攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响
暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响
心理学报 2009, Vol. 41, No.12, 1228−1236Acta Psychologica Sinica DOI: 10.3724/SP.J.1041.2009.01228收稿日期: 2009-06-29* 北京市教委和科委2008-2009年度(北京市重点实验室)规划项目资助(JD100270541)。
通讯作者: 张学民, E-mail: xmzhang@暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响*张学民1,2 李 茂1 宋 艳2 李永娜3 魏柳青1(1北京师范大学心理学院, 北京 100875) (2认知神经科学与学习国家重点实验室, 北京 100875)(3 Department of Psychology, New York State University, Albany, 12246, New York, USA)摘 要 通过实验考察游戏中的射杀动作成分和血腥成分对玩家和观看者攻击性行为和攻击性认知的影响。
被试为72名男性大学生, 选用第三人称45度角的射击类游戏, 将游戏中的射杀动作成分和血腥成分进行分离, 采用竞争反应时任务范式考察攻击性行为, 采用EAST 内隐认知范式考察内隐攻击性认知, 结果表明: (1) 玩家比观看者表现出更强的攻击性, 玩家表现出的攻击性行为和攻击性认知均显著强于观看者; (2) 视频游戏中的射杀动作成分导致观看者有更高的游戏卷入, 血腥成分对被试的攻击性影响强于射杀动作成分, 并使被试倾向于将攻击性进行他人归因。
关键词 暴力游戏; 暴力成分; 攻击性行为; 攻击性认知; 玩家和观看者 分类号 B849:C911 引言随着计算机技术的发展和普及, 视频游戏逐渐成为一种流行的休闲方式, 通过对视频游戏的研究发现, 暴力(射杀、死亡、打斗、血腥等成分)是游戏中普遍存在的内容, 游戏玩家也更喜欢暴力视频游戏(e.g. Dietz, 1998; Carnagey & Anderson, 2004)。
暴力网络游戏对高中生的不良影响
暴力网络游戏对高中生的不良影响随着互联网的飞速发展,网络游戏已经成为了许多人娱乐的首选。
随着网络游戏的不断普及,一些暴力网络游戏也开始在青少年中流行起来。
暴力网络游戏对高中生的不良影响也越来越受到关注。
暴力网络游戏中充斥着大量的血腥画面、暴力场景和残酷行为,这些内容会对高中生的心理健康产生严重的负面影响。
长期接触暴力游戏会让高中生产生严重的恐惧感和焦虑情绪,甚至会诱发一些心理疾病,如攻击性、暴力倾向等。
暴力游戏中的虚拟暴力行为会误导青少年错误的价值观和人生观,长此以往会让他们变得麻木、冷漠,甚至产生对生活的厌倦情绪。
二、暴力网络游戏对高中生行为习惯的影响暴力网络游戏中的角色通常都具有超人的能力和横行霸道的行为,这容易让青少年误以为暴力是解决问题的唯一手段。
一些高中生会受游戏角色的影响,在现实生活中出现冲动、暴力、攻击性的行为,甚至出现攻击同学、老师等行为。
长期沉迷于网络游戏也会导致高中生的社交能力下降,对亲子关系、师生关系等都会产生负面影响。
暴力网络游戏往往让高中生沉迷其中无法自拔,长时间玩游戏导致学生学业成绩下降,对学习的积极性和兴趣也会逐渐消失。
一些高中生为了追求游戏中的成就感,会牺牲本应花在学习上的时间,导致学习成绩下滑。
长期沉迷游戏还容易让高中生产生拖延症,缺乏自律,导致学习计划无法顺利执行。
针对暴力网络游戏对高中生的不良影响,家长和学校需要采取一系列措施来减少这种负面影响。
家长要加强对孩子的监督和教育,培养孩子正确的游戏价值观,引导他们选择积极健康的游戏。
学校要对学生进行相关的心理健康教育,帮助学生正确认识网络游戏的风险,增强自我保护意识。
学校还可以组织一些丰富多彩的课外活动,让学生有更多的选择,从而减少他们对网络游戏的依赖。
政府部门也要出台相关政策,对暴力网络游戏进行严格管理和监督,规范游戏市场,减少暴力网络游戏对青少年的侵害。
游戏开发商也应该自觉承担社会责任,减少暴力元素,提倡绿色游戏,创造一个健康的游戏环境。
寻找校园暴力犯罪的根源——暴力性网络游戏对大学生攻击性内隐社会认知的影响
2 实验设备与材料 . 目标概念包括攻击性和被攻击性的词汇与图画。其 中词汇来源于 《 现代汉语动词分类词典》 。挑选出 表示 “ 攻击”和 “ 被攻击” 的双字动词各 4 个 , 0 请实验组和控制组的被试按以下要求从中各挑 出7个词 汇 :一是较 为常见 ;二是有 鲜明 的攻 击性 或 被攻 击性 色 彩 ;三是 尽 可能 是 中性 词 ( 防止 和 属性 词 发 生混 淆 ) rewl 。Gen a d等研 究表 明 , 刺 激词 的熟悉程度 对结 果没 有显 著影 响 ,因此 对词 频没 有 规定 。其 中攻击 性词汇包括 “ 进攻 、袭击 、打倒、闯入、夺取、抢 占、冲撞” ;被攻击性词汇包括 “ 忍耐、退让 、躲避、 承受、撤退 、放弃、迁就” 。图画材料来源于 《 水浒全传绘画本》 。从 中选出处于攻击 与被攻击状态的人 物各 1 个 , 5 对其进行两两配对 ,得到 2 幅人物之间相互打斗的图画。请实验组和控制组 的被试从中挑出 0 攻击和被攻击色彩最 明显的 7 副,每幅图画复制两张,一张表示攻击,另一张表示被攻击 。对表示攻击的 图画 中的攻击性人 物 图上 色彩 ,被 攻 击人 物进 行 6 % 的 缩小 ,仍保 持 白描 ,对 表示 被 攻击 的图 画做 相 反 0 加 工 。每 幅图画 大小约 为 1 8m。 0× c 属性概 念包括 积极性词 汇与 消极性词 汇。全 部来 源 于蔡华 俭在 内隐 自尊 的研 究 中所 用 材料 , 请 实验 组和控制 组 的被试 分别去 选 出两组 各 7个最 不容易 与攻击 性和被攻 击性词 汇混淆 的词 汇 。其 中积极 性词 汇 包 括 “ 功 、强壮 、 自豪 、可 爱 、聪 明、漂亮 、有 能力 ”;消极 性词 汇包 括 “ 成 罪恶 、丑 陋 、愚蠢 、失败 、
暴力网络游戏对大学生攻击性的影响
暴力网络游戏对大学生攻击性的影响暴力网络游戏对大学生攻击性的影响随着互联网的飞速发展,网络游戏已经成为了许多年轻人休闲娱乐的主要方式之一。
然而,一些暴力网络游戏的出现引发了对游戏对玩家攻击性倾向的关注。
尤其是在大学生群体中,暴力网络游戏对攻击性的影响备受关注。
本文将探讨暴力网络游戏对大学生攻击性的影响,并提出一些应对策略。
首先,暴力网络游戏可能对大学生的攻击性产生一定的影响。
当玩家在游戏中频繁接触到暴力、武器等元素时,可能会产生一种冲动或愤怒的情绪。
特别是对于一些容易受到外界影响、情绪波动较大的大学生来说,这种冲动情绪容易被激发并转化为攻击性行为。
游戏中的虚拟场景和角色使得玩家沉浸其中,往往难以与现实生活区分开来。
这种情况下,暴力网络游戏可能促使玩家对现实世界中的他人表现出攻击性。
其次,暴力网络游戏还可能增加大学生的攻击性思维和倾向。
在暴力游戏中,玩家需要与虚拟敌人进行战斗,这需要一定的战略思维和实施暴力行为的能力。
长时间的游戏经历可能会培养出玩家的攻击性思维方式,并将其应用于现实生活中的冲突解决和人际关系中。
大学生作为一个敏感的阶段,可能更容易受到这种思维方式的影响,导致攻击性倾向的增加。
再次,暴力网络游戏可能影响大学生的情绪调节能力和冲突解决方式。
在游戏中经常出现的冲突和暴力场景,可能会使玩家变得更加容易激动和失去耐心。
这对于大学生处理日常生活中的压力和冲突会产生负面的影响。
当他们面对挫折和困难时,可能采用更具攻击性的方式来解决问题,进而导致人际关系紧张和冲突增加。
然而,暴力网络游戏对大学生攻击性的影响并非绝对。
许多研究表明,家庭教育、社会环境和个体特质等因素可能对这种影响起到调节作用。
家庭教育中的正确引导和监督,能够帮助大学生明确游戏与现实的界限,培养他们正确的价值观和行为准则。
此外,积极的社会环境和良好的人际关系,也能够减少攻击性行为的出现。
大学生个体特质的不同也会产生不同的影响,如个体的自控能力、自信心和心理健康等。
暴力电子游戏对儿童攻击性行为的影响研究
暴力电子游戏对儿童攻击性行为的影响研究近年来,随着电子游戏的兴起,关于暴力电子游戏对儿童的影响引起了人们的广泛关注。
一些研究表明,接触暴力电子游戏的儿童更容易表现出攻击性行为,而另一些研究则持有相反的观点。
本文将探讨这个问题,并从多个角度进行分析。
首先,我们需要关注的是儿童的攻击性行为。
攻击性行为是指个体在行为中表现出的攻击和侵犯他人的意图。
这种行为可能包括言语上的侮辱、肢体上的打击等。
许多学者认为,儿童的攻击性行为是多种因素共同作用的结果,包括家庭环境、社交交往经验等。
因此,暴力电子游戏作为一个潜在的影响因素之一,值得研究。
其次,我们需要了解暴力电子游戏的特点和儿童与之的接触情况。
暴力电子游戏是一类以虚拟暴力为主题的游戏,玩家在游戏中经历和参与各种战斗和杀戮。
由于电子游戏的发展,儿童在很小的年龄就有机会接触到这类游戏。
然而,值得注意的是,不同的游戏类型和儿童个体的差异可能导致不同的影响。
第三,我们可以研究暴力电子游戏对儿童行为的实证研究。
有许多实证研究探讨了暴力电子游戏对儿童攻击性行为的影响。
一些研究发现,接触暴力电子游戏的儿童比不接触的儿童更容易表现出攻击性行为,例如更频繁地使用侮辱性语言、主动寻求冲突等。
然而,也有一些研究发现了相反的结果,即儿童的个体特点和家庭环境在这种影响中起到关键的作用。
值得一提的是,除了实证研究,我们还可以通过心理机制的角度来理解这个问题。
暴力电子游戏如何影响儿童的攻击性行为可以通过心理学中的理论解释。
例如,社会学习理论认为,儿童通过观察和模仿他人的行为来学习。
暴力电子游戏中的暴力画面和行为可能成为儿童模仿的对象,从而导致攻击性行为的增加。
然而,需要注意的是,暴力电子游戏对儿童的影响并不是单一的,也不是绝对的。
儿童的行为是受多种因素的共同影响的,包括家庭环境、学校教育等。
此外,儿童与其他形式的媒体和游戏的接触也可能对他们的行为产生影响。
综上所述,暴力电子游戏对儿童攻击性行为的影响是一个复杂的问题,需要综合考虑多种因素。
攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响
攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响陈美芬Ξ(温州师范学院教育科学学院,温州,325035)陈舜蓬(温州师范学院学前教育学院,温州,325015)摘 要 本研究考察了攻击性网络内容对个体内隐攻击性的影响,结果发现,攻击性网络内容可以提高网络游戏接触者的内隐攻击性,同时被试的性别影响了攻击性网络内容的影响程度。
关键词:攻击性游戏 内隐攻击性 内隐联结测验1 引言 当前国内运营的网络游戏多带有攻击性内容,网络游戏的互动性特点具有强粘合力,对网络游戏的玩家具有非常强的吸引力。
网络游戏的主要对象是青少年群体,因此探讨网络游戏对青少年心理发展的影响,具有十分重要的意义。
研究者对攻击性媒介是否会提高个体攻击性的问题,进行了大量的研究,但结果并不一致。
Craig Anders on 一系列研究发现,攻击性媒介会提高个体的攻击性。
Anders on &Dill (2000)[1]考察了攻击性媒介对个体攻击性相关变量的影响,结果发现,攻击性媒介提高了现实生活和实验室情境中个体的攻击性观念、感受和行为,个体表现出对世界的更多敌意的态度。
Anders on ,Berkowitz &D onnerstein (2003)[2]发现暴力电影、电视、游戏和音乐可以提供个体的攻击性和暴力行为,短期接触攻击性信息会提高个体的生理和语言攻击性行为、攻击性观念和攻击性情绪体验。
研究者认为,接触攻击性相关信息可以启动已有的攻击性图式和认知,提高个体的生理唤醒并自动引发模仿观察到的攻击性行为。
攻击性内容的长期效应会导致个体习得攻击性脚本、图式和攻击性信念,减少被试对攻击性行为的消极感受。
Mark G riffiths (1999)[3]对攻击性媒介提高个体攻击性的结论提出置疑,他系统分析了今年该领域的研究,包括研究方法如自由游戏观察、自我报告方法和实验研究,Mark G riffiths 指出已有关于攻击性媒介影响的研究大都存在研究方法问题,研究者之所以得出儿童在玩或者观看攻击性游戏后表现出更多攻击性的结论,源于这些研究者使用了特定的研究方法。
论文范文:探析暴力性游戏对玩家攻击性倾向的影响
论文范文:探析暴力性游戏对玩家攻击性倾向的影响1 引言视频游戏是当代儿童青少年接触的主要娱乐媒体之一。
目前市场流行上的超过50%视频游戏包含着不同程度的暴力性内容,暴力性视频游戏产品在儿童青少年中的流行及其可能产生的后果引起家长、学校、科研机构以及政府部门等社会人士的广泛关注(Gentile & Anderson, 2003)。
以往心理学家对此问题的研究。
Anderson 和Bushman(2002)在整合以往对攻击行为研究的主要理论观点以及修正其早期的一般情感攻击模型(General Affective Aggression Model, Anderson et al., 1995, 1996)的基础上,提出了整合性的一般攻击模型(General Aggression Model, GAM),从而为探讨暴力性视频游戏对游戏者攻击性倾向的影响提供了理论依据(Anderson& Bushman, 2002)。
GAM 假定,情境因素(如,攻击性线索)和个人因素(如,性别和人格特质)通过改变个体的内在状态性变量(如,生理唤醒、愤怒情绪和攻击性思维)而引发个体外显的攻击行为;长期接触暴力性视频游戏,可以改变游戏者的攻击性信念、态度以及对攻击行为的知觉图式,并对攻击行为产生脱敏作用,从而加强其攻击性人格的形成,并调节其在特定攻击性情境中的认知过程和行为反应。
基于该模型的许多先前研究发现,暴力性视频游戏可以提高游戏者的攻击性行为、攻击性认知、攻击性情感和生理唤醒水平,减少游戏者的亲社会性行为(Anderson & Dill, 2000; Bushman & Anderson, 2002; Gentile, Lynch& Linder et al., 2004; Barlett, Harris & Bruey; 2008; Bushman & Anderson;2009);频繁接触暴力性视频游戏可以导致游戏者对现实生活中的暴力事件场景产生脱敏效应,..............1.1 GAM 的基本假设一般攻击模型(General Aggression Model)由Anderson 和Bushman 在整合大量已有的理论观点并结合实证研究的基础上提出来的,是迄今为止攻击研究领域的一个完整的理论体系。
社会学论文长期接触暴力电子游戏对大学生攻击性的影响
社会学论文长期接触暴力电子游戏对大学生攻击性的影响长期接触暴力电子游戏对大学生攻击性的影响引言:在当今社会,电子游戏已成为大学生们休闲娱乐的主要方式之一。
然而,一些暴力电子游戏不可避免地引发了对其对玩家攻击性的影响的争议。
本文将探讨长期接触暴力电子游戏对大学生攻击性的影响,并提出一些可行的解决方案。
1. 游戏暴力与现实攻击性暴力电子游戏中的虚拟暴力行为是否会转化为现实生活中的攻击性行为一直是一个备受争议的话题。
一些研究表明,长期接触暴力电子游戏可能会导致大学生的攻击性行为增加。
这些游戏中的暴力场景和角色塑造可能使玩家产生模仿和冷漠的心理,从而增加他们在现实生活中表现出攻击性的可能性。
2. 暴力电子游戏的情绪调节作用然而,也有研究指出,暴力电子游戏对大学生的攻击性并没有直接的影响。
相反,一些人认为,这些游戏可以作为一种情绪调节的工具,帮助玩家释放压力和负面情绪。
他们认为,只有在个体已经存在攻击性倾向的情况下,暴力电子游戏才可能对其攻击性行为产生影响。
3. 心理因素的影响除了游戏本身的特点外,个体的心理因素也会对暴力电子游戏对攻击性的影响产生重要作用。
一些研究发现,那些本来就具有攻击性倾向、易冲动的大学生更容易受到暴力电子游戏的影响。
而那些具有良好情绪调节能力和自控力的个体则可能对这些游戏的影响较小。
4. 解决方案为了减少暴力电子游戏对大学生攻击性的潜在影响,有以下几个解决方案值得考虑:a) 加强家庭教育:家庭教育在个体形成期起着至关重要的作用。
家长应该关注孩子的游戏内容,引导他们正确看待游戏中的虚拟暴力行为,并提供合适的游戏选择。
