面部肌肉
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面部解剖学和面部的肌肉运动
对3D Graphics来说,面部表情动画是最复杂的也是最使人着迷的一项工作。这项工作极具挑战性,它为你的动画人物富于活生生的情感。但是如果不是完全了解面部表情时,创造出来3D角色往往因失真而令人反感。你可以为很多角色做面部表情动画,他们可以是卡通角色、动物、异形,如果你愿意,你甚至可以为一棵树作动画。面部表情是整个动画中充满冒险性的一部分,再没有什么比一个精彩的角色模型却配有一个毫无生气的面部表情更令人感到失望的了。
面部解剖学
现在,我们要从分析头部的解剖学开始,创造出可信的表情第一部就是要理解这些表情下面的结构机理。当然,我们不是学习医学解剖学,也不需要记住众多拉丁文名字,但我们必须知道面部不同的肌肉影响的是哪块区域。头骨的结构是我们要了解的第一步,头骨决定了头部的基本形状。之后我们来看一下头部各部分的比例关系,比例不对将完全影响作出表情的效果。最后,我们来到面部肌肉部分,我们将学习每块肌肉是怎样影响面部表情的。因此,这节分为三个部分:
z头骨的基本构造
z头部的比例关系及活动范围
z面部肌肉
1.1 头骨的基本构造
创建一个人类的头部,你必须对人的头骨有所了解。人类的头骨结构同时也是3D角色头部的建造基础。头骨的外形也决定了头部主要器官的位置,如鼻子、嘴巴和眼睛。图14-1显示了从几个视点观察的3D人物的头骨。
图14-1 人的头骨
现在我们来花一点时间研究一下头骨中用于创建面部表情动画的主要构造。见图14-2。
图14-2 头骨的主要结构
A.额骨:额骨构成前额的结构。它终止于眉骨,在鼻骨正上方,是一块相当厚的骨头。
B.颞线:颞线沿头骨外边缘贯穿整个头部的上半部分。尽管它不是很明显,但它构成了头骨上半部分的方形结构。
C.顶骨:位于头骨两侧,表面平滑,延展向外直达下腭骨后方。
D.鼻根骨:它是额骨同鼻骨交界的一点。它是鼻子上部的一个弯曲。见图14-3。
E.眉弓:眉弓是人脸部最突出的骨头之一。它形成了眼部上方的边界。见图14-4。
眉弓位于眉毛的下方,悬挂在眼睛上方,像一个遮阳伞一样防止阳光直接刺伤眼睛。当动画角色的表情时,皮肤在眉弓上移动。一个常见的错误是在模型上移动眉弓,这样会导致效果不真实。最好的方法是移动眉弓的靠上部分的组织而使靠下边的组织保持不动。见图14-5。
图14-3 鼻根骨
图14-4 眉弓
图14-5 移动眉毛
注意:当动画时眉毛的中部移动而两边是不动的。这是因为眉毛的两边是不受眉弓控制的。当你做抬眉的动作时,是你的上眼皮外部的组织被拉动,这样做出的动作才不会是像卡通的人物一样。
F.鼻骨:鼻骨是在鼻根骨下边的一个小骨头。通常它会在鼻部形成一个小的凸起,见图14-6。注意:当做向上皱鼻的动作时,鼻部的顶端是不动的,而鼻部的周围组织都在移动。见图14-7。
图14-6 鼻骨
图14-7 鼻子的顶部被锁定
G.眼窝:两个眼球可以嵌入的大洞,但比眼球本身大。眼球在眼窝中偏高的位置。
H.下眼眶:下眼眶位于眼窝的下部和面颊骨上部之间,它构成了眼睛的下边缘。见图14-8。注意:当我们做一些面颊向上提的动作(例如微笑)时,皮下组织向上提升并集中到下眼皮下部,使得面颊鼓起。见图14-9。
图14-8 下眼眶 图14-9 皮下组织聚到下眼眶下边
I.颧骨:颧骨就是面颊骨。它位于下眼眶的正下方。当你笑时,肌肉组织会聚集到颧
骨前方并向外上方拉伸形成肌肉组织的鼓胀,见图14-10。
图14-10 颧骨
J.上颌骨:上颌骨位于鼻骨的正下方。
K.下颌骨:下颌骨是下巴处的一块大骨头。它是面部骨骼中最大的一块并且是头骨中唯一能
移动的骨头。要注意的是,在3D的制作中,下颌骨的旋转枢轴点往往被设置错误,它的正确位置应该在耳朵的下半部靠近耳根处。见图14-11。
图14-11 下颌骨旋转枢轴点
图14-12 下颌骨水平移动
注意:在水平位置上,下颌骨不能旋转,但当做咀嚼的动作时还是会有轻微的前后和两边的移动的。见图14-12。在移动时,要注意移动的位置是有限制的。
L.下巴突起:下巴突起是下颌骨最下部,它构成下颏。见图14-13。
图14-13 下巴突起
1.1.2 头部的比例关系及活动范围
创建合乎比例关系的头部结构可以使角色变的令人信服并使其在动画时区别于卡通角色。这部分我们就来看一下头部的构造及各个部分的位置,它们的比例关系是怎样被确定的。这个知识很简单容易掌握,也不需要什么经验,但对创建人的头部却是很有用处的。
眉毛
眉毛在整个面部的中心位置,如果用眼睛的长度定义眉毛长度的话,沿眉弓测量的头部的宽度应该是五个眼睛的长度,见图14-14。眉毛本身的长度是四个眼睛的长度,见图14-15。另一件需要注意的事情是在创建眉弓时,它的内侧中点紧靠在鼻骨之上,而不是直直的穿过前额,那们会使角色看起来像一个类人猿。
眼睛
眼睛是脸部最重要和复杂的结构之一。眼窝,向下沿伸到鼻子的一半,终止于颧骨的顶端。眼睛本身直径大约11/4英寸,而且几乎是正圆形,当然,眼球结膜和角膜除外,它们构成了虹膜外的膨出部分。眼睛是我们脸部的中心焦点,所以它的形状非常重要。在3D人物的头部建模中,粗糙的眼部建模是一个常见的问题。就像图14-16所示的模型就存在上眼皮暴露在外的问题。在这个例子中,模型的上眼皮清晰可见,而这在真实的人头部几乎是不可能的,因为上眼眶遮住了上眼皮。也有及少数暴露在外的例子,但那样看起来就不美观了。正确的上眼皮结构是上眼皮被上眼眶覆盖在下方。见图14-17。
图14-14 头的宽度 图14-15 眉弓的宽度
图14-16 粗糙的头部模型中暴露的眼皮 图14-17 正确的上眼皮
关于眼部的另一个常见错误是眼皮浮于眼球之上,这样,眼皮的阴影就会投射到眼球上,使模型看起来非常奇怪。如图14-18。 真实的眼皮是和眼球密闭接触的。
两眼之间的距离相当于一个眼睛的长度,眼球虹膜的直径大约是眼睛长度的一半,见图14-19。
眼睛睁开时的形状是一个不对称的,有些倾斜的橢圆形。上眼皮的最高点在靠近眼睛内侧1/3处,下眼皮的最低点在靠近眼睛外侧1/3处,见图14-20。
眼睛最常见的动作就是眨动,这个动作主要是为了保持眼球的湿润,它具有一定的周期性(成年男性平均每分钟20次,成年女性则平均每分钟15次),但亦会因来自外界的突