Microsoft Surface 交互设计规范

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人机交互设计的基本原则

人机交互设计的基本原则

人机交互设计的基本原则人机交互设计(Human-Computer Interaction Design, HCI)是指将人和计算机之间的交互过程通过界面设计来实现的一门学科。

良好的人机交互设计可以提升用户体验,增强产品的易用性和可接受性。

在进行人机交互设计时,我们需要遵循一些基本原则,以确保设计的有效性和可持续发展。

本文将介绍人机交互设计的基本原则,并以实际案例阐述其应用。

1. 可用性原则可用性是人机交互设计的核心要素之一,指的是系统或产品能够轻松、高效地被用户使用。

为了提高可用性,设计师应当关注以下原则:1.1 易学性:界面应具备易学性,用户无需特别培训或背景知识即可快速上手使用。

例如,微信的图文编辑工具使用了常见的排版工具模式,用户可以很快掌握操作技巧。

1.2 灵活性:设计应允许用户根据个人喜好和需求进行个性化设置,以适应不同的使用者习惯。

例如,浏览器的标签页功能可以让用户同时打开多个网页,方便用户进行多任务处理。

1.3 可回溯性:用户在使用过程中,可以方便地找回、撤销或重做之前的操作,避免用户因误操作而产生的困扰。

例如,电子邮件客户端在发送邮件后提供了“撤销发送”功能,让用户有机会纠正错误。

2. 一致性原则一致性指的是产品或系统在不同的情境下保持相同的外观和行为方式,使用户能够建立起使用的信任感。

为了实现一致性,设计师应遵循以下原则:2.1 图形界面一致性:设计师应保持图标、按钮和其他交互元素的一致性,让用户在不同界面间能够快速理解和使用。

例如,各种应用程序的“关闭”按钮通常以“X”的图标表示,确保用户可以轻松识别。

2.2 交互一致性:不同功能模块或不同页面上相同功能的操作方法应保持一致,避免给用户造成困扰。

例如,各种音乐播放器经常以点击进度条来控制音乐的播放位置。

2.3 术语一致性:设计师应使用统一的术语和词汇,避免在不同的上下文中使用不同的词汇,以保持用户的理解和认知连贯。

例如,各类手机应用通常将"设置"作为调整软件选项和设置的统一词汇。

微软软件界面设计规范

微软软件界面设计规范

微软软件界面设计规范假如你在Windows环境下开发,微软定义了一套称为“用户体验”的参考规范(当然,“用户体验”的内容已经超出了狭义的“用户界面”)。

这个规范对菜单、按钮、图标、窗体、快捷键、消息框和文本等界面元素的设计,给出了一整套建议。

倘若不是编写游戏之类的东西,就没有理由不参照这个规范。

以下是我见过的一些糟糕的用户界面风格:过份使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。

这些界面往往出自充满激情和想法的新手。

它很容易使人想起过去农村穿着红褂子、绿裤子的小媳妇,或者今天城市街头画着大花脸的扭秧歌的大妈。

界面元素比例失调。

我见过按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。

界面元素凌乱。

比如说,按钮和文本框摆放地点随意,相当于客厅当卧室,卫生间当厨房。

违背使用习惯。

你按下F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。

消息框信息含糊、混乱。

下面是某软件弹出的消息框。

把“确定”和“取消”改为“是”和“否”会不会更清晰一些?就事论事,假如干脆自己做个form,改成“想”和“不想”,那更好。

还有一种糟糕的用户界面,乍一看很厉害,实际上完全是缺乏规划的结果。

这种软件本身的确提供了比较复杂的功能,但对于哪些是常用功能,哪些是很少用到的高级功能,缺乏评估。

什么功能都往界面上挤,占地方不说,用户会厌烦,弄不好还会被吓跑。

对于这种软件来说,默认界面只应该显示目标用户最常使用的功能,至于不常用到的高级功能,可以“隐藏”起来,比如说,放到菜单里,不要都做成按钮摆到界面上。

果真需要需要这些高级功能的话,用户自然会到菜单里去找的。

在这方面,微软Office软件堪称楷模。

比如Word,从编写“代办文凭”这样的电线杆上的“狗皮膏”,到排版严肃的长篇巨著,都游刃有余。

对于低级用户来说,它简单易用,对于高级用户来说,要的功能都有。

这个软件界面做得就非常有水平。

就象那些高级数码相机一样,操作之简单可以和“傻瓜”相机媲美。

Surface 使用者指南说明书

Surface 使用者指南说明书

Surface 使用者指南搭載 Windows RT 8.1 軟體發行日期:2014 年 1 月版本 2.0© 2014 Microsoft. All rights reserved.BlueTrack Technology、ClearType、Excel、Hotmail、Internet Explorer、Microsoft、OneNote、Outlook、PowerPoint、SkyDrive、Windows、Xbox 和 Xbox Live 是 Microsoft Corporation 的註冊商標。

Surface、Skype 和 Wedge 是 Microsoft Corporation 的商標。

Bluetooth 是 Bluetooth SIG, Inc. 的註冊商標。

本文件是以「現況」提供。

本文件中的資訊 (包含 URL 及其他網際網路網站參考資料) 如有變更恕不另行通知。

關於本指南 (1)S URFACE 功能 (2)設定您的 SURFACE (6)插入並開啟 (6)設定 (7)基本知識 (8)更新為W INDOWS RT 8.1 (8)觸控、鍵盤、滑鼠及手寫筆 (8)開始畫面 (8)開啟應用程式 (9)觸控:撥動、點選等等 (9)快速鍵 (11)深入了解W INDOWS (12)鎖定畫面和登入 (13)開始使用 (14)上線 (14)設定您的電子郵件 (14)連絡人:新增連絡人 (15)S KYPE (IM和通話):新增連絡人 (15)S KY D RIVE:您的個人雲端 (16)添加您的風格 (16)了解 SURFACE (17)電源狀態:開啟、關閉、待機與重新啟動 (17)充電 (18)觸控螢幕 (19)螢幕小鍵盤 (20)實體鍵盤護套(鍵盤) (22)觸控板 (26)聲音功能 (27)桌面 (29)使用應用程式 (30)尋找並開啟應用程式 (30)在開啟的應用程式之間切換 (31)一起使用應用程式(並排) (32)關閉應用程式 (32)應用程式命令 (33)應用程式設定和說明 (33)應用程式有問題? (33)搜尋、分享和設定 (34)如何搜尋 (34)分享相片、連結和其他內容 (35)帳戶和登入 (38)我的帳戶是哪種類型? (38)建立其他帳戶 (38)管理帳戶 (38)解除鎖定和登入 (39)登出或鎖定 (40)變更您的密碼 (40)帳戶安全性 (40)WINDOWS 市集的應用程式和遊戲 (41)您的帳戶 (41)取得應用程式 (41)刪除應用程式 (43)重新安裝應用程式 (44)應用程式更新 (44)個人化您的 SURFACE (45)新增您的帳戶 (45)個人化[開始]畫面 (45)變更鎖定畫面 (46)通知 (46)新增語言 (47)桌面背景、色彩和音效 (47)連接裝置 (48)連接USB滑鼠、印表機及其他配件 (48)使用滑鼠 (48)使用電容性手寫筆 (48)新增B LUETOOTH 裝置 (48)新增、移除和管理裝置與印表機 (49)我要如何列印? (49)我要如何掃描? (49)連接到電視、螢幕或投影機 (50)儲存空間、檔案和備份 (52)我有多少磁碟空間? (52)其他儲存選項 (52)檔案與資料夾 (53)新增檔案至S URFACE (53)使用檔案歷程記錄備份檔案 (54)網路 (55)將S URFACE 連線至無線網路 (55)中斷與無線網路的連線 (55)連線至有線網路 (55)加入家用群組 (56)取得其他電腦上的檔案 (56)連線至虛擬私人網路(VPN) (56)加入工作地點 (57)飛航模式 (57)網際網路共用:使用手機的數據連線 (57)遠端桌面:連線到其他電腦 (58)內建應用程式 (59)O FFICE 2013RT (59)O NE N OTE (60)I NTERNET E XPLORER 11 (60)郵件 (63)連絡人 (64)行事曆和提醒 (66)相機 (66)音樂 (70)相片 (70)影片 (72)S KYPE (72)S KY D RIVE (73)地圖 (74)更多內建應用程式 (75)其他須知 (77)讓S URFACE 保持最新狀態 (77)如何保護S URFACE 不受病毒威脅? (77)鍵盤快速鍵 (78)協助工具 (78)語音辨識 (78)拍攝螢幕擷取畫面 (78)B IT L OCKER 修復金鑰 (78)重新整理S URFACE (78)重設S URFACE (79)配件 (80)照護及清潔 (82)觸控螢幕照護 (82)護套照護 (82)電池照護 (82)安全手冊與保證書 (82)說明、服務和支援 (83)S URFACE 說明 (83)W INDOWS 說明 (83)應用程式說明及疑難排解 (83)完成了! (83)認識 SurfaceSurface 平板電腦極致輕薄,讓您隨時隨地帶著走。

