第1课 构建迷宫游戏主角——Scratch角色设计(许璐瑶)
用Scratch编程制作一个迷宫游戏
用Scratch编程制作一个迷宫游戏Scratch是一种面向儿童和初学者设计的图形化编程语言,通过拖拽积木块的方式,使编程更加简单易学。
在这个教程中,我们将使用Scratch来创建一个迷宫游戏,让玩家在迷宫中寻找出口。
让我们开始吧!步骤一:创建迷宫地图1. 打开Scratch软件,进入编辑界面。
默认情况下,会有一个猫咪角色显示在舞台上。
2. 在舞台区域的右侧,找到"背景"选项卡,点击"新背景"按钮,创建一个新的背景作为迷宫地图。
3. 在背景编辑界面,使用不同的颜色或图案绘制一个迷宫。
你可以选择使用线条工具、填充工具等来创建你喜欢的迷宫形状。
4. 完成迷宫的绘制后,点击舞台右上角的"舞台"按钮,返回到舞台界面。
步骤二:添加角色和动作1. 在角色区域的右侧,点击"角色"选项卡,选择一个适合的角色作为玩家的形象。
比如,你可以选择小人、猫咪、小车等角色。
2. 在角色区域的左侧,点击所选择角色下方的"事件"块,拖动"当绿旗被点击"块到脚本区域。
3. 在"动作"块中,拖动"选择角色"块并将其放在"当绿旗被点击"块下面。
4. 在"选择角色"块的下方,拖动"放置在位置 x:0 y:0"块,使角色出现在迷宫的起始位置。
步骤三:移动角色1. 在角色区域的左侧,点击所选择角色下方的"运动"块,拖动"当角色被点击"块到脚本区域。
2. 在"运动"块中,拖动"移动xx步"块到"当角色被点击"块下面,将步数设置为适当的数值,控制角色移动的距离。
3. 为了让角色能够通过按键来移动,你可以在"事件"块中拖动"当x 键被按下"块到脚本区域,然后选择你想要的按键和移动方向,并将相应的"运动"块放在其中。
《scratch程序设计——迷宫大作战》
教学重点:能够使用条件判断命令、侦测命令分情况处理程序。
教学难点:侦测控件与逻辑运算命令的使用;综合运用Scratch中的多个模块进行游戏的创作。
教学策略
1、情境教学法:以猫和老鼠的情境贯穿教学始终,提升课堂趣味性和学生积极性。
2、任务驱动法:在教学过程中引导学生完成“迷宫大作战”任务,驱动学生思考与学习。
PPT出示Scratch中的模块,请学生思考哪些模块是这节课新鲜的知识?这个模块在整个程序的运行中,起到的作用是什么?
学习新知,观看PPT,跟着教师的提示思考,分析老鼠的游戏规则,在老师的引导下分析算法;尝试绘制流程图;积极思考并回答老师提出的问题。
观察思考
回答问题
利用程序设计的思路,逐步引导学生完成角色脚本分析。
学生在自主探究中,初步掌握Scratch条件判断命令、和侦测命令的使用方法。
任务升级
巩固拓展
【思考】大狗如何加盟?
提示:大狗在舞台上随机移动,可以采用循环结构和随机数实现。
【任务二】其它角色的加盟
1.尝试加入角色3——大狗。为游戏增添更多趣味性。
2.设计自己独特的游戏规则,将游戏规则写在学案上,并将脚本搭建到Scratch中。
教学背景分析
本节课选自信息技术第三册第三单元《程序设计小能手》第18课《选择程序结构》。本课的面向对象是初二年级的学生。初二年级的学生思维活跃,想象力丰富,有一定的自学能力和动手能力,对学习Scratch学习的积极性也比较高。经过前几节课的学习,学生已经熟悉了Scratch的变成假面和几个功能模块,但部分学生对于程序设计还接触不多,所以在课堂上教师引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,使学习过程更加轻松愉快。
教学目标
最新scratch学案:迷宫程序
制作迷宫maze
第一步:点选舞台,选择多个背景—绘图:
用刷子工具绘制出如下图形:
第二步:挑选一个你喜欢的角色,比如:
第三步:我们要实现的效果是角色1跟随鼠标指针移动,沿着红色的路线移动到黑色圆圈位置。
如果在移动过程中角色一偏离路线碰到了白色的区域,则失败!