b) 学校教育和辅导:学校可以通过开展心理健康教育和提供情绪管理的辅导活动,帮助大学生正确认识和处理负面情绪,从而减少攻击性行为的可能性。
c) 游戏评级制度:建立完善的游戏评级制度,限制未成年人接触过于暴力的游戏内容,是一个可行的措施。
d) 个体自我管理:大学生应该加强自我意识和自我管理能力,合理安排游戏时间,避免沉迷于暴力电子游戏。
暴力视频游戏对不同年龄女性内隐攻击性的短时效应
暴力视频游戏对不同年龄女性内隐攻击性的短时效应刘元,周宗奎,张从丽,魏华,陈武(华中师范大学心理学院,湖北武汉430079)【摘要】目的:探讨暴力视频游戏对两个不同年龄段的女性的内隐攻击性的短时效应的影响。
方法:采用2×2完全随机设计,以119名女性在校学生为被试,其中中学生62人(年龄为14-18岁),大学生57人(年龄为19-22岁),用IAT 对内隐攻击性进行测量。
结果:①短时间接触暴力视频游戏会增加个体的内隐攻击性。
②性别和游戏存在交互作用:对于女中学生来说,暴力视频游戏对她们的内隐攻击性没有显著影响;对于女大学生,暴力视频游戏增加了她们的内隐攻击性。
结论:短时间接触暴力视频游戏对不同年龄女性内隐攻击性影响不同。
【关键词】暴力视频游戏;内隐攻击性;短时效应;女性中图分类号:R395.2文献标识码:A文章编号:1005-3611(2011)02-0157-03Short-term E ffects of V iolent V ideo G ames on I mplicitA ggression in D ifferent A ged F emale S tudentsLIU Yuan ,ZHOU Zong-kui ,ZHANG Cong-li ,WEI Hua ,CHEN Wu Department of Psychology ,Huazhong Normal University ,Wuhan 430079,China【Abstract 】Objective:To explore the short -term effects on implicit aggression in different aged female students.Methods:Based on a 2×2between subjects designed experiment,with a sample of 119female students(Including 62high school students between 14and 18years of age,57college students between 19and 22),IAT was used to measure the implicit aggression.Results:①Implicit aggressiveness would be increased if exposed to violent video games for a shorttime.②There was a significant interaction between the ages of different female students and games :Exposure to violent video games for a short time had no significant influence on implicit aggression of female students in middle school,but increased implicit aggressiveness of female undergraduate students.Conclusion:Violent video games have different influ -ence on implicit aggression of different aged female students.【Key words 】Violent video game ;Implicit aggression ;Short-term effects ;Female students【基金项目】国家自然科学基金项目(0870778);“十一五”国家科技支撑计划重点项目(2006BAK11B01)通讯作者:周宗奎近年来暴力视频游戏对攻击性的影响很受关注[1]。
暴力网络游戏与青少年攻击内隐联结的研究
暴力网络游戏与青少年攻击内隐联结的研究魏谨,佐斌,温芳芳,杨晓(华中师范大学心理学院,湖北武汉430079)【摘要】目的:探讨暴力网络游戏与青少年内隐攻击的关系,考察单类内隐联结测验(Single-Class ImplicitAssociation Test ,SC-IAT )对内隐态度测量的适用性。
方法:采用单类内隐联结测验(SC-IAT )对暴力网络游戏组和对照组分别进行攻击的内隐联结测量。
结果:暴力网游组与对照组都倾向于将攻击与不愉快相联结(t =4.65,P <0.05;t =4.28,P <0.05);暴力网游组和对照组对攻击的内隐联结存在显著差异(t =-2.38,P <0.05)。
结论:遭遇不利时,青少年(仅限男生)的内隐攻击将被激活;暴力网游组与对照组青少年相比在内隐层面更倾向于将攻击与不愉快相联结;SC-IAT 考察的是个体对环境的内隐联结,不能简单的将其理解为对"内隐态度"的测量。
【关键词】暴力网络游戏;攻击;单类内隐联结测验中图分类号:R395.2文献标识码:A文章编号:1005-3611(2009)06-0715-03Violent Cyber Games and Implicit Attack Association of AdolescentsWEI Jin ,ZUO Bin ,WEN Fang-fang ,YANG XiaoSchool of Psychology ,Central China Normal University ,Wuhan 430079,China【Abstract 】Objective :This research mainly concerned the relation between violent cyber games and implicit attack,and focused on inspecting the adaptation of Single -Class Implicit Association Test on the measurement of implicit attitudes.Methods :In this study,a single -class Implicit Association Test (SC -IAT)was used to inspect the implicit association of attack between young people who addicted to cyber games of violence and ordinary adolescents.Results :Both the cyber game group and the control group tended to associate attacks with unpleasant images implicitly (t =4.65,P <0.05;t =4.28,P <0.05).The cyber game group had remarkable differences from the control group (t =-2.38,P <0.05).Conclusion :When the environment became unfavorable to adolescents (merely male),the implicit attack of them would be pared with the control group,the cyber game group implicitly had more strong association between attack and unpleasant images.At the same time,SC-IAT generally reveals one person ’s implicit association with environment,we could not simply regard it as a measurement of “implicit attitudes ”.【Key words 】V iolent cyber games ;A ttack ;Single-Class Implicit Association Test【基金项目】教育部人文社会科学基金(05JAXLX009);教育部新世纪优秀人才支持计划项目(NCET-06-0675)通讯作者:佐斌暴力游戏导致青少年犯罪的新闻早已屡见不鲜,长期暴露在媒体暴力下可能强化已经存在的反社会倾向[1]。
