(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx
走迷宫幼儿园教案(精选16篇)
走迷宫幼儿园教案(精选16篇)(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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走迷宫游戏程序设计
走迷宫游戏程序设计正文:一:引言走迷宫游戏是一种经典的益智类游戏,玩家需要通过操作角色在迷宫中找到出口。
本文档旨在提供一个详细的走迷宫游戏程序设计模板,以帮助开发人员快速搭建和实现该类型的游戏。
二:需求分析2.1 游戏目标玩家需要控制角色从起点位置尽快抵达终点位置,并且避免碰撞障碍物或陷入死胡同。
2.2 角色移动规则- 玩家可以使用键盘方向键来控制角色上下左右移动。
- 如果前进方向有墙壁,则无法进行移动。
- 当触及边界时,不能越过地图范围外。
三:系统设计3.1 地图算法选择与实现为了确保每次开始新局都能获得不同而又合理的地图布局,在此我们采用随机Prim算法并渲染可行通道与墙体结构。
具体步骤如下:(这里添加相应代码示例)3.2 角色状态管理为了跟踪和更新当前角色所处位置以及其他相关信息, 我们将创建一个名为Player 的对象来管理角色状态。
Player 对象应包含以下属性和方法:(这里添加相应代码示例)四:界面设计4.1 游戏主界面游戏主界面需要展示地图布局以及玩家当前位置,同时提供操作按钮用于控制角色移动。
4.2 结束页面当玩家成功到达终点或者碰撞障碍物时,将弹出结束页面显示相关信息,并提供重新开始的选项。
五:测试与调试5.1 单元测试为了确保程序各个模块功能正常运行,在开发过程中我们需要进行单元测试并修复可能存在的问题。
(这里添加相应代码示例)六:附件说明本文档涉及附件如下:- 项目源码:[文件名]- 地图算法实现参考资料:[]七:法律名词及注释7.1 版权声明该走迷宫游戏程序设计模板仅作学习交流使用,请勿用于商业目的。
未经许可不得转载或修改发布。
迷宫程序设计
(一)设计题目:迷宫(二)需求分析:任务:可以输入一个任意大小的迷宫数据,用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出;要求:在上交资料中请写明:存储结构、基本算法(可以使用程序流程图)、源程序、测试数据和结果、算法的时间复杂度、另外可以提出算法的改进方法;(三)概要设计:在迷宫设计中,由于不能使用递归则可以借助栈来实现在迷宫中的前进和后退。
同时在还需要设计迷宫的大小、迷宫的出入口、根据输入的入口来寻找迷宫的出口,并把路径输出来。
在这个编程中由于不知道所走路劲步数,所以采用了链式栈实现每一步的移动,若找到出路则前进否则返回下一步改变方向来实现相关的移动,所以栈在其间起到了工具作用。
在设计迷宫大小和出入口时,采用的是根据操作者实现的,但迷宫的具体路障和通道是随机实现的。
当然,重点是如何从出口来找出口。
求迷宫的一条通路的伪码如下:设当前初始位置为出口:do{若当前位置可通,则{将该位置插入到栈顶;//纳入路径若该位置为出口位置。
则结束当前程序;/求得的路径放在栈中否则切换当前位置的东临位置(即向右)为新的当前的位置;}否则{若栈不为空且栈顶元素尚有其他位置未被探索,则设定新的当前位置为沿着顺时针旋转得到的栈顶位置的下一个临快;若栈不为空且栈顶位置的四周均不通{则删去栈顶元素;//后退一步,从路径中删去该通块若栈不空,则重新测试新的栈顶位置,直到找到一个可通的相邻块或出栈至栈空;}}//否则}while(栈不为空)本程序的模块主程序从main()函数中进行,包括输入迷宫的大小等信息,然后调用迷宫模块,在迷宫模块中也调用了栈的模块。
栈模块——实现栈抽象数据类型迷宫模块——实现迷宫抽象数据类型各模块之间的关系如下:主程序模块栈模块(四)详细设计1.坐标的位置类型:typedef struct {int r;int c;}PosType;2.迷宫类型:t ypedef struct{int Col,Row;//迷宫的大小int arr[Rangle][Rangle]; //0表示障碍,1表示是可走的通道,-1表示外界的围墙//2表示已经走过,3表示已经知道其不能通过}MazeType;void InitMaze(MazeType &M,int col,int row){//按照用户的输入的行数row和列数col列的二维数组(元素值为1或0)//设置迷宫的错初值,加上边缘的一圈的值}void PrintMaze(MazeType M){//根据已经进行二维数组的标记值来输出迷宫(或者其通路)}bool Pass(MazeType M,PosType pos){//求解迷宫M中,从Start到end的一条路径//若存在则返回true,否则返回falseStack S;InitStack(S);PosType curpos=start;//设置当前坐标为入口位置;int curstep=1; //当前的步数bool Find=false; //是否找到出口ElemType