flash模拟游戏动画教学设计

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Flash动画教案精选全文

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精选全文完整版(可编辑修改)《Flash动画制作课程》教案任课教师:***任课班级:13计算机一班13计算机二班第1周Flash概述1.3 Flash动画原理1.动画原理2.Flash动画制作原理1.4 Flash工作环境1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。

在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。

2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。

3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。

在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。

4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。

5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。

符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。

其调用的快捷键为Ctrl-L。

6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。

例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。

b、选择所有帧,创建动画。

例2:小球的直线运动。

步骤1:在舞台上画出小球。

步骤2:在第20 帧上插入关键帧。

步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。

步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。

第2周绘图基础第 3 周编辑图像复习旧课指出上周实训中出现的问题。

强调做文字特效时,一定要将文字打散。

关于Flash动画制作的教案设计

关于Flash动画制作的教案设计

关于Flash动画制作的优秀教案设计一、教案设计概述1. 教学目标:(1)让学生了解Flash动画制作的基本概念和特点;(2)培养学生运用Flash软件制作简单动画的能力;(3)提高学生创新意识和审美能力。

2. 教学内容:(1)Flash动画制作的基本概念;(2)Flash软件的基本操作;(3)动画制作的基本技巧;(4)动画作品的欣赏与评价。

3. 教学重点与难点:(1)Flash软件的基本操作;(2)动画制作的基本技巧;(3)作品的创新与审美。

二、教学方法与手段1. 教学方法:(1)任务驱动法:通过完成具体任务,让学生掌握Flash动画制作的方法与技巧;(2)分组合作法:引导学生分组合作,培养团队协作能力;(3)案例教学法:分析优秀动画作品,提高学生审美意识和创新能力。

2. 教学手段:(1)多媒体课件:展示Flash动画制作的过程和示例作品;(2)Flash软件:实践操作,让学生亲手制作动画;(3)网络资源:分享优秀动画作品,拓宽学生视野。

三、教学安排1. 课时:(1)理论课:2课时;(2)实践课:4课时。

2. 教学过程:(1)第1-2课时:讲解Flash动画制作的基本概念和特点,介绍Flash软件的基本操作;(2)第3-4课时:学生分组实践,制作简单动画;(3)第5-6课时:讲解动画制作的基本技巧,学生分组实践;(4)第7-8课时:讲解作品的创新与审美,分享优秀动画作品;(5)第9-10课时:学生分组合作,创作动画作品,进行作品展示与评价。

四、教学评价1. 过程评价:观察学生在实践过程中的操作熟练程度、创新意识和团队协作能力;2. 作品评价:评价学生作品的创意、画面、动画效果等方面;3. 综合评价:结合学生的过程表现和作品质量,给予综合评价。

五、教学资源1. 教材:选用权威、实用的Flash动画制作教材;2. 多媒体课件:制作精美、清晰的Flash动画制作教程课件;3. Flash软件:安装Flash专业版软件,确保学生可以随时进行实践操作;4. 网络资源:收集国内外优秀Flash动画作品,用于欣赏与借鉴。

flash动画制作教案

flash动画制作教案

flash动画制作教案教案标题:Flash动画制作教案教学目标:1. 了解Flash动画制作的基本原理和技巧;2. 学会使用Flash软件进行动画制作;3. 掌握动画制作的基本步骤和方法;4. 能够设计和制作简单的Flash动画。