网络暴力游戏对青少年成长的影响及对策
网络暴力游戏对青少年成长的影响及对策随着互联网的普及和游戏产业的迅速发展,网络暴力游戏成为了青少年中较为普遍的娱乐方式。
网络暴力游戏所带来的不良影响也日益显现,对青少年的身心健康和成长产生了负面影响。
本文将探讨网络暴力游戏对青少年成长的影响及对策。
网络暴力游戏的暴力内容对青少年的心理健康产生了直接影响。
在这些游戏中,玩家需要进行残忍的战斗和暴力行为,这种极端暴力的场景会给青少年的心理造成负面影响,使他们产生焦虑、抑郁等心理问题,甚至影响到正常的学习和生活。
网络暴力游戏对青少年的行为产生了消极影响。
在这些游戏中,玩家可以肆意发挥暴力行为,而这些行为会在现实生活中进行模仿。
青少年长时间接触这些游戏后,容易在现实生活中变得暴躁、极端,甚至发展出攻击性行为,给自己和他人带来危险。
网络暴力游戏还会影响青少年的社交能力和价值观。
由于游戏中的暴力行为往往被美化和夸大,玩家在游戏中很容易形成不良的行为认知,对友情、诚信等价值观产生扭曲,导致他们在现实生活中与人交往时表现出较差的社交能力和价值观。
对策针对网络暴力游戏对青少年成长的不良影响,我们应该采取一系列措施来加以应对。
家庭教育是关键。
家长应该对孩子进行正确的价值观传递,引导他们正确看待网络暴力游戏,避免过度沉迷。
家庭成员要密切关注孩子的游戏行为,及时进行引导和监督,对孩子的游戏时间和游戏内容进行合理的限制。
学校教育也起到重要作用。
学校应该开展相关的心理健康教育和暴力游戏风险教育,增强学生的心理抵抗力和抗压能力,以及正确的游戏认知和行为规范。
学校可以邀请心理专家进行讲座,开设相关的课程,引导学生正确面对游戏,防止沉迷。
社会需要加强监管。
加强对网络暴力游戏的监管力度,对不良游戏和内容进行严格审查和管控。
游戏平台和开发商要自觉履行社会责任,对游戏内容进行审查和管理,不得向青少年推送暴力、血腥的游戏。
社会各界也应加强对青少年的心理关爱和辅导,提供多种方式的心理咨询和帮助。
青少年网络游戏暴力对心理健康的影响与防范
青少年网络游戏暴力对心理健康的影响与防范随着互联网的迅猛发展,尤其是网络游戏的普及,青少年对网络游戏的参与呈现出日益增长的趋势。
然而,与此同时,网络游戏中的暴力元素也给青少年的心理健康带来了一系列的负面影响。
本文将探讨青少年网络游戏暴力对心理健康的影响,并提出防范措施。
一、对心理健康的影响1.1 增加攻击性行为:网络游戏中的暴力元素往往会激发青少年的攻击性,使其在现实生活中表现出更多的侵略行为。
1.2 增加焦虑和抑郁:长时间沉浸在虚拟的暴力世界中,青少年可能面临来自游戏内容的压力,导致心理健康问题的出现。
1.3 影响社交能力:过度沉迷于网络游戏的青少年通常缺乏与他人交流和合作的机会,这会导致其社交能力的衰退,进而影响到他们的心理健康。
1.4 降低情绪调控能力:网络游戏中的暴力画面和情节往往激发青少年的愤怒和冲动,并降低他们对情绪的调控能力。
二、防范措施2.1 家庭教育的重要性:家长应该关注孩子的游戏选择,提供合适且健康的游戏环境,与孩子进行及时沟通,教育他们正确看待游戏中的暴力元素,并培养良好的游戏习惯。
2.2 学校教育的作用:学校可以加强对青少年的心理健康教育,提高他们对网络游戏暴力的意识,并提供合适的心理咨询服务,帮助他们应对游戏带来的心理压力。
2.3 监督和限制游戏时间:家长和学校应共同监督青少年的游戏时间,制定合理的游戏时间限制,确保他们有足够的时间参与其他有益的活动。
2.4 关注游戏分级系统:游戏分级系统能够帮助家长和学校更好地了解游戏的内容,并选择适合青少年的游戏。
三、培养健康的兴趣爱好3.1 丰富多样的课外活动:家庭和学校都应鼓励青少年参与多样化的课外活动,如体育运动、音乐、绘画等,以帮助他们转移注意力,减少对网络游戏的依赖。
3.2 促进社交交流:组织社交活动、参加兴趣小组等可以提供青少年与他人交流、合作的机会,帮助他们培养健康的社交能力。
3.3 鼓励阅读和写作:阅读能够开拓青少年的视野,写作能够激发他们的创造力,家长和学校应鼓励他们培养阅读和写作的兴趣,提高思维能力和情绪管理能力。
暴力网络游戏对高中生的不良影响
暴力网络游戏对高中生的不良影响
随着信息时代的到来,网络游戏在年轻人中越来越流行。
然而,暴力网络游戏也越来越多地被许多高中生所喜爱。
虽然暴力网络游戏在许多方面具有吸引力,但它们对高中生的心理和身体健康也可能产生负面影响。
首先,暴力网络游戏容易引起高中生的攻击性倾向。
比如,如果一个高中生不断地玩着杀戮类游戏,那么他很可能会将游戏中的暴力行为带入到现实生活中。
这样,他就会变得暴力倾向,甚至会实施暴力行为,从而危害他人和自己的安全。
其次,暴力网络游戏可能会影响高中生的思维和学习能力。
一些暴力网络游戏中的场景和任务往往是血腥和残忍的,这可能导致高中生不断地沉浸在游戏中,难以集中精力学习和思考。
此外,暴力网络游戏也可能会让高中生在学校和社会交往中表现得越来越消极和难以交流。
此外,暴力网络游戏还容易让高中生疏远自己的家庭和朋友。
如果一个高中生长时间玩游戏,他可能会对家庭和朋友的重要性感到漠然,从而失去与家庭和朋友互动的机会。
长期来看,这可能会导致高中生失去家庭和朋友支持的心理健康。
最后,暴力网络游戏还可能对高中生产生运动不足和肥胖等身体健康问题。
如果一个高中生过分沉迷于游戏,并且在很长时间里只是坐在电脑前,那么他可能会缺乏大量的运动和锻炼,导致体重增加、肥胖等问题。
这将导致高中生的心理和身体健康下降,从而影响到他的整体发展。
总的来说,暴力网络游戏对高中生的不良影响是不能忽视的。
对于父母和学校来说,他们应该加强对高中生对这些游戏的管理和限制,让孩子能够建立正确的价值观和行为规范,让他们更好地发展成为有价值的人。
暴力网络游戏对大学生内隐攻击性的影响
作者: 何珍[1,2];黄海芳[2];黄俊伟[2]
作者机构: [1]广西幼儿师范高等专科学校,广西南宁,530022;[2]桂林师范高等专科学校,广西桂林,541119
出版物刊名: 教育观察
页码: 64-67页
年卷期: 2021年 第10期
主题词: 暴力网络游戏;大学生;内隐攻击性
摘要:现代网络游戏为了吸引青少年群体的目光和眼球,通常采用逼真的暴力画面.大学生入学后,学业态度相对之前较松散、自我把控能力较差,倾向于迷恋或沉浸于网络游戏之中,有时不能自拔.大学生可以通过暴力网络游戏拥有丰富的刺激体验,体验超强的沉浸感,容易在潜意识中形成内隐攻击性.内隐攻击性对大学生的认知、情感抑制、攻击倾向、攻击态度表达有非常强烈的影响.发挥父母监督引导作用、发挥学校教书育人作用、加强社会立法建设、发挥大学生主观能动性,在一定程度上可以有效降低大学生内隐攻击性的形成.。
暴力网络游戏对高中生的不良影响
暴力网络游戏对高中生的不良影响
随着互联网的普及,网络游戏已经成为越来越多青少年的娱乐方式。
虽然网络游戏可
以提高智力、调节情绪,但是暴力网络游戏的流行给青少年带来了诸多负面影响,尤其是
对高中生的影响更为深远。
首先,暴力网络游戏会导致青少年心理上的问题。
在游戏中表现出来的虚拟人物的血
腥场面、残暴镜头容易刺激青少年的敏感神经,引发紧张、烦躁、狂躁等负面情绪,导致
情绪变化大,情绪低落或沮丧,甚至严重的情况下,可能会导致青少年的自闭症等心理障碍。
其次,暴力网络游戏会影响青少年的行为表现。
青少年在游戏中观察并模仿虚拟人物
的行为方式和风格,长期沉迷游戏也容易让他们对现实世界的社交和沟通出现困难和不适应,一些青少年黑暗自闭,自我封闭,变得不爱出门、不爱说话。
更不可避免的是,长期
沉迷于暴力网络游戏中,他们可能会因为个人情绪、攻击性增强,对其他同学、家人、宠
物等进行虐待、暴力行为,严重的甚至可能导致伤害、死亡此类严重事件的发生。
