sketchup笔记
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我要自学网
四、
1、从剖面创建组,选中剖面,右键“从剖面创建组”。
2、可用剖切面,对齐视图,然后把天空地面调成纯白,把线宽改一改,(还可添加一
下尺寸标注),最后导出图形。就可以得到工程分析图了。
3、导出——剖面,导出剖面处的cad图形
4、从一个物体的一个面扩展开,挖槽或是垒高。先把这个面创建群组,再在这个组内
进行各项编辑,这样所做出来的东西就是都属于这个组了,不必做完再费心选择创建群组。创建组,什么时候都不嫌早
5、从一个整体中削掉一块。可以用推拉工具推到底,自然就没有了,不会有多余线头。
6、不是一个材质的东西最好不要创建到一个群组里。
7、沙盒工具
(1)根据等高线创建:全选,创建生成面。
(2)根据网格创建:画网格图。
(3)工具——沙盒——曲面起伏:把平面上的点拉起来,形成曲面。
(4)把地形上方的一个东西选中,点击工具——沙盒——曲面平整,则出现底面的
外部轮廓,可输入数值设定轮廓宽度。再把鼠标移到地形上,往上一拉,则在
地形上出现该物体地基
(5)曲面投射。画一条道路在地形上方,选中,点击投射,则地形上出现道路投射
形状。
(6)选中地形,窗口——柔化边线,则地形上网格消失。
(7)工具——沙盒——添加细部
(8)注意:很多时候要它是默认为组的,所以必须双击进入编辑模式才可以改动,
要不然怎样都没有反应的
8、右键——模型交错——只对所选对象,可以令两个相交物体的边缘产生交线,形成
真正意义上的相交,而不是看起来在一起
9、制作棱台。先由平面推拉出实体,在新的面上缩放面大小(按住crtl不放,保证缩
放是以面的中心为缩放中心)
10、实体——减去,这个工具很好用。从第二个中减去第一个,但交界线都留着。可以
挖出一些形状来。
11、雾化工具,左边滑块:调节雾化区与视点距离大小,右边滑块调节雾的浓度
12、材质:
(1)右键——纹理——位置,有4个图钉分别调整,以移动、缩放、平行四边形、
梯形变形等。也有自由图钉模式,自由调整。
(2)把照片贴在一个面上:油漆桶,新建材质,从文件中选取照片,贴上去后再用
四个图钉调整其范围就ok了。
(3)山体,投影材质赋予,出了问题,待解决。
13、组件:
(1)两个同样组件,对组件1双击进入编辑状态,那么对1所做变动都会施加在组
件2上。但是,如果在组件1非编辑状态对其进行修改,则对组件2没有影响,
要注意这一点。
(2)创建组件时,选择黏接至,如垂直方向,那么在移动组件时,组件会自动捕捉
到垂直面并黏接上去。无、任意、水平、垂直、倾斜。以前默认是无,感觉被
坑到了。
(3)黏接方式下方,把“切割开口”勾选,那么组件进入其他面时,会自动把一些
开口的面去掉。如创建窗的时候,窗玻璃是内陷的,那么窗组件移到其他面上
时,也会自动把原来的面割掉,显现出窗玻璃内陷的效果,要不然很麻烦。
(4)二维树组件制作。导入树的png图片,分解,画一圈轮廓线,(倘若不分解的
话,相当于轮廓线与树毫无关系,画完之后轮廓线就会封面,而分解的话,轮
廓线相当于将树所在平面分为2个部分,不会把树的图案覆盖住),然后把轮
廓线以外部分选中去除。再选中轮廓线隐藏,这样就能达到想要的阴影了。再
创建组件——黏接至无——总是面向镜头
(5)人物组件制作。与树类似。
14、图像导入时是作为一个整体的,要编辑的话要先分解。
五、插件
1、绘制墙体
2、焊接线条:选择几段同条直线上线段,焊接,连选两个否即可形成一条直线。
3、联合推拉:可在曲面上进行推拉。
法向推拉:
向量推拉?
4、曲面绘图工具
5、路径变形:把文字等组件按照曲线排布变形(好用)。先选中组件,再点击工具按钮,再点选组件所附线段(这线段最好就在文字走向上,不要错开),再点选将要附和的线段。
六、实例操作
1、手机四个角的圆角制作:边角制作四分之一圆弧再推压去掉角料(倒圆角的话得到的圆弧是分段的,不是个整体,很棘手)。
2、三维倒圆角后,四个角可能出现破面,伴以很多竖线。这时可以选中这些区域,使用线面工具——生成面域,轻松解决。
3、crtl+橡皮擦,可以柔化线。非常有用!用于你想清除一些线,却担心会破面。隐藏并不是解决问题的方法
4、等分线段时,右键——等分
5、一个矩形坑,给四个角倒圆角,只需选中四个坑角的竖线实施倒圆角即可。
6、曲面上填充的纹理不能对纹理进行调整,得进入其中一个平面进行调整(利用显示虚线)
7,、crtl+shift+缩放,可以以中心为中心、等比例缩放。
8、反射:材质选“菲涅尔反射”,
漫反射:材质选择位图,对应的材质图片。(漫反射的颜色是材质本来的颜色)
9、菲涅尔正对方向颜色越白,反射越强。反射的颜色,菲涅尔正对方向颜色,漫反射的颜色。反射的强度通过菲涅尔反射中正对方向的颜色来调(经常用到),而反射下方的颜色怎么用暂时不知
十二、Vray
1、emissive:自发光;refraction:折射;diffuse:漫反射
2、
3、阴影细分:调节阴影细腻程度
4、材质——在模型中——(右箭头)清除未使用项,可以把杂七杂八的材质从这里去
除,方便寻找。
5、Glossiness (光泽):highlight:高光。越光滑的物体,高光值越高。
Reflect:反射。越光滑的物体,反射值越大。
6、要注意reflection后面的m/M ,如果是m,表明含有材质,如果M,表明没有材质,
要决定是否需要材质,可点击m/M修改。
7、壁纸:高光0.5,选项——追踪反射的勾选去掉,没有反射,但有一定高光
8、表面有凹凸的,如壁纸,在底部的贴图——凹凸贴图勾选,后面M点选该项对应
的材质文件
9、灯光的亮度是mutiplier?
10、漫反射一般是su中的材质。而反射中的材质一般是菲涅尔反射。有凹凸的地方贴
图选项一般再把su中同样的材质选一遍。
11、玻璃效果
(1)漫反射选择玻璃的颜色。透明度处选择颜色最大值(白)
(2)反射处只需选择菲涅尔反射
(3)折射:雾——颜色,为玻璃赋予颜色,颜色倍增:0.01-0.05;光泽度0.85左
右磨砂效果
12、固定比率采样,VR 最简单的采样器,速度也最快。
13、抗锯齿过滤器,VR 提供6 中抗锯齿过滤器,在测试渲染时,一般关闭,出图的,
建议用Catmul l Rom 过滤器,可以得到较为清晰、锐利的图像。
14、自适应蒙特卡洛,用于有较多细节的场景,也是在出图常用到的。最大、最小细分
的值越大,效果越好,速度越慢
15、QMC 采样器是一个总管全局的参数,更改这里的任何一个设置都会是场景的效果
整体发生变化: