可用性研究与产品设计PPT优秀课件

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可用性测试案例三-app界面设计分析报告 (39).ppt

可用性测试案例三-app界面设计分析报告 (39).ppt
界面视觉时尚,整体画面给 人带来无限的运设计主题: “干净清爽、绿色自 然”
本logo可延伸性理解度很 广,是一个易辩,易读、 易记的良好代言形象。
视觉效果:科技、绿 色环保、追求、稳定、 形象。
以简捷明快的图形化语言 与社会大众沟通,使企业 信息得以快速传递
设计配色
配色以深灰色为主调,辅 以对比鲜明的黄色,和蓝 色,整体设计风格时尚.浑 厚,对比鲜明,重点突出.
作品展示
谢谢观看
运动APP界面设计
我的构思
「界面分析」: 界面下方显示为APP的首页、排行、
场地、我四大主要功能
「界面分析」: 界面为运动时,数字随着运动多少而
改变,该图简洁明了,能让运动者清晰的 砍刀自己的步数变化,从而达到最好的运 动效果
「界面分析」: 根据你所提供的咨询帮你计算出您每天你 每天目标已经任务,让你更有效,更安全 的运动

【报告】产品可行性报告ppt

【报告】产品可行性报告ppt

【关键字】报告产品可行性报告ppt篇一:新产品开发可行性报告格式(附实例)一、引言1、编写目的:说明为什么要编写产品开发可行性分析报告。

2、背景:说明是如何提出本产品的开发申请的。

3、定义:对报告中涉及的一些术语进行定义和解释。

4、参考资料:文档引用的素材的来源及遵循的标准。

2、对现有产品的分析1、企业现有产品分析:企业内部的同类产品的优缺点分析。

2、外部产品分析:企业外部同类产品的优缺点分析。

三、对新产品的说明1、新产品开发意义:说明新产品的宏观定位及各方面的指标,以及开发新产品的意义。

2、需求分析:新产品微观性能指标分析以及对原有产品的改进之处。

3、影响:新产品将对现有的产品体系结构的影响、对软件系统的影响、对生产及设备的影响、对系统运维的影响、对开发过程及开发组织的影响、对经费开支的影响等。

4、局限性:说明新产品还存在哪些不足之处,以便后续改进。

四、市场分析1、分析市场发展历史与发展趋势:说明新产品处于市场的什么发展阶段。

2、新产品和同类产品的价格分析:比较新产品与企业内部/企业外部同类产品的价格。

3、统计当前市场的总额:竞争对手所占的份额,分析新产品能占多少份额。

4、新产品消费特征分析:包括消费群体特征,消费方式以及影响市场的因素分析。

五、技术和时间分析1、技术条件方面的可行性:从技术角度分析本产品“做得了吗?”,“做得好吗?”。

2、时间分析:按照正常的运作方式,开发本产品并投入市场还来得及吗?3、人力资源分析:开发需要的人员能及时到位吗?4、开发环境分析:开发需要的软件硬件能及时到位吗?六、成本和收益分析1、成本分析:包括开发所需的基本建设投资(如购买必要的开发设备)、其他一次性支出(如委托开发的费用)以及非一次性支出(如调研费、差旅费)。