最后,听从多年教育工作者的教学结果,儿童和青少年的学习能力直接决定了未来的
学习成果,而沉迷于网络游戏的青少年学习效率低下,学习投入感降低,会引发对学习的
厌烦、对学校的不满、对未来打击等等,给自己和家庭带来更大的压力。
综上所述,暴力网络游戏对高中生的不良影响非常明显,青少年必须保持理智的选择,避免沉迷于暴力游戏,保持健康的心理状态和积极正向的生活态度,这样才能更好地成长,迎接自己美好未来的到来。
暴力网络游戏对高中生的不良影响
暴力网络游戏对高中生的不良影响随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为了许多年轻人生活中不可或缺的一部分。
随之而来的是一系列的问题和争议。
暴力网络游戏对高中生的不良影响备受关注。
网络游戏中的暴力元素给高中生的身心健康带来了负面影响,同时也容易导致行为偏差和不良心态。
在此,我们来探讨一下暴力网络游戏对高中生的不良影响。
暴力网络游戏会对高中生的心理健康产生不良影响。
在网络游戏中,暴力画面和冲突场面会对玩家的心理产生影响,尤其是对高中生这个阶段的青少年来说,他们的心理素质还不够坚强。
长时间暴露在暴力游戏中,会导致他们产生紧张、焦虑、恐惧、逃避等负面情绪。
而这些消极情绪会对他们的学习和生活产生严重干扰,甚至影响他们的人际关系和社会适应能力。
暴力网络游戏可能导致高中生产生行为偏差。
暴力游戏中的暴力和杀戮元素会影响玩家对待现实生活中的人际关系和冲突处理方式。
长时间接触此类游戏的高中生可能会产生攻击性、暴力倾向和解决问题的偏激方式。
这种行为偏差不仅容易引发校园欺凌、打架斗殴等问题,还可能导致严重后果,甚至触犯法律。
暴力网络游戏会影响高中生的价值观和世界观。
游戏中的英雄主义、暴力冲突成为了玩家们追求的目标,这样的游戏设定会误导高中生对于生活和社会的理解。
他们可能会对待他人更加冷漠、对权威更加怀疑、对社会秩序和规则更加漠视。
这些不良的价值观和世界观会对他们的成长产生严重消极影响。
暴力网络游戏也可能导致高中生沉迷其中而忽略学业和社交。
网络游戏具有很强的吸引力,暴力游戏更是通过刺激、紧张的游戏体验让玩家上瘾。
一些高中生为了追求游戏中的成就感和满足感,会沉迷于游戏之中。
这不仅会影响他们的学业成绩,还会使他们失去与同学交往的机会,形成自闭、孤独等不健康的心理状态。
面对暴力网络游戏对高中生的不良影响,我们应该采取一系列有效的对策来应对。
家庭和学校应该共同加强对高中生的心理健康教育,引导他们正确对待网络游戏,提高对游戏的抵抗力和控制力。
暴力网络游戏对高中生的不良影响
暴力网络游戏对高中生的不良影响随着互联网的普及和数字游戏产业的迅速发展,网络游戏已经成为了许多青少年日常生活的一部分。
随之而来的是一些不容忽视的问题,其中最突出的就是暴力网络游戏对高中生的不良影响。
暴力网络游戏是指那些以暴力、血腥、恐怖内容为主题的游戏,其对高中生的影响已经引起了社会的广泛关注。
本文将就这一问题展开探讨,分析暴力网络游戏对高中生的不良影响,并提出一些可能的解决方案。
暴力网络游戏对高中生的不良影响主要体现在心理健康方面。
许多研究表明,暴力网络游戏会对青少年的心理造成严重的负面影响。
在这些游戏中,玩家需要通过攻击、射击等暴力手段来完成任务,这种暴力行为在一定程度上会引起玩家的愤怒、敌意等消极情绪,甚至影响到他们的行为方式和价值观念。
特别是对于高中生这一特定人群来说,他们正处于心智发育的重要阶段,容易受到外界环境的影响,因此暴力网络游戏对他们的心理健康影响更为深远。
暴力网络游戏对高中生的不良影响还表现在行为方面。
许多研究发现,经常接触暴力网络游戏的青少年更容易表现出攻击性行为,例如对同龄人的言语辱骂、动手攻击等。
这种攻击性行为不仅会影响到青少年本人的社交关系,还可能将暴力行为传播给他人,带来更广泛的社会问题。
尤其对于高中生这一年龄段的青少年来说,他们正处于学习和成长的关键期,恶劣行为的出现将对他们的学习和生活造成严重影响。
暴力网络游戏对高中生的不良影响还可能表现在学业方面。
许多研究表明,长时间沉迷于暴力网络游戏中会影响青少年的学习效率和学业成绩。
这些游戏往往具有强烈的吸引力,一旦沉迷青少年将会忽略学业,甚至产生厌学情绪,最终导致学习成绩的下降。
尤其对于高中生这一年龄段的青少年来说,他们正处于升学的重要阶段,良好的学业成绩对他们的未来发展至关重要,因此暴力网络游戏对学业的影响将是毋庸置疑的。
针对暴力网络游戏对高中生的不良影响,我们应该采取一些措施来加以解决。
家长和老师应该加强对青少年的引导和监督,指导他们正确看待游戏,合理安排游戏时间。
游戏类型对大学生内隐攻击性的影响
游戏类型对大学生内隐攻击性的影响常逢锦;蒋嘉伦;张凤娇;贾武力;常逢佳【摘要】采用内隐联想测验研究暴力游戏、益智游戏和亲社会游戏对大学生攻击性的影响,并分析该影响是否具有性别差异。
结果表明:亲社会游戏能够抑制大学生的内隐攻击性;暴力游戏和益智游戏显著提高大学生的内隐攻击性;游戏类型对大学生内隐攻击性的影响与性别无关。
实验结果部分支持一般学习模型。
%This research investigated the effects of violent Video games , puzzle Video games and prosocial Video games on male and female College Students implicit aggression by the implicit association test .The re-sults were as following:Prosocial video games can depress College Students implicit aggression .Both violent video games and Puzzle video Games increased College Students implicit aggression .Sex was independent of effects of video game genres on implicit aggression .Conclusion:The present study partially supports the gener-al learning model .【期刊名称】《淮阴师范学院学报(自然科学版)》【年(卷),期】2016(015)003【总页数】4页(P248-251)【关键词】暴力游戏;益智游戏;亲社会游戏;一般学习模型;内隐联想测验【作者】常逢锦;蒋嘉伦;张凤娇;贾武力;常逢佳【作者单位】淮阴师范学院教育科学学院,江苏淮安 223300;淮阴师范学院教育科学学院,江苏淮安 223300;淮阴师范学院教育科学学院,江苏淮安 223300;淮阴师范学院教育科学学院,江苏淮安 223300;淮阴师范学院计算机科学学院,江苏淮安 223300【正文语种】中文【中图分类】B848自20世纪70年代视频游戏被发明至今,视频游戏产业获得了迅猛发展,目前已成为全球范围内普遍流行的重要的娱乐方式,对各年龄阶段的接触者特别是90后大学生产生重要的影响.视频游戏多充斥暴力性内容,近十几年的研究热点一直聚焦在暴力媒体,尤其是暴力网络游戏对儿童、青少年和大学生攻击性的不良影响.尽管大量研究已经证明暴力视频游戏与攻击行为之间关系密切,但是有关亲社会游戏,特别是益智游戏的潜在影响却没有引起足够重视.一般学习模型[1-2](General Learning Model,GLM)认为,视频游戏对人类行为影响的本质是一个学习过程,因此视频游戏对接触者行为影响的性质主要取决于游戏内容的性质.暴力游戏中的攻击性内容可增加接触者的攻击性认知、情绪和行动偏向,而亲社会游戏则可增进接触者的亲社会性认知、情绪和行动偏向.该模型不仅获得国内外有关暴力媒体研究的支持[3-9],而且也获得亲社会游戏研究的支持.与暴力游戏和亲社会游戏相比,益智游戏对个体心理和行为的影响少有研究进行探讨.有研究表明,益智游戏和亲社会游戏一样能促进人们的积极心理和行为倾向[10].而益智游戏对个体内隐攻击性的影响,尚没有研究进行探讨.对该问题的研究可丰富游戏内容对个体身心状况影响的理论研究,也可以为减少个体内隐攻击性提供科学依据.