攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响

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[$"] 网络游戏使用者。张文新等人 (("",) 发现, 男女攻击性性
别差异至少在 , 2 & 岁时就已经存在, 男孩的攻击行为多于女
[$$] 孩。徐大真和杨治良 ( (""$) 发现攻击性行为的认知不存 [$(] 在性别差异。 O=: 8?F=@NB65($’*&) 考察了性别对于攻击 性媒介和攻击性行为之间关系的影响, 研究者要求男孩和女
孩观看来不同条件的影片, 如卡通攻击性影片、 真实场景的攻 击性影片 (战争场景) , 观看完后考察孩子们的游戏行为, 结果 发现女孩没有象男孩那样表现出攻击性行为, 表明男孩攻击 性更容易受到影片攻击性内容非影响。 本研究考察的是, 网络游戏攻击性内容对网络游戏接触 者内隐攻击性的即时影响。一方面, 实验过程中采用 RB6@E 网络成瘾调查表, 排除被试中可能的网络成瘾者。另一方面, 被试接触网络游戏后不久即进行内隐攻击性测量, 可以消除 其它 因 素 对 个 体 内 隐 攻 击 性 的 即 时 影 响。 /B5BNB> 8I=5EF [$,] ((""() 对心理结构在暂时可接近性和长期可接近性的区 分, 认为两种心理结构可接近性水平差异在于引发条件不同。 本研究中攻击性结构的暂时可接近性对个体知觉和判断的影 响需要两个条件: 刺激输入和目标呈现; 长期可接近性则只需 要刺激输入就会影响个体的知觉和判断。因此, 进一步研究 要探明两个问题。首先, 个体长期性地接触攻击性游戏内容, 是否会导致网络游戏接触者形成稳定的攻击性倾向, 甚至形
[#] 要求被试将前后次序颠倒的句子整理成 45677 89:;5($’*") 句, 这些句子有些描述了攻击性行为。被试完成任务后阅读
一份描述目标人物行为的材料, 目标人物的行为描述具有模 糊性, 可以看成是攻击性的, 也可以看成是不具有攻击性的。 例如, 将目标人物被描述为 “拒绝支付房租, 直到房东重新油 漆房子” 。结果发现, 那些受到攻击性启动的被试将目标人物 评价为更具有攻击性。研究还发现, 被试接触这种包含攻击 性行 为 的 语 句 越 多, 这 种 攻 击 性 倾 向 越 是 明 显。 <=5>;5,
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引言
当前国内运营的网络游戏多带有攻击性内容, 网络游戏
性 >+? 包括四个类别, 其中自我与他人作为目标概念, 攻击性 词汇和非攻击性词汇作为属性概念。内隐攻击性 >+? 包括七 个步骤: 第一步, 网络游戏使用者对自我和他人进行区分; 第 二步, 网络游戏使用者对攻击性和非攻击性词汇进行区分; 第 三步是联合任务, 网络游戏使用者对自我和攻击性概念共同 反应, 对他人和非攻击性概念共同反应; 第四步和第三步相 同; 第五步, 网络游戏使用者对攻击性和非攻击性词汇进行区 分; 第六步是联合任务, 网络游戏使用者对自我和非攻击性概 念共同反应, 对他人和攻击性概念共同反应; 第七步和第六步 相同。第四步和第七步两个联合任务之间的反应时差异称为 用来作为考察网络游戏使用者内隐攻击性的指标。 >+? 效应,
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方法
被试 研究者到网吧进行被试挑选, 选取攻击性网络游戏使用
期接触攻击性信息会提高个体的生理和语言攻击性行为、 攻 击性观念和攻击性情绪体验。研究者认为, 接触攻击性相关 信息可以启动已有的攻击性图式和认知, 提高个体的生理唤 醒并自动引发模仿观察到的攻击性行为。攻击性内容的长期 效应会导致个体习得攻击性脚本、 图式和攻击性信念, 减少被
