PROE5.0初级渲染教程
PROE5.0初级渲染教程
5.添加光源
6.设置渲染效果
7.渲染设置
8.最后输出渲染效果
补充KS插件学习
KS材质设置一些参数说明
Plastic(塑料) 塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为: Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色 Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。 Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。 Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透 明。 Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。 高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对 光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。 Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机 的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。 Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调 到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。 当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。
外观(Appearances) - PhotoLux Library 高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。如下图 所示,选择File=>PhotoLux System Library.
Proe渲染教程一
在PROE野火版中的帖花01图片logo的准备,将logo图片修改成透明背景的gif文件。
02透明背景的gif文件。
03野火里激活渲染工具栏,点击“打开现有图像”图标04打开准备好的gif文件,保存副本为.tx4文件,ok。
05点击指定颜色和外观,选择材质赋予零件。
06贴花:在同一材质上,点击-映射-贴花07打开之前的.tx4文件,选择单一副本,关闭08指定曲面赋予材质09效果10调整11另一曲面同理并调整12好了,渲染看看PTC-野火渲染-从入门到提高从今天起,孤家向各位爱好PTC-系列软件的网友隆重介绍,野火渲染技巧和使用方法(2001版也可以参考),只代表我本人的水平,能给大家一些参考和启发从此不需要转到其它程序进行后期渲染,我就很高兴了!有错误之处你可以PM给我,谢谢!!!我将采用文字与图片,后期调光和调材质配动画指引的方式.一步步做,加果工作忙,我就先停下来,待补充,可能需要些时日,只希望有兴趣的朋友耐心了1.野火渲染的模块是从这里进入的,进入之后你可以看到这样的相关渲染工具条,比起2001版又增加了好多功能,特别是值入了CDRS2001里的高级渲染功能,真是锦上添花!打开-指令:指的是你可以在当前窗口打开支持如下多种格式的图片,指令保存- 只有在当前渲染的情况下才能使用,可以把己经渲染完毕的图片保存为如下格式,这个指令-很重要哦, 相关渲染的系统设置,很多选项,在此你要多熟悉一下了, 有很多朋友就是因为这里没有设置相关的选项而澳脑!这个指令是-环境设置-如果你要表现你的产品模型所陈列的环境,比如室内,你可以在此设置地板样式,四壁的样式,天花板的样式..等,如果是室外,你还可以设置天空和土地,它们都可以以贴图的方式替换,怎样使用后面介绍特殊环境效果-指令原CDRS的功能,它是为了增加渲染的特殊效果而设的指令,它可以做出雾效和透镜闪光等效果,注意它的使用必需要在前面介绍的系统渲染设置内启动才行,不然就没有效果了!!