多点触控(Multi-Touch)屏幕技术综述

多点触控(Multi-Touch)屏幕技术综述

多点触控(Multi-Touch)屏幕技术综述摘要:随着iPhone等触控手机和平板电脑的日益火爆,人机互动领域成为新时尚热点,人们追求这种效果华丽、科技感强大的触控技术产品。

多点触控技术,支持复杂的姿势识别,通过手势操作,可以实现放大缩小图像等功能。

从此,人们可以甩开鼠标键盘,用双手就可以浏览图片、拖拽文件,甚至大玩游戏,一点一拨之间就轻松体验到充满科技乐趣的全新产品。

本文将从多点触控技术的定义,发展,当前应用,主要的研究方法分类和发展前景这几个发面对多点触控技术进行综述。

关键词:多点触控;Multi-touch;多通道交互技术1、多点触控(Multi-Touch)屏幕技术定义多点触控(又称多重触控、多点感应、多重感应,英译为Multi-touch或Multi-touch)是一项由电脑使用者透过数只手指达至图像应用控制的输入技术。

是采用人机交互技术与硬件设备共同实现的技术,能在没有传统输入设备(如鼠标、键盘等)的情况下进行计算机的人机交互操作[1]。

多点触控系统特点:1、多点触控是在同一显示界面上的多点或多用户的交互操作模式,摒弃了键盘、鼠标的单点操作方式。

2、用户可通过双手进行单点触摸,也可以以单击、双击、平移、按压、滚动以及旋转等不同手势触摸屏幕,实现随心所欲地操控,从而更好更全面地了解对象的相关特征(文字、录像、图片、卫片、三维模拟等信息)。