隐测量工具, 因此有助于我们探讨网络游戏接触者内隐攻击 性的内在心理加工机制。 >+? 通过两个联合分类任务的反应 时差异, 来考察概念联结的相对强度。在本研究中, 内隐攻击
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
陈美芬, 女。 L M N()3: OONN;;%$% P /),(I O0N ! 通讯作者:
陈美芬等: 攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响 注: ! ! ! " "#;!! ! ! " "$;!!! ! ! " ""$
[$&] 成攻击性人格特征 ( ?7;@@ O0 9=7L;5H, 。 ?5;;@K=7N 等 (""") [$#] 人 ($’’#) 指出, 自我与相关节点的联结影响着个体加工自
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讨论
本研究以 -./ 作为个体内隐攻击性的测量技术, 探讨了
网络游戏使用者的性别差异。研究结果表明, 网络游戏使用 者接触攻击性游戏内容 ," 分钟到一个小时, 与非网络游戏者 相比, 网络游戏接触者的内隐攻击性显著提高, 表明网络游戏 攻击性内容可以即刻影响个体内隐攻击性。其心理机制可能 在于, 攻击性游戏内容可以通过启动或者激活蔓延暂时性地 提高攻击性相关心理结构的可接近性水平, 导致攻击性相关 心理结构的提取易于性。这一观点 受 到 许 多 研 究 的 支 持。
领域的研究, 包括研究方法如自由游戏观察、 自我报告方法和 实验研究, 9(’5 :’);;)7</ 指出已有关于攻击性媒介影响的研究 大都存在研究方法问题, 研究者之所以得出儿童在玩或者观 看攻击性游戏后表现出更多攻击性的结论, 源于这些研究者 使用了特定的研究方法。 本研究考察的是网络游戏所包含的攻击性内容是否会提 高个体的攻击性。以往关于媒介包括网络游戏的攻击性内容 对个体攻击性的影响, 多采用自我报告法, 要求个体口头报告 攻击性信念、 感受和倾向性。攻击性信念、 感受和倾向性的口 头报告容易受到社会期望效应的影响, 其可靠程度值得置疑。 本研究拟采用 >+? 来对网络游戏接触者的内隐攻击性进行研
攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响
陈美芬! 陈舜蓬
(温州师范学院教育科学学院,温州,!"#$!#) (温州师范学院学前教育学院,温州,!"#$%#) 摘 要 本研究考察了攻击性网络内容对个体内隐攻击性的影响, 结果发现, 攻击性网络内容可以提高网络游戏接触者的内隐 内隐攻击性 内隐联结测验
攻击性, 同时被试的性别影响了攻击性网络内容的影响程度。 关键词: 攻击性游戏
的互动性特点具有强粘合力, 对网络游戏的玩家具有非常强 的吸引力。网络游戏的主要对象是青少年群体, 因此探讨网 络游戏对青少年心理发展的影响, 具有十分重要的意义。 研究者对攻击性媒介是否会提高个体攻击性的问题, 进 行了大量的研究, 但结果并不一致。 &’()* +,-.’/0, 一系列研 究发现, 攻 击 性 媒 介 会 提 高 个 体 的 攻 击 性。 +,-.’/0, 12)33
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心理科学
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表! 变异源 被试 性别 内隐攻击性的性别差异的方差分析 ’’ ( 0 )*(1 2 "( , 0 #""1 2 "( () $ $ $ *’ ( 0 )*(1 2 "( , 0 #""1 2 "( # 0 #""1 2 "( + # 0 ),#! + 0 ,#,!! $$ 0 ##&!!