这就是-灯光-指令,灯光很重要哦! 我们都知道如果没有光,你将什么都看不到的,艺术表演没有灯光就没有好效果,一样当你想要照一张好的像时也离不开调整灯光,因为只有灯光才能让主题更突出,也许你会问我,我渲染时没有设置灯光,也可以渲染哪!那是因为系统在默认时已设置了基本的光,有趣的是,这些光就像真的灯一样,可以开关,还可以移动到你想要的地方,可以增加多个灯,光的强弱还可以调节,真好玩!!!你也可以把你设置好的灯光参数保存起来,材质编辑器-在这里你可以指定模型的材质,反光度,透光度透明度等,没有材质的模型就没有灵魂,可想材质也是很重要的!!!透视和窗口定位:这两项指令-透视是摸仿近大远小的视觉理伦,是对如何观察模型的另一种方式,它能更易产生空间深度感,但是运用的不好,便会好夸张,会失真,不建议使用!窗口定位:在当前窗口,准确定位或自定义视角,以便于呈献一个更好的视角来进行渲染!上面提到的特殊渲染效果指令的启动,它可以做出雾效和透镜闪光等效记住你必须在此项为选择状态下才能渲染出像雾效.透镜闪光的效果来! (注意;此项渲染技术必须配合灯光才能得到效果!)不用我多讲了吧(灯光那一项需要提醒各位,必须打开才能有光照的效果,)photolux 的渲柒功能高级了很多!注意调整反射质量的系数,和反射条件,(房间环境的影响)怎样使用房间编辑器?大家按我的顺序来做一下,(我注意到各位可能找不到这么好的底图…是吧!我决定在此专区的后面会上传一些常用的环境帖图,大家要努力哦)当你点那个房间编辑器进入界面的同时,房间默认的材质就出现了,我通常都要自己编辑一下,怎样编辑呢1、房间可以大可以小。
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图2-1 在“新建”对话框中选择“草绘”
(2)由“零件”模块进入草绘环境。创建新文件时,在“新建”对话框中的 “类型”选项组内选择“零件”,进入零件建模环境。在此环境下通过选择“基 准”工具栏中的草绘工具” 图标按钮,进入“草绘”环境,绘制二维截面,可 以供实体造型时选用。或是在创建某个三维特征命令中,系统提示“选取一个草 绘” 时,进入草绘环境,此时所绘制的二维截面属于所创建的特征。用户也可 以将零件模块的草绘环境下绘制的二维截面保存为副本,以扩展名为.sec保存为 单独的文件,以供创建其他特征时使用。 本章除第2.7节采用第二种方式外,其余均采用采用第一种方式,直接进入草绘 环境,绘制二维草图。
第1章 Pro/E5.0的工作界面及基本操作
本章将介绍的内容如下: (1)启动Pro/ENGINEER Wildfire 5.0的方法 (2)Pro/ENGINEER Wildfire 5.0工作界面介绍 (3)模型的操作 (4)文件的管理 (5) 退出Pro/ENGINEER Wildfire 5.0的方法
图1-18 “保存副本”对话框
1.4.5 删除文件 “删除”命令可以删除当前零件的所有版本文件或者仅删除其所有旧版本文件。 1.删除所有版本 调用命令的方式如下: 菜单: 执行“文件”|“删除”|“所有版本”命令。 操作步骤如下: 第1步,调用“删除”命令,选择“所有版本”项后,将弹出如图1-19所示“删 除所有确认”对话框。 第2步,单击“是”按钮,则删除当前零件的所有版本文件。
图1-22 “拭除未显示的”对话框
1.4.7 设置工作目录 “设置工作目录”命令可以直接按设置好的路径,在指定的目录中打开和保存文 件。 调用命令的方式如下: 菜单: 执行“文件”|“设置工作目录”命令。
ProE 渲染输出图片简易教程
ProE渲染输出图片简易教程作者:ViolinLiva Lin使用对象:瓯江08模具注:本教程仅简单教会大家如何使用PROE,将自己所画的零件输出成图片格式进行打印,谢谢。
本教程分为三部分进行,1.编辑渲染设置 2.更改渲染模型(可选)3.输出图像其中第一步设置是必须的,第二步可以根据各位喜好进行或者不进行,第三步输出图像。
1.编辑渲染设置(目的是设置输出格式和输出地址)单击菜单栏【视图】→【模型设置】→【渲染设置】,进入如图1.1的界面。