3、可根据客户需求,订制相应的触控板,触摸软件以及多媒体系统;可以与专业图形软件配合使用。

2、多点触控(Multi-Touch)屏幕技术发展历史多点触控技术始于1982年由多伦多大学发明的感应食指指压的多点触控屏幕。

同年贝尔实验室发表了首份探讨触控技术的学术文献。

1984年,贝尔实验室研制出一种能够以多于一只手控制改变画面的触屏。

同时上述于多伦多大学的一组开发人员终止了相关硬件技术的研发,把研发方向转移至软件及界面上,期望能接续贝尔实验室的研发工作。

微软Windows Holographic开发者指南说明书

微软Windows Holographic开发者指南说明书

●The overview of holographic development ●Create holographic apps by Unity●Case study from developers设置安全管理更新自然的用户输入一套SDK 和工具云服务一个商店一个开发者中心适应式的设计Holographic Xbox Devices +IoT Surface Hub Mobile PC Universal Windows Platform一个统一的Windows 内核和应用开发模型https:///en-us/windows/holographic https:///Microsoft&query=Holo●Visual Studio 2015 Update 3●Windows 10 SDK (10.0.10586 or newer)●HoloLens Emulatoro build 10.0.14342.1018o Holographic templated is includedo Hyper-V supported●Unity for 3D Holographic viewo Not need for 2D UWP appso 5.4f3 HoloLens Technical Previewo UWP runtimeo /partners/windows/hololens●No Device neededhttps:///enus/windows/holographic/install_the_toolshttps:///en-us/windows/holographic/using_the_hololens_emulator•Close•Minimize•Human Input •Keyboard•Fit to Screen •Zoom•Help•Open Device Portal •Tools▪Walk:W,A,S, D/left stick ▪Look: Arrow/right stick ▪Air tap: Enter/Space/A button▪Bloom: Windows/B button ▪Hand: Alt key/right triggerControlMappingHOMEPerformanceApp Mgr2D ViewHolographic View3 Ways●UWP upgrade for HoloLens●DirectX 11 App with Holographic template●Unity for HologramUWP●Application life cycle●Install/uninstall/update, version control●Limit APIs and ConceptsTilesNotificationToastShare Contract https:///en-us/windows/holographic/current_limitations_for_apps_using_apis_from_the_shell https:///en-us/windows/holographic/updating_your_existing_universal_app_for_hololens●Same process as UWP apps to Store1.Prepare image assets and Live tiles2.Specifying target device families3.Associate app with the Store4.Creating an upload package5.Testing your app on WACK6.Submitting an app to the Store 2D HoloStep1:Create a new projectStep1:Create a new projectStep2:Set the Main Camera●Select the‘Main Camera’in the Hierarchy●Reset the Transform●Change the Clear Flags from Skybox to SolidColor●Change the RGBA values to(0,0,0,0)of theBackground●Change the Near Clipping Planes field to 0.85.Step3:Adjust the Quality Settings●Select Edit > Project Settings > Quality●Select the dropdown under the Windows Storelogo and select Fastest.Step4:Unity Build Settings●Select File > Build Settings...●Click Add Open Scenes to add the scene●Select Windows Store in the Platform list.●Click Switch Platform button●Set SDK to Universal 10●Set Build Type to D3D.Step 5: Set the VR Support of Windows Holographic●Open Player Settings...●Select the Settings for Windows Store tab●Expand the Other Settings group●In the Rendering section, check the VirtualReality Supported checkbox●Confirm "Windows Holographic"Step6:Export the Visual Studio solution●Return to the Build Settings window.●Check Unity C# Projects under "Windows Store"build settings.●Click Build Button●Click New Folder and name the folder "App".●With the App folder selected, click the SelectFolder button.●Export the Visual Studio solutionStep 7: Deploy to the Emulator●Open the generated Visual Studio solution inApp folder●Select Release in target list●Select x86in architecture list●Select HoloLens Emulator in device list●Click green arrow to run●A collection of scripts and components●Intended to accelerate development of holographic applications targeting WindowsHolographic●Open Sourcehttps:///Microsoft/HoloToolkit-Unity6 feature areas Modules ComponentsInput HoloLens input features namely Gaze, Gesture and Voice:⏹Cursor.prefab, CursorWithFeedback.unity, FocusedObjectKeywords.unity, GazeStabilizer.cs,⏹Cursor.cs, CursorManager.cs, GazeManager.cs, GestureManager.cs, KeyboradManager.csSharing Sharing and networking components:⏹Sharing.prefab, Sharing.unity, SharingMenu.csSpatial Mapping Spatial Mapping related features:⏹RemoteMapping.prefab, SpatialMapping.prefab, SpatialMappingManager.csSpatial Sound Audio features:⏹AudioEmitter.cs, AudioOccluder.cs, IAudioInfluencer.csUtilities Useful common concepts:⏹FPSDisplay.prefab, MainCamera.prefab, StandardFast.shader⏹Billboard.cs, DirectionIndicator.cs, Interpolator.cs, TextToSpeechManager.unityBuild Build and deploy automation window for building your VS solution, APPX, installing, launching:⏹BuildDeployPortal.cs, BuildDeployTools.cs, BuildSLNUtilities.cs, BuildDeployWindow.csAll contents are in the different directories by category: Scripts, Prefabs, Shaders, Models, Materials, Tests1.Clone the HoloToolkit-Unity code from github andopen the project in the Unity2.Select the assets folder in the Unity and export thepackage3.Create new project and import the HoloToolKit-Unity package4.Finish the basic configuration●Use MainCamera.prefab●Apply Scene Setting●Apply Project Setting●Apply Capability Settinge Build Windowhttps:///Microsoft/HoloToolkit-Unity/blob/master/GettingStarted.mdMetric TargetFrame Rate60 fpsPower consumption1-minute average in orange and green area. See System Performance Tool information. Memory< 900 MB Total Commit●Batch draw calls and use instancing to minimize DirectX overhead●Avoid full screen effects such as FXAA and SSAO●Use mip-maps wherever possible●Use 16bit depth buffers●Turn off physics if your project doesn't use it●Perform frustum culling against the combined left and right eye frustum●Lower LOD for holograms that are far away●Avoid Geometry, Hull and Compute Shaders●Hand-writing Shaders in HLSL●Move work from Pixel Shader to Vertex Shader when possible(move lightinginto Vertex Shader and interpolate)●Use bilinear whenever possible●Use trilinear sparingly●Anisotropic filtering should only be used when absolutely necessaryFrustum Culling Occlusion Culling Stop objects from being rendered if they cannot be seen○outside the camera’s viewing area○obscured (occluded) by other objects○https:///Manual/OcclusionCulling.htmlStandard Two Pass Rendering Single-Pass Stereo Rendering●Instead of rendering each eye separately, this uses a wider render target and alternating draw calls to renderboth eyes with a single scene traversal.●Option in Player Settings from 5.4.0.●Totally support for Forward rendering and Deferred rendering●Can move jobs from the main thread to worker threads for significant rendering performance improvements especially on multi-core CPUs●Currently in experimental status024********5.35.4a5.4b5.4c Time (ms)Main Thread Rendering Render ThreadTwo Pass VRSingle Pass VRGraphics Jobs + Single Pass VR https:///cn/unity/beta/unity5.4.0b6Setting●Open Player Settings...●Check Graphics Jobs checkbox●Check Single-Pass Stereo Rendering checkboxUnity Assets for T errainDevelopers creating applications for Microsoft HoloLens will immediately benefit by being able to prototype, debug, and iterate on design directly from the Unity Editor without getting bogged down by long build and deploy times .Requirements•Windows 10 Anniversary update (or later)•Unity 5.5Emulation mode•Simulation•Remotinghttps:///cn/2016/10/28/introducing-holographic-emulation-2/Challenges & Workarounds在整个项目开发过程中还算是比较顺利的,大概综合整理为以下几点:●渲染性能问题:毕竟需要在一个相对小型的移动设备上同时完成定位计算和立体渲染工作,对于设备计算单元以及电池的压力非常大。

