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组合是可逆操作,分离是不可逆操作
3.3.1 动画的分类
1. Flash CS5支持的动画类型
逐帧动画
形状补间动画
简单动画
传统补间动画
补间动画
3.3.2 帧操作
帧是Flash动画的基本单位。Flash中的帧分为:
概念
关键帧
用来存放动画中关 键画面的帧
空白关键帧
普通帧
和关键帧类似, 用来延长上一 但对应的舞台 个关键帧的播 中没有内容。 放状态和时间
本次课内容
内容提要: 1.形状补间动画的原理和制作方法 2.传统补间动画的原理和制作方法 3.补间动画的原理和制作方法
重点: 1.形状补间动画的原理和制作方法 2.传统补间动画的原理和制作方法
难点: 1.正确区分几种简单动画类型
3.3.4 形状补间动画 1. 形状补间动画概述
时间轴中的一个 起始关键帧上绘 制一个矢量形状
3.3.4 形状补间动画
形状补间动画的制作步骤: 1. 在变化起始时刻的关键帧中绘制变化前的形状。 2. 在变化结束时刻,按F7键插入空白关键帧,并在该帧中
绘制变化后的形状。 3. 右击时间轴上起始关键帧和结束关键帧中的任意一帧,
在弹出的快捷菜单中选择“创建补间形状”,完成形状 补间动画的创建。
案例拓展
① 速度的处理 ② 循环动画 ③ 夸张与拟人
3.2 Flash基本操作 3.2.1 熟悉Flash操作界面
3.2 Flash基本操作
时间轴面板
隐轮
图
藏 廓空
帧
层引图
显锁显 白
视
文导层
示定示 关
播
关
图
件图名
图图图 键
放
键
按
夹层称
层层层 帧
头
帧
钮
添添 添 加加 加 图引 图 层导 层
层文 件 夹
删帧 绘 除居 图 图中 纸 层按 按
拓展2:在案例拓展1基础之上,添加字母A到B的演变动画 设计效果:舞台效果图如下所示。 设计目标:进一步理解形状补间动画原理,学习形状补间动画的 制作。 设计思路:新建图层,在起始和结束关键帧处输入字母A和B,打 散后建立形状补间动画。
一个形状补间动画产生在 同一图层
形状补间动画的对象必须 是形状(单击呈点状), 如果是元件、组合、文字 等需先打散
3.2.5 绘制和编辑图形
Flash绘制模式
合并绘制模式
对象绘制模式
需要在工具箱中 的工具选项区按 下对象绘制按钮
3.2.5 绘制和编辑图形
对象的组合和分离 组合:对个对象组合在一起,Ctrl+G 快捷键 取消组合:已经组合的对象重新分散成为单个的对象 分离:对象打散成形状,Ctrl+B 快捷键
3.3.3 库、元件、实例
3. 元件的操作: ① 创建元件:新建原件Ctrl+F8,将已有内容转换为元件F8 ② 复制元件:在库面板上直接复制 ③ 编辑元件:双击库面板上的原件
4. 实例的操作: ① 创建实例:将库中的元件拖动至舞台 ② 编辑实例属性:属性面板 ③ 分离实例元件:Ctrl+B
5. 使用库
组合、文字、位图等必须先打散成形状 ③ 动画可以是一对一,也可以是一对多 ④ 动画发生在同一图层 ⑤ 添加形状提示点可以控制形状补间过程
Βιβλιοθήκη Baidu
课后思考题
案例3-3-3:生日贺卡的制作 设计效果:参照“生日贺卡.swf”。 设计目标:进一步掌握形状补间动画的制作,使用形状提示点控 制形变过程。掌握元件的概念、制作和使用。
3. 工作量大,生成的文件也较大。 4. 在Flash中,制作逐帧动画主要有2种方式:
① 将动画过程分解成一个个画面,在每个关键帧处绘制 画面的的内容;
② 通过导入表示连续分解动作的图片文件,如GIF文件。
3.3.2逐帧动画
案例3-3-1:利用逐帧动画制作“草原女孩”动画 设计效果:舞台效果图如下所示。 设计目标:理解逐帧动画原理,掌握两种逐帧动画的制作方法。 设计思路:包含3个逐帧动画:马、眨眼睛、字幕的出现。
4. 选择工具:
– 选取、移动和复制对象(按住CTRL) – 改变对象形状
3.2.5 绘制和编辑图形
5.颜料桶工具:对封闭区域填充颜色
– 四种封闭模式:不封闭空隙、封闭小空隙、封闭中等空 隙、封闭大空隙
– 填充颜色:使用颜色面板(纯色、渐变色、位图)
6. 墨水瓶工具: 改变线条颜色和样式(不是填充色!!!)
3.2.5 绘制和编辑图形
7. 任意变形工具:改变对象形状
旋转、倾斜、缩放等
变形面板
3.2.5 绘制和编辑图形
怎样绘制蘑菇?
3.2.5 绘制和编辑图形
8. 文字工具
– 文本对象类型: • 静态文本:动画播放时不会改变 • 动态文本:动画播放时可以动态更新 • 输入文本:浏览者可以输入
– 文字方向:3种 – 文字的格式化:在属性面板完成 – 文字的变形:任意变形工具 – 转化为图形:两次分离 Ctrl+B组合键
3.3.3 库、元件、实例
1. 库、元件、实例的概念
① 元件是指在 Flash 创作环境中创建过一次的图形、按 钮或影片剪辑。创建完成后,可在整个文档或其它文 档中重复使用该元件。每个元件都有一个唯一的时间 轴和舞台。
② 用户所创建的元件会存放在当前文档的库中。 ③ 实例是指库中元件在舞台上的具体应用。
拓展1:在案例3-2-2基础之上,继续实现圆变红色五角星的动画 设计效果:舞台效果图如下所示。 设计目标:进一步理解形状补间动画原理,学习形状补间动画的 制作。 设计思路:起始关键帧处已有黄色椭圆,在结束关键帧处绘制两 个红色的五角星,中间的过渡帧由Flash自动生成。
形状补间动画可以是 一对多
案例拓展
案例拓展
拓展3:在案例拓展2基础之上,添加三角形翻转的动画。 设计效果:舞台效果图如下所示。 设计目标:进一步理解形状补间动画原理,学习为形状补间动画 添加形状提示点。 设计思路:新建图层,在起始和结束关键帧处绘制三角形,建立 形状补间动画并添加形状提示点。
添加形状提示点, 可以控制形变过程
3.3.4 形状补间动画
3.2.5 绘制和编辑图形
9. 橡皮擦工具:擦除图形(矢量图)
10. 套索工具:选择不规则区域
– 模式:自由选取模式、多边形模式、魔术棒模式 – 魔术棒属性设置
Ctrl+Enter组合键: 测试影片,在与源文件相同位置创建同名swf影片文件
上次课复习
内容提要: 1. 动画的原理 2. Flash文件格式?影片文件格式? 3. 文档属性的修改 4. 工具箱的使用 5. Premiere的界面有哪几部分构成? 6. 使用Premiere制作视频的流程? 7. 00:00:05:02代表什么意思? 8. 插入操作和覆盖操作的区别?
上次课复习
内容提要:
1. Flash动画对象的绘制
2. 逐帧动画适用的场合、特点及制作方法
3. 什么是元件?精库细每?动一两作实帧种都例制是?作关方键法帧:,都需要编辑 4将. 元库修件中以改:的反元F元复制l件a件使作s和h拖用好中动修的创至元改作舞件过实台①存一例上放次将 个之,在的动 关间就库图画 键是的中形分 帧创、区解 中建小为绘别了段一制该动个画元画个面件或画的按面一钮,个,在实可每例
3. 使用形状提示控制形状变化
① 创建形状补间动画 ② 在起始关键帧, “修改”→“形状”→“添加形
状提示点”,将提示点移动到合适位置 ③ 在结束关键帧,将对应的提示点移动到对应位置
3.3.4 形状补间动画
3.3.4 形状补间动画
4. 形状补间动画总结
① 适合形状、颜色、位置的变化 ② 动画的对象必须是形状(单击呈点状),若是元件、
第3章 Flash 动画制作
内容提要: 3.1 计算机动画基础知识 3.2 Flash基本操作 3.3 Flash简单动画制作 3.4 图层特效动画制作 3.5 声音与按钮 3.6 交互动画制作 3.7 动画制作综合应用
重点难点: 1. Flash动画对象的绘制和编辑 2. 简单动画制作 3. 引导路径动画和遮罩动画的设计与制作 4. 使用ActionScript2.0实现交互
3.1 计算机动画基础知识
3.1.1 动画的概念 动画是一种通过连续画面来显示运动的技术,通过一定速
度投放画面以达到连续的动态效果;或动画是一系列物体组成 的图像帧的动态变化过程,其中每帧图像只是前一帧图像的略 加变化。
3.1 计算机动画基础知识
3.1.2 动画原理
1. 动画原理 2. 传统动画的生产过程 3. 计算机动画的概念 4. Flash动画 5. 动画制作应注意的问题
3.2.5 绘制和编辑图形
1. 矩形工具和椭圆工具:绘制几何图形
属性面板可设置笔触颜色,填充颜色等 多角星形工具:点击属性面板的“选项…”,可设置样
式、边数等
2. 填充变形工具:调整渐变色填充
调渐变中心点 调渐变大小 调渐变角度
3.2.5 绘制和编辑图形
3. 直线工具:绘制矢量线段
– 在属性面板设置直线颜色、粗细、样式等 – Shift+拖动鼠标:绘制与水平成45度直线
案例3-3-3:制作蝴蝶飞过的传统补间动画。 设计效果:一只蝴蝶从舞台左侧向右侧飞过的动画。 设计目标:理解传统补间动画原理,学习传统补间动画的制作。 设计思路:只需在起始关键帧处舞台左侧放置一个蝴蝶元件,在 结束关键帧处将蝴蝶移动到舞台右侧并缩小,中间的过渡帧由 Flash自动生成。
钮钮
当
帧
运
前
频
行
帧
时
数
间
3.2.4 文件操作
1. 新建文件 2. 保存文件 3. 打开文件 4. 设置文档属性 5. 导入导出文件
3.2.5 绘制和编辑图形
案例3-2-1:绘制“鸟语花香” 设计效果:舞台效果图如下所示。 设计目标:学习Flash动画对象的绘制和编辑方法,掌握各种绘图工 具的使用。 设计思路:该案例包含背景、草地、花朵、蘑菇、太阳、文字和小 鸟图层。利用工具箱中的各种绘图工具,分别在各个图层中绘制相 应的对象。
3.3.2逐帧动画
绘制各关键帧方式: 1. 在动画开始的第1个关键帧处绘制动画对象。 2. 按F6插入关键帧,将其中的内容稍作修改。或按F7键插
入空白关键帧,重新绘制对象。重复这一操作,直至动 画完毕。 3. 需要时在关键帧之间插入普通帧来降低动画速度。
导入连续图片的方式: 1. 准备好展现对象运动的连续图片,如GIF图片。 2. 在动画开始的第1个帧处导入连续图片。 3. 需要时在关键帧之间插入普通帧来降低动画速度。
3.3.5 传统补间动画
1. 传统补间动画概述
时间轴中的一个 起始关键帧上放 置元件、文本、 组合或位图
Flash 将自动给出 中间内插帧的形状
结束关键帧处更 改其属性
传统补间动画适合用于对象的大小、位置(包括旋转、 加减速)、颜色(包括亮度、色调、透明度)变化。
3.3.5 传统补间动画
2. 传统补间动画创建
修改一个实例,舞台上②的导其入他连实续例图和片库中的元件都不会变 修改了元件,舞台上所有该元件的实例都会发生变化
快捷键:
Ctrl+G:组合 Shift+Ctrl+G:取消组合 Ctrl+B:打散(分离) Ctrl+Enter:测试动画
F5:插入普通帧,延续时间 F6:插入关键帧 F7:插入空白关键帧 F8:转换为元件
在时间轴的 黑色实心小圆点 表示 是否能编辑 可编辑
插入方法 F6
空心圆圈 可编辑 F7
灰色矩形 不可编辑 F5
3.3.2逐帧动画
1. 逐帧动画在每一帧中都会更改舞台内容,它最适合于图像 在每一帧中均发生变化的精细动画,例如动物的奔跑,人 物的动作等。
2. 若要创建逐帧动画,要将每个帧都定义为关键帧,然后为 每个帧制作不同的图像。
Flash 将自动给出 中间内插帧的形状
结束关键帧处更 改该形状或绘制 另一个形状
补间形状最适合用于简单形状变化、位置变化、 颜色变化等的动画
3.3.4 形状补间动画
2. 形状补间动画创建
案例3-3-2:制作矩形渐变为椭圆的形状补间动画 设计效果:舞台效果图如下所示。 设计目标:理解形状补间动画原理,学习形状补间动画的制作。 设计思路:形状和颜色的变化。起始关键帧处绘制一个蓝色的矩 形,在结束关键帧处绘制一个黄色的椭圆,中间的过渡帧由Flash 自动生成。
3.3.3 库、元件、实例
2. 元件的分类: ① 图形元件:可用于静态图像。也可用来创建连接到主 时间轴的可重用动画片段,与主时间轴同步运行。交 互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 ② 影片剪辑元件:创建可重用的动画片段。影片剪辑的 时间轴独立于主时间轴。影片剪辑元件可以包含交互 式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。 ③ 按钮元件:可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其它 动作的交互式按钮。
3.3.1 动画的分类
1. Flash CS5支持的动画类型
逐帧动画
形状补间动画
简单动画
传统补间动画
补间动画
3.3.2 帧操作
帧是Flash动画的基本单位。Flash中的帧分为:
概念
关键帧
用来存放动画中关 键画面的帧
空白关键帧
普通帧
和关键帧类似, 用来延长上一 但对应的舞台 个关键帧的播 中没有内容。 放状态和时间
本次课内容
内容提要: 1.形状补间动画的原理和制作方法 2.传统补间动画的原理和制作方法 3.补间动画的原理和制作方法
重点: 1.形状补间动画的原理和制作方法 2.传统补间动画的原理和制作方法
难点: 1.正确区分几种简单动画类型
3.3.4 形状补间动画 1. 形状补间动画概述
时间轴中的一个 起始关键帧上绘 制一个矢量形状
3.3.4 形状补间动画
形状补间动画的制作步骤: 1. 在变化起始时刻的关键帧中绘制变化前的形状。 2. 在变化结束时刻,按F7键插入空白关键帧,并在该帧中
绘制变化后的形状。 3. 右击时间轴上起始关键帧和结束关键帧中的任意一帧,
在弹出的快捷菜单中选择“创建补间形状”,完成形状 补间动画的创建。
案例拓展
① 速度的处理 ② 循环动画 ③ 夸张与拟人
3.2 Flash基本操作 3.2.1 熟悉Flash操作界面
3.2 Flash基本操作
时间轴面板
隐轮
图
藏 廓空
帧
层引图
显锁显 白
视
文导层
示定示 关
播
关
图
件图名
图图图 键
放
键
按
夹层称
层层层 帧
头
帧
钮
添添 添 加加 加 图引 图 层导 层
层文 件 夹
删帧 绘 除居 图 图中 纸 层按 按
拓展2:在案例拓展1基础之上,添加字母A到B的演变动画 设计效果:舞台效果图如下所示。 设计目标:进一步理解形状补间动画原理,学习形状补间动画的 制作。 设计思路:新建图层,在起始和结束关键帧处输入字母A和B,打 散后建立形状补间动画。
一个形状补间动画产生在 同一图层
形状补间动画的对象必须 是形状(单击呈点状), 如果是元件、组合、文字 等需先打散
3.2.5 绘制和编辑图形
Flash绘制模式
合并绘制模式
对象绘制模式
需要在工具箱中 的工具选项区按 下对象绘制按钮
3.2.5 绘制和编辑图形
对象的组合和分离 组合:对个对象组合在一起,Ctrl+G 快捷键 取消组合:已经组合的对象重新分散成为单个的对象 分离:对象打散成形状,Ctrl+B 快捷键
3.3.3 库、元件、实例
3. 元件的操作: ① 创建元件:新建原件Ctrl+F8,将已有内容转换为元件F8 ② 复制元件:在库面板上直接复制 ③ 编辑元件:双击库面板上的原件
4. 实例的操作: ① 创建实例:将库中的元件拖动至舞台 ② 编辑实例属性:属性面板 ③ 分离实例元件:Ctrl+B
5. 使用库
组合、文字、位图等必须先打散成形状 ③ 动画可以是一对一,也可以是一对多 ④ 动画发生在同一图层 ⑤ 添加形状提示点可以控制形状补间过程
Βιβλιοθήκη Baidu
课后思考题
案例3-3-3:生日贺卡的制作 设计效果:参照“生日贺卡.swf”。 设计目标:进一步掌握形状补间动画的制作,使用形状提示点控 制形变过程。掌握元件的概念、制作和使用。
3. 工作量大,生成的文件也较大。 4. 在Flash中,制作逐帧动画主要有2种方式:
① 将动画过程分解成一个个画面,在每个关键帧处绘制 画面的的内容;
② 通过导入表示连续分解动作的图片文件,如GIF文件。
3.3.2逐帧动画
案例3-3-1:利用逐帧动画制作“草原女孩”动画 设计效果:舞台效果图如下所示。 设计目标:理解逐帧动画原理,掌握两种逐帧动画的制作方法。 设计思路:包含3个逐帧动画:马、眨眼睛、字幕的出现。
4. 选择工具:
– 选取、移动和复制对象(按住CTRL) – 改变对象形状
3.2.5 绘制和编辑图形
5.颜料桶工具:对封闭区域填充颜色
– 四种封闭模式:不封闭空隙、封闭小空隙、封闭中等空 隙、封闭大空隙
– 填充颜色:使用颜色面板(纯色、渐变色、位图)
6. 墨水瓶工具: 改变线条颜色和样式(不是填充色!!!)
3.2.5 绘制和编辑图形
7. 任意变形工具:改变对象形状
旋转、倾斜、缩放等
变形面板
3.2.5 绘制和编辑图形
怎样绘制蘑菇?