2、收益分析:包括一次性收益(如直接利润)、非一次性收益(如降低维护成本)以及不可定量的收益(如新产品对企业发展的影响)。

七、产品开发计划1、人力资源分析:说明新产品开发需要的各类人力资源(包括外协)。

52浙江大学王灿《软件体系结构》视频课程5-可用性和可性设计省名师优质课赛课获奖课件市赛课一等奖课件

52浙江大学王灿《软件体系结构》视频课程5-可用性和可性设计省名师优质课赛课获奖课件市赛课一等奖课件
组件间旳同步是经过将传递给任何冗余组件旳消息 发送给全部冗余组件
发生错误时,使用该战术旳系统旳停机时间一 般是几毫秒
恢复时间就是组件间旳切换时间,因为冗余组件间 状态一致,备份都是最新旳
在高可用性旳分布式系统中,冗余可能在通信途径 上
被动冗余战术
一种组件(主组件)对事件作出响应, 并告知其他组件(备用组件)它们必须 进行旳状态更新
A旳接口身份:使用Broker模式 A旳运营时位置:使用名称服务器 A旳资源行为或A控制旳资源:使用资源管理器 A旳存在:使用工厂模式
延迟绑定时间
前面两类战术旳目旳是使实现修改所要求变化 旳模块数量至少,但是可修改性同步也该涉及:
布署时间 允许非开发人员进行修改
推迟绑定时间支持这两种场景,但是需要额外 旳基础构造支持
经过抛出异常来辨认错误,异常处理程序一般在同 一进程内捕获并处理异常
错误恢复战术
错误恢复一般由两部分构成
准备恢复 恢复系统
常用旳准备和恢复战术
表决 主动冗余 被动冗余 备件 重新引入
表决战术 (1)
运营在冗余处理器上旳每个进程都具有相等旳输入, 它们计算发给表决器旳一种简朴旳输出值。假如表决 器检测到单个处理器旳异常行为,那么就中断这一行 为
能够将一种模块旳输入看成是该模块定义旳一种语 言
能够在语言上应对修改,而不必去修改模块
限制可能旳选择
修改(尤其在产品线中)旳范围可能非常大,所以 可能会影响诸多模块
限制可能旳选择能够见地这些修改造成旳影响
连锁反应 & 模块依赖性
修改所产生旳连锁反应就是需要变化该修改并没有直接 影响到旳模块 例如:模块B依赖于模块A,那么修改了模块A后,有可 能相应旳必须修改模块B

产品可用性设计方法研究

产品可用性设计方法研究

问题 ,何况大多数用户在使用时可能从来都不会去用所谓的
高级功能 。如家庭影院遥控器功能繁多、 布线凌 乱等 , 都是现 在用户反映的可用性设计不好的最大1 司题。
1 3 7
I 工程建设与设计 f & 鬲 r 两
现在办公室必备的复印机也是功能越来越强大 , 除了复印 功能外往往 还是扫描仪 、 校对机 、 装订机 、 传真机和打印机等 , 但是这个过程最重要也是最薄弱的居然 是打 印纸 ,它 f f 3 T i f 容
制造工程设计 l
咖 Ⅻ E n g i n e e r l n g t k s i g n I
产 品可用性设计方法研 究
T h e S t u d y o f Us a b i l i t y Me t h o d i nP r o d u c t De s i g n
张源 , 曾宇辉2
2 . C o mb a T e l e c o mT e c h n o l o g y ( Gu a n g z h o u ) L t d . , G u a n g z h o u 5 1 0 6 6 3 , C h i n a )
【 摘 要】 通过对现有产品可用性的分析 , 根据产 品设计 中的可用性含义, 提 出了可用性设计原则、 基 于产品设计 流
性 良好 的设计 是可以提高用户工作效率的 ,可用性设计 不好
品 符合用户需求 、 方便易用 , 即可用性问题便成为了一个永恒 存在而又必须不断克服 的问题 。
2产 品可用性 案例分析
现在市场的不少产品在可用性方面考虑 不够 ,比如人们
常用的家庭影院和复 印机就是很典型的例子 。