人机交互界面规范

人机交互界面规范

人机交互界面规范人机交互界面规范是指在设计和开发软件、网站或其他数字产品时,为了提供一致化、友好化的用户体验,制定的一系列指导原则和规则。

遵循人机交互界面规范可以使用户更容易理解和操作数字产品,提高用户满意度和产品的可用性。

一、设计原则1. 易用性:界面应该设计得简单直观,用户能够轻松找到功能和信息,减少学习成本和操作困难。

2. 一致性:界面的布局、标识、图标和交互方式应该保持一致,避免用户在不同界面之间产生混淆。

3. 可见性:重要的功能和信息应该以醒目的方式展示在界面上,避免用户需求被埋没和忽略。

4. 反馈性:界面应该及时、准确地给予用户反馈,告知其操作是否成功或失败,并提供相关提示。

5. 响应性:界面的操作应该迅速响应用户的输入,避免用户长时间等待或产生不必要的焦虑。

二、布局设计1. 界面布局应该有明确的层次结构,便于用户理解和导航。

2. 放置重要功能和信息的位置应该更加突出,方便用户快速找到。

3. 合理利用屏幕空间,避免界面过于拥挤或过于稀疏。

4. 使用合适的字体、字号和行间距,确保文字清晰可读。

5. 界面要求具备自适应能力,能够适应不同设备和屏幕尺寸。

三、交互设计1. 按钮、链接等交互元素应该有明确的边界和可点击状态的视觉提示。

2. 提供直观的导航和退出途径,确保用户可以轻松地从一个页面或功能返回到另一个页面或功能。

3. 避免使用模糊、模棱两可或易混淆的表达方式,减少用户产生歧义的可能性。

4. 合理设计输入框和表单,提供合适的提示和格式要求,确保用户输入的准确性。

5. 提供适当的动画效果,增加界面的生动性和交互性,但避免过度装饰和滥用动画效果。

四、视觉设计1. 使用明亮、柔和的颜色进行界面设计,避免过于刺眼和极端对比。

2. 合理运用图标、图片和图表等视觉元素,使界面更加直观和易于识别。

3. 保持界面的整洁与平衡,避免过多的装饰和杂乱的布局。

4. 使用合适的字体和字号,确保文字在不同设备和屏幕上的可读性。

卡片交互规范标准最新

卡片交互规范标准最新

卡片交互规范标准最新卡片交互规范标准是为了确保用户在使用卡片式界面时能够获得一致、直观且高效的体验。

以下是卡片交互规范的最新标准:1. 卡片尺寸:卡片应具有统一的尺寸,以确保在不同设备和屏幕尺寸上的一致性。

推荐使用最小宽度为300像素,高度根据内容自适应。

2. 卡片布局:卡片内部布局应清晰,主要信息应位于顶部,次要信息和操作按钮应位于卡片底部。

3. 卡片间距:卡片之间应保持适当的间距,以避免视觉拥挤。

推荐间距为卡片高度的10%。

4. 卡片颜色:卡片背景色应与整体界面风格保持一致,推荐使用中性色调,以突出卡片内容。

5. 卡片阴影:为增加卡片的立体感和层次感,卡片应使用轻微的阴影效果。

6. 卡片动画:卡片在交互过程中应有平滑的动画效果,如滑动、翻转等,以增强用户体验。

7. 卡片内容:卡片内应包含标题、描述、图片和操作按钮等元素。

确保文本清晰可读,图片质量高。

8. 交互反馈:用户与卡片交互时,应提供即时的视觉反馈,如点击高亮、按钮激活状态等。

9. 可访问性:卡片设计应考虑不同用户的需求,包括色盲用户和视力不佳的用户,确保所有内容都易于访问。

10. 响应式设计:卡片应能够适应不同的屏幕尺寸和方向,保证在手机、平板和桌面设备上都有良好的显示效果。

11. 数据加载:卡片内容加载时应有明确的加载指示,避免用户长时间等待。

12. 错误处理:当卡片内容加载失败时,应提供错误提示,并允许用户重新加载或跳过。

13. 用户自定义:在可能的情况下,允许用户自定义卡片的某些属性,如颜色、大小等,以满足个性化需求。

14. 安全性:卡片中包含的任何敏感信息都应进行加密处理,确保数据安全。

15. 隐私保护:在设计卡片时,应尊重用户的隐私,不收集不必要的个人信息。

通过遵循这些规范,可以确保卡片交互在不同平台和设备上都能提供一致的用户体验,同时保持高效和易用性。

多媒体交互系统中的用户界面设计指南

多媒体交互系统中的用户界面设计指南

多媒体交互系统中的用户界面设计指南随着多媒体技术的发展,多媒体交互系统在我们的日常生活中变得越来越普遍。

无论是在家庭娱乐领域、教育培训行业还是商业广告界,多媒体交互系统都起到了至关重要的作用。

而一个成功的多媒体交互系统,离不开一个用户友好、直观、易用的用户界面设计。

本文将为您介绍多媒体交互系统中的用户界面设计指南,希望能够对设计师们在这一领域中提供一些有用的指导。

1. 界面布局和导航1.1 易于理解的布局:用户界面应该以一种有逻辑性的方式来呈现信息,让用户能够轻松地找到自己所需的功能。

1.2 目录和导航栏:通过清晰的目录和导航栏,使用户能够快速浏览和访问系统中的不同功能和内容。

1.3 优化响应时间:保证系统的响应时间在可接受范围内,否则用户体验会大打折扣。

2. 图形和视觉设计2.1 一致的风格和颜色:为用户界面选择一致的风格和颜色,以增强用户对系统的可识别性和易用性。

2.2 合理使用图形元素:使用图形元素来凸显重要信息和功能,但要注意不要过度使用,以免造成混乱和视觉疲劳。

2.3 强调重点:通过对信息的大小、颜色、样式等方面的调整,强调重点,帮助用户更快地理解和使用系统。

3. 交互设计3.1 易于操作的控件:使用常见的交互控件,如按钮、输入框和滑块等,以使用户能够直观地操作系统。

3.2 简化输入过程:尽量减少用户的输入操作,可以通过默认设置或自动填充等技术简化输入过程。

3.3 反馈和提示:在用户操作时给予明确的反馈和提示,让用户知道他们的操作是否成功。

4. 多媒体元素使用4.1 视频和音频播放:确保视频和音频的播放控制按钮清晰可见,并提供音量控制和进度条等功能,以方便用户控制媒体的播放。

4.2 图片和图标:使用高清晰度的图片和有意义的图标,以增加用户对界面内容的理解和认同。

4.3 动画和过渡效果:适量使用动画和过渡效果,以提高用户对界面的吸引力和可视化效果。

5. 可访问性和可用性5.1 考虑不同用户群体的需求:用户界面设计应兼顾不同年龄、性别、能力、文化背景等用户群体的需求,确保其易用性和可访问性。

桌面应用界面设计规范

桌面应用界面设计规范

桌面应用界面设计规范1. 引言本文档旨在为桌面应用程序的界面设计制定规范,以提高用户体验和界面一致性。

界面设计规范的遵循可以确保应用程序在视觉上和功能上都具有高度的一致性,使用户能够轻松地使用和理解应用程序。

2. 色彩和主题- 使用合适的色彩方案来构建应用程序界面,确保色彩的搭配和谐。

- 界面中的不同功能区域可以使用不同的颜色来区分。

- 避免过于鲜艳或刺眼的颜色,以免干扰用户的注意力。

3. 布局和组件- 使用简洁和直观的布局来组织应用程序的各个功能区域。

- 保持界面的一致性,使用户能够在不同的界面上快速熟悉并操作应用程序。

- 界面元素的位置和大小应该合理,以便用户可以轻松地找到和使用它们。

- 使用符合用户惯的组件和控件,例如按钮、输入框和下拉菜单等。

4. 字体和文字- 使用易于阅读的字体,确保文字在各种分辨率和屏幕大小下都清晰可见。

- 使用适当的字号和行距,以提高文字的可读性。

- 界面中的文字应该简洁明了,避免使用过多的专业术语或复杂的词汇。

5. 图标和图像- 使用清晰和易于识别的图标来表示不同的功能和操作。

- 图标的颜色和风格应与应用程序的整体风格保持一致。

- 避免使用过多的图标和图像,以避免界面过于拥挤和复杂。

6. 响应式设计- 考虑不同屏幕尺寸和方向的适配,确保应用程序在各种设备上都能够自适应并展现最佳的用户界面。

- 对于不同的用户互动,例如点击、滑动和拖动等,应提供相应的反馈,以增加用户的互动体验。

7. 用户导航- 设计明确而简单的导航结构,以帮助用户轻松地浏览和访问应用程序中的各个页面和功能。

- 提供可见的导航标识,以指示用户当前所在的位置和可用的导航选项。

- 使用符合用户期望的页面和功能名称,以便用户能够准确地理解和识别所需的功能。

8. 辅助功能和可访问性- 考虑辅助功能和可访问性需求,确保应用程序可以被各种用户(包括有视觉或听觉障碍的用户)使用。

- 使用适当的提示和标签来辅助用户操作和理解界面。

pc设计规范

pc设计规范

pc设计规范PC 设计规范一、概述PC 设计规范是为了保持统一风格和提高用户体验而制定的一系列设计准则。

本规范适用于所有公司内部 PC 应用的设计与开发。

二、界面设计1. 统一风格:界面设计应该保持统一的风格,包括颜色、按钮样式、字体等。

统一的界面风格有助于用户快速熟悉和使用应用。

2. 易用性:界面设计应该简洁明了,避免复杂的操作步骤。

同时,应该遵循常规操作习惯,如右键菜单、拖拽等。

3. 布局规范:界面布局应该合理,注意元素之间的距离和比例。

重要元素应该放在显眼的位置,避免用户需要额外的操作才能找到。