可以保持默认选项不变,单击【输出】,进入如图1.2的界面。
接下来进行设置输出选项。
单击【渲染到】,出现如图1.3的选项。
选择自己所需格式。
在此简略介绍一下个别选项:全屏幕:是指渲染窗口后图片不输出,直接在ProE窗口中可见的,一旦关闭便没有保存的形式,也是默认形式。
JPEG:最常用的格式,与BMP、PNG等一样属于图片格式,个人喜欢使用这个图片格式进行输出打印。
以下用此格式进行示例选择【JPEG】,【保存名称】和【图像大小】被激活。
其中【保存名称】的默认保存地址为零件所在的地址,保存名称也同零件名称相同。
如果需要保存在其他地址的,或者想修改保存名称的,点击按钮进行修改名称和保存。
接下来进行图像大小修改。
单击【大小】,出现如图1.5的选项。
在此简单介绍一下下拉菜单中的个别选项:600X450:输出宽度为600、高度为450的JPEG图片。
1024平方:输出长宽为1024的JPEG图片。
用此作为示例。
定制:激活【宽度】、【高度】,用户自行设置输出长宽。
选择1024平方,单击【关闭】按钮。
2.模型设置(可选)(让图片输出符合要求,不一定要有本步)在我们输出图片的时候,可能会出现渲染出来的图片太暗,打印出来的效果很差,不符合我们打印的效果,就如图1.6。
在本点中,我们会简单介绍如何修改房间的背景,以及如何增加光源。
方案一:修改场景单击【视图】→【模型设置】→【场景】,进入场景窗口。
proe5.0图文并茂的基础教程剖析
proe5.0图文并茂的基础教程创建草绘器几何介绍模块概述在 Pro/ENGINEER 中创建的大多数 3D 几何都始于 2D 草绘截面。
因此,草绘是最基本的、频繁执行的操作之一。
在本模块中,您可以查看草绘背后的理论,了解创建稳定可预测草绘的内容。
您还会了解到可用于创建草绘几何的工具。
目标成功完成此模块后,您即可知道如何:• 查看草绘器理论和了解设计目的。
• 修改草绘器显示。
• 了解和使用约束。
• 了解如何草绘直线、中心线、矩形、圆、弧、圆角和倒角。
查看草绘器理论草绘是通过直线、约束和尺寸以图形方式捕捉创建的 2D 图元。
•2D 草绘有以下特点:o 放置在 3D 模型上。
o 用于创建实体特征。
了解设计目的草绘器中的设计目的是以一种可在发生修改时进行预见性更新的方式创建、约束和标注草绘。
• 在草绘中按以下要素捕捉设计目的:o 草绘的约束方式。
o 草绘的标注方式。
• 通过使用“目的管理器”捕捉设计目的以实现以下目的:o 始终保留完全定义的草绘。
o 保留弱项/强项。
修改草绘器显示您可以修改草绘器显示方式,以便在完成任务时能够更易于可视化。
• 可以在草绘器中使用以下显示选项:o 尺寸o 约束o 栅格o 截面顶点•“草绘方向”(Sketch Orientation)平行于屏幕重新定向。
使用约束约束是 Pro/ENGINEER 对草绘图元实施的规则。
• 约束类型包括:o 竖直o 水平o 垂直o 相切o 中点o 重合o 对称o 相等o 平行过程: 使用约束假定背景重定义草绘以应用约束。
Utilizing_Constraints constraints.prt任务 1. 将相等、水平和重合约束应用于“草绘1”特征。
1. 在模型树中右键单击“草绘1”(Sketch 1),然后选取“编辑定义”(Edit Definition)。
2. 草绘器显示:3. 单击草绘器工具栏中的“相等”(Equal) 。
• 选取较小的圆,再选取较大的圆。
ProE5.0全套实用教程
介绍如何在Pro/Engineer 5.0中进行基础装配操作,包括元件的插入、定位和约束等。
基础装配
基础命令介绍
基础实例操作
简单零件建模
通过一个具体的简单零件实例,演示从草图到三维建模的全过程,包括特征的创建和修改等。
装配实例
通过一个具体的装配实例,演示如何在Pro/Engineer 5.0中进行装配操作,包括元件的插入、定位和约束等。
总结词
在玩具车设计综合实例中,学员将学习如何使用proe5.0进行草图绘制、特征创建、装配设计等操作。通过这个案例,学员可以掌握proe5.0的基本操作和建模技巧,为后续复杂产品设计打下基础。
详细描述
综合实例一:玩具车设计
总结词
