嵌入式--打地鼠游戏编程

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图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例

图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例

图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例图形化编程下游戏设计实现——以“打地鼠”游戏为实例引言随着计算机技术的发展,图形化编程逐渐成为了软件开发的主流趋势。

图形化编程使得开发者无需深入了解编程语言的底层原理,便能轻松开发出各种应用程序,其中包括游戏。

游戏设计是图形化编程中最受欢迎的应用之一,因为它融合了创造力、逻辑思维和艺术性。

本文将以一个简单的“打地鼠”游戏为例,介绍图形化编程下的游戏设计与实现,并分享一些游戏开发的经验。

一、游戏设计概述“打地鼠”是一款非常经典和受欢迎的游戏,玩家需要在一定时间内尽可能多地击中从洞中冒出的地鼠。

游戏的难度通常通过地鼠的速度和冒出的时间间隔来调节,以增加游戏的挑战性。

在进行游戏设计之前,我们需要明确游戏的目标、规则和玩家的角色。

在“打地鼠”游戏中,玩家的目标是在限定的时间内击中尽可能多的地鼠,并获得高分。

游戏规则为玩家在游戏结束前必须击中尽可能多的地鼠,否则游戏结束。

玩家的角色则是一个持有锤子或其他工具的人,通过点击鼠标或触摸屏幕来击打地鼠。

二、游戏场景设计游戏场景设计是游戏开发的核心部分。

在“打地鼠”游戏中,我们需要创建一个由多个洞组成的地鼠出现区域,并在每个洞中随机放置一个地鼠。

地鼠在一定时间后会从洞中冒出,并在一定时间后消失。

玩家需要在地鼠冒出的瞬间快速点击它,以得分。

为了增加游戏的可玩性和趣味性,我们可以在游戏场景中添加一些道具和特殊效果。

例如,可以添加不同类型的地鼠,有些地鼠走得更快,有些地鼠会在被击中后爆炸,有些地鼠会削减玩家的时间。

此外,可以在场景中添加一些障碍物,需要玩家在击打地鼠时避开。

这些元素的添加将使游戏更加有趣且具有挑战性。

三、图形化编程工具选择与使用为了实现“打地鼠”游戏,我们可以选择使用一些常见的图形化编程工具,如Scratch、Unity、Unreal Engine等。

在本文中,我们将以Scratch作为图形化编程工具进行游戏设计与实现。

Scratch编程实例-打地鼠

Scratch编程实例-打地鼠
性。
02
游戏角色与场景
游戏角色
01
02
03
打地鼠角色
玩家控制的角色,可以使 用鼠标或触摸屏进行操作, 打击从地洞里冒出来的地 鼠。
地鼠角色
游戏中的敌人角色,会从 地洞里随机冒出,玩家需 要打击它以获得分数。
计分器角色
用于记录玩家打击地鼠的 得分,可以显示在游戏界 面上。
游戏场景
01Leabharlann 020304玩家角色的脚本还需要设置击打地鼠 的指令,例如当玩家角色碰到地鼠时, 触发击打地鼠的动作,并显示得分。
玩家角色的脚本需要设置角色的移动 指令,例如按下左右键时角色向左或 向右移动,按下上下键时角色向上或 向下移动。
地鼠角色脚本
地鼠角色脚本主要负责地鼠的行 为,包括地鼠的移动和被击打后
的反应。
地鼠角色的脚本需要设置地鼠的 移动指令,例如根据游戏逻辑随
机出现在屏幕的任意位置。
地鼠角色的脚本还需要设置被击 打后的反应,例如当地鼠被玩家 角色击中时,触发消失的动作,
并减少生命值。
锤子角色脚本
锤子角色脚本主要负责锤子的行为,包括锤子的移动和击打地鼠的功能。
锤子角色的脚本需要设置锤子的移动指令,例如根据游戏逻辑跟随玩家角色移动。
锤子角色的脚本还需要设置击打地鼠的功能,例如当锤子碰到地鼠时,触发击打地 鼠的动作,并显示得分。
04
游戏测试与优化
游戏测试
测试目标
确保游戏功能正常,无 严重漏洞,用户体验良
好。
单元测试
对游戏中的各个模块进 行单独测试,确保每个
模块的功能正常。
集成测试
用户验收测试
将所有模块组合在一起 进行整体测试,确保模
块之间的协调性。