一开始角色1从“起点开始”,注意下图x:和y:的大小!,x 和y的数值就代表角色1的位置!
(1)一开始,我们需要确定角色1出现的位置:
(2)然后我们让角色1跟随鼠标移动,速度我们设为1:
(3)在移动过程中,碰到黑色圆圈胜利,碰到白色区域失败:
(4)最后别忘了,只允许水平翻转:
你可以把整个程序编出来么?自己试试看,如果不行的话,再看最后的完整程序:
难度提升一:
如何在游戏中增加一个新角色?碰到新角色game over ?
新程序!红方框内
的程序较之前程序有变化,请注意!
难度提升二:如何在游戏中碰到某个角色后角色1大小增加+1,碰到某个角色后角色1大小减小-1?
提示:或。
小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案
小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案学科课型研究要点信息技术学时课单元课题XXX教学穿越迷宫执教者上课时间掌握scratch侦测语句的使用。
知识与技能:可以更改舞台背景,学会脚本编写和更改的操作,能够通过键盘来控制角色移动,能用颜色来进行侦测和判断。
过程与方法:体验scratch游戏——制作游戏——拓展——激趣情感、态度、价值观:通过制作迷宫游戏,能够对电脑程序设计有一个初步的认识,自己能够独立完成一个小作品,培养学生的成就感和自信心,让其对后续研究产生兴趣。
如何将创意与思维转换为实际指令?研究目标探究问题应用作业文明阅读研究重难点完成《穿越迷宫》项目作品将该项目所研究的知识移植于其他情境,如双人赛跑等游戏的设计。
XXX设计并开发的面向青少年的编程工具,具有图形化拖拽的操作特点,使低龄段的孩子们不必去学复杂的代码,就能够创作出厚实的编程作品,scratch脚本编写,侦测和判断语句的利用。
教学过程学生活动教师活动活动一:游戏思路整理(思维导图)师:同学们有没有玩过迷宫游戏?玩过的同学请跟我描述一下!师:(评价语)今天让我们来转化一下角色,成为一名游戏设计者,请同学们齐读课题《穿越迷宫——scratch游戏设计》师:接下来我们进入本节课的第一课环节:游戏思路整理(思维导图)孩子们,我们平时编写一个故事时,有几大要素(时间、地点、人物、环境、情节)那么请大家思考并讨论一下设计一个游戏的时候,需要哪些要素?师(根据学生的回答将其对scratch软件要素一一对应):背景(舞台)、角色(设置及脚本设计)、划定规矩(脚本设计)二次备课活动一:游戏思路整理(思维导图)XXX:描述迷宫游戏。
XXX:齐读课题生:迷宫、谁去穿越、碰到墙(障碍物)(师根据学生所表达的内容进行板书)生想象并思考生:睁开眼睛,同学们制作迷宫的时候,请注意的迷宫起点使用蓝色进行标记、终点使用红色进行标记。
从出发点到起点的路径一定要通顺。
scratch密室探险教案
第一课密室探险之密室创建一、学习目标与任务【知识技能】1、进一步了解背景切换命令。
2、学会自制密室地图3、能制作密室效果4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。
【过程方法】通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。
【情感态度价值观】情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。
三、教学设计思路玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节:1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。
2. 出示任务。
驱动教学。
通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?通过讨论引导学生说出自然语言脚本。
3. 展示作品,评点拓展。
这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。
教学过程:第二课密室探险之埋设机关一、学习目标与任务【知识技能】1、学会设计各种机关。
2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。
3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。
【过程方法】通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。
【情感态度价值观】情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。
三、教学设计思路玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。
本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节:1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。
2. 出示任务。
驱动教学。
通过同桌讨论产生脚本程序。
3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。
3. 展示作品,评点拓展。
这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。
六年级上册信息技术课件-第1课 迷宫小游戏 大连理工版(共12张PPT)
任务分析
要完成本课任务,首先要使用“绘图编辑 器”绘制述宫舞台(如图12所示),然后在 “新增角色”中选择或绘制自己喜欢的角色 (如图13所示),之后为角色加入循环控制和 计时器完成小游戏的设计制作,然后试着玩一 玩。记得要保存哟!