4. 响应式设计:界面应该能够适配不同屏幕分辨率和尺寸。

同时,根据不同设备的特性,合理调整布局和交互方式。

三、交互设计1. 易理解:应用的交互逻辑应该简单明了,用户不需要过多思考就能够理解应用的功能和操作。

同时,应该提供足够的提示和帮助信息。

2. 合理反馈:应用应该对用户的操作做出即时反馈。

例如,在点击按钮后,应该有合适的动画或者状态改变来表明操作已经生效。

3. 一致性:交互方式应该在整个应用中保持一致。

例如,同一个操作在不同页面应该有相同的交互效果,不要让用户感到困惑。

四、视觉设计1. 颜色和图标:应用的颜色和图标应该统一并符合公司的视觉形象。

同时,应该注意颜色的搭配,避免过于鲜艳或者对比度过高的颜色。

2. 字体和排版:字体应该选择易读的字体,并保持一致。

排版应该合理,注意行间距、字间距等,避免文字过于密集或者过于松散。

3. 图片和素材:应用中使用的图片和素材应该高清并符合应用的风格。

避免使用模糊或者像素化的图片。

五、性能与安全1. 响应速度:应用的加载和响应速度应该尽量快,减少用户等待的时间。

优化代码和网络请求,减少不必要的资源消耗。

2. 安全性:应用应该保护用户的隐私和数据安全。

合理设置权限,对用户的敏感信息进行加密和保护。

3. 容错处理:应用应该具备容错处理的能力,对于用户输入或者操作错误给出友好的提示,并提供修改或者撤销的方式。

鸿合交互式书写屏介绍

鸿合交互式书写屏介绍
远程审图中的远程同步和数据共享实例
上海市政设计院
上海现代设计院
交互式书写系统本地应用示意图
远程图文会审系统的系列功能
多媒体会议室书写屏应用实例
中国移动
远程图文会审系统的系列功能
多媒体会议室书写屏应用实例
苏洲国贸
远程图文会审系统的系列功能 7、书写屏与视频会议系统的结合
利用网络技术,可以在异地通过交互式书写屏系统,
共享数据和实时板书。与专业视像会议系统结合, 可使其升级为包含数据和手写板书的全面会议系统 ,全面弥补视频会议单纯解决音视频交互的缺陷, 有效地提升会议质量。
远程图文会审系统的系列功能
多媒体会议室视频会议、书写屏应用实例 中远集团
远程图文会审系统的系列功能
8、远程培训中书写屏交互操作示例
远图文会审系统的系列功能 9、特种行业应用
常用的远程图文会审界面示例
常用的远程图文会审界面示例
远程图文会审系统的系列功能
三维卫星照片的阅图和标图示例
远程交互式书写系统的系列功能 3、触摸操作计算机
书写屏通过USB接口控制计算机
屏幕表面具备红外感应式的触摸屏操作功能
可用手指或书写笔代替鼠标以单击、双击、拖动、缩放、 移动等方式操作计算机 触摸方式和书写笔方式可以方便地切换
交互式书写屏接口丰富,可以接入AV信号和VGA信号
可代替计算机的显示器或视频会议系统的显示终端 可显示计算机画面、监控画面、录像画面、视频画面 交互式书写屏全系列: 15寸液晶书写屏 17寸液晶书写屏 19寸液晶书写屏 22寸液晶书写屏 42寸等离子书写屏 50寸等离子书写屏 63寸等离子书写屏
1024*768 1280*1024 1680*1050 1680*1050 1366*768 标清 1366*768 标清 1920*1080 高清

pro(第15章)交互式曲面设计

pro(第15章)交互式曲面设计

15.3 用图片生成isdx曲线
15.3 用图片生成isdx曲线 操作步骤: (1)再front面建立平面,导入JPG油瓶图
(2)在油瓶口建立半圆形基准曲线 (3)插入-造型-创建曲线-平面
按住SHIFT
(3)在top面绘制油瓶底面,注意端点曲率相切
(4)在right面绘制油瓶右侧曲线,注意端点曲率相切
创建曲线与曲面-4
• 点取 • 在操控板上点取Planar • 按住Shift键,点取两边垂直的COS曲线的底部端点, 在模型的底端创建一个曲线 • 点取 • 点取Free • 点取YES将该曲线转化为Free曲线。这将同时把两个 端点节点转化为soft point • 右击曲线,点取add midpoint。产生中点 • 按住shift键,并将中点向PNT3拉动,直到改点加亮成 红色,中点便与PNT3固接上了。
(15)這樣有兩邊是曲率連續的,有一邊是垂直的.一邊是自由的!為 4. ISDX模块入门 了達到想要的結果,加控制線.點擊創建曲線圖標.并選TOP面為工 作面.在對話中的Offset中輸入-50.這樣工作平面就下移了50個單 位.按住Shift,點擊與工作面相交的曲線,得到一根曲線.
(16)點編輯曲線,調節一端為垂直于基準面,一端為曲率連續于曲面 4. ISDX模块入门 (17)點選所做好的曲面,然後右鍵單擊,出現下拉菜單,選擇 编辑定义,在出現的對話框中點内部曲线,選取剛做的曲線.OK! 說明:對于内部曲线,必須相交于四曲線中不相連的兩曲線.否系統 不能識別! .
2.进入ISDX曲面模块
方法1:零件模块-插入-造型 方法2:零件模块单击工具条
3.ISDX曲面模块菜单
选择 设置活动基准面 创建ISDX曲线 编辑ISDX曲线 投影创建ISDX曲线 从边界曲线创建ISDX曲面 连接ISDX曲面 修剪ISDX曲面

软件界面设计规范

软件界面设计规范

软件界面设计规范1.界面规范1.1.总体原则以用户为中心。

设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。

清楚一致的设计。

所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直觉特征。

以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。

较快的响应速度。

简单且美观。

1.2.原则详述,而不是扮演被动角色。

在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。

提供用户自定义设置。

因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。

Windows为用户提供了对许多这方面的访问。

您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。

采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。

"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。

当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。

在后台运行长进程时,保持前台式交互。

例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。

谅解。

用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。

一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。

如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。

即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。

这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。

有效的设计避免很可能导致错误的情况。

它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。

,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。

这是因为他们不必花时间来尝试记住交互中的不同。

用户界面交互规范范本

用户界面交互规范范本

用户界面交互规范范本一、引言用户界面是用户与计算机系统之间进行信息交流的媒介,良好的用户界面设计可以提升用户体验,提高系统的可用性和易用性。

本文旨在提供一个用户界面交互规范范本,以帮助设计师和开发人员统一规范界面的设计与实现,以便用户能够快速上手并顺利完成各项任务。

二、界面布局1. 基本原则用户界面的布局应该简洁明了,信息的组织应该合理有序,遵循以下原则:- 保持整体布局的稳定性和一致性,使用户在不同页面间能够迅速找到所需信息;- 提供明显而有序的导航栏,使用户能够方便地切换到其他功能模块;- 合理分配界面空间,使不同元素在视觉上有适当的间隔,突出主要内容。

2. 导航栏- 导航栏应位于页面顶部或左侧,包含主要模块或页面的链接;- 导航链接应有明确的文本描述,避免使用模糊或过长的词语;- 当用户进入某一模块时,相应的导航链接应高亮显示,让用户能够清晰知晓当前所在位置。