e;do{if(Pass(M,curpos))//如果当前位置可以通过(不是障碍物且未曾留下足迹){FootPrint(M,curpos);//在当前位置标记为2e.step=1;e.seat=curpos;e.di=1;//初始化为向东临位置移动(即向右)Push(S,e);//将已经周的的放入栈中if(curpos.c==end.c&&curpos.r==end.r)//如果找到了出口则终止,并返回true{Find=true;return Find;}else{//在其东临位置上移动,当前步数加一curpos=NextPos(curpos,1);curstep++;}}else{//当前位置不能通过if(!StackEmpty(S)){Pop(S,e);//将已经走过的最近位置弹出,数据保存在e中while(e.di==4&&!(StackEmpty(S))){//当方向改变一周后仍不能找到可通过的路径MarkPrint(M,e.seat);//留下不能通过的标记Pop(S,e);//删除站定元素curstep--;}//whileif(e.di<4)//不能通过则改变方向{e.di++;//方向顺时针改变一下Push(S,e);curpos = NextPos(e.seat,e.di); //求下一个节点}//if}//if}//else}while(!StackEmpty(S)&&!Find);//(!StackEmpty(S)&&!Find);//当栈不为空且没有找到出口return false;//没有找到出口则返回false}从入口口到出口的查找的流程图(五)调试分析、测试结果(1)由于是不确定的步骤,采用的是易于操作的链式栈,这样就不免了时间和空间的浪费。
走迷宫游戏设计
《面向对象程序设计》课程设计报告题目:“走迷宫”游戏制作专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术14(1)**:*******:***成绩:计算机学院2016年 5 月 28 日计算机学院《面向对象程序设计》课程设计报告目录1、设计目的与要求--------------------------------------------------- 11.1 设计目的--------------------------------------------------- 11.2 设计要求--------------------------------------------------- 1 1.3 实现功能------------------------------------------------------- 11.4 界面设计-------------------------------------------------- 12、开发平台和技术--------------------------------------------------- 22.1 Java语言-------------------------------------------------- 2 2.2 GreenFoot------------------------------------------------- 32.3 环境配置-------------------------------------------------- 33、模块具体实现和主要动画触发-------------------------------------- 34、总结------------------------------------------------------------- 45、参考文献:------------------------------------------------------- 46、附录:----------------------------------------------------------- 5“走迷宫”游戏制作1、设计目的与要求1.1 设计目的(1)熟练掌握数据结构的基本算法,提高算法设计与分析能力;(2)基本掌握面向对象设计基本思路和方法;(3)利用所学的基本知识和技能,解决简单的程序设计问题;(4)提高学生的科技论文写作能力;1.2 设计要求(1)课程设计前必须根据课程设计题目认真准备实验源程序及调试时所需的数据;(2)要求采用简明、严格的问题描述,设计求解算法;(3)数据结构选用得当,程序结构合理;(4)程序简明易懂,多运用输出提示,程序运行正确;(5)对设计进行总结和讨论;1.3 实现功能(1)用户可以通过单击走迷宫小人图像,开始默认模式的走迷宫游戏。
(完整word版)课程设计-走迷宫
《数据结构程序设计》课程设计报告(走迷宫)学院:班级:学号:姓名:指导教师:完成日期:目录1.设计任务 (3)2.程序的总体设计 (3)3.程序的实现 (8)4.主函数 (9)5.测试 (10)6.心得体会 (12)7.附件 (13)1.设计任务程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。
游戏的任务是使老鼠走到粮仓处。