般家庭 ( 发烧友除外 ) 使用家庭影院 无非是看 电影 、 听

可用性设计

可用性设计

Usability Design
3.2 Significance of Research of “Usability” Design to Software Development
近年来,“可用性科学”被来自世界各地的国际软件开发领域的众 多软件开发人员和普通用户认可。赏心悦目的视觉感知和友好的使 用体验,为用户提供众多的软件公司开发的软件,在国内和国外毫 无疑问得益于此条件。对于许多中国的软件开发人员,他们都处在 可用性设计的初步阶段,他们甚至利用“艺术设计”试图解决软件 设计的过程中产生的任何问题,这是传统的平面设计依赖人机交互, 界面设计和改进的可用性,这将最终导致产品无法使用,更不用说 实用性。可用性是开发过程中的一个重要部分的原因,是作为使用 方法能然让用户更容易更快地理解功能特性和更长的记忆该信息。
1. What’s “Usability”?
Usability Design
根据国际可用性职业联合会(UPA Usability Professional's Association)的定义,可用性是指软件、硬件或其他任何产 品对于使用它的人(即用户)适合以及易于使用的程度。
提到“可用性”,人们可能想到的词组,如“easy to use”or“user friendly”,这两者都不足以说明可用性的复 杂性。可用性还应该包括“easy to discover”,对于一些隐 藏较深功能是很难发现和使用。 “简单易学”是指容易理解。 “易于使用” 表示在更快更熟练的使用。虽然我们熟悉可用 性,我们经常混淆它与utility(效用)。比如,一台机器或包 装是有用的,但在现实生活中,却不可以使用。另一个例子 是,一台机器,一个接口或包装是具有功能的,但用户却不 这样使用。在这两种情况下,都是可用性缺失。因此,有效 用并不一定意味着可用。

可用性测试报告.ppt

可用性测试报告.ppt
– 參與者與真正使用者的不同處 – 參與者不應來自測試機構 – 總人數(每格不少於8人) – 分組時(例如:專家,生手)需描述每組特性與能力 – 參與者是如何選出的,他們是否具備與真正使用者的特性與能力 – 是否含括有特殊需求的使用者,如老人,小孩,肢障等
• 表列參與者的特性與能力
– 每人一行 – 每種特性一列 – 所列的參與者特性應該和產品可用性有關,目的是讓
• 作業時間 • 完成速率/作業平均時間
– Satisfaction
結果
• 資料分析 • 計分 • 統計
– 表現 – 滿意度
附錄
顧客瞭解與評估真正的使用者與參與者是否有差別
• 性別 • 年齡(組) • 教育水準 • 工作經驗 • 電腦經驗 • 產品經驗
• 測試中產品使用情境
• 參與者的作業環境
– 實驗設計 – 指導語
• 可用性量尺(metrics)
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ– Effectiveness
• 完成速率 • 錯誤 • 協助與介入
– Errors – Efficiency
可用性測試報告
提要
• 撰寫executive summary,而非abstract • Executive summary與abstract都是報告的
大要,但是前者是提供給沒有足夠時間讀 完全部報告書的決策者,所以它是完整報 告的縮版,並且要能說明研究結果的真正 重要性,以作為決策的依據
序論
• 產品說明
– 產品名稱(含版本等)
– 接受評鑑的部分
– 使用者族群
– 使用情境
– 使用者利用產品所完成的作業
• 測試目標
–例如測試作業表現與主觀滿意度

-- j
如果並非測試所有組件/功能,應解釋何以集中注意於

可用性测试案例二报告-1403220220许超跃_运动类APP界面设计.pptx

可用性测试案例二报告-1403220220许超跃_运动类APP界面设计.pptx

• 这个是该APP的logo图标,是一个火柴人跑 步的姿势。含义是给用户灌输运动精神。 刚毅的眼神给人一种坚持不放弃的精 神。。。。提倡全民跑步,共同强身健体!
运动APP分析过程
这款APP色彩构图用 了淡绿色和淡蓝 色,整体看起来 清新自然,文字 采用了白色和黑 色。
这款APP是为一些热爱 跑步的人群而设计, 有且仅有跑步这一项 运动 ,功能一应俱
全,步数,路程,速 度,个人信息,成绩 单;更有可协助款APP主打是跑 步功能的,所有我把 主要的计步,速度等 功能放在了最中间最 显眼的位置。白色圈 圈下面有2个小的按 钮,分别是开始跑步 和停止跑步,用户可 以打开APP后就立马 开始运动了!