手机外壳设计是proe5.0综合实例中的进阶案例,通过学习手机外壳设计,可以掌握proe5.0的高级功能和复杂建模技巧。
模具材料
了解模具的基本结构,包括动模、定模、型腔、型芯等部分。
模具结构
模具设计基础
分模面的选择
使用Pro/E软件创建分模面,并对其进行编辑和调整,以满足模具设计的需要。
分模面的创建
分模面的分析
对分模面进行可行性分析,检查是否存在干涉、倒扣等问题,以确保模具设计的正确性。
根据产品结构和模具设计要求选择合适的分模面,确保模具易于加工和装配。
后处理参数
后处理参数包括输出格式、单位、机床坐标系等,需要根据机床特点和加工需求进行设置。
后处理验证
后处理后需要对加工程序进行验证,检查是否有错误或遗漏,确保加工过程的顺利进行。
后处理设置
06
CHAPTER
proe5.0综合实例
玩具车设计是proe5.0综合实例中的基础案例,通过学习玩具车设计,可以掌握proe5.0的基本操作和建模技巧。
Proe 渲染
1.设置进入渲染视图——模型设置——(如下)1.选取要定制的渲染图标:—"渲染设置"图标—"房间编辑器"图标—"渲染控制工具栏"图标—"实时渲染"图标—"纹理"图标—"颜色"图标5.使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。
"自动保存到"复选框会缺省选中。
选定图标会自动保存到主目录的config.win文件中。
6.单击"确定"。
2.设置渲染器1.单击"视图">"模型设置">"渲染控制"。
出现"渲染控制"工具栏。
2.单击。
"渲染设置"对话框打开。
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"框的列表中选取一种渲染器。
PhotoRender—缺省渲染器。
Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。
必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取Photolux 作为渲染器。
Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。
3.设置质量选项1.单击"视图">"模型设置">"渲染控制"。
出现"渲染控制" 工具栏。
2.单击。
"渲染设置" 对话框打开。
3.要设置渲染质量,请选取下列选项之一:o选取"粗糙" 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。
o选取"高"来分析模型并创建表示级质量的渲染。
o选取"最大" 可获得最高质量的表示。
随着质量提高,也会增加渲染时间。
4.在"选项" 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为:o渲染分辨率o加亮分辨率o模型o房间4.更改PhotoRender 设置选项1.单击"视图">"模型设置">"渲染控制"。
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29
操作步骤如下:
第1步,调用“退出”命令,系统弹出如图1-23所示“确认”对话框,提示用户 保存文件。
第2步,单击“是”按钮,则退出Pro/ENGINEER Wildfire 5.0。
图1-23 “确认”对话框
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第2章 二维草图的绘制
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31
本章将介绍的内容如下: (1)草绘工作界面 (3)圆的绘制 (5)矩形的绘制 (7)使用边界图元的绘制 (9) 矩形的绘制 (11) 草绘器诊断
1.2.5 绘图区
绘图区是界面中间的空白区域。在默认情况下,背景颜色是灰色,用户可以在该区域 绘制、编辑和显示模型。单击下拉菜单执行“视图”|“显示设置”|“系统颜色”命令, 弹出如图1-3所示“系统颜色”对话框,在该对话框中单击下拉菜单执行“布置”命令,选 择默认的背景颜色,如图1-4所示,再单击“确定“按钮,则绘图区背景颜色自动改变。