教学重点:1. Flash动画制作的基本原理和技巧;2. Flash软件的基本操作;3. 动画制作的基本步骤和方法。

教学难点:1. Flash动画制作的技巧和细节;2. 动画制作的创意和设计。

教学准备:1. 一台安装有Flash软件的电脑;2. 相关的教学PPT和教学视频。

教学过程:一、导入(5分钟)通过播放一段精彩的Flash动画,引起学生的兴趣,激发他们对Flash动画制作的学习热情。

二、讲解基本原理和技巧(10分钟)1. 介绍Flash动画制作的基本原理:通过在时间轴上控制多帧画面的播放速度,使得静止的画面变动起来,形成动画效果。

2. 介绍Flash软件的基本界面和操作:时间轴、舞台、工具栏等。

3. 讲解Flash动画制作的基本技巧:分层、使用关键帧、使用缓动等。

三、实操演示(15分钟)1. 在电脑上演示如何打开Flash软件和创建新的动画项目。

2. 示范如何在时间轴上添加关键帧,并在不同帧上绘制不同的画面。

3. 演示如何使用Tween功能实现动画的平滑过渡效果。

4. 演示如何导出和保存Flash动画。

四、分组实践(30分钟)1. 将学生分成小组,每组3-4人。

2. 每个小组设计并制作一个简单的Flash动画,可以是一个小故事、一个表演或一个动态的图画。

3. 学生在老师的指导下,利用课堂时间完成动画的制作。

五、展示和评价(15分钟)1. 每个小组轮流展示他们制作的Flash动画。

2. 老师和同学们对每个展示的动画进行评价和点评,鼓励优点,提出改进意见。

3. 根据展示动画的质量和创意,评选出最佳动画。

六、总结和讲评(10分钟)1. 总结Flash动画制作的基本原理和技巧。

flash模拟游戏动画教学设计

flash模拟游戏动画教学设计

Flash 模拟游戏动画教学设计本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”Flash动画作为任务,让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。

通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。

一、教学内容分析1、课程标准内容学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。

2、教材作用与地位本节是中职教材第6章动画制作中Flash部分的开端,设计为2课时,《制作简单的Flash 动画》是第2课时。

这部分内容主要是让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash 动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件。

通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。

在尝试制作的过程中理解基本概念,形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。

二、学情分析学生对Flash概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,体验活动仅仅是欣赏和娱乐。

大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,甚至一无所知。

通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。

学生产生了很强的实践欲望,希望通过这节课亲手制作,在制作过程中加深对基本概念的理解,亲历制作的全过程。

三、教学目标1、知识与技能(1)体验Flash动画制作的一般步骤;(2)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;(3)学会创建和调用图形元件;(4)常用图形工具、文本工具的使用方法;(5)了解Flash动画制作的基本方法;2、过程与方法通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画,让学生了解利用绘图工具制作图形元件,重复调用元件的方法。

Flash动画制作课程设计报告

Flash动画制作课程设计报告

Flash动画制作设计报告学院专业班级学号姓名成绩题目名称1.设计目标阐述该Flash动画的设计意图和创意,简单介绍动画内容。

2.设计思想阐述该动画的设计方案,对动画的设计思路进行阐述和分析。

3设计步骤对该动画的设计实现过程进行阐述和分析,详细说明制作该动画的步骤,所使用的对象以及该对象的操作方法。

4设计小结对整个设计报告做归纳性总结,并分析设计过程中的困难及如何解决的,最后提出展望。

基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现一、设计目标:本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。

通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。

而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图:游戏开始界面:游戏完成界面:二、设计方案:这个动画可以按照绘制背景、创建元件、布局场景和添加Actionscript语句4个步骤来完成,首先需要绘制一个荷塘月色的背景画面,然后在绘制该动画中要出现的“动画角色”,如青蛙等,并将场景中的元件、图形放置在相应的位置,最后在为对象添加动作语句,其中最重要的步骤就是添加Actionscript语句,它是实现这个游戏的关键所在,它是根据整个游戏规则来编辑的。

其游戏规则是:只要前面有空位置,青蛙就能跳到该位置上,且一次只能跳一格,或越过一个障碍跳一格,但不能反向跳动。

直到左边的青蛙与右边的青蛙位置互换才算成功。

中途若单击到不能跳或不能跃的青蛙,或者玩到无退路的情况,可单击“再来一次”从新开始游戏。

三、设计步骤:(一)、制作背景:使用Flash cs5.5 面板中的基本绘图工具绘制游戏中的背景,并填充多彩的颜色,主要应用的知识点包括Flash动画的基础知识、绘图与编辑图形、填充颜色以及图层的基本操作。