3.2.5 绘制和编辑图形
8. 文字工具
– 文本对象类型: • 静态文本:动画播放时不会改变 • 动态文本:动画播放时可以动态更新 • 输入文本:浏览者可以输入
– 文字方向:3种 – 文字的格式化:在属性面板完成 – 文字的变形:任意变形工具 – 转化为图形:两次分离 Ctrl+B组合键
3.3.3 库、元件、实例
1. 库、元件、实例的概念
① 元件是指在 Flash 创作环境中创建过一次的图形、按 钮或影片剪辑。创建完成后,可在整个文档或其它文 档中重复使用该元件。每个元件都有一个唯一的时间 轴和舞台。
② 用户所创建的元件会存放在当前文档的库中。 ③ 实例是指库中元件在舞台上的具体应用。
拓展1:在案例3-2-2基础之上,继续实现圆变红色五角星的动画 设计效果:舞台效果图如下所示。 设计目标:进一步理解形状补间动画原理,学习形状补间动画的 制作。 设计思路:起始关键帧处已有黄色椭圆,在结束关键帧处绘制两 个红色的五角星,中间的过渡帧由Flash自动生成。
形状补间动画可以是 一对多
案例拓展
案例拓展
拓展3:在案例拓展2基础之上,添加三角形翻转的动画。 设计效果:舞台效果图如下所示。 设计目标:进一步理解形状补间动画原理,学习为形状补间动画 添加形状提示点。 设计思路:新建图层,在起始和结束关键帧处绘制三角形,建立 形状补间动画并添加形状提示点。
添加形状提示点, 可以控制形变过程
3.3.4 形状补间动画
3.2.5 绘制和编辑图形
9. 橡皮擦工具:擦除图形(矢量图)
10. 套索工具:选择不规则区域
– 模式:自由选取模式、多边形模式、魔术棒模式 – 魔术棒属性设置
Ctrl+Enter组合键: 测试影片,在与源文件相同位置创建同名swf影片文件
上次课复习
内容提要: 1. 动画的原理 2. Flash文件格式?影片文件格式? 3. 文档属性的修改 4. 工具箱的使用 5. Premiere的界面有哪几部分构成? 6. 使用Premiere制作视频的流程? 7. 00:00:05:02代表什么意思? 8. 插入操作和覆盖操作的区别?
上次课复习
内容提要:
1. Flash动画对象的绘制
2. 逐帧动画适用的场合、特点及制作方法
3. 什么是元件?精库细每?动一两作实帧种都例制是?作关方键法帧:,都需要编辑 4将. 元库修件中以改:的反元F元复制l件a件使作s和h拖用好中动修的创至元改作舞件过实台①存一例上放次将 个之,在的动 关间就库图画 键是的中形分 帧创、区解 中建小为绘别了段一制该动个画元画个面件或画的按面一钮,个,在实可每例
3. 使用形状提示控制形状变化
① 创建形状补间动画 ② 在起始关键帧, “修改”→“形状”→“添加形
状提示点”,将提示点移动到合适位置 ③ 在结束关键帧,将对应的提示点移动到对应位置
3.3.4 形状补间动画
3.3.4 形状补间动画
4. 形状补间动画总结
① 适合形状、颜色、位置的变化 ② 动画的对象必须是形状(单击呈点状),若是元件、
第3章 Flash 动画制作
内容提要: 3.1 计算机动画基础知识 3.2 Flash基本操作 3.3 Flash简单动画制作 3.4 图层特效动画制作 3.5 声音与按钮 3.6 交互动画制作 3.7 动画制作综合应用
重点难点: 1. Flash动画对象的绘制和编辑 2. 简单动画制作 3. 引导路径动画和遮罩动画的设计与制作 4. 使用ActionScript2.0实现交互
3.1 计算机动画基础知识
3.1.1 动画的概念 动画是一种通过连续画面来显示运动的技术,通过一定速
度投放画面以达到连续的动态效果;或动画是一系列物体组成 的图像帧的动态变化过程,其中每帧图像只是前一帧图像的略 加变化。
3.1 计算机动画基础知识
3.1.2 动画原理
1. 动画原理 2. 传统动画的生产过程 3. 计算机动画的概念 4. Flash动画 5. 动画制作应注意的问题
3.2.5 绘制和编辑图形
1. 矩形工具和椭圆工具:绘制几何图形
属性面板可设置笔触颜色,填充颜色等 多角星形工具:点击属性面板的“选项…”,可设置样
式、边数等