一、绘制简易迷宫
第一步:启动Scratch程序。 第二步:参照图1.4所示用“线条工具”和 “椭圆工具”绘制简易迷宫。
拖动到脚 前勾选。
第二步:在脚本编辑区加入
积木。这时,
如果单击
,时间大于30秒,就会发出“时
间到!你太慢了哟!”的提示。
三、为角色搭建脚本
2.为角色创建过关脚本 第一步:当角色移动,触碰到白色的时候,返回
起点重新开始。脚本为
。
第二步:当在30秒内,角色移动到黑色圆圈区域,
则显示“过关!你太棒啦!”。脚本为
二、创建一个新角色
第一步:删除小猫角色,
参照图1.5利用“新增角
色”中的
按钮完成
新角色的创建。也可以自
行绘制新角色。
第二步:参照图1.6调 整角色大小,使角色 大小适应迷宫道路的 宽度。
三、为角色搭建脚本
1.让角色跟随鼠,单击【动作】模块,将
拖动到脚本编辑区
。
今天的学习到此结束,大家都学会了么?
谢谢
迷宫小游戏
迷宫小游戏
学习目标
1.能够使用“绘图编辑器”绘制舞台; 2.掌提循环控制命令的使用方法,掌提计时器 的使用方法; 3.掌提如果控制命令的使用方法。
迷宫小游戏
同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的 吗?你们想自己制作小游戏吗?今天,我们就使 用Scratch制作一个如图1.1所示的迷宫小游戏。
的
下方,将鼠标指针向角色的起点
第2课 设计角色操控方式——事件模块与运动模块(许璐瑶)
第2课设计角色操控方式——事件模块与运动模块教学目标:1、学会设计利用键盘控制角色的过程;2、编程实现键盘对角色的控制;3、知道如何调试程序,判断程序的合理性并修改;教学重点:编程实现键盘对角色的控制;教学难点:调试程序,判断程序的合理性并修改;教学过程一、创设情境、设疑导入通过上节课的学习,今天我们的主要任务大家都明确了吗?你要做什么?二、新授1、前期思考问1:在迷宫游戏中,玩家通过什么方式操控角色?作为设计者,我们需要考虑哪些问题?①如何创建角色在迷宫中的动作?②如何通过见破案事项这些动作指令?③如何使角色的运动更生动、合理?问2:今天我们有可能会用到命令模块区中的哪些板块指令?2、设计键盘的操控方式角色在迷宫游戏中会有哪些动作?怎样与键盘按键建立联系?活动1:完成角色动作设计表3、编写程序实现控制效果在完成动作的设计后,我们就要根据动作编写程序代码了。
程序代码的允许将转化计算机可以实现的操作指令,也就是把我们的想法实现出来。
通过前期的分析,我们知道,在Scratch程序中,通过事件模块和运动模块的指令可以解决上述问题。
活动二:自我尝试探索,看能否通过程序实现自己的设想【教师提示:拖动命令模块区中的相应版块至脚本区松开,即可组织编写程序命令,若想取消某个指令模块,在脚本区拖动对应的指令模块往命令模块区移动即可】讨论:在自我尝试的过程中,你遇到了哪些问题?【教师示范讲解】通过坐标指令和移动指令相结合,我们可以使角色完成一些复杂的动作,有时间有想法的同学,可以根据自己设计的迷宫样式,为角色设计跳跃、飞翔等复杂的动作。
三、练习与思考1、你能通过键盘控制角色,使其运动到迷宫终点吗?2、未什么坐标中存在负数参数?四、归纳总结谈谈你对迷宫游戏设计的体验与收获。
教学反思:。
Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计
Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计一、概述《穿越迷宫》是一个基于Scratch编程平台的趣味游戏,通过控制角色在迷宫中寻找出口,并避开障碍物,旨在提升学生对编程概念的理解和操作能力。
本课程设计将采用Scratch三层架构,即数据层、逻辑层和表现层,为学生提供清晰的学习路径。
二、课程目标1、掌握Scratch编程基础知识,如角色控制、变量、事件等。
2、理解并应用数据层、逻辑层和表现层的概念,完成迷宫游戏的设计与制作。
3、培养学生的创新思维和解决问题的能力。
4、提高团队协作和口头表达能力。
三、课程流程1、开场(5分钟)1、老师简单介绍自己和课程背景。
2、老师展示已经完成的《穿越迷宫》游戏,激发学生兴趣。
2、Scratch编程基础知识回顾(15分钟)1、老师回顾Scratch编程平台的基本操作和重要概念,如角色控制、变量、事件等。
2、学生根据老师的讲解,尝试操作并理解这些概念。