于AutoCAD中的相关命令。 (1) 缩小:缩小模型。 (2) 放大:窗口放大模型。 (3) 重新调整:相对屏幕重新调整模型,使其完全显示在绘图窗口。
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1.3.3 模型的定向
1.选择默认的视图
在建模过程中,有时还需要按常用视图显示模型。可以单击系统工具栏中 图标按钮,在其下拉列表中选择默认的视图,如图1-10所示,包括:标准方 向、缺省方向、后视图、俯视图、前视图(主视图)、左视图、右视图和仰 视图。
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2
1.2 Pro/ENGINEER Wildfire 5.0工作界面介绍
Pro/ENGINEER Wildfire 5.0工作界面主要由标题栏、菜单栏、导航栏、工具 栏、
ProENGINEER中文野火版5.0高级应用教程(修订版)-ppt教案 第07章 模型的渲染
图7.5.1 “房间”选项卡
7.6 模型的渲染
7.6.1 渲染的config.pro文件设置 7.6.2 “渲染控制”工具栏
在工具栏空白处单击鼠标右键,从弹出的快 捷菜单中选择命令,系统弹出图7.6.1所示的“渲 染控制”工具栏,通过该工具栏可以进行渲染的 操作。
ABCDE 图7.6.1 “渲染控制”工具栏
1.关于“图”外观 2.“纹理”外观设置界面——选项卡 3.创建纹理的一般操作过程 4.在模型上放置纹理的一般操作过程 5.控制模型上的纹理显示 6.外观设置中的注意事项
7.2.4 关于模型外观的保存 7.2.5 修改打开模型的外观 7.2.6 系统图形库
与Pro/ENGINEER软件配套的,有一张系统图形库 (Graphic Library)光盘,包含各种材质、灯光和房间 的设置,将此图形库光盘安装后,系统会创建一个名 为graphiclib的文件夹,该文件夹的结构如图7.2.13所示。
7.6.3 PhotoRender和Photolux渲染器
1.关于渲染器 2.选择渲染器 3.PhotoRender 渲染器的各项设置 4.Photolux 渲染器的各项设置
7.6.4 一个不锈钢零件的外观处理及渲染
1.设置工作目录和打开文件 2.设置视图 3.设置场景 4.设置房间 5.设置模型外观 6.设置光源 7.对模型进行渲染
7.6.5 在模型上贴图(贴花)及渲染
本节先介绍如何在图7.6.19所示模型的表面上贴图, 然后介绍其渲染操作过程。
1.准备贴花图像文件 2.设置模型基本外观 3.在模型的表面上设置贴花外观 4.设置房间 5.设置光源 6.用Photolux渲染器对模型进行渲染 7.用Photorender渲染器对模型进行渲 染
官方proe渲染教程
简单设置光源实现想要达到的 效果.先确定好光源,然后设置 光源编辑器并将需要的设置选 择好.
基础
光源散射: 光源散射是用模拟的光源穿过物体,比如光线穿过雾. 想使用这种效果至少需要一个光源,支持光散射效果的 物体也一定要定义. 为了配合普通光源定义光散射效果,必须开启“渲染工具栏”对话框下的“应用特殊环境效果”选项.
设置光源
怎样把实体变成一幅令人满意的作品?
“外观编辑器”
自动加载材料和质地!!! 设置config.pro的pro_texture _library键 值到包含graphics-library目录的文件夹 重新启动Pro/ENGINEER使设置生效
如何将一个实体变成一幅得意的作品?
“外观编辑器”
普通光照ห้องสมุดไป่ตู้
普通光源
关于光源定义说明
环境光源: 环境光源一般用于没有直接的照明或被遮蔽的 区域中. 环境光源具有相同的光强可以均衡照亮 所有场景a (与它在场景中的位置是没有关系的).
聚光灯: 聚光灯在Pro/ENGINEER中被绘制为一个类似为 圆锥体的东西.第一个圆锥(内部圆锥)表示 “热点” . 包含在这一圆锥体内的光是设定为该光强的全部 的光. 圆锥体外部表示的是该光的边缘.