以往有关网络游戏的攻击性内容对个体攻击性影响的研究多采用自我报告法,要求个体口头报告攻击性信念、感受和倾向性,易受到社会期望效应的影响.本文研究采用内隐联想测验[11](Implicit Association Test,IAT)方式考察网络游戏内容对个体攻击性的影响.大学生从小学、中学到大学都伴随着电视、电脑和智能手机等媒体成长,有着区别于前人的价值观、思维、行为和认知方式[12].本文试图在前人研究的基础上,考察暴力游戏、亲社会游戏和益智游戏对大学生内隐攻击性的影响,旨在为大学生合理选择游戏类型,避免内隐攻击性方面提供参考.1.1 被试淮阴师范学院大学生20名,其中男性12名,女性8名,年龄在18~22岁之间.所有被试均自愿参加实验,对电脑操作及网络游戏熟悉,视力正常.1.2 内隐攻击性测量采用E-Prime 2.0软件自编内隐攻击性联想测验程序.实验采用个别施测,每个被试单独完成两次测验.程序记录被试的每一次按键反应时及正误.IAT测试材料包括两种维度:类别维度和属性维度,在研究中,类别维度由5个自我/非我词组成,其中“自我”词包括:自己、俺的、本人、自个儿的、俺;非我词包括:人家、外人、别人的、他人的、他.属性维度由攻击性/非攻击性词汇组成,其中“攻击性”词汇包括:诬陷、嘲讽、打架、骂人、挑拨、拳打、造谣、群殴、踢人、指责、搏斗、口角;“非攻击性”词汇包括:仁义、和谐、跳舞、出行、包容、宽容、工作、互信、团结、温柔、温顺、和平.内隐攻击性IAT包括7个步骤.1.3 实验程序采用被试内实验设计,每名被试以随机顺序先后接触3种类型的游戏:暴力攻击游戏(第一人称射击游戏穿越火线)、益智游戏(五子棋)和亲社会游戏(角色模拟人生游戏).为避免长时间实验产生疲劳等不良反应,被试每天进行一种类型的游戏测试.游戏前对被试进行内隐联想测验,随后接触某类型游戏1~2 h.期间,被试接触游戏满1 h,提醒其可以选择结束游戏;接触游戏接近2 h,要求被试结束游戏.游戏结束后再次测试被试的内隐攻击性.测试时间控制在2 h内,以免时间过短被试未能集中注意接受刺激,时间过长会形成稳定的攻击性而不能通过目标呈现来测量.计算机自动呈现刺激并自动记录被试的反应时和正误.1.4 统计处理采用spss 17.0统计分析软件进行数据处理.研究探讨了暴力游戏、益智游戏和亲社会游戏对大学生内隐攻击性IAT的影响.IAT 数据依照下列方式进行整理:被试反应时长于3 000 ms或少于300 ms,重新记分为3 000 ms和300 ms;每一组的前两次测试不纳入分析;IAT测试错误率超过20%的被试的数据不进行分析.对数据进行对数转化后再予以分析.对前测IAT进行重复测量方差分析表明,性别主效应不显著0.06);游戏类型×性别交互作用不显著游戏类型主效应显著(F(2,36)=5.16,p<0.05,η2p=0.22),事后比较表明,进行益智游戏(1.43E3±226.57,p=0.055)和暴力游戏(1.18E3±223.37,p<0.01)前大学生的内隐攻击性边缘显著和显著少于亲社会游戏(1.91E3±229.64).结果见表1和图1.对后测IAT进行重复测量方差分析表明,性别主效应不显著0.02);性别×游戏类型的交互作用不显著游戏类型主效应显著事后比较表明,与亲社会游戏相比(1.78E3±221.13),益智游戏(2.46E3±180.61,p<0.05)和暴力游戏(2.43E3±167.67,p<0.05)显著增加大学生的内隐攻击性.结果见表1和图1.对前测和后测IAT进行配对样本t检验表明,益智游戏(1450.10±973.44和2403.70±823.05,p<0.01)和暴力游戏(1.27E3±1059.93和2.43E3±715.44,p<0.001)显著增加大学生的内隐攻击性,而亲社会游戏(1.91E3±979.65和1.79E3±944.4,p>0.05)没有显著影响大学生的内隐攻击性.结果见图1.接触游戏前,亲社会游戏的内隐攻击性边缘显著和显著多于益智游戏和暴力游戏;接触游戏后,亲社会游戏的内隐攻击性显著少于益智游戏和暴力游戏.说明亲社会游戏抑制大学生的内隐攻击性.受积极心理学思潮的影响,游戏研究由关注暴力视频游戏转向亲社会视频游戏研究.游戏研究的理论框架也从一般攻击模型扩展到一般学习模型.研究关注亲社会游戏、益智游戏和暴力游戏对个体心理的影响,不仅拓展了视频游戏的理论研究,也为减少视频游戏对个体心理发展的不良影响提供依据.内隐攻击性是个体通过内省或自我报告(意识层面上)无法识别或无法正确识别的,却对个体产生潜在影响的侵犯他人的行为倾向.研究以IAT作为个体内隐攻击性的测量技术,探讨了游戏类型对大学生内隐攻击性的影响.研究表明,游戏类型对大学生的内隐攻击性有显著影响,且无性别差异.研究发现,性别对内隐攻击性没有显著影响.这与许多前人研究结果相一致[13-14].研究发现,暴力游戏显著提高大学生的内隐攻击性,而亲社会游戏抑制大学生的内隐攻击性.已有大量研究表明暴力材料会刺激个体内隐攻击性的提高[3-9],研究的结果再一次的验证了前人有关暴力材料刺激个体内隐攻击性的研究成果.陈美芬和陈舜蓬[7]认为原因可能在于暴力游戏中攻击性内容暂时性的刺激相应的攻击性心理结构的可接近性水平,使攻击性相关的心理结构处于易提取水平.研究发现,益智游戏同样会提高男女大学生的内隐攻击性.这与前人研究结果不一致.前人研究表明,益智小游戏(QQ斗地主、水果连连看、宠物连连看、疯狂猜成语、愤怒的小鸟、智力搬箱子)能有效降低献血反应,提高献血服务满意度[10].研究与前人研究不一致的原因可能有以下几个方面:首先,在献血过程中进行游戏体验,能让献血者进入游戏思考想象的境界,或沉浸于游戏的喜悦与快乐氛围中,降低对当前应激事件的敏感性,使注意力转移,机体放松,减轻紧张、恐惧的心态,减轻对疼痛的关注,从而避免发生献血反应.其次,研究采用五子棋作为益智游戏,可能让接触者更多地进入思考的境界,引起个体的生理唤醒和紧张,进而刺激相应的攻击性心理结构的可接近性水平,使攻击性相关的心理结构易于提取[7].最后,有关益智游戏对个体心理和行为影响的研究还属空白,形成有关结论尚不成熟.总之,研究表明,游戏类型对大学生的内隐攻击性有显著影响,暴力游戏和益智游戏提高内隐攻击性,而亲社会游戏能够抑制大学生的内隐攻击性.这提示游戏在日常生活中占有重要席位的大学生应该对游戏内容有所选择,除了要远离含有暴力攻击性内容的游戏外,对益智游戏的接触也应慎重.内隐活动过程不受个体意识性监控作用,内隐活动过程一旦被引发就难以终止,内隐活动过程只需耗费极少的认知资源.未来研究应对个体内隐攻击性的干预策略问题予以进一步的研究和探讨.【相关文献】[1] Buckley K E,Anderson C A.A theoretical model of the effects and consequences of playing video games[M].In P Vorderer,J Bryant,(Eds.),Playing video games:Motives responses and consequences,2006:363-378.[2] Swing E L,Gentile D A,Anderson C A.Violent video games:Learning processes and outcomes[M].In R EFerdig(Ed.),Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education.Hershey,P A:InformationScience Reference,2008:876-892. [3] Bushman B J.Priming effects of media violence on the accessibility of aggressive constructs in memory[J].Personality and Social Psychology Bulletin,1998,24:537-545.[4] Anderson C A,Dill K E.Video game and aggressive thoughts,feelings,and behavior in the laboratory and in life[J]. Journal of Personality and Social Psychology,2000,78:772-790.