具体步骤如下:1、新建一个Flash文件(Actionscript3.0),设置大小为750*300像素,将背景颜色设置为白色。

关于Flash动画制作的教案设计

关于Flash动画制作的教案设计

关于Flash动画制作的优秀教案设计第一章:Flash动画制作基础知识1.1 教学目标:了解Flash动画制作的基本概念;熟悉Flash动画制作的基本流程;掌握Flash软件的基本操作。

1.2 教学内容:Flash动画制作的基本概念;Flash动画制作的基本流程;Flash软件的基本操作。

1.3 教学方法:讲授法:讲解Flash动画制作的基本概念和基本流程;实践法:指导学生操作Flash软件进行简单动画制作。

1.4 教学评价:学生能熟练操作Flash软件;学生能理解Flash动画制作的基本概念;学生能独立完成简单的Flash动画制作。

第二章:Flash动画角色设计2.1 教学目标:学习Flash动画角色的设计方法;掌握Flash动画角色的运动规律;能够设计出具有生动表情的Flash动画角色。

2.2 教学内容:Flash动画角色的设计方法;Flash动画角色的运动规律;Flash动画角色的表情设计。

2.3 教学方法:讲授法:讲解Flash动画角色的设计方法和运动规律;实践法:指导学生操作Flash软件设计动画角色。

2.4 教学评价:学生能理解Flash动画角色的设计方法和运动规律;学生能独立设计出具有生动表情的Flash动画角色;学生能熟练操作Flash软件进行动画角色设计。

第三章:Flash动画场景设计3.1 教学目标:学习Flash动画场景的设计方法;掌握Flash动画场景的运动规律;能够设计出具有丰富背景的Flash动画场景。

3.2 教学内容:Flash动画场景的设计方法;Flash动画场景的运动规律;Flash动画场景的背景设计。

3.3 教学方法:讲授法:讲解Flash动画场景的设计方法和运动规律;实践法:指导学生操作Flash软件设计动画场景。

3.4 教学评价:学生能理解Flash动画场景的设计方法和运动规律;学生能独立设计出具有丰富背景的Flash动画场景;学生能熟练操作Flash软件进行动画场景设计。

Flash游戏动画设计

Flash游戏动画设计

Flash游戏动画设计随着互联网的普及和发展,Flash游戏动画的设计也逐渐成为了一种流行趋势。

无论是作为娱乐形式,还是作为产品宣传的手段,Flash游戏动画能够给人带来极致的视觉体验和互动体验。

本文将从以下几个方面探讨Flash游戏动画设计,包括其特点、设计思路、技巧与实践等。

1. Flash游戏动画的特点Flash游戏动画是一种以Flash为开发工具的互动动画,具有以下几个特点:1)动态、生动、有趣;2)互动性强,用户可以通过鼠标或键盘操作;3)传播性强,游戏过程中的分数、排名等信息可以在社交网络平台上进行分享;4)跨平台兼容性,可以在不同的操作系统和设备上进行游戏。

在设计Flash游戏动画时需要充分考虑以上特点,以便能够更好地吸引用户的注意力,提高互动性和传播性。

2. Flash游戏动画的设计思路在设计Flash游戏动画时,需要采用一些设计思路来确保其高质量的制作:1)关注游戏性和体验性:游戏是最重要的,其次是体验。

通过制作一款有趣的游戏,并注重用户体验,可以让用户追求长期的游戏体验。

2)考虑细节和反馈:一个好的动画需要注意细节,包括交互反馈、音效等,同时也要提供适当的“惩罚”机制来增加游戏中的挑战性和趣味性。

3)使用适当的色彩:具有强烈感染力的色彩可以激发用户的注意力和兴趣,但是需要避免太过刺眼或过于花哨的颜色。

4)设计简单、易于上手的操作方式:操作控制要尽可能简单,同时还需要提供适当的提示和学习机会,从而让用户可以很快地上手。

3. Flash游戏动画的技巧与实践除了以上的设计思路,还有一些技巧可以帮助设计师在制作Flash游戏动画时取得更好的效果:1)制定完整的计划:在设计动画之前,需要先制定一个详细的计划,包括人物角色、场景、音乐、玩法等,这样可以更好地掌握整个制作过程。