用代码实现的有趣打地鼠游戏

用代码实现的有趣打地鼠游戏

用代码实现的有趣打地鼠游戏打地鼠是一款常见且受欢迎的休闲游戏,它可以让人们在闲暇时刻放松心情,体验到一定的乐趣。

而如今,在计算机技术的发展下,我们可以通过编写代码来实现一款有趣的打地鼠游戏。

本文将通过代码实现打地鼠游戏的各个要素,包括游戏规则、界面设计、逻辑处理等,帮助读者了解该游戏在计算机中的实现原理。

游戏规则:1. 游戏开始时,地鼠会随机在游戏界面的若干洞口中出现。

2. 玩家需要通过点击鼠标进行击打,击打到地鼠即可得分。

3. 每隔一定时间,地鼠会在不同的洞口中出现,玩家需要灵敏地点击鼠标进行反应。

4. 游戏时间结束后,根据玩家的得分进行排名。

界面设计:1. 游戏界面应该包含游戏标题、得分显示、倒计时、地鼠洞口等元素。

2. 地鼠洞口应以图形或文字形式呈现,玩家通过鼠标点击进行击打。

3. 游戏界面的背景应具有良好的视觉效果,增强游戏的乐趣。

逻辑处理:1. 游戏开始时,初始化地鼠洞口的位置和状态。

2. 开始倒计时,并开始监听玩家的鼠标点击事件。

3. 当玩家点击地鼠洞口时,判断是否击中地鼠,若是则更新得分。

4. 每隔一定时间,改变地鼠洞口的状态和位置。

5. 若倒计时结束或游戏时间结束,则结束游戏并显示得分。

通过代码的实现,我们可以让游戏变得更加直观和互动,使得玩家能够更好地体验到打地鼠的乐趣。

通过游戏规则的设定和界面的设计,我们可以让玩家按照我们的预期去愉快地玩耍,并通过比较得分来获得竞争和成就感。

打地鼠游戏是计算机编程中一个非常有趣的项目,通过学习代码实现方式,我们可以进一步了解计算机的基本原理和编程的逻辑性。

同时,这也是一个培养逻辑思维和动手实践能力的良好方式。

无论是对于初学者还是对于有一定编程基础的人来说,实现一个有趣的打地鼠游戏都是一种非常有意义的尝试。

总结:通过代码实现的有趣打地鼠游戏可以给玩家带来乐趣和挑战,同时也是一种锻炼编程能力和逻辑思维的方式。

通过合理的游戏规则、界面设计和逻辑处理,我们可以打造出一个完善且富有创意的游戏。

打地鼠小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)

打地鼠小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)

打地鼠小游戏(C开发环境使用Unity引擎开发)Unity引擎是一款功能强大的多平台游戏开发工具,它支持C#脚本语言,提供了简单易用的开发界面和强大的功能库。

本文将介绍如何使用Unity引擎开发一个简单的打地鼠小游戏。

一、准备工作在开始前,我们需要安装Unity引擎并创建一个新的项目。

可以在Unity官网上下载安装包,并按照向导完成安装。

安装完成后,打开Unity,点击"New"按钮创建一个新的项目,设置项目的名称和存储路径即可。

二、创建游戏场景在Unity中,游戏场景是游戏中的主要部分,包括游戏中的场景、地图、角色等元素的放置和组织。

我们需要首先创建一个游戏场景来进行游戏的开发。

1. 点击Unity编辑器左上角的"File"菜单,选择"New Scene"创建一个新的场景。

2. 在场景中放置一个平面作为地面,可以在Hierarchy面板右键点击"3D Object",选择"Plane"来创建一个平面。

3. 将摄像机(Camera)组件拖拽到合适的位置,调整角度和高度,以便玩家可以看到游戏场景。

三、创建地鼠角色地鼠是我们游戏中的主要角色,我们需要在场景中创建地鼠,并添加相应的脚本来控制其行为。

1. 在Hierarchy面板右键点击"3D Object",选择"Cube"来创建一个地鼠角色。

2. 选中地鼠角色,在Inspector面板中调整其大小和位置,使其看起来像一个地鼠。

3. 创建一个新的C#脚本,并将其添加到地鼠角色上。

4. 在脚本中,实现地鼠的移动和出现消失的逻辑。

可以使用Random类生成随机数来控制地鼠的出现和消失。

四、实现游戏规则一个游戏需要有明确的规则来进行和判断胜负,我们需要在游戏中实现相应的规则逻辑。

1. 创建一个新的C#脚本,命名为GameController,并将其添加到场景中。

2024年scratch编程实例——打地鼠教案

2024年scratch编程实例——打地鼠教案

2024年scratch编程实例——打地鼠教案一、教学内容本节课选自《2024年Scratch编程实例》教材第五章“互动游戏设计”,详细内容为“打地鼠”游戏的制作。

通过该章节的学习,学生将掌握利用Scratch编程软件设计简单互动游戏的方法。

二、教学目标1. 了解并掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用相关积木块进行编程。

2. 学习“打地鼠”游戏的设计思路和制作方法,提高学生的创新思维和动手能力。

3. 培养学生的团队协作意识,激发学生学习编程的兴趣。

三、教学难点与重点教学难点:循环结构和条件语句的运用,角色动画的制作。

教学重点:游戏逻辑的设计,角色属性的设置,编程积木的搭建。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音响设备。

2. 学具:Scratch编程软件、教材、草稿纸、笔。

五、教学过程1. 导入(5分钟)通过展示“打地鼠”游戏的实际运行效果,激发学生的兴趣,引导学生思考游戏的设计原理。

2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch编程软件的基本操作。

(2)讲解“打地鼠”游戏的设计思路,分析游戏的角色、场景、道具等元素。

(3)讲解循环结构和条件语句在游戏编程中的应用。

3. 实践操作(40分钟)(1)学生分组,每组根据教材和老师的讲解,自主搭建“打地鼠”游戏的编程积木。

(2)学生动手实践,老师巡回指导,解答学生遇到的问题。

(3)学生展示自己的作品,互相交流学习,提出改进意见。

4. 例题讲解(15分钟)(1)老师针对学生作品中出现的问题,进行例题讲解,分析问题原因。

(2)讲解如何优化游戏逻辑,提高游戏的趣味性和互动性。

5. 随堂练习(10分钟)学生根据例题,修改自己的作品,优化游戏逻辑。

六、板书设计1. 板书打地鼠游戏制作2. 内容:(1)Scratch编程软件基本操作(2)游戏设计思路(3)编程积木搭建(4)循环结构和条件语句应用七、作业设计1. 作业题目:制作一个“打地鼠”游戏,要求如下:(1)游戏中有多个地鼠,随机出现在不同的位置。