[5] Anderson C A,Bushman B J.The effects of media violence on society[J].Science,2002,295:2377-2378.[6] Anderson C A,Berkowitz L,Donnerstein E,et al.The influence of media violenceon youth[J].Psychological Science in the Public Interest,2003,4:81-110.[7]陈美芬,陈舜蓬.攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响[J].心理科学,2005,28(2):458-460.[8]魏华,张丛丽,周宗奎,等.媒体暴力对大学生攻击性的长时效应和短时效应[J].心理发展与教育,2010,5:489-494.[9]李俊一,靳宇倡.暴力视频游戏与亲社会游戏对认知、情感和行为的影响:基于一般学习模型的视角[J].中国临床心理学杂志,2014,22(6),985-988.[10]杨青成,陈艳春,谷小燕.益智小游戏在无偿献血中的作用[J].临床血液学杂志,2015,28(2):161-162.[11] Greenwald A G,McGhee D E,Schwartz J K L.Measuring individual differences in implicit cognition:The implicit association test[J].Journal of Personality and Social Psychology,1998,74(5):181-198.[12]陈功香,孙英红.90后大学生网络依赖与C型行为关系研究[J].中国特殊教育,2011,133(7):82-85.[13]戴春林,杨治良,吴明证.内隐攻击性的实验研究[J].心理科学,2005,28(1):96-98.[14]戴春林,孙晓玲.关于服刑人员的内隐攻击性研究[J].心理科学,2007,30(4):955-957.[15]杨青成.口服蔗糖水减轻无偿献血静脉穿刺疼痛效果观察[J].临床血液学杂志,2013,26(4):255-256.[16]杨青成,陈耀秀,徐娟,等.对初次献血者进行音乐干预的做法与效果[J].护理管理杂志,2014,14(1):72-73.。
探究电脑游戏成瘾和内隐攻击性的关系
探究电脑游戏成瘾和内隐攻击性的关系1、引言现如今网络成瘾问题已经成为了一个严重的社会问题,电脑游戏成瘾是网络成瘾中最主要的类型之一。
尤其是在中国,网络成瘾的内容80%-90%都集中在电脑游戏成瘾。
根据《中国互联网络发展状况统计》披露,在我国18至24岁青年中上网者中占五成以上,高校周围网吧中在校大学生占八成以上。
这表明大学生是网络使用的主力军,大学生电脑游戏成瘾问题已逐渐成为一种网络现象。
并且,由于过度沉迷于电脑游戏(主要是网络游戏)而导致情绪障碍、家庭矛盾、社会适应问题症状相继出现,已最终演变成为一种社会问题。
当前的电脑游戏大部分都有战斗场面和画面,带有攻击性内容,已有研究表明长期接触电脑游戏会对玩家的攻击性产生影响。
目前,针对青少年和中学生电脑游戏成瘾者的研究表明玩家长期接触电脑游戏会使得其内隐攻击性提高,但对于大学生群体相关研究尚未开展,本文正是针对当前大学生电脑游戏成瘾和其内隐攻击性的关系进行详细分析和论述。
2、方法2.1 被试本研究采用随机抽样的方法,从河海大学、合肥工业大学抽取学生总计300名,有效回收292份,其中男生156人,女生136人,文科141人,理科151人。
2.2 研究工具2.2.1 问卷调查采用《电脑游戏成瘾量表》测量大学生的电脑游戏成瘾情况。
电脑游戏成瘾量表采用华东师范大学的赵鑫在2004年根据DSM—IV中的赌博成瘾的标准,并对Young所给出的8项标准、Goldberg给出的7项标准等国内外成瘾量表进行参照编写的电脑游戏成瘾量表。
量表又10个项目对10个项目的其中7个做出肯定回答即被认定为电脑游戏成瘾者。
量表的信度为Alpha=0.8130。
2.2.2 内隐偏好实验内隐偏好实验是给被试提供一定的材料,以此来激活他们的相关态度,让被试判断对该材料的好恶情况,但隐匿于之后的实验真实目的则是通过被试所反应出来的好恶情况来考察对被试对特定的社会信息的敏感情况,通过被试的操作成绩来寻求内隐效果的存在。
长期接触暴力电子游戏对大学生攻击性的影响
长期接触暴力电子游戏对大学生攻击性的影响范丽恒【摘要】探讨长期接触暴力电子游戏对青少年攻击性的影响,采用2(性别:男性,女性)×2(暴力电子游戏接触程度:长期,短期)的组间实验设计,对122名符合实验研究之大学生进行研究.结果发现,长期接触暴力电子游戏的学生会表现出更强的攻击性倾向,而且在性别上出现内隐和外显攻击性影响的分离,即:女性群体中,长期接触者的外显攻击性显著高于短期接触者;在男性群体中,长期接触者的内隐攻击性显著高于短期接触者.这一结果的可能原因在文末进行了讨论.【期刊名称】《华北水利水电学院学报(社科版)》【年(卷),期】2015(031)006【总页数】5页(P90-94)【关键词】暴力电子游戏;大学生;接触程度;内隐攻击性;外显攻击性【作者】范丽恒【作者单位】河南大学教育科学学院,河南开封475004【正文语种】中文【中图分类】C913.5随着科技进步和新网络媒体时代的到来,越来越多的年轻人开始接触和使用电子游戏。
据中国互联网络信息中心(CNNIC)统计,截止到2013年12月底,青少年网络游戏的使用率为65.7%,高于全国平均水平(54.7%),这其中19—24岁的玩家占了五成左右。
由此可以看出,电子游戏现已成为年轻人最普遍的娱乐方式之一。
在许多电子游戏中充斥着大量的暴力因素。
Dill曾对电子游戏内容做过分析,发现89%的游戏中存在暴力成分,而一半左右的游戏中存在重度的暴力成分[1]。
Smith的研究也发现适合青少年的互动游戏中存在的暴力成分(90%)要明显高于一般游戏中存在的暴力成分(57%),而且暴力数量是适合低龄儿童的电子游戏的4倍[2]。
这些充斥着高暴力的电子游戏是否会对青少年产生负面的影响也成为专家关注的重点。
有关媒体暴力对个体攻击性的影响,国外已有学者发现,短时间接触暴力视频游戏会增加个体的攻击性[3-4],而个体长期接触暴力媒体的程度越强,其攻击性就越高[5-6]。
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攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响
陈美芬! 陈舜蓬
(温州师范学院教育科学学院,温州,!"#$!#) (温州师范学院学前教育学院,温州,!"#$%#) 摘 要 本研究考察了攻击性网络内容对个体内隐攻击性的影响, 结果发现, 攻击性网络内容可以提高网络游戏接触者的内隐 内隐攻击性 内隐联结测验
攻击性, 同时被试的性别影响了攻击性网络内容的影响程度。 关键词: 攻击性游戏
[$&] 成攻击性人格特征 ( ?7;@@ O0 9=7L;5H, 。 ?5;;@K=7N 等 (""") [$#] 人 ($’’#) 指出, 自我与相关节点的联结影响着个体加工自
"
讨论
本研究以 -./ 作为个体内隐攻击性的测量技术, 探讨了
网络游戏使用者的性别差异。研究结果表明, 网络游戏使用 者接触攻击性游戏内容 ," 分钟到一个小时, 与非网络游戏者 相比, 网络游戏接触者的内隐攻击性显著提高, 表明网络游戏 攻击性内容可以即刻影响个体内隐攻击性。其心理机制可能 在于, 攻击性游戏内容可以通过启动或者激活蔓延暂时性地 提高攻击性相关心理结构的可接近性水平, 导致攻击性相关 心理结构的提取易于性。这一观点 受 到 许 多 研 究 的 支 持。
被试 3 性别 # 0 #""1 2 "(
注: ! ! ! " "#;!! ! ! " "$;!!! ! ! " ""$
表 ( 方差分析表明, 被试主效应显著, + % # " ),#, ! % " "(" 网络游戏接触者 $%& 效应值大于非网络游戏接触者, 这表明 网络游戏接触者表现出内隐攻击性强度上高于非网络游戏接 触者; 被试性别主效应显著, 男性 $%& 效 + % + " ,#,, ! % " ""*, 应值大于女性 $%& 效应值, 表明女性内隐攻击性强度低于男 性。被试是否接触网络游戏和被试性别的交互作用显著 (+ 。 % $$ " ##&, ! % " ""$)