工程心理学——第十三章 可用性研究

工程心理学——第十三章 可用性研究
期进行的研究,旨在描述产品目标用户的特征,建立用户有关产品的 心理模型,为产品设计提供参数 这类研究不同于产品开发后期采用用户研究来进行的产品研究 产品研究主要是为产品设计优化服务的
第三节 用户研究
一、用户研究概述 二、用户研究的内容
(一)特征模型研究 (二)需求模型研究 (三)操作模型研究 (四)角色模型研究
客户满意度五个要素 ISO 9241-11 :产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具
有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用户主观满意度 (Satisfaction) 产品可用性:概括为产品的有效、易学、高效、好记、少错和令人满 意的程度
第一节 可用性概述
第四部分 可用性研究
第十三章 可用性研究
本章目录
第一节 可用性概述 第二节 可用性研究及其指标 第三节 用户研究 第四节 产品研究
第一节 可用性概述
一、可用性的概念 二、可用性的发展
第一节 可用性概述
一、可用性的概念
Hartson (1998):有用性和易用性两层含义 Nielsen(1993):易学性、交互效率、易记性、出错频率和严重性、
其一,对于产品而言,可以降低开发成本;其二,对于用户而言,可 以提高用户体验价值
第一节 可用性概述
一、可用性的概念 二、可用性的发展
(一)社会生产力的发展 (二)以用户为中心的设计
• 1、思想 2、意义 3、要求 UCD是整个设计和评估思想的核心。UCD的要求就是让用户能够
参加到开发设计中去 一般有两种途径:一是让用户间接参与设计;二是让用户直接参与
(一)描述性可用性指标
• 1、易学性 2、交互效率 3、易记性 当用户在停止使用某产品一段时间以后重新使用时,是否依然记得

4、可用性设计

4、可用性设计

4、易视性和及时反馈
易视性,是指与物品使用、性能相关的部件必须显而易见;反馈, 指使用者的每个动作应该得到及时的、明显的回应。
一 是利用高科技来提高产品的 “智能”化,对于一些非专业的用 户提供标准化的定制模式 ; 二 是提供操作助手。
左侧冰箱没有任何开 门的提示,易视性不佳
返回
5、容错性
错误,是有意识的行为,是由于人对所从事的任务估计不周或是决策不利所造成的出错 行为。例如著名的切尔诺核电站爆炸事件,就是由于操作人员对情况的错误判断造成
(数据来源:朱祖祥 《工业心理学》P77-120)
返回
3、自然匹配
• 建立良好的自然匹配,从本质而言就是要使产品更加符合目标用户 原有的知识原型,并且能更加容易地被放置到用户现有相关的“图
式”中,这样能更便于用户掌握、使用产品。
1)研究用户操作流程,理解正确的用户概念模型,尽量使设计师的 概念模型与用户的概念模型相对应。
人在感知觉方面的局限
光亮度感受范围 视觉 光亮差别感觉阈 光谱波长感受范围 闪光频率感受限度 听觉 声波频率,感受范围 听觉的距离 触觉 记忆 嗅觉 手指尖 短时记忆容量 闻到气味的距离 (10-5—104)x3.1831cd/m2 即ΔI/I:1/70 400—700mm 50Hz以下 20—20000Hz 7m以内可以交谈,35m左右难 以进行实际交流。 触觉绝对阈限3(g/mm2) 7±2个组块 1m以内
K2水壶 [英]W. M. 拉塞尔设计 1959年 它也被称为“忘记吧”水壶,因为加 入了一个自动控制开关,能让水在短 时间内沸腾,并且壶把上的指示标尺 能在切断电源后自动回弹并发出提示 声。
微波炉,使用不同颜色和图形提示不同按键的功能 返回
6、易学性

