关卡设计:概念,理论和实践

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游戏开发者特约:关卡设计:概念,理论和实践

来源:IIEEG2010-11-25 15:03:56

【游戏开发者及178产业频道合作稿件转载请注明出处及作者】

[本文节选自Rudolf Kremers的新书《关卡设计:概念,理论和实践》,该书最近由AK Peters出版。本文选自书中第七章的一部分,着重阐述了视频游戏关卡设计中对玩家的愿望满足和逃避现实的期望的实现。]

如果有个带着胡萝卜的人用棍子打你,那么最令人感到满足的是把棍子从入侵者的手上打走然后让他给你所有的胡萝卜。

在前一章节中我们讨论了奖励系统和结构的各种可行方式,重要的是,生活又让人们有怎样的期望。

在本章中我们将检验其中的一些内容,但是这些检验是放在关卡设计理论中的。我们还将推论出或构建一些特定的游戏原理。

在此之前,我要阐述基础要点,无论如何,从一开始就清楚明了的是,作为关卡内容的设计者,因而承担着玩家的游戏体验,我们完全有权利以出乎意料的方式设置玩家对奖励的期待,但最终让奖励超出他们的期望值。

尽管在我们的职责中很明确,但是这一点通常被遗忘,或者更糟的是,被忽略掉。然而我们并未违背关卡设计的其他重要原理,我们有这个能力,让玩家在最后从宇宙入侵者手中打走棍子,带着所有的胡萝卜跑掉,并为之雀跃。

逃避主义和愿望满足

关卡设计师们很幸运,他们所依赖的媒介的用户已经心甘情愿地并能够让自己置身于逃避主义和愿望满足的感觉中。

对玩家来说,完全能够接纳游戏所调动的对这些感觉的渴求;设计师们甚至时常(错误地)期待玩家会专门追求这样的感觉。这让我们很幸运,因为这给了我们用户群体,这一群体由那些希望同我们一起遨游的人组成,与此同时,从全方位赋予我们某些技巧,让我们能够加以利用并将玩家带往目的地。

我们可以带他们到根本不存在于这个世界的某个地方,用令人叹为观止的新视野和声音为他们带来愉悦。幻想!

或者,我们可以让他们在现实世界概念的基础上置身于我们所诠释的令人愉快的活动中。模拟!

这两种方式有很多交叉点,本书其它章节也有所涉及。它们还有重要的不同之处有待考察。(还有第三个备选方案,随后说明。)

幻想!

关卡是虚拟的构建。它会有自己的规则,逻辑,物理系统,生态和其他内部系统,但是所有这些都存在于虚拟环境中。这种虚拟性的缺点在于需要有人设计并植入所有的元素。而对于关卡设计师来说,好处就在于,这一需求或想要让它独树一帜的想法,在这种许可范围内,给予了设计师大量的自由度和力量。对于非现实环境下的游戏关卡,关卡设计师们得以去想象。

新规则

在幻想的虚拟结构中,我们自由畅想,创造各种在现实世界不会存在的事物和环境,在用户的授意下。我们不仅仅是自发的去发明这些新规则,同时还被积极的鼓励去这样做。

正如我们在第二章所提到的,“教授技术”,在我们的职责中,这部分内容是教会玩家可玩的活动规则。在幻想的环境中这尤为重要,因为现实生活中可没有这么些规则。

举例来说,我们必需要告诉玩家召唤火元素才是对付一群冰狼的最有效的方式。

只有那些喜欢这种内容的玩家才能体会到真正的乐趣,这样的玩家数以百万,他们同样喜欢去了解这个让自己置身其中的世界。站在逃避现实的角度上,全新的幻想世界正吸引着他们。

回到之前托尔金(《指环王三部曲》作者)的案例中,我们会看到这部幻想作品之所以如此杰出部分原因是因为它的奇思妙想。这本书创造了一个非常奇妙的世界,部分原因要归功于它至始至终都展现了一个全新的世界和极其详尽的,深思熟虑的规则。这个规则几乎在这个世界的每个角落都得到应用,包括它的历史,它的生态和它的魔法体系。让这些内容呈现在读者面前是这本书取得成功的绝大部分原因。