打地鼠课程设计报告

打地鼠课程设计报告

嵌入式打地鼠课程设计一、系统方案设计本设计应用STM32开发板进行设计,即一个带触摸功能的液晶屏,主要负责显示打地鼠游戏运行界面及分数变化等,STM32主控版采用的型号为STM32F103,使用高性能的ARM Cortex-M3内核,工作频率为72MHz,内置高速存储器(高达128k字节的闪存和20k字节的SRAM),丰富的增强I/O端口和联接到两条APB总线的外设。

所有型号的器件都包含2个12位的ADC、3个通用16位定时器和1个PWM定时器,还包含标准和先进的通信接口:多达2个I2C接口和SPI接口、3个USART接口、一个USB接口和一个CAN接口。

本次设计的显示界面用了一块串口液晶屏,这种串口屏具有界面设计简单,交互性好,使用方便的特点,且它使用USART进行与主控版进行通信,便于控制部分与显示部分独立进行调试,也便于通信协议的制定。

可实现如下功能:1.地鼠在规定的时间内随机地出现在不同的洞口。

2.当用户击中地鼠分数加一。

3.当用户未击中地鼠生命值减一。

4.触摸屏显示用户所得分数、关数、生命值数。

二、硬件设计①触摸屏模块1. 一般转换模式:单独的转换模式一般使用来作为通用的ADC转换使用,这种模式可以通过初始化设置寄存器ADCCON,并且读写寄存器ADCDA T0来实现。

2. 分别X/Y位置转换模式:触摸屏控制器可以通过X/Y两个转换模式中的一个来完成,X位置模式写X位置转换数据到寄存ADCDAT0,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。

Y位置模式写Y位置转换数据到寄存器ADCDAT1,,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。

3. 自动X/Y位置转换模式:自动X/Y位置转换模式的工作方式如下:当触摸屏有触点触发时,触摸屏控制器依次转换X位置和Y位置。

在触摸屏控制器写X位置测试数据到寄存器ADCDAT0和写Y位置测试数据到寄存器ADCDA T1后,触摸屏接口产生中断源到中断控制器。

4.等待中断模式:当有触摸笔按下的时候,触摸屏控制器会产生中断信号(INT_TC)。

打地鼠在Unity开发环境下使用C开发的打地鼠小游戏

打地鼠在Unity开发环境下使用C开发的打地鼠小游戏

打地鼠在Unity开发环境下使用C开发的打地鼠小游戏Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具,使得开发者可以轻松开发各种类型的游戏。

在Unity的开发环境下,使用C语言开发打地鼠小游戏是一项有趣且有挑战性的任务。

本文将介绍如何在Unity开发环境下使用C语言来制作一个简单的打地鼠小游戏。

首先,我们需要创建一个新的Unity项目。

打开Unity软件,点击"New Project"来创建一个新的项目。

给项目起个合适的名字,选择一个合适的存储路径。

然后,点击"Create"按钮创建项目。

在Unity的工作区中,我们可以看到屏幕分为多个面板,包括场景视图、项目视图、层次视图等。

我们需要打开"场景视图"来编辑场景。

在场景视图中,我们可以拖拽各种元素来创建游戏场景。

接下来,我们需要创建一个地鼠模型。

在"项目视图"中,右键点击选择"Create",然后选择"3D Object",再选择"Sphere"来创建一个球体模型。

将这个球体模型调整到合适的大小,作为地鼠的模型。

然后,我们需要给地鼠添加一些交互功能。

在"层次视图"中,选中地鼠模型,再点击"Add Component"来添加组件。

我们可以给地鼠添加一个脚本组件来实现游戏逻辑。

点击"Add Component"后,在搜索框中输入"C# Script"来创建一个新的C#脚本。

将脚本命名为"WhackAMole"。

双击打开"WhackAMole"脚本,在其中添加以下代码:```csharpusing UnityEngine;public class WhackAMole : MonoBehaviour{void OnMouseDown(){Debug.Log("Hit!");Destroy(gameObject);}}```以上代码中,我们定义了一个名为"WhackAMole"的脚本类。

基于ARM9嵌入式教学的打地鼠游戏设计

基于ARM9嵌入式教学的打地鼠游戏设计

基于ARM9嵌入式教学的打地鼠游戏设计作者:赵志欣赵震罗登月洪升来源:《现代电子技术》2018年第20期摘要:针对高校嵌入式课程的本科教学,设计并开发一款基于ARM9的打地鼠游戏,并具体介绍此游戏的设计实现过程。