实例
1. 2. 通过“房间”>“打开”命令加载 演示所需的房间设置. 选择房间编辑器里的地板图标加 载一个演示地板设置,应用这款 polished woods(译者注:一种抛光的 木材,这仍然需要加载上面提到的 adv_materials,如果没有,该项是无 法设置的). 调整模型让它看起来像是放在了 房间的地板上. 在渲染控制工具条上选择“设置 光源”图标进行光源设置,通过“文 件”>“打开”进行加载. (注意: 别忘了点一下控制面板 上的“显示光源图标”让光源显示 在画面上)
proe5.0教程--从入门到精通(精华版)
方法二:
如果是 3CD 的请运行: CD1\dsrc\i486_nt\obj 目录下 ptcsetup.exe 直接安 装 如果是3CD内容合在一个目录了,请运行 dsrc\i486_nt\obj 目录下 ptcsetup.exe 直接安装 应该就可以了。其实 setup.exe 也是调用的这个程 序,所以直接运行这个程序也没有问题,请放心安 装。
四、选中“我接受”,接受协议,然后点“下一 步”
五、不要点 Ptc License Server 安装,直 接点 PRO/ENGINEER 进入安装
六、进入安装路径和组件选择界面,需要的组件选择 安装,不需要的组件选择不安装 七、根据你的需要选择“公制”或“英制”,然后点 下一步
八、添加许可证,把你在前面 第三步 中做好的许可证添加进去,注意如果 你有多个网卡号可以做多个许可证添加进去,然后点击下一步。
解压
三、制作许可证文件
在解压出来的安装程序位置 WF5_Win32_crk 目 录下找到 license.dat 文件,复制到你想放置许可 证的位置,然后用记事本打开 license.dat,在 “编辑”菜单里点“替换”,查找内容 00-00-0000-00-00 ,替换为后面输入你的主机 ID,就是你 运行 setup.exe 时左下角显示的主机 ID;输入完 成后点全部替换然后保存 license.dat 文件。
二.熟悉Proe5.0的操作介面
5.0
二.操作介面介绍:
菜单栏与工具栏
菜单栏内容:
导航区与模型树
模型树的要点:
三.简单实例实际操作(烟灰缸设计)
使用混合特征创建烟灰缸主体
草绘图形的绘制方法与要点
使用壳特征、倒圆角特征和拉伸特征编辑模型
PROE5.0-教程学习步骤
• 复制
1.复制粘贴 2.镜像复制
(下续)
让我们一起走进功能强大、界面友好、操作简单的3D设计软件——PRO/E野火中
来!!!
第18页,共100页。
PRO/E5.0中文野火版教程
• 修剪
1.动态修剪图元 2.延伸修剪
3.取点分割图元
• 尺寸标注
1.常用尺寸标注
(角度、线性、半径、直径、等等) 2.切线距离标注 3.标注圆锥曲线 4.椭圆的标注
正弦/余弦曲线 X=40*t Y=5*sin/cos(t*360) Z=0 [笛卡乐] 圆柱螺旋线: r=5 theta=t*720 z=10*t [圆柱]
圆锥螺旋线: Rho=t*10 Theta=45
Phi=t*900
[球坐标]
让我们一起走进功能强大、界面友好、操作简单的3D设计软件——PRO/E野火中
• U 为角度
齿顶圆、分度圆、基圆、齿根 圆之间的关系:
• Do=z*m • Db=Do*cos(alpha)
• Da=Do+2*Ha*m
• Df=Do-2*(Ha+c)*m • number=z • angle=360/z
• U_radian为u对应的变量
让我们一起走进功能强大、界面友好、操作简单的3D设计软件——PRO/E野火中
第13页,共100页。
PRO/E5.0中文野火版教程
草绘模式视角的变换:
1. 草绘平面 2. 草绘平面的方向 3. 草绘参照平面 4. 参照平面的方向
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第14页,共100页。
PRO/E5.0中文野火版教程
草绘模式的新功能:
proe渲染教程
此主题相关图片如下:clip_image001.jpg此主题相关图片如下:qq截图未命名6.jpg此主题相关图片如下:未命名3.jpg但从整个情况看是远远的不如3sdmx的渲染。
现在我们把它做为一种工业用渲染已经大体上行了,一般能满足设计要求和效果图的最初要求。
很多人是把proe建成的模型转到3sdmx或C4D中进行渲染,这是常事,但我发现在转3sdmx时复杂的零件,大型的装配其破面太多,甚至无法渲染的事常常发生。
下面的这张图我把它转到3sdmx时,几次都失败了。
最后只好在proe中完成渲染此主题相关图片如下:qq截图未命名84964.jpg这是升降机的一个柱,是用proe完成,完成后有仿真运动。
用户要求实物模拟。
没办法就这样给了用户,但用户看了很满意,立刻就定了货。
这就是proe渲染的一个实际应用例子。
其它的我就不多讲了。
一句话:proe渲染是有实际应用价值的。
掌握工业渲染软件,首先掌握常见的玻璃、不锈钢、铁物质的精确渲染后,就能进行一般的或精美效果图渲染了,其余的你很快就能自通。
所以今天我们就从玻璃渲染开始吧。
玻璃的特性:1、透明性:这个性质大家都明白。
但我们在设置透明度时常常并不设置成100%透明,而是设置成98%或更低些的透明度,其目的是为了让物体有立体感。
如上图花盆:如果100%的透明有时就失去了立体感,见下面的图此主题相关图片如下:水杯.jpg2、折射:透过玻璃看物体会产生折射现象的。
玻璃的折射值是1.5 。
但事实上这个数必须要根据实际情况来定,有时准确的折射值(1.5)根本不行的,我们看下图是1.5的折射值渲染效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名111.jpg它是真实的但同时带来的是反射太强,效果不好,下面是折射值1.025的效果图:此主题相关图片如下:qq截图未命名112.jpg它的效果就可以被人们接受是一个很象的作品,这就是折射值一定要根据不同的情况来定,只要效果理想就行,不能死教条的。