关卡设计师必须要做同样的事情,他们需要为游戏世界创造新规则并以这种方式灌输给玩家,即创造强烈的奇幻的感觉,同时告诉玩家怎样玩游戏。

新环境

伴随着新规则而来的是新环境;再一次的,设计师同时承担了大量的工作和广泛的自由度。大量的工作是因为这是虚拟构建,必须有人去建造它。这并不表示关卡设计师们要独自创造所有的场景,虽然有时候这可行或必要。在大多数案例中,这项工作必须同美术部门一起完成。

但是关卡设计师们的确需要设计所有的游戏空间,和它们的使用方式。这给了设计师们很大的自由度,因为他们才是新的游戏场景的创建者,从很大程度上来说,是一整个崭新的游戏世界。正因为如此,关卡设计师成为了大规模实现的专家;它确实让设计师具备了创造世界的实力。

至此还不错。实际上,这同大多数关卡设计的形式没什么区别。

不同于更现实的设计,幻想世界中以逃避主义和愿望满足为主题,关卡设计的这一特点正存在于其本质目标中。关卡存在的主要目的在于展现具有足够吸引力的可玩环境和虚拟场景,玩家希望置身其中并花时间体验其中的内容。

这意味着,包含令人愉悦的场景却不植入过多的可玩性(但满足逃避主义)是合乎情理的,或者更进一步,表明探索这些区域是可玩性的一部分,在这一级别上适合于作为目标。

大多数人在游戏开发的过程中犯的很大一个错误是,设定所有游戏空间必须加入挑战和遭遇战。将可玩空间设定为通过探索或其他方式愉快地实现逃避主义,玩家只是享受这个世界,实际上这才是重要的。关于为什么有这么多游戏以幻想,科幻,超现实主义,或怪异的设定为特点,有一些原因。由于很多原因,这种风格尤其适合于这类设计。

为玩家提供大量的游戏关卡来达成这些目标是一种重要的方式,能够为愿望满足和逃避主义添加深入和有趣的元素。关卡设计师们应该不断对他们所创造的游戏关卡的基本要素提出质疑。以怪异风格为例,可以涵盖这些问题:

l我能让场景既怪异又美丽吗?

l我怎样设置新型的危险怪物?

l我还能用这个物品做什么?

l是谁创建的这个结构?

l如何到达浮动城堡?

这只是一些随机的例子,但是每个问题都显示了有趣的游戏关卡就在那个角落里。回答这些问题进而为玩家提供他/她所期望的内容,同时达成了对强烈的奖励机制的有效应用。

模拟!

模拟是达成逃避主义和愿望满足目标的另外一种完全不同的方式,在我们讨论关卡设计理论和模拟之前,我们应该先弄清楚它的字面意思。

模拟和模仿

通常来说,当我们说到模拟的时候,我们谈论是建造真实世界的模型或创造某种状况来学习新的内容。

这可能出于科学的目的;比如,当某一物种被过度捕猎或濒临危险时,模拟并研究猎食动物的活动周期可以用来对此发出警报。

也可能是出于财务目的;对特定的经济系统的模拟可以预测引起通货膨胀的原因。模拟随处可见,在通常情况下,模拟要精确以便从其产生的数据中得到正确的推论:

在解决了底层动态模型的对等式时,模拟即产生结果。这个模型是为模仿真实系统的实时演变而设计的。

大多数游戏并不是这样。(例外情况稍后说明。)游戏内容都是有关乐趣的。当我们玩游戏的时候,我们由于各式各样的娱乐目的而玩:找到乐趣,刺激大脑,深层次的艺术体验等等。

模拟游戏没什么不同,其存在就是为了提供愉快的体验,在大多数情况下,让玩家置身于自己的现实生活通常不能让他们感到愉快。游戏能让玩家当上足球经理,火车管理员或者主题公园经营者。

这些游戏是基于愿望满足的奖励系统的很好的案例。如果我们更深入的观察就会发现这些游戏绝不是模拟,而是假想和模仿。游戏只是在一定程度上模仿真实世界的活动,复制其中有趣的元素为玩家带来快乐。

这种模仿,不同于实际的模拟,一点也不精确,却带着精确的面具。如果他们尝试精确的模拟真实的状况,那么游戏很快就会变得枯燥无味。

只有在需要支持有趣的游戏可玩性时才需要注意精确度。真实的赛车游戏模拟(SIM)要让大多数玩家得到快乐实在太难了。如果玩家不能赢,就算玩奖金丰厚的SIM游戏又有什么意义呢?游戏会精确并真实,但是没有多少乐趣,尤其是它在第一个障碍中就失败了,而且并未达成足玩家奖励体系中的愿望满足。

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