要求:1)迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;2)正确检测结果,若老鼠在能走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;3)老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;2.程序的总体设计首先,确定迷宫的存储结构,说明位置在迷宫中的行坐标和列坐标。
typedef int Status;typedef struct{int r,c;/*迷宫中位置的坐标*/}PosType;typedef struct{int m,n;char arr[RANGE][RANGE]; /*用二维数组表示迷宫*/}MazeType;第二,确定放入栈中的元素的存储结构,表明通道块在路径上的“序号”,通道块的坐标位置以及下一步要走的方向。
typedef int directiveType;typedef struct{int step;PosType seat;/*当前位置在迷宫中的坐标*/ directiveType di;/*从当前位置走到下一位置的方向*/ }ElemType;第三,确定栈的存储结构。
typedef struct NodeType{ElemType data;struct NodeType *next;}NodeType,*LinkType;typedef struct{LinkType top;/*链栈的顶点定义*/int size;}Stack;void InitStack(Stack &S)/*构建一个空栈*/{S。
top=NULL;S。
size=0;}Status MakeNode(LinkType &p,ElemType e){p=(NodeType *)malloc(sizeof(NodeType));if(!p)return FALSE;/*存储分配失败*/p—>data=e;p—〉next=NULL;return TRUE;}定义在什么情况下要入栈Status Push(Stack &S,ElemType e){LinkType p;if(MakeNode(p,e)){p->next=S。
(完整word版)c语言迷宫最完整做法
#include〈stdio。
h〉#include〈stdlib。
h>#include〈time.h>#define stack_init_size 200#define stack_increment 10#define ERROE 0#define TRUE 1#define FALSE 0#define OVERFLOW 0#define OK 1typedef int Status;typedef struct{int x;int y;}PosType;typedef struct {int ord; // 通道块在路径上的“序号”PosType seat; //通道块在迷宫中的“坐标位置”int di; //从此通道块走向下一通道块的“方向”}SElemType;typedef struct{SElemType *base;SElemType *top;int stacksize;}SqStack;int mg[20][20];/*随机生成迷宫的函数/*为了能够让尽量能通过,将能通过的块和不能通过的块数量比大致为2:1*/void Random(){int i,j,k;srand(time(NULL));mg[1][0]=mg[1][1]=mg[18][19]=0; //将入口、出口设置为“0"即可通过for(j=0;j〈20;j++)mg[0][j]=mg[19][j]=1;/*设置迷宫外围“不可走”,保证只有一个出口和入口*/ for(i=2;i〈19;i++)mg[i][0]=mg[i—1][19]=1; /*设置迷宫外围“不可走”,保证只有一个出口和入口*/ for(i=1;i〈19;i++)for(j=1;j<19;j++){k=rand()%3; //随机生成0、1、2三个数if(k)mg[i][j]=0;else{if((i==1&&j==1)||(i==18&&j==18)) /*因为距入口或出口一步的路是必经之路,故设该通道块为“0”加大迷宫能通行的概率*/mg[i][j]=0;elsemg[i][j]=1;}}}//构造一个空栈Status InitStack(SqStack &s){s。
走 迷宫(二年级)Microsoft Word 文档
走迷宫一、编写思路:乐于探奇求险是人的共性,人们可以从中得到无穷的乐趣。
迷宫用于娱乐,是一种有趣的智力游戏;迷宫用于军事,攻伐防御时可以围困敌人,古代将领创设了各种阵法,最著名的就是八卦阵;迷宫用于探险,如开发地下洞穴等……我们的生活中存在着一些神奇的迷宫,如被传是外星人制作的英国麦田迷宫等。
走迷宫是小学生十分喜爱的一项游戏活动,也是一项考验学生耐心、培养学生空间想象力的智力游戏。
让学生设计迷宫,是项乐事。
为了使学生能较快地设计好迷宫,书上作了提示:迷宫只能有一条通道,应有进口和终点。
可以多设计一些岔路和路障等,多些曲折才有趣。
它可以是平面的,也可以是立体的。
为了提高学生迷宫制作的兴趣和启发学生的想象,书中提供了大量的图片资料,既有大人们为小孩子设计的主题明确、构思奇巧、色彩亮丽的迷宫,也有绘制还显粗糙的学生作品。