2)注重背景的细节:动画背景的细节是非常重要的,它需要能够反映游戏的情节和主题,同时也要注意与人物角色的衔接和画面的协调性。

幼儿园flsh教案

幼儿园flsh教案

幼儿园flash教案1. 教学目标通过本次课程的学习,让幼儿了解到Flash的基本组成及使用方法,并掌握实现简单动画和互动小游戏的技能。

2. 教学重点•Flash的基本组成和使用方法。

•实现简单动画和互动小游戏的技能。

3. 教学准备•计算机硬件:幼儿园内部计算机设备一台。

•计算机软件:Flash软件。

•教学素材:图像素材、音乐素材等。

4. 教学内容4.1 Flash基础1.Flash软件介绍–软件界面介绍–常用工具介绍2.Flash基础知识–时间轴介绍–图层介绍–帧介绍4.2 实现简单动画1.创建动画对象–图形和文本创建–绘图工具的使用2.动画的运动轨迹–运动轨迹的改变–运动轨迹限制3.动画的特效制作–提高动画效果技巧–动画效果的应用4.3 实现互动小游戏1.游戏主题设置–游戏主题选择–游戏风格设定2.游戏规则制定–游戏规则设计–游戏难度设定3.游戏程序实现–游戏程序编写–游戏数据处理5. 教学方法本次课程采用实践教学法,通过引导学生亲自操作并配合讲解,让学生更加容易理解Flash的基本组成及操作方法,掌握实现简单动画和互动小游戏的技能。

6. 教学评估通过课程后,评估学生的掌握程度,检测学生对于Flash的基本组成及使用方法的理解,以及动画特效和互动小游戏的实现能力。

7. 教学总结通过本次课程的学习,学生掌握了Flash的基本组成及使用方法,并掌握实现简单动画和互动小游戏的技能。

同时,教师要注意学生学习过程中的问题,及时进行指导和纠正,提高学生学习效率和质量。

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Flash 模拟游戏动画教学设计本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”Flash动画作为任务,让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。

通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。

一、教学内容分析1、课程标准内容学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。

2、教材作用与地位本节是中职教材第6章动画制作中Flash部分的开端,设计为2课时,《制作简单的Flash 动画》是第2课时。

这部分内容主要是让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash 动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件。

通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。

在尝试制作的过程中理解基本概念,形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。

二、学情分析学生对Flash概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,体验活动仅仅是欣赏和娱乐。

大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,甚至一无所知。

通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。

学生产生了很强的实践欲望,希望通过这节课亲手制作,在制作过程中加深对基本概念的理解,亲历制作的全过程。

三、教学目标1、知识与技能(1)体验Flash动画制作的一般步骤;(2)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;(3)学会创建和调用图形元件;(4)常用图形工具、文本工具的使用方法;(5)了解Flash动画制作的基本方法;2、过程与方法通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画,让学生了解利用绘图工具制作图形元件,重复调用元件的方法。

通过对《撞球》中两个运动元素的动画制作,让学生学会分析和分解运动过程,并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。

让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程,初步领会Flash动画的基本设计、制作思路。

3、情感态度排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。

四、教学重点(1)体验Flash动画制作的一般步骤(2)了解Flash动画制作的基本方法五、教学难点(1)理解Flash动画制作中的一些基本概念(2)创建和调用图形元件(3)制作补间动画六、教学方法演示法、任务驱动法、分析讨论法、实践探究法七、教学准备向每一台学生机发送教学所需素材,以及相关的作品范例。

八、教学过程(一)情景导入师:同学们,上节课我和大家一起分析了“时钟”Flash动画的源程序,通过讨论和实践我们了解了什么是层、关键帧、图形元件等一些基本概念。

今天我们就亲自动手实践一下,制作几个简单的动画作品,比如屏幕上展示的这个作品。

屏幕展示第一个任务作品《打地鼠》(如图1)师:这是大家比较熟悉的游戏《打地鼠》,我相信大家通过今天的学习,用几分钟的时间就能把这样一个Flash动画制作出来,大家有信心吗?生:有(大部分学生不太有信心)师:看来同学们的信心不够,但是老师保证,只要同学们积极参与,努力探索,大家都能很快地制作做这样一个作品。