3. 主要内容区域- 主要内容区域应占据页面的大部分空间;- 主要内容区域的排版应合理,包括标题、文本、图片等元素的布局;- 文本内容应使用合适的字号、字体和行距,保证可读性;- 图片应具有清晰度和适当的大小,以免影响加载速度和用户体验。

4. 侧边栏和工具栏- 侧边栏可以用于显示模块的相关信息或实现一些常用功能的快速访问;- 工具栏可以提供一些常用操作的快捷按钮;三、交互行为1. 基本原则用户界面的交互行为应该简单、直观,符合用户的习惯,遵循以下原则:- 提供明确的操作指引,让用户能够轻松理解如何进行操作;- 提供及时的反馈,使用户能够明确操作是否成功或失败;- 避免用户操作的误解和误操作,设置合理的操作限制和确认机制。

2. 导航行为- 导航链接应具有明确的文本描述,帮助用户准确选择需要的页面或模块;- 鼠标悬停在导航链接上时,应显示相应页面或模块的简要介绍;- 点击导航链接后,应有明显的过渡效果以提示用户发生了页面切换。

3. 表单操作- 表单应具有明确的字段描述,提示用户输入的内容;- 当用户输入错误或遗漏必填字段时,应有明确的提示信息以引导用户纠正;- 提交表单时,应有明确的反馈信息告知用户提交是否成功。

微软的产品创新案例

微软的产品创新案例

微软的产品创新案例随着科技的不断进步和发展,微软作为全球知名的科技公司,一直致力于产品创新和技术改进。

在过去几十年中,微软推出了许多具有里程碑意义的产品,这些产品不仅在商业领域取得了巨大成功,而且对整个科技行业产生了深远影响。

本文将以微软的几个产品创新案例为例,探讨微软在产品创新方面的突出成就。

一、Windows操作系统作为微软最著名的产品之一,Windows操作系统的创新彻底改变了个人电脑的使用方式和软件开发行业的格局。

首先,Windows的桌面图形用户界面(GUI)使计算机操作更加简单直观,用户可以通过鼠标和可视化操作进行任务管理、文件浏览和应用程序启动。

此外,微软还不断推出新版本的Windows,不仅增强了系统的稳定性和安全性,还通过引入新的功能和改进用户体验,不断满足用户的需求。

Windows 的创新使得计算机普及化成为可能,并为后来的应用程序开发和产业发展提供了坚实基础。

二、Microsoft Office办公套件微软的办公套件产品Microsoft Office也是一项具有创新性的产品。

Office套件包括Word、Excel、PowerPoint等多个应用程序,它们提供了专业的文档处理、电子表格和演示功能。

通过Office,用户可以轻松创建、编辑和共享各种文档,并提供了丰富的格式处理和数据分析功能。

此外,微软还推出了Office 365云服务,使用户能够实时协作、远程访问文件并获得自动更新的功能。

这种创新让办公效率得到了极大提升,并深刻改变了人们的工作方式。

三、Xbox游戏机微软凭借其游戏机产品Xbox在游戏行业的创新上也取得了重大成功。

Xbox是一款高性能的游戏机,提供了极致的游戏体验和丰富的游戏内容。

首次推出的Xbox引入了基于硬盘驱动器的游戏安装和在线游戏功能,开创了游戏机的新纪元。

Xbox后续的版本不断加强硬件性能、扩展游戏库,并引入了运动感应和虚拟现实等创新技术。

这些创新使得微软成为了游戏行业的重要参与者,并推动了游戏技术的进一步发展。

人机交互规范

人机交互规范

人机交互规范人机交互规范是指针对计算机系统和用户之间的交互过程所制定的一系列准则和规范。

它的目的是为了提高用户对计算机系统的使用体验,使交互过程更加有效和便捷。

下面将从界面设计、用户友好性、一致性和可访问性等方面探讨人机交互规范的重要性。

1. 界面设计在人机交互规范中,界面设计是至关重要的一环。

良好的界面设计能够让用户更加轻松地理解和使用计算机系统。

以下是一些界面设计的原则和准则:a) 简单明了:界面应该简洁清晰,避免过多的复杂功能,使用户能够迅速找到所需的操作选项。

b) 一目了然:界面要有明确的指示和提示,用户可以清晰地了解当前所处的位置和所执行的操作。

c) 直观易懂:界面元素的布局和功能要符合用户的直觉,减少用户的学习成本和思考时间。

2. 用户友好性用户友好性是指计算机系统对用户的友好程度。

一个用户友好的系统能够在操作上给予用户足够的支持和帮助,使用户能够快速上手并且舒适地使用系统。

以下是一些提高用户友好性的方法:a) 引导和帮助:系统应该提供引导和帮助来指导用户完成操作,避免用户迷失和困惑。

b) 错误提示:当用户出现错误操作时,系统应该给予准确的错误提示,并提供相应的解决方案。

c) 个性化设置:系统应该允许用户自定义界面和个人偏好,以提高用户的满意度和舒适度。

3. 一致性一致性是指计算机系统在不同界面和不同功能之间保持一致的外观和交互方式。

这样做可以减少用户的混淆和不适应感,提高整体的用户体验。

以下是一些保持一致性的原则:a) 统一的布局:系统的各个界面应该保持统一的布局和组件排列方式,使用户可以快速找到所需的功能。

b) 统一的交互方式:系统的各个功能模块应该采用相似的交互方式,如按钮、菜单等,避免让用户在不同界面之间切换时产生困惑。

c) 统一的视觉风格:系统的整体视觉风格应该一致,包括颜色、图标、字体等方面,以营造统一的使用感受。

4. 可访问性可访问性是指计算机系统能够为所有用户提供平等的使用体验,包括视觉障碍、听觉障碍和身体功能障碍的人群。

平板设计规范

平板设计规范

平板设计规范平板设计规范为了保证平板的设计风格统一,提高用户使用平板的体验,制定了以下平板设计规范:一、界面设计规范1. 风格统一:界面设计风格应统一,整体简洁、美观,注重用户体验,避免冗余信息和花哨效果。