用户界面设计的可用性 PPT课件

用户界面设计的可用性 PPT课件

用户界面的设计与可用性研究
用户界面五个要素分析框架
五个要素
用户界面的种类
身体 头脑 时间 环境 相 互 运 要素 要素 要素 要素 用要素
图形用户界面
产品的操作部位
产品外形 产品(系统)的使用说明书
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用户界面设计的五个要素分析
用户界面的设计与可用性研究
• 图形用户界面(Graphic user interface简称 GUI)
用户界面学
用户界面研 究相关学科
用户界面设 计相关研究
可用性工程学
用户界面构造、分
类、菜单结构
用户认知研究
五个要素
因素、步骤、手 段、涉及学科
可用性评价方法 及目标
设计内容
设计要点
设计过程
评价与修正 通过要素建立的设计方法流程
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用户界面构造及种类
用户界面的设计与可用性研究
人机系统示意图 大脑
视觉 触觉 听觉
用户界面的设计与可用性研究用户界面的设计与可用性研究用户的认知研究感觉视觉听觉触觉感觉器官皮肤及皮下组织刺激可见光一定频率的声波物对皮肤的作用识别色彩明暗对比度形状大小光洁程度位置远近运动方向等声音的强弱和高低声源的方向和位置等大小形状软硬光滑度温度人主视力直接与间接照听力各种声音大小感长度面积体积辨色力色调对比度亮度轻度干扰45db反馈声的设计形状感形状形状感知产品外形尺较大干扰65db紧急情况提醒物理特性感知软硬光滑冷热质地感知表面光洁程度柔软度响100db噪声的控制特殊触觉通信需求形状盲文辨别力可读性适应弱25db正常的使用人主要感觉与机的对应用户界面的设计与可用性研究用户界面的设计与可用性研究用户的认知研究用户认知和行为特性分析记忆知识表达和思维与理解10用户界面的设计与可用性研究用户界面的设计与可用性研究用户的认知研究用户生理心理个人背景和使用环境的影响用户界面设计与共用性设计无论是用户界面设计产品设计环境设计其工作的第一步就是对用户进行观察与研究这是开展下一步工作的基础也是整个设计的前提

UI设计可用性及视觉要点PPT课件

UI设计可用性及视觉要点PPT课件
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Work
Wireframes Canvas Folders User-testing
PSD—大尺寸画布
最好用PS做一个大 尺寸画布,用来承 载流程中的一些细 节。大尺寸画布不 是用来画出整个应 用的UI套件,而是 用来记录元素在不 同阶段的不同状 态——也就是流程。 设计复用很方便开 发看到这种东西也 会工作的更快。
Dribbble,Behance,Pttrns,Pinterest——我们有很多可以寻找灵感的地方。 而且在这些网站中你很容易找到和你的项目相关的作品,多去看看,你可能会从 别人的经验中学会解决问题。 当我开始新项目的时候,我总会准备四个文件夹——PSD,屏,资源,灵感,我 会把和这个项目相关的东西全部按照下面分类丢到文件夹里面。
UDeIsi设gn 计基础课程
UI设计基础课程
1
目录
Contents
UI的概念、设计流程及设计原则
iOS 8 UI界面设计——在优秀设计中学习UI
2
01 Part One
UI的概念、设计流程、设计原则
3
UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人 机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件 变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由、充分 体现软件的定位和特点。
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我很喜欢这种干净、简洁的风格,但是我 认为这种趋势不会长久。通过细微的变化 模拟出 3D 的效果非常自然,不会被完全 取代的。
在不久的将来,我们很可能会看到半扁平 的 UI(这也是我推荐你使用的设计风格) 我把它称为“flatty design”,依然非常 干净简洁,但是也有一些阴影,有轻点、 滑动、按下操作的提示。

可用性研究与产品设计

可用性研究与产品设计
可用性研究与产品设计
• 科技水平的快速发展实现了产品功能的日趋完善, 同时,也加深了人们对产品功能的复杂化和使用 的简易性需求的矛盾,这种矛盾导致了产品普遍 存在可用性问题,因而针对改善这一矛盾并以用 户为中心的产品可用性研究必然具有重要的应用 意义和研究价值。
• 随着设计界和社会对产品可用性概念的推广和重 视,可用性研究正在不断深入并成为研究热点, 并已经在国内外部分大型企业的产品设计开发中 加以应用。
• 请注意,“实用性”这个概念并不一定限 于工作范畴。
• 教育软件(“课件”)的实用性在于学生 能否通过使用它来达到学习目的;
• 娱乐产品的实用性在于使用起来是否有趣。 这里概要介绍的系统可接受性的简单模型 如图所示。
系统可接受性的属性模型
• 图中清楚地表明,系统可接受性具有许多 成分,而在一个开发项目中,必须权衡可 用性与其他许多方面的考虑因素。
a.产品对于用户来讲应该易于学习,用户可以快 速地开始应用某些操作而无需借助于帮助系统;
b.用户使用产品是高效的; c.产品的设计应该符合用户的思维和操作习惯,
用户再次使用产品的时候不需要重新学习; d.产品应该能够阻止用户的错误或者允许用户改
正错误,并且绝对避免毁灭性错误的发生; e.用户在使用产品的时候得到轻松、愉悦的体验。
• 可用性(usability),就是从用户的角度 所感受到的产品是否有效、易学、高效、 好记、少错和令人舒适满意的质量指标。
• 我们大家都有这样的经验,即具有同样功 能的产品并不等于同样好用,差别在于它 们的可用性质量。所以,可用性是决定产 品竞争力的关键因素。
1.1 可用性
• 对于可用性(Usability)的概念,研究者们提 出了多种解释。Hartson(1998)认为可用性 包含两层含义:有用性(usefulness)和易用性。