3、分组讨论与策划(15分钟)1、学生分组讨论,确定自己的迷宫游戏设计方案。
2、每组选一名代表,向全班汇报本组的策划方案。
4、数据层设计(30分钟)1、老师讲解数据层的基本概念,包括角色、障碍物、出口等元素的数据表示。
2、学生根据本组的策划方案,进行数据层的设计,包括角色控制、障碍物设置等。
5、逻辑层设计(30分钟)1、老师讲解逻辑层的基本概念,包括角色的行为逻辑、碰撞检测等。
2、学生根据本组的策划方案,进行逻辑层的设计,包括角色的移动、碰撞检测等。
6、表现层设计(30分钟)1、老师讲解表现层的基本概念,包括角色的外观、迷宫的视觉效果等。
2、学生根据本组的策划方案,进行表现层的设计,包括角色的造型、迷宫的背景等。
7、游戏测试与调试(30分钟)1、学生测试自己组的迷宫游戏,查找并解决问题。
2、每组选一名代表,向全班展示并讲解本组的作品。
8、总结与评价(15分钟)1、老师总结本节课的学习内容,评价学生的表现。
2、学生分享自己的心得体会,提出建议和改进方案。
2020新版苏教版小学5年级信息技术全套教案教学设计
2020新版苏教版小学5年级信息技术全套教案教学设计第1课初识Scratch【教材分析】本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。
通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。
【学情分析】学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。
因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
【教学目标与要求】1. 认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch 的设计流程。
2. 结合生活,熟悉模块的功能。
通过具体的脚本,掌握Scratch 的基本编程过程。
3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。
【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】系统控制软件、教学课件。
【教学过程】一、游戏导入,激发兴趣1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
Scratch动画设计——走迷宫游戏设计
Scratch动画设计——走迷宫游戏设计一、教材分析Scractch软件是面向中小学生开发的一种简易的图形化编程软件,程序的编写是像搭积木一样的方法,利用“控制”、“动作”、“外观”、“声音”等模块类中的指令,降低了学习的编程门槛,使每位学生都能够成功制作个性化动画或者交互游戏等等。
但现用教材中没有关于程序设计的内容,故将此软件的教学作为拓展部分。
本课是我设计的Scratch教学内容的第二课,主要在前面了解了Scratch界面及简单模块学习的基础上,进一步学习分支结构的应用。
本课以“走迷宫”小游戏设计为主题,通过设计迷宫主题,讲解设计原理,最后引导学生激发学生运用积木模块组件完成游戏设计,激发学生的学习兴趣。
二、学情分析教学对象是六年级学生,他们刚开始接触scratch软件,已经学会了创建舞台、添加和编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。
学生通过之前的学习,对设计动画非常感兴趣,但是自己设计程序还是有一定的难度。
因此本节课,教师多注重引导学生去思考,激发学生去创造,提供一些案例供学生思考,并强调程序的测试和完善,培养学生的创造思维和逻辑思维能力。
三、教学目标★知识与技能1、能设计主题,按照需求设计舞台、插入角色。
2、初步理解分支结构,能运用“如果……那么”判断条件解决简单的程序设计。
★过程与方法1、通过范例体验,分析程序实现的过程中,提高分析问题的能力。
2、通过对作品的调试和完善,改进作品,进一步完善走迷宫游戏。
★情感态度与价值观1、在脚本设计的实践操作中,感受模块搭建的奇妙之处,通过自己设计游戏的过程,感受到scratch编程的乐趣。
2、通过设计丰富多彩的主题情境,发挥创新意识。
四、教学重难点★教学重点:初步理解分支结构,能运用“如果……那么”判断条件设计简单的程序。