2. 布局合理:界面布局应合理,注重信息的分组和层次感,避免元素的过度拥挤和混乱。

3. 字体规范:字体选择应统一,在大屏幕上选择适合阅读的字体大小和字体风格,保证文字的清晰可读。

4. 图标规范:图标风格应统一,大小适中,符合用户的直观认知,避免使用过多的图标,以免增加用户的学习和阅读成本。

5. 色彩搭配:色彩搭配应协调,应遵循品牌色和用户习惯,避免过于花哨的颜色和过度饱和的色彩,保持界面简洁和舒适。

二、交互设计规范1. 反馈机制:用户操作后,应有明确的反馈,例如按钮的点击效果、链接的变化等,以便用户明确自己的操作是否成功。

2. 操作便利性:界面上的交互元素(按钮、输入框等)应有足够的大小和间距,在触摸屏幕上操作时更加方便。

同时,避免使用太多的手势操作,以免用户学习成本过高。

3. 弹窗使用:弹窗的使用应遵循节制原则,避免过多的弹窗对用户进行打扰,同时弹窗内容要简洁明了,不要给用户造成困扰。

4. 操作一致性:相同功能的操作在不同界面下表现一致,用户可根据以往的操作经验来操作,提高用户的效率。

5. 导航设计:导航应明确显示当前所在页面的位置,方便用户进行页面的切换和操作。

三、内容展示规范1. 图片质量:展示的图片质量应保证清晰度,适当调整图片大小,避免过大的图片加载速度过慢。

2. 文字排版:文字排版应合理,避免过长的段落和太小的字号,保证用户的阅读舒适度,同时考虑不同屏幕尺寸下的显示效果。

3. 响应式布局:针对不同屏幕尺寸,应采用响应式布局,保证内容的合理展示,避免出现截断或者过长的情况。

四、其他规范1. 设备适配:平板设计应考虑不同设备的适配性,保证在不同屏幕尺寸下的体验效果一致。

2. 横竖屏切换:横竖屏切换时,界面的布局应根据屏幕方向进行适配,保证内容的合理展示。

系统人机交互设计规范

系统人机交互设计规范
4)需对主标识字段进行重复值、空值(空格)判断。
3.003
功能名称【删除】
功能简述:删除一条或多条记录
1)必须有确认删除的提示信息。
2)删除成功后刷新不显示删除的记录。
3)删除成功后返回到原记录所在页面,而当原记录所在页不存在时,则返回上一页。
4)当被删除的记录与其他记录存在关联时,提示需求界面给予不允许删除、给出明细提示等信息。
3)提示信息不宜太长,宽度不能超过当前窗口的1/2;当超过此比例时,请视具体情况进行换行。
4)当功能按钮为图片按钮时,光标停留需给予浮动提示信息。
3.015
功能名称【键盘支持】
功能简述:由于用户还是会常用键盘进行操作,所以提供一些简单的键盘支持是必要的。
1)支持回车键提交。
2)支持TAB键、Shift+tab键移动光标焦点。
3.008
功能名称【返回】
功能简述:返回前一个页面
当从一个页面点击按钮或链接进入子页面时,子页面必须提供返回按钮。
3.009
功能名称【翻页】
1)如翻页后进入子页面,子页面需从首页开始显示。
2)如有单页复选功能,翻页后不保留选中状态。
3)当页数较多时,允许输入具体页数进行跳转。
3.010
功能名称【全选】
1)在数据量较多的页面中,当进行了修改后,单击取消请给予提示。
2)取消之后返回到原记录所在的位置。
3.006
功能名称【保存】
功能简述:保存当前变更
1)当保存所费的时间较长时,需给予进度界面提示。
2)必须控制不可以重复保存。
3.007
功能名称【重置】
功能简述:恢复当前变更且不返回
必须保证重置后与初始进入此页面时的一致性。

api surface 术语

api surface 术语

api surface 术语
API Surface是指一个软件系统或库所提供的公共接口和功能
集合。

它包括所有可以被外部开发者或其他软件模块调用的API,
以及这些API所暴露的功能和数据。

API Surface通常包括公开的类、方法、属性和事件,以及与外部系统进行交互的接口。

从软件开发的角度来看,API Surface是一个重要的概念,因
为它决定了系统的可扩展性和可维护性。

一个庞大的API Surface
可能意味着系统提供了丰富的功能和灵活的扩展性,但也可能增加
了系统的复杂性和维护成本。

因此,开发者需要仔细设计和管理
API Surface,以确保系统的易用性和稳定性。

另外,API Surface也对安全性和隐私保护有重要影响。

一个
过大的API Surface可能会暴露系统的内部实现细节,增加系统受
到攻击的风险。

因此,在设计API Surface时,需要仔细考虑安全
性和隐私保护的问题,确保只暴露必要的接口和数据。

总之,API Surface是一个软件系统或库所提供的公共接口和
功能集合,它对系统的可扩展性、可维护性、安全性和隐私保护都
有重要影响,需要在软件设计和开发过程中进行合理的管理和把控。

交互设计规范

交互设计规范

交互设计规范交互设计规范是指在设计交互界面时应遵循的一系列规范和准则。

良好的交互设计规范能够提高用户体验、降低学习成本,并且能够使系统更加易于使用和理解。

下面是一份交互设计规范的内部文档,内容包括设计原则、界面布局、文字设计、图标设计和交互操作等方面。

设计原则:1.简洁明了:界面的设计应该尽量简化和精简,避免过度复杂的布局和功能,保持界面的直观性和易用性。

2.一致性:设计中应保持一致的界面风格和交互方式,以便用户能够轻松理解和使用系统。

3.反馈与可见性:系统应及时给予用户反馈,包括按钮的按下效果、操作结果的提示等,以增强用户对系统操作的可见性。

4.可控性:系统应提供用户可以控制和调整的功能,如字体大小、语言选择等,以满足用户个性化需求。

5.容错性:系统应有良好的容错机制,包括输入验证、错误提示等,以尽量减少用户错误操作的影响。

界面布局:1.首屏重点:将最重要的信息和功能放在页面的首屏位置,以便用户一目了然。

2.信息组织:合理组织页面的信息结构,采用层次化的布局方式,使用户可以方便地找到所需信息。

3.视觉引导:使用视觉元素(如色彩、大小、形状等)来引导用户注意力,强调重要的功能或信息。

4.响应式设计:针对不同屏幕尺寸和设备类型,进行响应式设计,以确保在不同环境下都能呈现良好的用户体验。

文字设计:1.指导性文字:在操作界面上使用明确的指导性文字,告知用户该进行何种操作。

2.简洁明了:使用简洁明了的语言表达,避免使用模糊、歧义或难懂的词汇和句子。

3.值得注意:在重要的提示信息上使用醒目的字体、颜色或图标来吸引用户的注意。

图标设计:1.直观易懂:图标应具备直观性,能够准确传达其对应的功能或含义,避免使用过于复杂或难以理解的图标。

2.一致性:设计并使用一套统一的图标风格,以提升用户对图标的识别和理解。

3.可缩放:图标应该具备可缩放性,以适应不同尺寸和分辨率的屏幕。

交互操作:1.明确指示:为用户提供明确的操作指引,包括按钮、链接和操作步骤等,以减少用户的猜测和试错操作。

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第1.0节:
简介
微软的Surface使开发人员和设计人员,为他们的客户提供惊人的,社交的,具有很强的互动体验。