但它们有着共同的特点,就是想象奇特,表现大胆,色彩美,个性突出而且富有童趣。
二、教学目标:1.初步了解迷宫的设计原理和迷宫图的表现方法。
2.学习绘制简单的迷宫,提升设计能力。
3.在做做、玩玩迷宫活动中感受迷宫文化的魅力,激发对迷宫游戏的兴趣。
三、教学重点、难点。
重点:学习绘制简单的迷宫。
难点:激发学生的想象,完成个性化的设计。
四、课前准备:(学生)铅笔、签字笔、水彩笔、油画棒等(教师)各种古今中外的迷宫图片和相关知识、课件五、教学过程:1.游戏揭题。
课件展示迷宫,提问:你认识它吗?你会玩吗?好,我们现在来比一比谁最快走出迷宫。
揭题:今天我们一起来设计、绘制迷宫。
2.欣赏探究。
引导学生欣赏迷宫并启发学生思考:“为什么会使人迷路呢?”(因为它设计的正确通道是弯弯曲曲的,还设计了许多是是而非的岔道。
)3.深入学习:我们应该怎样来设计呢?(1)教师和学生一起共同讨论研究迷宫的设计要点。
(设计迷宫时要同时设计好通道和岔道,标明出口和入口。
)(2)围绕迷宫主题的多样性欣赏讨论。
(3)围绕迷宫的路径的变化来欣赏讨论。
走迷宫文档
走迷宫教学目标:1.能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。
2.收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。
3.收集多种材料,掌握不同材料和工具的使用方法。
4.养成有序地制作的习惯,培养学生的合作精神。
教学重点:运用多种造型方法和不同的材料工具表现出一个平面的或立体的迷宫。
教学难点:运用多种造型方法和不同的材料工具表现出一个平面的或立体的迷宫。
教学资源与手段准备:1.水彩笔或油画棒,大挂历纸。
2.硬纸盒、剪刀、胶水、彩色笔等。
教学过程:活动一一.体验迷宫的玩法。
1.教师在一分钟之内试玩迷宫图,请学生监督计时,每隔lO秒报时一次。
2.学生试玩迷宫游戏:全体学生同时打开封好的信封,拿出迷宫格局图,同桌合作一起走迷宫。
3.请走得最快的同桌上来演示走法。
二.了解迷宫的相关知识。
1.迷宫的含义:这是对结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出口的建筑物的总称。
2.介绍传说中最古老的迷宫建筑:米诺斯王宫。
3.后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。
三.分解迷宫图的设计方法。
1.提问:大家想不想自己设计一个迷宫图呢?2.比较老师和同学各自玩的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。
3.迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。
4.学生讨论设计迷宫图:(1)构思主题,启发学生想像能形成一定路线、与空间位移相联系的内容作为主题,如:蚂蚁找家。
(2)用铅笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。
(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。
注意道路的曲折。
(4)将所有单线修改为双线。
(5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线的确定是否合理。
(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有一定意境和情趣。
(7)给画面上色,注意路径的颜色与背景要有对比。
(完整word版)迷宫(C语言版)--数据结构课程设计
一.迷宫问题求解1.问题描述迷宫问题是实验心理学的一个经典问题,心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口出赶迷宫。
迷宫中设置了很多隔壁,对前进方向形成了多出障碍,心理学家在迷宫的唯一出口处放置了一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找路径以到达出口。
然而,用计机模拟迷宫问题,即划好迷宫的隔壁的设置,让计算机从入口处进入迷宫探究出一条通路。
2.设计思路回溯法是一种不断试探且及时纠正错误的探索方法。
下面的求解过程既是使用回溯法。
从入口出发,按某一个方向向前探索,若能走通并且未走过,即某处可以到达,则到达新点,否则试探下一个方向;若所有的方向均没有通路,则沿原路返回前一个点,换下一个方向继续探索,直到找到一条通路,或无路可走又返回到入口点。
在求解过程中,为了保证在到达某一点后不能向前继续行走(无路)时,能正确返回前一个点以便继续从下一个方向向前试探,则需要用一个栈保存所有到达点的下标。
另外,求解该问题的一个重要问题是如何防止回溯时走重复节点,以避免发生死循环。
这里,我们采用对走过的结点,修改其结点信息。
如在设计之初,我们设置保存迷宫结构的二维数组中0值代表该节点可走,1值代表其不可走,那么我们可以把走过的结点值改为非0,已使其不能被再次探索。