★教学难点:能根据实际需求合理编排脚本。
五、教学设计思路《上海市中小学信息科技课程标准》中指出:“运用信息技术发展思维、学会学习、自主探究和合作交流的能力。
Scratch编程勇闯迷宫城智力游戏教学设计
Scratch编程勇闯迷宫城智力游戏教学设计Scratch编程:“勇闯迷宫城”智力游戏教学设计珠海市第四中学廖丽一、课标相关内容1(计算机语言是人类语言的发展和延伸,是人类与计算机沟通的桥梁。
SCRATCH作为一个积木式的编程工具,使用者可以运用已有的素材,完成卡通的动画故事或游戏。
中学生学习电脑编程语言的目的,是帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。
2(本章的学习让学生们初步认识计算机程序,并学习算法描述与程序结构语句的格式。
本课主要介绍了程序设计的精髓——算法和程序的三种基本结构:顺序结构、选择结构、循环结构。
二、学习者特征分析教学对象为初中二年级学生,他们以前没有接触过计算机语言,而计算机语言教学是中学信息技术课的重点和难点,说它是重点,是因为计算机语言可以锻炼学生的逻辑思维能力和解决问题的能力,要与电脑“对话”,就必须掌握这一“武器”;说它是难点,是由于计算机语言本身的严谨性,学生刚接触它时会感到神秘和枯燥,如果没有坚定的信心和知难而上的勇气,很容易产生厌学心理。
所以在教学中利用Scratch这一程序设计软件能消除学生畏难心理,增强学生学习的信心。
例如,向学生说明计算机语言的学习可以锻炼逻辑思维能力及处理、解决问题的能力,进而也为高中数学必修《程序框图和算法的基本逻辑结构》课打下基础。
初中学生对游戏比较沉迷,通过学习游戏编程,引导学生们从被动的玩,到主动的创造,,对游戏的感觉不再神秘,从而不再沉迷游戏,而在学习创作过程中,学习积极性会被极大的提高,想象力和创造力会得到极大的培养和锻炼。
三、教材分析信息技术新课程目标定位于全面提升学生的信息素养; 程序设计是初中信息技术课程中的模块之一,本模块旨在使学生进一步体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。
本章节以初中生的认知规律为基础,以结构化的功能学习为主线,侧重于程序设计的基本概1念、面向对象、事件驱动机制的介绍等,程序实例能激发学生的兴趣。
初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案
初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案Scratch《小猫走迷宫》教学设计刘亚丽一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch 的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。
本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。
b5E2RGbCAP 二、学情分析本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对 Scratch 编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。
并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。
p1EanqFDPw 三、教学目标分析(一)知识与技能: 1. 学会使用方向键或键盘字母控制角色的运 2.学会使用 3. 能够将 4.会用 , 插入到模块表达角 , 等模块指令。
条件判断模块中,实现条件的选择功能。
色心里想说的内容。
动。
(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。
2.培养自主学习、合作学习的精神。
四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。
六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。
scratch游戏制作迷宫寻宝
迷宫寻宝
1.舞台背景绘制
点选“舞台”,“多个背景”,编辑当前背景,然后在绘图编