来自四面八方的人们可以使用360°接口面对面的协作,合作和建立信任。

开发引人注目的Serface体验需要不同的方法来设计接口。

本文提出的设计原则和指导方针,以解决关键方面,包括:互动,视觉,声音,文字,和更多的应用程序界面设计。

使用这些原则和惯例为出发点,得到最有效的界面软件和硬件平台的独特功能。

第4.0节:
Serface 硬件
本节讨论具体涉及到serface的硬件设计注意事项和指导方针。

第4.1节:
输入法
1.基于视觉的触摸
与serface互动的主要方式是触摸。

Serface从一开始就在为触摸设计,它是Surface 应用程序中互动的关键动力。

手指和blobs :serface自动识别区分手指和blobs。

当有人将手指放在屏幕上,手指会被识别。

他们指出的方向,视觉输入系统会自动检测到手指数目、位置和方向。

当其它不认定为手指或者标签的物品被放置在屏幕上时,被列为blobs。

提供基本大小的信息并分配一个任意方向。

方向值在blobs中通常是没有可靠的手指或者标签。

触摸交互- 表面SDK操作处理器识别三个离散的操作:移动,旋转和调整大小。

事实上,Surface SDK中只有三个操作手势是一个技术性的事实,但是从交互的角度看,有许多不同的触摸交互,一个人可以使用这些操作。

下面的插图显示了如何使用一个手指或者几个手指,在各种触摸交互中执行虚拟对象。

点击- 按,然后释放
保持-然后按住
滑动或推- 使用你的手指滑动或推来移动对象
轻击-轻按,迅速滑落,然后释放
触摸并开启- 将你的手指,靠近物体外侧边缘的一块内容,并围绕其中心旋转
自旋- 扭转迅速用两个手指旋转对象
拉伸-用两只手的手指移动分开
收缩-用两只手,将手指并拢
扭转- 两个或两个以上的手指旋转对象,如转动旋钮或一张纸
捏- 将两个手指向一个点并拢
挤压- 将三个或三个以上手指向一个点并拢
屏开- 移动手指分开
定住打开- 定住要打开的对象,同时用另一只手的一个手指拖动对象周围的固定点
2.对象
Serface不仅支持手指触摸互动,它还支持一系列的互动物体触摸屏幕.使用Surface应用程序中的对象提供了以下独特的优势:
● 帮助人们方便地的控制共享应用程序
● 帮助应用程序在屏幕上识别谁在使用它以及它们的物理位置
● 为人们提供直观的方式,即时了解和互动
● 提供一种方法,瞬间物理对象链接与数字内容
● 提供了一个几乎是无止境的离散标识和身份
● 提供一个人与他们的数字信息的方式
● 提供表面和其他移动设备之间的无缝链接
● 创建神奇的在以前是不可能的方式,引人入胜的体验

下面详细解释支持的对象类型。

标签和定位- A标记的对象是一个物理对象,有一个特殊的标记点,Serface通过红外线(IR)的波长图案贴上标记。

人的眼睛看不到红外光,但是微软的Surface硬件可以看到和识别这些执行动作与标签相关的标记。

例如, 当一个客户把一个环子放在屏幕上时,在杯子的底部使用一个标记,杯子底部周围的屏幕出现气泡。

在另一个例子中,当一个人在屏幕上放置一个对象时,可以用一个标记来显示一个菜单或其他信息。

标签的对象也可以动态地与在一个特定应用程序的内容相关联。

这意味着对象可以重用应用程序,而不必硬编码特定的值。

一个应用程序可能会在一个餐厅的服务器上提示,在一个特定的点显示放置了一个标签的橙汁。

该应用程序最初并不需要一个特定的唯一标记值,但把该对象的行为,在已知点的服务器可以识别的应用程序里显示:放在那里是一杯橙汁。

根据需要,这可以重复; 例如,服务器可能也向表中添加一个标签的一杯咖啡,在一个指定的点。

该标签也可以与咖啡相关联,它可以继续这样做,直到顾客的用餐体验结束。

如果有人拿起杯子,并把它们放到在屏幕的另一个位置,serface仍然是能够识别他们。

BLOB数据对象,原始图像和几何型的触点--除了看到特殊标签,serface的硬件可以在屏幕上放置对象,只要它们反映回足够的红外光。

应用程序开发人员可以使用对象的尺寸,以自己的优势它反映基本形态;如简单的椭圆形和矩形。

例如,放置在屏幕上的一个固定的和已知的直径的硬币,在一个特定的应用程序内可以很容易识别它的范围。


一个特定的交互中,固定尺寸的立方体或圆柱体也可能被放置在屏幕上,而不需要的标记。

更高级的应用程序可以使用原始图像的视觉输入系统中提供的数据来分析一个对象的
触点的形状、轮廓或剪影,为复杂的形状提供有意义的互动。

例如,开发人员可以使用人的手的形状,创建新类型的触摸交互。

对象像星星一样具有独特的形状,三角形、八角形等,也可以提供特殊的交互,并且不需要为标签。

例如,开发人员可以使用人的手的形状,创建新类型的触摸交互。

这种类型的物体识别,需要有能力的应用程序开发和高性能的成本,但能够提供远远超出那些一般的Serface应用的体验。

某些Serface应用程序的原始位图图像来自传感器,以确定一个特定应用程序范围内的对象和它们的用途。

这种方法通常不同,因为它超越了在基本形状来识别对象。

使用原始图像可能是一个很好的方法来捕获快照的对象,可以对数据库以前拍摄的图像进行比较。

这种方法可以正确识别更复杂的对象。

其他应用程序可能甚至不知道如何识别一个复杂的对象,但可以使用视觉输入处理器捕获图像,很像一台复印机或扫描仪,使人们可以使用serface中的查看、编辑、并与图像交互。

这种类型的图像捕获可以是有限的,如果对象不反映了足够数量的红外光源。

透明物体--许多物体放置在serface的屏幕上时,字面亮起。

这些对象包含明确的标签,其中包含相同的字节模式作为标准的标签,但不能被人眼看到。

这使透明玻璃和塑料的物体被放置在屏幕上时,可以通过他们的软件驱动图像进行投影。

这可以使惰性塑料立方体变的更为生动,或者一个晚餐的玻璃杯成为一个互动的控制对象。

玻璃中的液面已达到一定的水平时,特殊的对象甚至可以使用独特的性质,以提醒serface,通过使用光纤光学元件的对象或项目动画的视觉效果。

这些类型的对象往往是使用廉价的方式来创建,其他设备和平台不能提供这些独特的体验。

Surface应用程序使用对象进行交互的可能性几乎是无限的。

第4.2节:
硬件的具体注意事项
1.倾斜
微软Surface 硬件设计了水平部署和垂直部署。

在设备中的传感器中,将指示该设备目前的倾斜角度。

一个水平的移动设备报告的值接近0度,而垂直的移动设备报告的值接近90°。

有些设备可以安装在倾斜0度和90度之间,在测试和应用时,请开发人员记住这一点很重要。

2.边框缓冲器
内容的设计应注意表面硬件参数。

最小尺寸的触摸内容应至少18毫米×18毫米。

可触摸的内容显示在屏幕边缘时,应插入至少4毫米,以确保手指和其他接触点被传感器感应。

显示器倾斜角度 垂直管理
显示器倾斜角度
水平管理

静止状态的Surface Access Points,为在屏幕边缘最小触摸目标的大小、距离、交互内容,提供了良好的视觉指示器。

内容停靠在屏幕的边缘,应该坚持至少距离屏幕边缘22毫米,以确保它是可用的。

3.连通性
Serface的硬件上配备了蓝牙和WiFi功能。

这使serface轻松地连接到无线网络,并与其他设备进行交互。

serface也可以直接连接以太网端口,可提供远程管理功能。

许多serface应用还提供了与移动设备的连接,通过使用基于云的服务和移动应用程序。

当结合视觉输入和跟踪能力的硬件互动,移动设备可以完全无缝。

serface还配备了HDMI 输入和输出功能,以及耳机,麦克风,SD卡和USB端口。

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