产品设计案例分析ppt课件

产品设计案例分析ppt课件

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产品渲染图
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xie xie
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根据消息 照顾植物 没有及时 照顾植物
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植物缺水
出门上班
第一次 使用设备
植物状态改善 多次提醒 硬件反馈
收到反馈 爱心值下降 爱心值增长
爱心值增长
手机上的拟人化形象 根据爱心值的多少 发生变化
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19
CMF分析
圆润 柔和
缤纷
互动
淳朴
简洁
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产品故事
有了智能花盆 妈妈再也不用担心我上班时候想看植物了 盖上盖子就可以装在包里
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产品故事
即使相隔千里 我打开手机就可以看到它的样子
弹指间,心无间
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产品故事
有了智能花盆 我的世界 天都亮了
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设置花盆
打开花盆 倒入土壤 栽种植物 打开手机app
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Persona 典型
女学生 20岁 在家里有许多花 喜欢运动,和朋友聊天,看书
喜欢养花这项活动 愿意在养花上投入时间和经理
注重 养花的乐趣和体验
把花当做自己的孩子
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5
用户旅程图
USER URNEYMA
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6
产品机会点
提升人与植物之间的互动,增添养花乐趣 与手机APP互联,让用户随时随地照顾自己的花朵
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使用资源(如时间)之间的比率; • 满意度 指的是用户在使用产品过程中具有的主观
满意和接受程度。
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对于可用性的定义的理解有五个方面: 即 易学性、高效性、记忆性、容错性、满意性。 具体地:
a.产品对于用户来讲应该易于学习,用户可以快 速地开始应用某些操作而无需借助于帮助系统;
b.用户使用产品是高效的; c.产品的设计应该符合用户的思维和操作习惯,
• 产品在特定的使用环境下为特定用户用于特定用 途时所具有的有效性(effectiveness)、效率 (efficiency)和用户主观满意度 (satisfaction)。
其中: • 有效性 指的是用户完成特定任务和达到特定目标
时所具有的正确和完整程度; • 效率 指的是用户完成任务的正确和完整程度与所
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• 请注意,“实用性”这个概念并不一定限 于工作范畴。
• 教育软件(“课件”)的实用性在于学生 能否通过使用它来达到学习目的;
任务的效率。 ③易记性,用户搁置使用系统一段时间后是
否还记得如何操作。 ④错误率,操作错误出现频率的高低。 ⑤用户满意度。 • Nielsen认为,高可用性的产品必须在每个
要素上都达到很好的水平。
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国际标准化组织在ISO 9241-11(Guide on Usability,1997)中对可用性作了如下定义:
可用性研究与产品设计
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• 科技水平的快速发展实现了产品功能的日趋完善, 同时,也加深了人们对产品功能的复杂化和使用 的简易性需求的矛盾,这种矛盾导致了产品普遍 存在可用性问题,因而针对改善这一矛盾并以用 户为中心的产品可用性研究必然具有重要的应用 意义和研究价值。
• 随着设计界和社会对产品可用性概念的推广和重 视,可用性研究正在不断深入并成为研究热点, 并已经在国内外部分大型企业的产品设计开发中 加以应用。
用户再次使用产品的时候不需要重新学习; d.产品应该能够阻止用户的错误或者允许用户改