辑器里绘制迷宫,如右图所示。
因为scratch内置的绘图编辑器比较简陋,所以你也可以
用其它绘图软件进行绘制再导入,如flash等。
2.主角制作
绘制新角色,在绘图编辑器里绘制主角,可以比较简单,比如一个圆,可以有表情,当然也可以用其它绘图软件如flash绘制再导入。
对于这个主角,有几个要求:
①游戏一开始,主角要有一个初始位置。
②游戏进行过程中,只能由用户利用上、下、左、右方向键进行移动。
③只能在规定的路径里面进行移动,如果碰到路径的边缘将无法通过。
3.目标物制作
在迷宫的出口处需要一个目标物,当主角在规定时间内碰到目标物就宣告游戏过关,这个角色可以直接从库中导入,当然也可以自由创作。
对于这个主角,有几个要求:
①游戏一开始,目标物要有一个起始位置。
②要有一个侦测,判断是否碰到主角。
4.报分员制作
报分员总是在游戏最后出现,它的作用就是当主角在规定时间内碰到目标物,宣告游戏过关,否则宣告游戏失败,因此它需要有两个造型:
5.时间限制。
unity迷宫搭建课程设计
unity迷宫搭建课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解迷宫游戏的基本概念,掌握Unity引擎的基本操作。
2. 学生能运用三维坐标系知识,进行迷宫场景的搭建和布局。
3. 学生能了解简单的编程逻辑,实现迷宫游戏的交互功能。
技能目标:1. 学生能运用Unity引擎,独立完成迷宫场景的搭建。
2. 学生能运用C#编程语言,实现迷宫游戏的简单逻辑。
3. 学生能通过本课程的学习,培养自己的空间想象能力、逻辑思维能力和解决问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 学生能对迷宫搭建产生兴趣,提高对游戏制作的热情。
2. 学生能在合作学习中,培养团队协作精神和沟通能力。
3. 学生能通过成功搭建迷宫游戏,增强自信心,树立积极的学习态度。
课程性质:本课程为实践性课程,注重培养学生的动手能力和创新思维。
学生特点:六年级学生,具备一定的计算机操作基础,对游戏制作有一定兴趣。
教学要求:结合学生特点,采用任务驱动法,引导学生主动探索,培养其解决问题的能力。
在教学过程中,注重理论与实践相结合,确保学生能够学以致用。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 迷宫游戏基本概念:介绍迷宫游戏的发展历程、基本构成元素和设计原理。
- 教材章节:第一章《游戏概述》- 内容列举:游戏发展史、游戏类型、迷宫游戏特点。
2. Unity引擎基本操作:学习Unity界面、场景搭建、摄像机控制、基本物体创建等。
- 教材章节:第二章《Unity基础》- 内容列举:Unity界面、基本操作、场景搭建、物体创建。
3. 三维坐标系知识:理解三维坐标系,运用坐标系进行迷宫场景布局。
- 教材章节:第三章《三维坐标系》- 内容列举:三维坐标系概念、坐标变换、迷宫布局。
4. 编程逻辑:学习C#编程基础,实现迷宫游戏的交互功能。
- 教材章节:第四章《编程基础》- 内容列举:C#编程语法、控制结构、事件处理、简单逻辑编写。
5. 迷宫场景搭建与编程实践:结合所学知识,分组合作完成一个迷宫游戏的搭建与编程。
六年级上册信息技术教案-1.迷宫小游戏|大连理工版
第1课迷宫小游戏学习目标:1、能够使用绘图编辑器绘制舞台。
2、掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用。
3、掌握如果控制命令的使用方法。
同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?你们想自己制作一款小游戏吗?今天,我们就使用Scratch制作一个如图1-1所示的迷宫小游戏。
教学重点:为角色搭建脚本。
教学难点:控制命令的使用方法。
任务筹划:要完成本课任务,首先要使用绘图编辑器,绘制迷宫舞台(如图1-2所示),然后在“新增角色”中选择或绘制自己喜欢的角色(如图1-3所示),之后为角色加入循环控制和计时器完成这款小游戏的设计,设计完成后试着玩一玩,记得要保存哟!图1-2 绘图编辑器图1-3 新增角色一、绘制简易迷宫动手做:第一步启动Scratch程序。
第二步参照图1-4所示用线条工具绘制简易迷宫图。
