和小军”,同学们,你有
什么话想说?这些迷恋网络游戏的青少年,就像含苞欲放的花朵,还没开放却过早的凋零了,这都是网络游戏害了他们。
3.到底网络游戏有哪些危害呢?老师要考考大家。
学生讨
论后自由发言。
教师出示课件进行总结。
请同学们读读38-40
页的相关内容,并看看专家给我们了哪些提示。
教师补充相关材料(见补充资料)。
读后,学生谈感受。
4.了解40页的“相关政策”
四、分组教学,畅谈我们与网络游戏。
1.全班分成六组,每组选择其中两个题目进行讨论。
1) 你觉得玩游戏对你的成长有影响吗?有哪些影响?你
采取过哪些措施?
2) 你的家长反对你玩游戏吗?他们是怎么做的?你希望
他们怎么样?
3) 你在接触网络之前是怎样认识和接触朋友的?现在呢?更喜欢哪一种?为什么?
4) 许多人都认为网络导致孩子们思想品德下滑,研究落后,你认为呢?你身边有这种例子吗?你自己呢?
5) 为什么有的青少年不受影响,有的则误入歧途?你怎
么看?
6) 你的家长对此采取过哪些行动?你有什么意见和建议?
2.谈谈面对网络游戏,你今后应该怎么做。
在教师看来,一个人应该具备四种素质:出众的才华、高尚的品德、成功的事业和健康的身心。
然而,这些素质是不可能通过网络或者网络游戏来实现的。
虽然我们可能很享受网络游戏带给我们的快感,但是网络只是虚拟的世界,它无法代替现实生活。
在现实生活中,我们仍然需要研究、写作业。
因此,我们应该把网络游戏当作生活的调剂品。
有空的时候,老师更希望同学们能够多参与生活游戏,去外面多走走,多看看,交很多很多的朋友,和他们一起玩,一起研究。
相信,这样做会让同学们获得更多的东西。
总之,我们应该正确看待网络的作用,把网络当做一个工具,一对翅膀,让它帮助我们更好地成长,在人生的天空中自由飞翔,去实现自己的人生价值。
而不是把它当做一个脚镣,把自己捆绑在电脑前,沉溺于网络,浪费生命。
补充资料:
网络游戏的危害是多方面的。
例如,沉迷网络游戏会导致身心健康的问题,智商下降,甚至会引发犯罪。
此外,网络游戏还会影响学业和前途,使人格异化,产生心理障碍等问题。
因此,我们必须警惕网络游戏的危害,并采取有效的措施来保护自己。