2. 填充变形工具:调整渐变色填充
调渐变中心点 调渐变大小 调渐变角度
3.2.5 绘制和编辑图形
3. 直线工具:绘制矢量线段
– 在属性面板设置直线颜色、粗细、样式等 – Shift+拖动鼠标:绘制与水平成45度直线
案例3-3-3:制作蝴蝶飞过的传统补间动画。 设计效果:一只蝴蝶从舞台左侧向右侧飞过的动画。 设计目标:理解传统补间动画原理,学习传统补间动画的制作。 设计思路:只需在起始关键帧处舞台左侧放置一个蝴蝶元件,在 结束关键帧处将蝴蝶移动到舞台右侧并缩小,中间的过渡帧由 Flash自动生成。
钮钮
当
帧
运
前
频
行
帧
时
数
间
3.2.4 文件操作
1. 新建文件 2. 保存文件 3. 打开文件 4. 设置文档属性 5. 导入导出文件
3.2.5 绘制和编辑图形
案例3-2-1:绘制“鸟语花香” 设计效果:舞台效果图如下所示。 设计目标:学习Flash动画对象的绘制和编辑方法,掌握各种绘图工 具的使用。 设计思路:该案例包含背景、草地、花朵、蘑菇、太阳、文字和小 鸟图层。利用工具箱中的各种绘图工具,分别在各个图层中绘制相 应的对象。
3.3.2逐帧动画
绘制各关键帧方式: 1. 在动画开始的第1个关键帧处绘制动画对象。 2. 按F6插入关键帧,将其中的内容稍作修改。或按F7键插
入空白关键帧,重新绘制对象。重复这一操作,直至动 画完毕。 3. 需要时在关键帧之间插入普通帧来降低动画速度。
导入连续图片的方式: 1. 准备好展现对象运动的连续图片,如GIF图片。 2. 在动画开始的第1个帧处导入连续图片。 3. 需要时在关键帧之间插入普通帧来降低动画速度。
3.3.5 传统补间动画
1. 传统补间动画概述
时间轴中的一个 起始关键帧上放 置元件、文本、 组合或位图
Flash 将自动给出 中间内插帧的形状
结束关键帧处更 改其属性
传统补间动画适合用于对象的大小、位置(包括旋转、 加减速)、颜色(包括亮度、色调、透明度)变化。
3.3.5 传统补间动画
2. 传统补间动画创建
修改一个实例,舞台上②的导其入他连实续例图和片库中的元件都不会变 修改了元件,舞台上所有该元件的实例都会发生变化
快捷键:
Ctrl+G:组合 Shift+Ctrl+G:取消组合 Ctrl+B:打散(分离) Ctrl+Enter:测试动画
F5:插入普通帧,延续时间 F6:插入关键帧 F7:插入空白关键帧 F8:转换为元件
在时间轴的 黑色实心小圆点 表示 是否能编辑 可编辑
插入方法 F6
空心圆圈 可编辑 F7
灰色矩形 不可编辑 F5
3.3.2逐帧动画
1. 逐帧动画在每一帧中都会更改舞台内容,它最适合于图像 在每一帧中均发生变化的精细动画,例如动物的奔跑,人 物的动作等。
2. 若要创建逐帧动画,要将每个帧都定义为关键帧,然后为 每个帧制作不同的图像。
Flash 将自动给出 中间内插帧的形状
结束关键帧处更 改该形状或绘制 另一个形状
补间形状最适合用于简单形状变化、位置变化、 颜色变化等的动画
3.3.4 形状补间动画
2. 形状补间动画创建
案例3-3-2:制作矩形渐变为椭圆的形状补间动画 设计效果:舞台效果图如下所示。 设计目标:理解形状补间动画原理,学习形状补间动画的制作。 设计思路:形状和颜色的变化。起始关键帧处绘制一个蓝色的矩 形,在结束关键帧处绘制一个黄色的椭圆,中间的过渡帧由Flash 自动生成。
3.3.3 库、元件、实例
2. 元件的分类: ① 图形元件:可用于静态图像。也可用来创建连接到主 时间轴的可重用动画片段,与主时间轴同步运行。交 互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 ② 影片剪辑元件:创建可重用的动画片段。影片剪辑的 时间轴独立于主时间轴。影片剪辑元件可以包含交互 式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。 ③ 按钮元件:可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其它 动作的交互式按钮。