如何进行课堂导入和创设教学情境

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如何进行课堂导入和创设教学情境

宫小崔永生

情境教学随着改革大潮进入课堂教学,通过教师调动学生,创造各种情境,激发学生的主动性和创造性,让课堂在情景中扩大,幻化成各种意境。教学中一旦出现“心有灵犀一点通”的局面,就具有很强的凝聚力、吸引力和感染力。发挥好数学教学中的情境效应,不仅对激发学生的求知欲望,增强学生的学习兴趣,发展学生的智力能力具有重要的作用,而且对于促进素质教育的深入发展,提高教学质量产生积极的影响。那么,怎样才能发挥好数学教学中的情境效应,激活课堂,创设出生动活泼的“高效课堂”的教学氛围呢?

一、优化课堂导入,关注学生的注意状态。

优化课堂教学的导入,不断提高课堂教学导入的艺术,是上好每一节的前提。一部好电影,精彩别致的开头能迅速地吸引住观众,让人产生非往下看的强烈欲望;一首好歌,只要前奏一响,就可拨动起听众心灵中的琴弦,真可谓“转轴拨弦两三声,未成曲调先有情”。课堂教学也同样如此,引人入胜的课堂导入,既能吸引学生的注意力,又能激发起学生的求知欲,为整堂课的和谐自然发展定下基调,有如“春色初展,鲜花含露,叫人钟情”。

如何优化课堂教学的导入,提高数学课堂教学导入的水平,是一项值得研究的教学艺术。我在多年的小学数学教学中,极其注重探索和掌握数学教学的导入艺术,通过实践,使数学的课堂教学取得了教好的效果。现将我的一些思想与方法提出来供大家研讨。

(一)、问题导入新课

所谓“问题情境”是把学生置于运用已经掌握的知识去研究新的未知问题的气氛中,使学生在提出问题,思考问题,解决问题的动态过程中学习数学,这种活动不仅是让学生将已学的知识灵活运用于实际,而且要从这个学习过程中有所发现,获得新的数学知识和方法。因此,在新课导入中,以导为主,为学生创设“问题情境”,使课堂教学真正地活起来。

例如,教学《元、角、分》时,我们根据低年级学生的特点,在教学人民币换算时,学生不能很好的理解,我创设了“乘公共汽车”的情景,出示妈妈和小明一起去乘公共汽车图片,可是妈妈带了10元纸币,公共汽车单一票价时1元5角,恕不找零,于是出现了兑换零钱的场景。如果你是小明该如何解决呢?学生们都急于帮助小明,各抒己见。有的说10元换2个5元,10元换5个2元,10元换10个1元等。但由于学生中大部分还

不认识人民币,更不知道元、角、分、之间有什么关系,该如何换算,这时,认识人民币已成为学生的迫切需要,因此在教学过程中,学生各个注意力高度集中,取得了较好的教学效果。

(二)、故事导入新课

小学生年龄小,上课不能自控,容易做小动作。为了激发学生学习的兴趣,让小学生很快地进入良好的学习状态,在导入新课中,适当引入一些与教学内容有关的故事、寓言、典故、迷语、趣闻等,可以帮助学生开展思维,丰富联想,可使他们兴致勃勃地投入新知识学习中去,变好奇心为浓厚的学习兴趣。例如讲《分数大小的比较》一课时,老师说:“今天我给大家带来一个故事,你们想听吗?”这时老师打开录音机:“唐僧师徒四人去西天取经。一天,天气特别炎热。师徒四人口渴难忍,让八戒去找西瓜解渴。不大一会,八戒抱着一个大西瓜回来了。孙悟空说:“把西瓜平均分成四份,每人一份。”八戒听了不高兴了。叫喊说:“西瓜是我找来的,不给我六分之一,也得给我五分之一。”悟空乐了,赶紧切了五分之一给八戒。八戒吃完西瓜拍着肚皮说:“我真傻,为什么比应得的还少呢?”听完故事教师说:“你们能告诉八戒这是为什么呢?”通过用故事导入,既生动有趣,又蕴含着新知识。能激励学生积极主动地学习。以与教学有关的趣闻、故事作为新知识的切入点,能帮助学生理解教材,为课堂教学成功铺下基石。