通过整个过程让读者了解掌握基于ARM9嵌入式系统的一般游戏的设计流程及硬件环境。

实验平台以ARM9微处理器S3C2410A硬件平台为控制核心,并扩展LCD触摸屏模块,利用ADS开发工具对其开发并调试。

通过设计实践,提出一种创新型的教学方式,可以激发读者学习的兴趣,培养创新思维。

关键词: ARM9;打地鼠游戏; ADS开发工具; S3C2410A; LCD;嵌入式教学中图分类号: TN99⁃34; TP311 文献标识码: A 文章编号: 1004⁃373X(2018)20⁃0122⁃05Abstract: A whac⁃a⁃mole game based on the ARM9 is designed and developed for undergraduate teaching of embedded courses in colleges and universities. The design implementation process of the game is introduced detailly so that readers can learn and understand the design process and hardware environment of general games based on the ARM9 embedded system. In the experimental platform, the ARM9 microprocessor S3C2410A is taken as the control core of the hardware platform, and the LCD touch screen module is extended, which is developed and debugged by using the ADS development tool. An innovative teaching method is proposed by means of the design practice,which can stimulate readers′ learning interest and cultivate their innovative thinking.Keywords: ARM9; whac⁃a⁃mole game; ADS development tool; S3C2410A; LCD;embedded teaching随着嵌入式系统在消费电子领域的发展,消费者对嵌入式系统的游戏娱乐功能也越来越关注。

利用C语言来编写打地鼠小游戏

利用C语言来编写打地鼠小游戏

else if(row==mousey&&col==mousex)//老鼠的坐标 printf(“☆”); else printf(“□”); } printf(“\n”); } printf(“击中%d 次,击错%d 次\n”,hit 0; }
printf(“请输入打老鼠的次数:\n”); scanf(“%d”,&times); //2.循环多次打老鼠的效果 for(i=1;i3 || posy3); //判断锤子和老鼠的坐标是否一致 if(mousex==posx && mousey==posy)//击中老鼠 hits++; else
missed++; //循环打印地图 for(row=1;row<=3;row++) { for(col=1;col<=3;col++) { if(row==posy&&col==posx)//锤子的坐标 printf(“■”);
利用 C 语言来编写打地鼠小游戏
#include #include #include int main() { int times;//游戏的次数 int mousex=0;//老鼠的 X 轴坐标
int mousey=0;//老鼠的 Y 轴坐标 int posx=0;//锤子的 X 轴坐标 int posy=0;//锤子的 Y 轴坐标 int hits=0;//统计击中老鼠的次数 int missed=0;//统计击错的次数 int i,row,col;//循环打老鼠效果的变量 //1.九个老鼠洞以及打老鼠的次数 srand(time(0));//随机种子 printf(“□□□\n□□□\n□□□\n”);

打地鼠游戏在Python开发环境下使用Pygame库进行开发

打地鼠游戏在Python开发环境下使用Pygame库进行开发

打地鼠游戏在Python开发环境下使用Pygame库进行开发打地鼠是一款经典的游戏,玩家需要在限定时间内击打尽可能多的地鼠,是一种富有乐趣和挑战性的小游戏。

在Python开发环境下,我们可以使用Pygame库来进行打地鼠游戏的开发。

本文将介绍如何使用Pygame库来实现这个游戏,并附上示例代码供参考。

第一步:准备工作在开始之前,我们需要确保已经安装了Python和Pygame库。

可以通过官方网站下载并按照说明进行安装。

第二步:导入所需库和资源文件在Python代码中,我们需要导入Pygame库以及其他所需的辅助库。

同时,还需要准备游戏所需的素材,如地鼠图片、背景音乐等。

在导入之前,需要将这些资源文件放置在项目目录下。

import pygameimport random# 初始化Pygamepygame.init()# 设置游戏窗口大小screen_width = 800screen_height = 600screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))pygame.display.set_caption("打地鼠游戏")# 导入游戏所需的图片素材mole_image = pygame.image.load("mole.png")# 导入游戏所需的音频素材pygame.mixer.music.load("bg_music.mp3")第三步:设置游戏界面在这一步中,我们需要设置游戏窗口的背景色、字体等界面效果。

同时,还可以添加其它界面元素,如分数、计时器等。

# 设置游戏背景色bg_color = (255, 255, 255)# 设置分数和计时器的字体样式score_font = pygame.font.SysFont("Arial", 36)timer_font = pygame.font.SysFont("Arial", 36)# 设置初始分数和时间score = 0time_remaining = 60第四步:实现地鼠出现和消失的动画效果接下来,我们需要编写代码实现地鼠的出现和消失的动画效果。

Scratch编程实例——打地鼠

Scratch编程实例——打地鼠
Scratch编程实例——打地鼠
游戏设计分析

1.角色分析 2.程式分析
角色分析


这个游戏共有几个角色?这个角色各自 有什么功能?

角色1:地鼠 角色2:地洞 角色3:瞄准器 角色4:胜利标志
地鼠


开始——隐藏 当接收到(随机数X),移动到指定地洞 的坐标 显示——直到碰到黑色且按下鼠标时隐 藏——广播dying
为什么要进行角色设计分析?