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方法
被试 研究者到网吧进行被试挑选, 选取攻击性网络游戏使用
期接触攻击性信息会提高个体的生理和语言攻击性行为、 攻 击性观念和攻击性情绪体验。研究者认为, 接触攻击性相关 信息可以启动已有的攻击性图式和认知, 提高个体的生理唤 醒并自动引发模仿观察到的攻击性行为。攻击性内容的长期 效应会导致个体习得攻击性脚本、 图式和攻击性信念, 减少被
[%] ("$$$) 考察了攻击性媒介对个体攻击性相关变量的影响, 结果发现, 攻击性媒介提高了现实生活和实验室情境中个体
的攻击性观念、 感受和行为, 个体表现出对世界的更多敌意的
["] 态度。+,-.’/0,,4.’506)78 1 20,,.’/7.), ("$$!) 发现暴力电 影、 电视、 游戏和音乐可以提供个体的攻击性和暴力行为, 短
[$"] 网络游戏使用者。张文新等人 (("",) 发现, 男女攻击性性
别差异至少在 , 2 & 岁时就已经存在, 男孩的攻击行为多于女
[$$] 孩。徐大真和杨治良 ( (""$) 发现攻击性行为的认知不存 [$(] 在性别差异。 O=: 8?F=@NB65($’*&) 考察了性别对于攻击 性媒介和攻击性行为之间关系的影响, 研究者要求男孩和女
隐测量工具, 因此有助于我们探讨网络游戏接触者内隐攻击 性的内在心理加工机制。 >+? 通过两个联合分类任务的反应 时差异, 来考察概念联结的相对强度。在本研究中, 内隐攻击
陈美芬, 女。 L M N()3: OONN;;%$% P /),(I O0N ! 通讯作者:
陈美芬等: 攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响 注: ! ! ! " "#;!! ! ! " "$;!!! ! ! " ""$
[#] 要求被试将前后次序颠倒的句子整理成 45677 89:;5($’*") 句, 这些句子有些描述了攻击性行为。被试完成任务后阅读
一份描述目标人物行为的材料, 目标人物的行为描述具有模 糊性, 可以看成是攻击性的, 也可以看成是不具有攻击性的。 例如, 将目标人物被描述为 “拒绝支付房租, 直到房东重新油 漆房子” 。结果发现, 那些受到攻击性启动的被试将目标人物 评价为更具有攻击性。研究还发现, 被试接触这种包含攻击 性行 为 的 语 句 越 多, 这 种 攻 击 性 倾 向 越 是 明 显。 <=5>;5,
表! 网络游戏接触者和非网络游戏接触者内隐测量结果 一致性任务 网络游戏接触者 非网络游戏接触者 男性 女性 男性 女性 C$@ I DC K %#@ I C# C#= I DE K %D% I %= CE# I EE K %"" I C# C#$ I $C K == I E@ 非一致性任务 CC= I "D K %D" I @! CE= I !D K %D@ I @@ CD= I !$ K %"@ I #" CD" I !% K %$@ I %D
的互动性特点具有强粘合力, 对网络游戏的玩家具有非常强 的吸引力。网络游戏的主要对象是青少年群体, 因此探讨网 络游戏对青少年心理发展的影响, 具有十分重要的意义。 研究者对攻击性媒介是否会提高个体攻击性的问题, 进 行了大量的研究, 但结果并不一致。 &’()* +,-.’/0, 一系列研 究发现, 攻 击 性 媒 介 会 提 高 个 体 的 攻 击 性。 +,-.’/0, 12)33
领域的研究, 包括研究方法如自由游戏观察、 自我报告方法和 实验研究, 9(’5 :’);;)7</ 指出已有关于攻击性媒介影响的研究 大都存在研究方法问题, 研究者之所以得出儿童在玩或者观 看攻击性游戏后表现出更多攻击性的结论, 源于这些研究者 使用了特定的研究方法。 本研究考察的是网络游戏所包含的攻击性内容是否会提 高个体的攻击性。以往关于媒介包括网络游戏的攻击性内容 对个体攻击性的影响, 多采用自我报告法, 要求个体口头报告 攻击性信念、 感受和倾向性。攻击性信念、 感受和倾向性的口 头报告容易受到社会期望效应的影响, 其可靠程度值得置疑。 本研究拟采用 >+? 来对网络游戏接触者的内隐攻击性进行研
&#’
从表 $ 中可以看出, 网络游戏接触者在一致性任务中的 , 反应时短于非一致性任务 ( # % & " ’(),! % " " """) $%& 效应检 验表明网络游戏接触者表现出内隐攻击性; 非网络游戏接触 者在一致性任务中的反应时短于非一致性任务反应时 ( # % (" , *+,,! % " " "")) -./ 效应检验表明非网络游戏接触者表现出 内隐攻击性。 为了考察性别对内隐攻击性的影响, 本研究以 -./ 效应 作为因变量, 以被试性别 (男、 女) 和被试接触网络游戏与否作 为自变量, 进行多因素方差分析。
孩观看来不同条件的影片, 如卡通攻击性影片、 真实场景的攻 击性影片 (战争场景) , 观看完后考察孩子们的游戏行为, 结果 发现女孩没有象男孩那样表现出攻击性行为, 表明男孩攻击 性更容易受到影片攻击性内容非影响。 本研究考察的是, 网络游戏攻击性内容对网络游戏接触 者内隐攻击性的即时影响。一方面, 实验过程中采用 RB6@E 网络成瘾调查表, 排除被试中可能的网络成瘾者。另一方面, 被试接触网络游戏后不久即进行内隐攻击性测量, 可以消除 其它 因 素 对 个 体 内 隐 攻 击 性 的 即 时 影 响。 /B5BNB> 8I=5EF [$,] ((""() 对心理结构在暂时可接近性和长期可接近性的区 分, 认为两种心理结构可接近性水平差异在于引发条件不同。 本研究中攻击性结构的暂时可接近性对个体知觉和判断的影 响需要两个条件: 刺激输入和目标呈现; 长期可接近性则只需 要刺激输入就会影响个体的知觉和判断。因此, 进一步研究 要探明两个问题。首先, 个体长期性地接触攻击性游戏内容, 是否会导致网络游戏接触者形成稳定的攻击性倾向, 甚至形
[@] 究。:’..,6(3- 等 人 ( "$$! ) 指 出, 区分效 >+? 的 会 聚 效 度、 度、 以及重测效度和项目一致性都十分良好, 是一种有效的内
$
结果
对被试的内隐攻击性 >+? 数据进行必要的处理: 首先, 将 被试反应时长于 !$$$ 毫秒或少于 !$$ 毫秒重新记分为 !$$$ 毫秒和 !$$ 毫秒; 每一组的前两次测试不纳入分析; >+? 测试 错误率超过 "$J 的被试的数据不进行分析。
[)] ( $’*, ) 借 鉴 了 45677 89:;5 ?=@;77;@, A5BCD@E, 8<F=CG;5H ($’*") 的研究, 发现那些观看了攻击性电影的被试, 与没有观
身和外在信息, 这种攻击性倾向或者攻击性人格特征影响着 个体对他人行为的解释和判断。其次, 内隐社会认知研究表 明, 内隐活动过程不受个体意识性监控作用, 内隐活动过程一 旦被引发就难以终止, 内隐活动过程只需耗费极少的认知资 源 ( I=5EF 8 A;5E6HB@,(""") , 个体内隐攻击性和具体攻击性行 为之间的关系以及个体内隐攻击性的干预策略问题需要进一 步探讨和研究。
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引言
当前国内运营的网络游戏多带有攻击性内容, 网络游戏
性 >+? 包括四个类别, 其中自我与他人作为目标概念, 攻击性 词汇和非攻击性词汇作为属性概念。内隐攻击性 >+? 包括七 个步骤: 第一步, 网络游戏使用者对自我和他人进行区分; 第 二步, 网络游戏使用者对攻击性和非攻击性词汇进行区分; 第 三步是联合任务, 网络游戏使用者对自我和攻击性概念共同 反应, 对他人和非攻击性概念共同反应; 第四步和第三步相 同; 第五步, 网络游戏使用者对攻击性和非攻击性词汇进行区 分; 第六步是联合任务, 网络游戏使用者对自我和非攻击性概 念共同反应, 对他人和攻击性概念共同反应; 第七步和第六步 相同。第四步和第七步两个联合任务之间的反应时差异称为 用来作为考察网络游戏使用者内隐攻击性的指标。 >+? 效应,