proe5.0教程1
通过单击下面的“接受”按钮,您表示并保证同意上述内容。并且根据这些使用条款,您在参与相关 PTC 培训课程时,仅将培训 组件为个人目的使用:
接受(下载商业版文件)
如果您不接受这些使用条款,或有任何疑问,请联络 PTC。
o o
3.
右键单击快捷方式并选取“复制”。 右键单击桌面并选取“粘贴快捷方式”。
右键单击新粘贴的快捷方式,选取“属性”。
o o
如有必要,可选取“快捷方式”选项卡。 在“起始位置:”字段中,键入 (或粘贴) 到课程文件夹的完整路径。
4.
例如:C:\users\student\WF5_Update
使用新配置的快捷方式启动 Pro/ENGINEER。
• • •
保存 - 除非另有说明,否则完成课堂练习后可以选择保存所做的工作。 从内存中拭除模型 - 完成课堂练习后,务必要从内存中拭除模型。 使用 Pro/ENGINEER 时有一些约定:
o o o o o
“拾取并单击”以粗体显示。 键入的文本以粗体显示。 图标及其名称与文本并列显示。 模型名称以大写字母显示。 键盘按键以大写字母显示。
1. 请注意提要中指示的文件夹。 2. 如果需要,可从导航器中选取“文件夹浏览器”(Folder Browser) 选项卡。
• • •
单击“工作目录”(Working Directory)
,在浏览器中查看当前工作目录文件夹。
单击导航器底部的“文件夹树”(Folder Tree) 将其展开。 单击各文件夹旁的 +,导航至 users/student/Course_Folder/Module1_Folder/Topic1_Folder。
o
在本示例中以及在练习说明中使用的都是 C:\ 驱动器。
proe渲染教程
W关于渲染设置要设置和定制渲染,可以定义config.pro文件中的配置选项。
进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。
并非必须设置config.pro选项。
PhotoRender 设置输出选项在"渲染设置"(Render Setup)对话框中,"输出"(Output)下的可用格式有:∙全屏幕(Full Window)(预览)- 快速渲染低质量图像。
∙全屏幕(Full Window) - 在当前窗口中创建图像。
∙新窗口(New Window) - 在新窗口中创建图像。
∙PTC 图像文件(PTC Image File) - 创建.imf文件。
∙Tiff - 标记图像文件格式。
∙TGA - True Vision 图像格式。
∙Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。
∙RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。
∙JPEG - JPEG 图像格式。
∙RLA - Wavefront 格式。
∙BMP - 位图图像格式。
∙PNG - 可移植的网络图像格式。
∙Postscript - 创建用于打印到Postscript 打印机的文件。
在"图像大小"(Image Size)中,图像的可用大小为:∙MPEG - 创建符合MPEG 标准的352 x 240 图像。
∙600 x 450 - 创建像素比为1:1 的600 x 450 图片。
∙VGA - 创建符合VGA 标准的640 x 480 图像。
∙NTSC - 创建符合NTSC 标准的720 x 483 图像。
∙PAL - 创建符合PAL 标准的720 x 575 图像。
∙1024 平方(1024-square) - 创建像素比为1:1 的1024 x 1024 图像。
∙工作站(Workstation) - 创建1024 x 1240 图像。
∙HDTV - 创建大小符合SMPTE 240M HDTV 标准的图片。
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Metal(金属) 金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为: Color——颜色:指定金属的颜色。 Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。 高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的 相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。 Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得 更加模糊。 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度, 将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 Metallic Paint(金属漆) 这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为: Base——基础:基础漆的颜色。 Metal——金属:金属薄片的颜色。 Roughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 - 0.05。 Metal roughness——金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - 0.2, 较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。 Metal coverage——金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 0.6。 当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的 车漆或塑料。 Metal samples——金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有 直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。 Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6, 塑料1-1.3,1以下没有作用。