性 信 息 也 会 影 响 个 体 的 攻 击 性。 I=5EF 8PD;L5BCB@=QB [’] ($’*() 通过阈下启动技术来研究个体的内隐攻击性。实验 一开始进行的是警觉任务, 被试尽可能快而且准确地对计算 机屏幕上快速闪过的词汇作出反应。计算机屏幕上的词汇呈 现的时间非常短, 呈现完后马上消失, 词汇呈现的位置和时间 也是随机的。被试完成警觉任务后, 给被试看一份个体行为 描述的材料, 要求被试对该个体的人格特征进行判断。屏幕 上呈现的部分词汇带有攻击性, 那些阈下接触过这些攻击性 词汇的被试, 将目标人物评价为更具攻击性。 本研究发现, 女性网络游戏使用者接触攻击性内容网络 游戏, 仍然提高了女性的内隐攻击性, 尽管在强度上低于男性
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从表 $ 中可以看出, 网络游戏接触者在一致性任务中的 , 反应时短于非一致性任务 ( # % & " ’(),! % " " """) $%& 效应检 验表明网络游戏接触者表现出内隐攻击性; 非网络游戏接触 者在一致性任务中的反应时短于非一致性任务反应时 ( # % (" , *+,,! % " " "")) -./ 效应检验表明非网络游戏接触者表现出 内隐攻击性。 为了考察性别对内隐攻击性的影响, 本研究以 -./ 效应 作为因变量, 以被试性别 (男、 女) 和被试接触网络游戏与否作 为自变量, 进行多因素方差分析。
[%] ("$$$) 考察了攻击性媒介对个体攻击性相关变量的影响, 结果发现, 攻击性媒介提高了现实生活和实验室情境中个体
的攻击性观念、 感受和行为, 个体表现出对世界的更多敌意的
["] 态度。+,-.’/0,,4.’506)78 1 20,,.’/7.), ("$$!) 发现暴力电 影、 电视、 游戏和音乐可以提供个体的攻击性和暴力行为, 短
[)] ( $’*, ) 借 鉴 了 45677 89:;5 ?=@;77;@, A5BCD@E, 8<F=CG;5H ($’*") 的研究, 发现那些观看了攻击性电影的被试, 与没有观
身和外在信息, 这种攻击性倾向或者攻击性人格特征影响着 个体对他人行为的解释和判断。其次, 内隐社会认知研究表 明, 内隐活动过程不受个体意识性监控作用, 内隐活动过程一 旦被引发就难以终止, 内隐活动过程只需耗费极少的认知资 源 ( I=5EF 8 A;5E6HB@,(""") , 个体内隐攻击性和具体攻击性行 为之间的关系以及个体内隐攻击性的干预策略问题需要进一 步探讨和研究。
被试 3 性别 # 0 #""1 2 "(
注: ! ! ! " "#;!! ! ! " "$;!!! ! ! " ""$
表 ( 方差分析表明, 被试主效应显著, + % # " ),#, ! % " "(" 网络游戏接触者 $%& 效应值大于非网络游戏接触者, 这表明 网络游戏接触者表现出内隐攻击性强度上高于非网络游戏接 触者; 被试性别主效应显著, 男性 $%& 效 + % + " ,#,, ! % " ""*, 应值大于女性 $%& 效应值, 表明女性内隐攻击性强度低于男 性。被试是否接触网络游戏和被试性别的交互作用显著 (+ 。 % $$ " ##&, ! % " ""$)
表! 网络游戏接触者和非网络游戏接触者内隐测量结果 一致性任务 网络游戏接触者 非网络游戏接触者 男性 女性 男性 女性 C$@ I DC K %#@ I C# C#= I DE K %D% I %= CE# I EE K %"" I C# C#$ I $C K == I E@ 非一致性任务 CC= I "D K %D" I @! CE= I !D K %D@ I @@ CD= I !$ K %"@ I #" CD" I !% K %$@ I %D
[!] 试对攻击性行为的消极感受。9(’5 :’);;)7</ (%===) 对攻击性 媒介提高个体攻击性的结论提出置疑, 他系统分析了今年该
者、 游戏时间限定在 !$ 分钟到 % 个小时之间, 经 A0B,* 网络 成瘾调查表排除其中网络成瘾者, 最后获得有效被试 @C 人, 其中男性 !% 人, 女性被试 %D 人。选取未接触过网络游戏的 被试 #@ 人作为对照组, 其中男性 !E 人, 女性被试 %C 人。 "#" 测量 采用 >,FB)/)7 专业软件测量网络游戏使用者的内隐攻击 性。实验均采用个别施测, 主试对被试进行必要指导后, 被试 单独完成内隐攻击性测验。 "#$ 统计处理 本研究采用 GHGG%% I $ ;0’ 6),-06/ 进行数据处理。
[@] 究。:’..,6(3- 等 人 ( "$$! ) 指 出, 区分效 >+? 的 会 聚 效 度、 度、 以及重测效度和项目一致性都十分良好, 是一种有效的内
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结果
对被试的内隐攻击性 >+? 数据进行必要的处理: 首先, 将 被试反应时长于 !$$$ 毫秒或少于 !$$ 毫秒重新记分为 !$$$ 毫秒和 !$$ 毫秒; 每一组的前两次测试不纳入分析; >+? 测试 错误率超过 "$J 的被试的数据不进行分析。
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