生:(持怀疑态度,但也激动盼望)设计意图学生对Flash很感兴趣,但有畏难情绪,这时教师用学生喜闻乐见的游戏界面的动画作品作为学习任务,并明示学生任务的难度很小,大大激发了学生的参与激情,学生学习的积极性被调动起来。

同时,任务的设置没有成为操作说明书式的,而是把具体操作融入到真实自然的情境中,而且大多数学生对该游戏已经具备了多少不等的经验,他们会在调试过程中使作品不断逼近真实游戏的状态,主动去探究,不断地实践,以求达到完美境界,从而提升了审美情趣和科学严谨的学习态度。

图1打地鼠(二)新授师:同学们在上节课应该了解到Flash动画制作的一个特点,那就是要在库中先创建元件,创建元件的方法可以是导入已有的位图到库中形成元件,也可以是通过图形工具绘制出的元件,然后才是把他们调用到场景中去进行动画的制作。

现在屏幕当中演示的作品就是用导入已有的位图的方法制作动画。

因此,只要学会导入位图和调用元件,就可以在短时间内完成任务。

现在我们先把任务简化一下。

屏幕展示任务一步骤1。

师:现在我们先学习如何让老鼠在同一个洞口不断出现和消失。

(教师演示,导入两张图片到库中,然后先建立背景图层,选中第1帧,插入关键帧,调用背景位图,选中第10帧,插入帧,使背景延长到10帧。

再建立老鼠图层(提醒学生注意图层的作用和先后关系,巩固上节课所学内容),选中第1帧,插入关键帧,调用老鼠元件到指定洞口,选中第6帧,插入空白关键帧(解释空白关键帧的作用是去除老鼠元件,使得画面表示老鼠不在洞口),执行播放命令,产生一只老鼠在同一洞口出没的动画效果。

) 师:这里我们就用到了上节课学到的知识,当同一图层画面发生改变时,插入关键帧,创建不同的内容;当画面需要保持一段时间不变时,插入帧,延长前面关键帧内容持续的时间。

下面大家自己来尝试一下。

(巡回指导,提醒学生素材的位置,并建议学生使用常见快捷键插入帧和关键帧。

注意学生的制作细节,特别是老鼠的位置,建议用光标控制键精细移动,达到较好效果。

从一开始就让学生养成精益求精的工作作风和良好的制作习惯。

)师:怎么样,第一步还是比较简单的吧?生:是,但只是一个老鼠在同一个洞口出没,怎么才能在不同的洞口出现呢师:这里需要在老鼠图层多建立几个关键帧和空白关键帧,把老鼠元件移动到不同的洞口。

屏幕展示任务一步骤2。

(教师演示,在老鼠图层中,选中第11帧,插入空白关键帧;从库中调用老鼠位图到另外一个洞口,选中第15帧,插入帧,使动画延长到15帧;选中第16帧,插入空白关键帧。

背景图层中选中第20帧,插入帧,使背景延长到20帧,形成一只老鼠在两个不同洞口出没的动画效果。

学生模仿)师:下面大家根据老师的方法自由修改,让老鼠在不同洞口出没。

现在我们的效果仅仅是在两个洞中出没,有兴趣的同学可以考虑让老鼠在更多的洞口出没,更加逼近游戏的效果。

屏幕展示探究任务。

(巡回指导,并发现问题和亮点)师:现在,同学们基本上都修改完成了,我给大家演示一些同学的作品,并请大家对作品进行讨论,包括存在的问题和亮点。

(作品展示,自评互评)师:同学们的作品都完成的不错,现在是不是任务就全部完成了呢?师:大家平时下载的Flash动画是不是在Flash程序中播放的呢?生:好像不是,是一个格式为swf的文件,双击就可以看了。