图1-4 绘制简易迷宫二、创建一个新角色动手做:第一步参照图1-5利用“新增角色”完成角色的创建。
图1-5 “新增角色”面板第二步参照图1-6调整角色大小,使角色大小适应迷宫道路的宽度。
图1-6 调整角色大小三、为角色创建脚本动手做第一步让角色跟随鼠标移动。
(1)选择【控制】,将拖动到脚本编辑区,选择【动作】,将拖动到脚本编辑区的下方,将鼠标指针指向角色的起点,观察舞台右下角的坐标值,填入到动作积木中。
此时单击,角色就会在起点位置了。
1.单击2.单击3.绘制迷宫1.单击2.单击3.单击(2)选择【控制】,将放置在上一步的积木下方,依次加入。
单击,此时角色就会跟随鼠标移动了。
第二步加入计时器。
(1)选择【侦测】,将拖动到脚本区,如图1-7所示,并在前勾选。
图1-7 加入“计时器归零”(2)在脚本区加入积木。
这时,我们如果单击,时间大于30秒,就会发出“时间到!你太慢了哟!”的提示。
第三步为角色创建过关命令。
(1)当角色移动,触碰到白颜色的时候,则返回起点,重新开始。
命令:(2)当在30秒内,角色移动到黑色圆圈区域,则显示“过关!你太棒啦!”命令:这个小游戏我们设计完成啦,同学们可以模仿图1-8中的程序来设计完成,也可以根据自己的想法加以改进哟!图1-8 游戏脚本示例学习交流:1.学习的经验和心得交流:2.学习到的知识和技能学习拓展:实际上,使用Scratch不仅仅能设计小游戏,还能够设计出一些有用的小软件,例如使用变量就能够帮助我们制作出方便、实用的计算器,如果你感兴趣,可以尝试着研究一下。
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第1课构建迷宫游戏主角——Scratch 角色设计
教学目标:
1、学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能;
2、学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法;
3、通过自己设计制作迷宫角色和舞台,初步体验程序设计的乐趣;
教学重点:
1、初步认识scratch编程软件,了解该软件的基础界面和功能;
2、掌握添加程序角色和绘制舞台背景的方法;
教学难点:
了解scratch的基本工作方式,初步产生游戏设计的思路;
教学过程
一、创设情境,激趣导入
同学们,新学期好!新学期也是大家小学最后一阶段的信息课学习马上就要开始了,准备好了吗?由于疫情的原因,同学们一直待在家里,有没有人偷偷的或者明目张胆的玩过手机或是电脑游戏呢?(踊跃发言)
本学期呢,许老师将伴随大家一起接触趣味编程,就从游戏设计开始!
(出示课题:构建迷宫游戏主角——Scratch 角色设计)
二、新授
1、Scratch软件介绍
我们知道,画画会用到画图软件,做课件会用到PPT软件,编辑视频会用到……(比如:会声会影),那编程会用到什么软件呢?现在少儿编程非常流行,相信班上肯定有同学认识甚至在其它时间学习过这款软件——Scratch。
②课件展示软件界面及介绍;
②请有过学习经验的学生分析它的界面构成;
2、分析迷宫游戏设计思路
问2:以设计一款迷宫游戏为例,我们需要做哪些事情?
②创建游戏角色;
②创建迷宫场景;
③编辑程序;
我们今天重点来完成前面两项!
3、设计迷宫游戏主角——在舞台中创建角色
在Scratch程序中,创建角色和背景的方法有四种:资源库上传、绘制、本地上传、拍照上传。
活动一:创建自己的游戏角色
4、设计游戏场景——利用绘图工具绘制迷宫
创建完游戏角色后,我们就可以设计迷宫场景了。
迷宫是游戏的核心,关系着游戏的整体效果,因此需要我们花一点心思去设计。
如果我们想迷宫完全由自己设计的话,前面提到的创建角色和背景的四种方法,我们应该采用那一种?
活动二:设计自己的迷宫游戏场景(简单、中等、难度)
5、合理布局舞台场景——调整角色大小和位置
游戏角色和迷宫场景创建好之后,你发现什么问题了吗?
为了保证迷宫游戏的合理允许,同时界面美观、合理,我们需要考虑以下两个问题。
①角色的大小;
②角色位置的设计;
三、练习与思考
1、同学之间展示迷宫游戏,谈谈设计思路;
2、你设计的迷宫游戏规则是什么?
3、为什么迷宫游戏的终点要创建为单独的角色,而不是直接画在迷宫中?
四、归纳总结
今天这节课你有什么收获?这个迷宫游戏我们并没有做完,下节课我们还需要完成哪些操作?
教学反思:。