1.Scratch的游戏基于角色而设计,角色 是游戏的基础。 2.Scratch的所有动作指令都添加在角色 上,每个角色有不同的指令动作,通过 各个角色的相互协调,最终实现预设的 效果。
具体程式分析
见程序
设计的一般流程
整个游戏效果设计——角色分析 ——具体角色动作分析—— 程式分析——具体程序实现 ——调试——发布
地洞
等待1.5s

重复执行
产生随机数 广播
瞄准器


判断是否胜利:初始化计分,设定胜利 的条件 计分:当收到dying信号时,分数加1 瞄准器动作:跟着鼠标移动
胜利标志

当收到win信号时,提示胜利,并结束游 戏
Hale Waihona Puke 注意点 程序设计中要注意广播的对象和接受广 播的对象 循环体的设计 角色之间的侦测

作业

设计一个游戏

嵌入式课程设计报告--基于ARM平台的打地鼠游戏

嵌入式课程设计报告--基于ARM平台的打地鼠游戏

中南大学嵌入式课程设计《基于ARM平台的打地鼠游戏》姓名:董嘉伟学号:0909103303班级:物联网1002指导教师:刘连浩李刚时间:2013-9-13目录●课程设计内容●课程设计实验环境●课程设计原理分析●课程设计开发计划●课程设计系统设计图●课程设计关键源码分析●课程设计成果展示●课程设计总结●参考资料●工程源代码一、课程设计内容本次课程设计基于课程《物联网与嵌入式系统》的学习,利用现有的硬件知识和计算机软件编程知识从以下三个题目选择一个作为课程设计内容:测频程序、交通灯演示系统、打地鼠游戏,难度依次递增。

基于个人实力和兴趣的考虑,我选择了打地鼠游戏作为我的课程设计题目。

具体要求如下:●LCD正确显示需求内容●触摸屏功能正常使用●基本的打地鼠游戏环节●打地鼠游戏流畅运行,无显著BUG●游戏结束后输出统计数据二、课程设计实验环境软件:WindowsXP\Keil uVision4.72\ARM DeveloperSuite1.2\H-JTAG\DNW\,其中keil编译优化等级为Level0.硬件:飞凌FL2440开发板,4.3寸(480*272)显示屏、USB-JTAG 仿真器实验室:中南大学-美国德州仪器联合嵌入式实验室三、课程设计原理分析1、LCD显示原理分析S3C2440的LCD控制器由由一个逻辑单元组成,它的作用是:把LCD 图像数据从一个位于系统内存的videobuffer传送到一个外部的LCD 驱动器。

LCD控制器使用一个基于时间的像素抖动算法和侦速率控制思想,可以支持单色,2-bitper pixel(4级灰度)或者4-bit-pixel(16级灰度)屏,并且它可以与256色(8BPP)和4096色(12BPP)的彩色STN LCD连接。

它支持1BPP,2BPP,4BPP,8BPP的调色板TFT彩色屏并且支持64K色(16BPP)和16M色(24BPP)非调色板真彩显示。

LCD控制器是可以编程满足不同的需求,关于水平,垂直方向的像素数目,数据接口的数据线宽度,接口时序和刷新速率。

基于ARM9嵌入式教学的打地鼠游戏设计

基于ARM9嵌入式教学的打地鼠游戏设计

Abstract:A whac ⁃ a ⁃ mole game based on the ARM9 is designed and developed for undergraduate teaching of embedded courses in colleges and universities. The design implementation process of the game is introduced detailly so that readers can learn and understand the design process and hardware environment of general games based on the ARM9 embedded system. In the experimental platform,the ARM9 microprocessor S3C2410A is taken as the control core of the hardware platform,and the LCD touch screen module is extended,which is developed and debugged by using the ADS development tool. An innovative teaching method is proposed by means of the design practice,which can stimulate readers ′ learning interest and cultivate their innovative thinking.
1 游戏总体功能的设计
打 地 鼠 游 戏 整 体 由 开 始 说 明 部 分 、游 戏 主 部 分 、游 戏进阶部分组成。首先运行进入游戏的开始说明部分 来 介 绍 游 戏 的 规 则 ;接 着 进 入 游 戏 的 主 要 部 分 ,在 游 戏 的主要部分界面上随机出现 2 只动物(动物的种类为老

Scratch编程实例——打地鼠学习教案(1)

Scratch编程实例——打地鼠学习教案(1)

Scratch编程实例——打地鼠学习教案一、教学内容本节课选自《Scratch编程实例教程》第三章,主题为“打地鼠”。

教学内容详细包括:Scratch编程环境的基本操作,使用变量、列表进行数据管理,循环结构的使用,角色的运动与控制,以及侦测与响应事件。

二、教学目标1. 理解并掌握使用变量和列表进行数据管理的方法。

2. 学会使用循环结构编写重复执行的程序段。

3. 能够运用Scratch编程实现一个简单互动游戏,培养逻辑思维能力和解决问题的能力。

三、教学难点与重点教学难点:循环结构的使用,以及角色运动的精确控制。

教学重点:变量的使用和侦测与响应事件编程。

四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch软件安装包。

2. 学生准备:个人电脑、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)展示“打地鼠”游戏实例,引发学生兴趣。

讲解游戏规则,分析游戏编程所需的基本元素。

2. 知识讲解与操作演示(15分钟)讲解变量和列表的概念,演示如何创建和管理数据。

演示循环结构的使用,如重复执行直到、循环重复。

演示角色运动与控制,如移动、隐藏、显示等。

3. 例题讲解(15分钟)以“打地鼠”为例,逐步讲解游戏制作过程。

强调变量和循环在游戏中的关键作用。

4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师讲解,自主编写“打地鼠”游戏程序。

教师巡回指导,解答学生疑问。

学生展示自己的作品,分享编程心得。

六、板书设计1. 变量与列表:数据管理的基本方法。

2. 循环结构:重复执行程序段的关键。

3. 角色运动与控制:精确控制角色动作。

七、作业设计1. 作业题目:制作一个“打地鼠”游戏。

2. 答案:游戏界面设计:包括地鼠洞、地鼠、锤子等元素。

程序设计:包括变量设置、循环结构、角色运动与控制等。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握情况良好,但对循环结构的理解仍需加强。