2.外பைடு நூலகம்编辑器加载材料和质地库文件
设置config.pro中的pro_texture_library键值到包含graphicslibrary目录的文件夹,重新启动PRO/E,使设置生效
3.设置渲染控制对话框
设置产品放置的环境背景, 例如室内/室外等
设置光源
3.1关于光源的定义说明
3.2 关于外观的说明
Glass(玻璃)
Ior——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率 在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于 实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。 Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会 被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间 隙的面来代替,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。 Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西 互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。 Transmission——传播:指定玻璃的颜色。
4.实例学习
我们拿玻璃材质的水杯为例做个练习吧,这里做一个100mm外圆、高是160mm、壁厚是2mm找模 角度是2.5、底部厚12mm的水杯,见下图:
渲染后的效果图
渲染的设置步骤
1.设置模型颜色外观材质,在PHOTOLUX LIBRARY库中选取玻璃这项
2.设置透视图
3.选择场景
4.布置房间 我们只保留地板的背景,然后调整地板与玻璃杯的位置,使之水平放置在地板上
Appearances(外观) 要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。材料的外观主要由材料的 颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。也可以包括纹理(Textures)和凸纹 (bumpmaps)。可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
外观(Appearances) - PhotoLux Library 高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质。如下图 所示,选择File=>PhotoLux System Library.
PRO/E 5.0初级渲染教程
标 准 培 训 文 档 系 列
机构课
1. 开启ProE_5.0高级渲染模块的方法 2. 外观编辑器加载材料和质地库文件 3. 设置渲染控制对话框 4. 实例学习
1、开启Pro/E 5.0的高级渲染模块的方法
默认安装情况下Pro/E 5.0的部分渲染功能用不了(见图一),比如效果。其实你自己也可以动手解决。 如图二,打开你的Pro/E 5.0安装时所用的lisence文件,只需要在那一连串的数字(278) 后面加上“279,280,281,282,283”,保存即可
5.添加光源
6.设置渲染效果
7.渲染设置
8.最后输出渲染效果
补充KS插件学习
KS材质设置一些参数说明
Plastic(塑料) 塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为: Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色 Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。 Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。 Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透 明。 Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。 高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对 光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。 Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机 的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。 Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调 到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。 当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。