正错误,并且绝对避免毁灭性错误的发生; e.用户在使用产品的时候得到轻松、愉悦的体验。
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• 在某种程度上,与更大的系统可接受性 (acceptability)概念相比,可用性是一个较窄的概念, 前者是有关系统是否足够良好,是否可以达到满足 用户及其他可能的相关方(如用户的客户和经理)的 所有需要和需求的程度。
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• 如果某个系统具有社会可接受性,可以进一 步分析它在各个方面的实际可接受性,这包 括传统的方面,如成本、技术支持、可靠性、 与已有系统的兼容性等,以及有用性。
• 有用性(usefulness)指的是系统能否用来达 到某个想要的目标。
• 它可以被进一步分解为实用性和可用性。这 里,实用性(utility)指的是系统的功能在原理 上是否能够做所需要的事情,而可用性 (usability)指的则是用户能否很好地使用系 统的功能。
• 计算机系统的整体可接受性,又是由社会可接受性(social
acceptability)和实际可接受性(practical acceptability)组合而成的。作为 社会可接受性的例子,让我们来考虑这样一个系统,它用来调查那些申 请失业救济’的人目前是否有支付薪酬的工作,即是否在申请上有欺诈 行为。该系统可能会向用户询问一些问题,从中寻找前后矛盾之处或者 说谎的迹象。有的人可能认为这种欺诈防范系统对社会很有好处,而有 的人则可能认为它对申请人的盘问是一种冒犯,而且延后具有某些特征 的申请人得到救济的时间对社会是不利的。在这里,后一种人可能会认 为系统是不可接受的,即使它因为能识别出许多说谎者并且让申请人感 到容易使用,而在实际可接受性方面得到较高评价。
• 有用性是指产品能实现一系列的功能。 • 易用性是指用户与界面的交互效率、易学
性以及用户的满意度。 • Hartson的定义比较全面,但对这一定义的
可操作性缺乏进一步的分析。
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Nielsen(1993)的定义弥补了这一缺陷。他 认为可用性包括以下要素:
①易学性,系统是否容易学习。 ②交互效率Βιβλιοθήκη 即用户使用具体系统完成交互3
• 2004年4月在中国成立了隶属于美国可用性 专家协会(UPA)的“可用性专家协会中 国分会”(Usability Professionals’ Association China Chapter, UPA),并于 2004年8月8日在上海召开了第一次例会, 标示着产品的可用性设计与研究已在中国 开始得到重视。
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• 可用性(usability),就是从用户的角度 所感受到的产品是否有效、易学、高效、 好记、少错和令人舒适满意的质量指标。
• 我们大家都有这样的经验,即具有同样功 能的产品并不等于同样好用,差别在于它 们的可用性质量。所以,可用性是决定产 品竞争力的关键因素。
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1.1 可用性
• 对于可用性(Usability)的概念,研究者们提 出了多种解释。Hartson(1998)认为可用性 包含两层含义:有用性(usefulness)和易用性。
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• 可用性设计最早源于二战时的美国空军,之后可 用性概念在工业界迅速普及,其工业应用始于八 十年代,而从九十年代开始,可用性工程在IT工 业界迅速普及,广泛运用于工业产品的设计。
• 上世纪80年代后的日本,在注重产品工业设计的 同时也开始注重可用性设计,与亚洲其他国家的 工业产品相比日本的产品除了质量之外,更多考 虑的是人的因素,这对日本工业发展起到了不小 的作用。除日本外,欧美公司对此也一直很重视。
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1 可用性与可用性工程定义
• 通俗地讲,可用性是指产品可使用的程度,或者 说是产品满足用户需求的程度,可用性良好的产 品一定是用户可以轻松使用的产品,最大限度地 满足用户使用需求的产品。
• 可用性是产品的一个基本属性,体现在产品和用 户的相互关系中,即与人有信息交流的交互式产 品/系统:计算机软件,网站(信息类、事务类), 消费电子和家用电器产品,仪器设备(工业、科 学、军事、医疗),其它产品/系统(产品包装、 说明书、日用品、表格、路标等)。可用性是交 互设计的基本而且重要的指标,是对产品可用程 度的总体评价。
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