2. 拓展延伸:引导学生尝试加入更多游戏元素,如分数、倒计时等,提高游戏的趣味性。

用Python和Pygame制作打地鼠小游戏

用Python和Pygame制作打地鼠小游戏

用Python和Pygame制作打地鼠小游戏Python是一种功能强大的编程语言,而Pygame是一个基于Python的游戏开发库。

结合这两者,我们可以轻松地制作出各种有趣的小游戏,比如今天要介绍的“打地鼠”小游戏。

这个小游戏的玩法相当简单,玩家需要在限定的时间内尽可能多地打中从洞口冒出的地鼠。

游戏过程中会根据玩家的得分进行计分,并给予反馈。

下面,我将向大家介绍如何使用Python和Pygame来创建这个小游戏。

首先,我们需要安装Python和Pygame。

你可以在官方网站上下载和安装最新的Python版本。

而Pygame则可以在其官方网站上找到对应的安装包,并按照指示进行安装。

在安装完成后,我们需要导入Pygame库以及其他一些必要的模块。

在代码的开头,我们可以写上如下的导入语句:```pythonimport pygameimport random```接下来,我们需要设置游戏窗口和其它参数。

我们可以使用如下的代码片段:```pythonpygame.init()win_width = 800win_height = 600win = pygame.display.set_mode((win_width, win_height))pygame.display.set_caption("打地鼠")score = 0time = 30clock = pygame.time.Clock()```在这里,我们通过`pygame.init()`函数初始化了Pygame库,并设置了游戏窗口的大小和标题。

同时,我们定义了一些游戏中需要用到的全局变量,如得分和时间。

`clock`对象将帮助我们控制游戏的帧速率。

接下来,我们需要定义地鼠的类。

你可以使用如下的代码片段:```pythonclass Mole(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self):super().__init__()self.image = pygame.image.load("mole.png")self.rect = self.image.get_rect()self.rect.center = (win_width // 2, win_height // 2)def update(self):self.rect.x = random.randint(0, win_width - self.rect.width)self.rect.y = random.randint(0, win_height - self.rect.height)```在这个类中,我们创建了一个地鼠对象,并加载了地鼠的图像。