(三)、游戏导入新课

皮亚杰说得好:“所有智力方面的工作者,都依赖于兴趣。”对于小学生来说,数学知识由于抽象而显得枯燥,是影响学生学习的最大障碍。针对课堂教学的重点要求,在教学过程中,教师要让学生参与到形式多样、新颖有趣的游戏、竞争等活动中,巩固所学知识,化机械重复、枯燥乏味的练习为具有数学意义的活动。如能把新知识的探索融入游戏等生活情境中,那么在教学时一定能取得事半功倍的效果。

例如:我在教学《可能性》时,我先问学生,你们喜欢玩游戏吗?生:喜欢。师:那咱们现在来玩一个摸球比赛的游戏怎么样?生:好!师:请听清楚游戏规则:每人摸10次,每次摸出的球给同学们看清楚,放回盒子里摇动一下后再摸。谁摸到的白球多,谁就获胜。(教师边讲边示范)谁想参加这个游戏?(教师选男女生代表各一名。男生摸的盒子里装了3个白球,3个黄球;女生摸的盒子里装的全部是白球。)师:下面的同学要记清次数,可要当好监督员哟!(学生摸球。比赛结束,女生获胜。)师:女同学获胜!男同学你们服气吗?生:不服气!师:为什么不服气?生1:为什

么女生每次摸到的都是白球?生2:女生每次摸到的是白球,那个盒子里可能全部是白球。师:是吗?咱们打开盒子看一看。(教师一一打开盒子检验,在此基础上师生一起概括。)师:1号盒子里全是白球,摸出的一定是白球,不可能摸出黄球;2号盒子里既有白球,也有黄球,那就可能摸到白球,也可能摸到黄球。师:你们觉得这个游戏公平吗?生:不公平。师:为什么呢?生1:游戏里是摸到白球多就获胜,1号盒子里全是白球,女生无论怎样摸都可以获胜。而2号盒子还有黄球,那就有可能摸到黄球,所以男同学会输给女同学。生2:女同学盒子里全是白球,摸到白球的可能性是100%,男同学那个盒子里有3个白球,3个黄球,摸到白球的可能性是50%,所以不公平。师:你们认为从哪个盒子里摸到白球的可能性大?(教师板书:可能性)生:1号盒子。师:这个游戏确实不公平,那么我们要怎样设计才公平呢?学了这节课的知识,大家就会明白了。

学生的学习必须以已有的知识经验为基础,课前安排摸球游戏,复习“一定”“不一定”“可能”“不可能”等知识,为学习新知打下了一定的基础。游戏结束,“我们要怎样设计这个比赛才公平”一问,巧妙地承上启下,同时激发了学生的探究欲望。

(四)、制造悬念导入新课

抓住小学生的好奇心理,巧设悬念,以疑激学,促使学生在高昂的求知欲望中探求知识,引发学生学习知识的兴趣。记得在教学《年、月、日》时,我就是用这种方法导入的:先出示题:小明今年12岁,过了12个生日,可小华也是12岁,他只过了3个生日,你知道这是怎么回事吗?(让学生略加讨论)这时学生情绪高涨,疑问产生了好奇,好奇又转化强烈的求知欲望和学习兴趣。随即教师指出:等你们学了今天的课后就知道了(出示课题),这样从学习一开始,就把学生推到了主动探索的主体地位上。(五)、操作导入新课

苏霍姆林斯基曾说:“在手与脑之间有着千丝万缕的联系,这些联系起着两方面的作用:手使脑得到发展,使脑更加明智;脑使手得到发展,使手变成创造的、聪明的工具和镜子。”教师可以设计紧扣新知、过程简单、取材方便的操作内容,让学生多种感官参与到操作过程中,使他们在操作中思考,探索知识,寻找规律,让他们做学习的主人,养成从探索事物的根源去获得知识的习惯。

例如:在学习《等式的性质》这节课中,我让学生观察天平的方法,从观察中知道只有当天平左边和右边的重量相等,天平才能平衡。如果在天平左边加重量的话,右边也要加上相同重量的东西天平才能平衡。从这

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