师:对,刚才我们制作的是Flash源程序,要想生成Flash动画,我们还必须要导出成swf影片,这才是我们的作品,可以在网上发布供别人下载或在网页上显示。

(教师演示,学生模仿)设计意图导入已有元素制作简单动画是入门的好方法,让学生在实践中发现制作动画其实也可以很简单,同时体验动画制作的一般步骤。

该任务没有涉及补间动画操作,让学生先从最基本的动画制作方法来理解动画的定义和传统动画制作的方法。

任务设置体现了循序渐进,难度逐步加深,并留给学生自由发挥的空间,从而实现因材施教,分层教学的目的。

在任务进行过程中,不断强化上节课所学概念,让学生在实践中不断加深对基本概念的理解,为以后的学生打下坚实的基础。

师:刚才我们制作的动画很简单,也很方便,但我总觉得这个作品不完全是我们自己的,同学们,你们觉得呢?生:是的,因为动画里的背景和老鼠都是现成的,我们是拿人家的东西在用。

师:对,动画里的元素都是别人的成果,大家想不想自己绘制图形创建元件,然后做出完全属于自己的动画作品呢?生:想(声音很大)师:好,下面我们就来完成第二个任务。

屏幕展示第二个任务作品《撞球》(如图2)图2 撞球师:首先请问同学们有没有发现这个作品和上一个作品有什么不同?生:尺寸上好像不太一样师:对,前面我们没有涉及到这个问题,其实Flash影片还有些参数要设置。

屏幕展示任务二参数。

(教师演示,执行“修改-文档”命令,对里面尺寸、背景颜色进行设置,并演示帧频不同,动画效果的不同,其它由学生在课后实践)师:我们这个作品的主角是谁?生:小球师:对,我们应先创建小球元件,然后制作小球(教师演示,ctrl+F8插入新元件,在对话框中输入元件名。

选用椭圆工具,选择填充色,注意立体效果和平面效果的不同,然后提示用shift键来画正圆。

)师:元件创建好了,大家注意看库多了一个什么元件。

生:小球图形元件。

师:两个小球是不是要建两个小球呢?生:好像不要吧,两个小球一模一样师:对,一个元件可以重复的调用,这样既节省制作时间又能有效地减小文件容量。

另外,提醒大家,Flash中对于多个运动的元件,我们应该把它们放在不同的图层中去,因此,我们这里要建几个图层啊?生:两个师:下面我们先建两个图层,分别取名为小球1、小球2,然后调用两次小球元件,把它们分别放在两个图层中。

下面我们分析一下,它们是如何运动的。

生:左边小球1先从左滚动到中间撞小球2师:对,下面我们先在小球1图层中制作小球1从左端滚到中间的动画。

师:下面我们就来制作动画了。

由于小球是有规律的滚动,因此我们这里可以运用Flash 中最有知名度、使用率最高、最高效的方法补间动画来制作小球滚动效果。

制作方法很简单,你只要告诉Flash,运动的起点和终点,然后就可以创建补间动画了。

现在我演示具体步骤。

师:为了让同学们更加容易完成任务,我们把任务二分成四个步骤,下面我们先来看看第一步。

屏幕展示任务二步骤1。

(教师演示,注意讲清细节,小球1图层创建补间动画,小球2图层的小球的位置要和小球1协调,用帧延长小球2的展示时间。

创建补间动画时建议通过属性面板创建) (学生模仿)师:下面再来讨论一下,小球2如何运动……(不断分析运动过程,讨论操作步骤,老师演示,学生模仿)师:现在我们一起完成了任务二,这个作品由两个处于不同图层的运动着的小球构成,因此两个小球既独立运动又相互关联,在制作过程中同学们既要学会分析每一个元素的运动过程,同时又要学会综合考虑所有元素的相互关系,这样在今后的作品创作中就能举一反三,游刃有余。

而这些也正是Flash动画的基本设计、制作思路,需要大家在实践中不断领悟和提高。

课后,有兴趣的同学可以尝试完成三个小球或更多小球在一维或二维空间碰撞的制作。

设计意图通过任务二制作撞球的运动过程,首先让学生掌握运用绘图工具创建元件的过程和多次调用元件形成不同元素的方法,在学习动画制作的初期就养成有目的创建元件和调用元件的良好制作习惯。

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