打地鼠小游戏编程实现

打地鼠小游戏编程实现

打地鼠小游戏编程实现打地鼠小游戏是一种简单而有趣的互动游戏,通过使用编程技术将其实现,可以增加对编程的理解和兴趣。

本文将介绍如何使用Python编程语言来实现打地鼠小游戏。

1. 游戏初始化在开始编程之前,需要导入pygame库和其他相关的库,以及初始化游戏所需的常量和变量。

例如,我们可以创建一个窗口并设置其大小和标题。

同时,还需要设置一些常量来控制游戏的行为,比如地鼠出现的速度和游戏结束的条件。

2. 创建地鼠和洞口在游戏中,地鼠会在洞口里不停地出现和消失。

为了实现这个效果,我们需要在屏幕上绘制洞口和地鼠的图像。

可以使用pygame的图像加载和绘制函数来实现。

3. 添加地鼠的动画效果地鼠的出现和消失应该有一个过渡效果,以增加游戏的可玩性和挑战性。

我们可以通过改变地鼠的图像来实现这个动画效果。

可以设置一个定时器来控制地鼠图像的改变。

当定时器触发时,地鼠的图像会改变,让它看起来像是从洞口里钻出来。

4. 控制地鼠的移动为了让游戏更具挑战性,我们可以让地鼠在屏幕上随机移动。

可以使用random库来生成随机的坐标,并将地鼠移动到这些坐标上。

同时,还可以为地鼠添加点击事件处理函数,当玩家点击地鼠时,可以得分,并播放一段音效。

5. 实现游戏的计分和计时功能为了增加游戏的趣味性,我们可以添加计分和计时功能。

可以使用变量来记录玩家的分数,并在玩家点击地鼠时增加相应的分数。

可以使用定时器来控制游戏的时间限制,当时间到达后,游戏结束。

6. 添加音效和背景音乐为了增加游戏的声音效果,我们可以添加一些音效和背景音乐。

可以使用pygame的音效模块来加载和播放音效。

背景音乐可以在游戏开始时播放,并在游戏结束时停止。

7. 游戏结束和重新开始当游戏时间到达或玩家点击次数达到一定限制时,游戏应该结束并显示最终得分。

可以根据玩家的选择,提供重新开始游戏的选项。

通过以上步骤,我们可以完成一个简单的打地鼠小游戏的编程实现。

当玩家启动游戏后,地鼠会在洞口随机出现和消失,玩家需要尽快点击地鼠以获得分数。

打地鼠游戏c语言编写

打地鼠游戏c语言编写

打地鼠游戏c语言编写/*打地鼠游戏练习*/#include#include#includeint main() {int times = 0/*游戏次数*/, mousey = 0/*老鼠所在行号*/, mousex = 0/*老鼠所在列号*/, posy = 0/*锤子所在行号*/, posx = 0/*锤子所在列号*/, hits = 0/*打中次数*/, missed = 0/*错过次数*/;int num = 0, row = 0, col = 0;srand(time(0));//获得游戏次数printf("请输入次数:");scanf("%d", ×);//打印地图printf("***\n***\n***\n");//游戏过程for (num = 1;num <= times;num++) {//获得老鼠和锤子的位置mousey = rand() % 3 + 1;mousex = rand() % 3 + 1;do {printf("请输入锤子所在的位置:");scanf("%d %d", &posy, &posx);} while (posy < 1 || posy > 3 || posx < 1 || posx > 3);//修改打中和错过的个数if (mousey == posy && mousex == posx) {}else {missed++;}//打印地图for (row = 1;row <= 3;row++) {for (col = 1;col <= 3;col++) {if (row == posy && col == posx) {printf("O");}else if (row == mousey && col == mousex) { printf("X");}else {printf("*");}}printf("\n");}//提示是否打中if (mousey == posy && mousex == posx) { printf("打中了\n");}else {printf("没打中\n");}//打印总成绩printf("打中%d次,错过%d次\n", hits, missed); }}。

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void ReadScoreFile();//读取历史分数记录void WriteScoreFile();//将玩家的游戏分数写到文件中void SortList();//对玩家分数排序void InitData();//初始化数据void EndGame();//游戏结束void clearPicture(); //还原背景图void drawPicture(int bmpNum);//画图void chilkTrue(int x,int y);//判定是否击中BOOL CDadishuDlg::OnInitDialog() 游戏初始化函数。

void CMengSnakeDlg::OnTimer(UINT nIDEvent)计时器函数,自动根据时间变量来执行程序,随机为地鼠生成一个坐标,并绘制到地图上。

void CDadishuDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) 消息处理函数,鼠标左键点击触发,主要用来打击地鼠。

void CDadishuDlg::OnPaint() 重绘函数,实现地图区域的绘制游戏界面部分相关代码:OOL CDadishuDlg::OnInitDialog() { CDialog::OnInitDialog(); // Set the icon for this dialog. The framework does this automatically // when the application's main window is not a dialog SetIcon(m_hIcon, TRUE); // Set big icon SetIcon(m_hIcon, FALSE); // Set small icon CenterWindow(GetDesktopWindow()); // center to the hpc screen // TODO: Add extra initialization here HWND hwndCB; hwndCB = CommandBar_Create(AfxGetInstanceHandle(), GetSafeHwnd(),0); CommandBar_InsertMenubar(hwndCB, AfxGetInstanceHandle(), IDR_MENU1, 0); return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control } //还原背景图void CDadishuDlg::clearPicture() { PDC = GetDC(); CDC bmpDC; bmpDC.CreateCompatibleDC(PDC); CBitmap bmp; bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP3); BITMAP bm; bmp.GetBitmap(&bm); bmpDC.SelectObject(bmp); int px=40+randx*80+1; int py=40+randy*80+1; PDC->StretchBlt (px,py,78,78,&bmpDC,0,0,bm.bmWidth, bm.bmHeight,SRCCOPY); } //画图void CDadishuDlg::drawPicture(int bmpNum) { PDC = GetDC(); CDC bmpDC; bmpDC.CreateCompatibleDC(PDC); CBitmap bmp; if(bmpNum==1) bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP1); else bmp.LoadBitmap(IDB_BITMAP2); BITMAP bm; bmp.GetBitmap(&bm); bmpDC.SelectObject(bmp); int px=40+randx*80+1; int py=40+randy*80+1; PDC->StretchBlt (px,py,78,78,&bmpDC,0,0,bm.bmWidth, bm.bmHeight,SRCCOPY); } //判定是否击中void CDadishuDlg::chilkTrue(int x,int y) { int px_min=40+randx*80; int px_max=40+(randx+1)*80; int py_min=40+randy*80; int py_max=40+(randy+1)*80;if(x>=px_min&&x<=px_max&&y>=py_min&&y<=py_max){ scorce+=10; drawPicture(2);} else{ Total--; scorce-=10; clearPicture(); } if(Total==0) { EndGame(); TS *ts=new TS; ts->m_Value=scorce; ts->DoModal(); } } // void CDadishuDlg::OnPaint() { CPaintDC dc(this); // device context for painting // TODO: Add your message handler code here CDC *pDC=new CClientDC(this); CPen pen;//画笔pen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0)); CPen *poldpen=pDC->SelectObject(&pen); pDC->Rectangle(40,40,280,280); pDC->SelectObject(poldpen); //new出来的一般都需要delete来回收内存。

delete pDC; // Do not call CDialog::OnPaint() for painting messages } //鼠标点击事件void CDadishuDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default if(!start) return; chilkTrue(point.x,point.y);CDialog::OnLButtonDown(nFlags, point); } // void CDadishuDlg::OnTimer(UINT nIDEvent) { // TODO: Add your message handler code here and/or call default switch(nIDEvent) { case 1: clearPicture(); randx=rand()%3; randy=rand()%3; drawPicture(1); break; case 2: m_score=scorce; UpdateData(FALSE); break; case 3:_time++; char temp[10]; CString time; int second=_time%60; int minut=_time/60%60; int hour=_time/3600%24; _itoa(hour,temp,10); if(hour>9) time+=temp; else time=time+"0"+temp; _itoa(minut,temp,10); if(minut>9) time=time+":"+temp; else time=time+":0"+temp; _itoa(second,temp,10); if(second>9) time=time+":"+temp; else time=time+":0"+temp; m_time=time; UpdateData(FALSE); break; } CDialog::OnTimer(nIDEvent); } //初始化数据void CDadishuDlg::InitData() { Total=10; start=true; SetTimer(1,timer,NULL); scorce=0; SetTimer(2,100,NULL); _time=0; SetTimer(3,1000,NULL); } // void CDadishuDlg::EndGame() { KillTimer(1); KillTimer(2); KillTimer(3); start=false; } //重新开始void CDadishuDlg::OnMENUITEMRestart() { // TODO: Add your command handler code here EndGame(); InitData(); } //开始游戏void CDadishuDlg::OnMENUITEMStart(){ // TODO: Add your command handler code here InitData(); } // void CDadishuDlg::OnMENUITEMSeachRecord() { // TODO: Add your command handler code here SerachRecord *sr=new SerachRecord; sr->DoModal(); } 保存记录的相关代码:User list[11]; int UserListLength=0; ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // TS message handlers void TS::ReadScoreFile() { CString filename="\\scores.dat"; HANDLE hFile=CreateFile(filename,GENERIC_READ,FILE_SHARE_WRITE,NULL,OPEN_ALWAYS,FILE_ATTRIB UTE_NORMAL,NULL); SetFilePointer(hFile,0,NULL,FILE_BEGIN); User us; DWORD aa; int i=0; do{ ZeroMemory(&us,sizeof(us)); if(ReadFile(hFile,&us,sizeof(us),&aa,NULL)) { if(aa!=0) list[i++]=us; } }while(aa==sizeof(us)); UserListLength=i;CloseHandle(hFile); } //写到文件里void TS::WriteScoreFile() { CString filename="\\scores.dat"; int i; //文件句柄HANDLE hFile=CreateFile(filename,GENERIC_WRITE,FILE_SHARE_WRITE,NULL,OPEN_ALWAYS,FILE_ATTRIB UTE_NORMAL,NULL); //设置文件开始处SetFilePointer(hFile,0,NULL,FILE_BEGIN); DWORD aa; //将数据写到文件for(i=0;i<UserListLength&&i<10;i++) { WriteFile(hFile,&list[i],sizeof(list[i]),&aa,NULL); } CloseHandle(hFile); } //安分数从大到小排序void TS::SortList() { int i,j,k; for(i=0;i<UserListLength-1;i++) { k=i; for(j=i+1;j<UserListLength;j++) if(list[j].score>list[k].score) k=j; if(k!=i) { User temp=list[k]; list[k]=list[i]; list[i]=temp; }} } void TS::OnOK() { // TODO: Add extra validation here // TODO: Add extra validation here UpdateData(TRUE); ReadScoreFile(); int i=0; User us; ZeroMemory(&us,sizeof(us)); //将值更新到变量UpdateData(TRUE); wcscpy(,m_UserName); us.score=m_Value; list[UserListLength]=us; UserListLength++; SortList(); for(i=0;i<UserListLength-1;i++) { if(list[i].name==&&list[i].score==us.score&&i>=10) { AfxMessageBox(_T("对不起你的名次最低,没有突破前10名")); return; } } WriteScoreFile(); CDialog::OnOK(); } 查看记录相关代码void SerachRecord::DoDataExchange(CDataExchange* pDX) { CDialog::DoDataExchange(pDX); //{{AFX_DATA_MAP(SerachRecord) DDX_Control(pDX, IDC_LIST1, m_list);CRect rt; m_list.GetClientRect(&rt); m_list.InsertColumn(0,_T("名次"),LVCFMT_LEFT,(int)(rt.Width()*0.35)); m_list.InsertColumn(1,_T("得分"),LVCFMT_LEFT,(int)(rt.Width()*0.35)); m_list.InsertColumn(2,_T("姓名"),LVCFMT_LEFT,(int)(rt.Width()*0.3)); //}}AFX_DATA_MAP }BEGIN_MESSAGE_MAP(SerachRecord, CDialog) //{{AFX_MSG_MAP(SerachRecord) //}}AFX_MSG_MAP END_MESSAGE_MAP() ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // SerachRecord message handlers void SerachRecord::OnOK() { // TODO: Add extra validation here m_list.DeleteAllItems(); CString filename="\\scores.dat"; HANDLE hFile=CreateFile(filename,GENERIC_READ,FILE_SHARE_WRITE,NULL,OPEN_ALWAYS,FILE_ATTRIB UTE_NORMAL,NULL); SetFilePointer(hFile,0,NULL,FILE_BEGIN); User us; User usList[10]; DWORD aa; int i=0; do{ ZeroMemory(&us,sizeof(us)); if(ReadFile(hFile,&us,sizeof(us),&aa,NULL)) { if(aa!=0){ usList[i++]=us; } } }while(aa==sizeof(us)); for(int j=i-1;j>=0;j--) { m_list.InsertItem(0,_T("test")); char temp[10]; _itoa(j+1, temp, 10); CString num=temp; m_list.SetItemText(0,0,num); m_list.SetItemText(0,2,usList[j].name); _itoa(usList[j].score, temp, 10); CString sc=temp; m_list.SetItemText(0,1,sc); } CloseHandle(hFile); //CDialog::OnOK(); }。

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