3.数据结构设计由上面的设计思路知,若想正确的使用回溯法求解迷宫问题,必须要借助一个栈以保存走过的结点信息。
而这里我活用了栈,只把其数据结构抽象为了一个结构体数组,具体设计如下:typedef struct{}pos;pos Pos[100]; /*结构体数组以保存走过的结点信息*/4.功能函数介绍(1)判断是否找到出口函数Isover();该函数的参数是当前结点的x、y坐标与出口结点的x、y坐标,通过比较其值来判断是否找到出口结点,从而控制程序结束。
(2)对程序相关信息的简单介绍函数introduce();该函数主要是在进行绘制迷宫的图形化界面之前开发者搞的一点小插曲,以介绍跟该程序的相关的部分信息。
小班数学《走迷宫》教案(精选12篇)
小班数学《走迷宫》教案小班数学《走迷宫》教案(精选12篇)作为一名教职工,可能需要进行教案编写工作,教案是教学蓝图,可以有效提高教学效率。
那么你有了解过教案吗?以下是小编精心整理的小班数学《走迷宫》教案,欢迎阅读与收藏。
小班数学《走迷宫》教案篇1活动目标1、让幼儿懂得比3少的花有1、2。
2、激发幼儿动手操作的兴趣,体验数学活动的乐趣。
活动准备1、趣味练习2、3以内数量的动物卡片、印章、颜料、白纸活动过程一、导入活动1、教师:春天来了,草地上都开满了漂亮的小花,小朋友,你们喜欢这些漂亮的小花朵吗?2、教师:今天老师也带来了一些小花,请小朋友看一看有几朵呢?请你们一起来数一数。
3、教师出示花朵图片,引导幼儿进行手口一致地点数。
4、引导幼儿给小花进行排队,并让幼儿说一说它们排队的顺序是由少到多的顺序,让幼儿知道1和2都比3要更少。
二、教师示范印花1、教师:小朋友,今天老师也要请小朋友们一起来印出漂亮的花朵。
先来看一看老师是怎么样印的吧!2、教师出示白纸、颜料、印章进行示范,并边操作边讲解方法,并请幼儿边进行点数,教师示范操作印3朵花。
3、教师依次再印出2朵和1朵花。
并引导幼儿说一说2朵小花是比3多还是少。
1朵小花又是比3多还是少。
教师进行小结:2朵花和1朵花都比3朵花少,所以请小朋友说一说比3少的是几呢?三、请幼儿进行操作1、教师:小朋友,瞧,这些印出来的花是不是也很漂亮呢?现在我也请小朋友们来印一印吧!2、教师提出要求:刚刚我们知道比3少的是多少了,现在老师要请小朋友们一起来印出比3少的花。
3、教师请幼儿进行操作,教师巡回指导。
4、提醒幼儿数一数自己所印的花的数量是不是比3少。
并且在操作的时候注意不要将颜料弄到了自己的身上和桌面上。
四、对幼儿的操作进行展示评析1、教师:请小朋友数一数自己都印了几朵小花。
2、展示幼儿作品,收拾操材料。
3、结束活动小班数学《走迷宫》教案篇2活动目标1、认识数字1、2、3,感知3以内的数量,理解3以内数字所代表的实际意义。
数据结构课程设计---走迷宫游戏
课程设计说明书(数据结构课程设计)专业: 课程名称: 数据结构课程设计班级: 设计题目: 走迷宫游戏设计时间: 2013-2-25 至 2013-3-8 评语:_________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________评阅成绩:____评阅教师:__一、问题描述与需求分析1、问题描述程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。
游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。
要求:1)老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;2)迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;3)正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;4)添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙;5)找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径;6)利用序列化功能实现迷宫地图文件的存盘和读出等功能。
2、功能需求分析1.老鼠形象设计,使用图形化编程,绘制椭圆,填充颜色,绘制线。
2.设置游戏者在探索过程中遇到迷宫边界和墙时,不可继续前行,定义好迷宫边界。
3.使用time函数获取系统时间,处理游戏所用时间,限定操作时间,对游戏者的位置有准确的判断,当到达出口时,可以识别,返回提示信息。
4.对于迷宫的所有路径的求解,比较最短路径,最小生成树算法。
5.对迷宫的地图可将其存储到二进制文件中,在下次使用时直接调用,读取文件。
二、概要设计1、总体设计思路在程序中,采用二维数组存储迷宫地图(0:墙 1:路),在探索迷宫过程中采用栈的数据结构存储探索迷宫时的全部路径和有效路径,因栈的“后进先出”结构非常适合探索过程中的退步,即可以保证在任何位置都可沿原路退回。
走迷宫游戏大班数学教案
走迷宫游戏大班数学教案1. 游戏目标通过走迷宫游戏培养幼儿的空间思维能力和逻辑推理能力。
2. 游戏准备•迷宫地图:准备一个图形迷宫地图,可以是纸质地图或者操场上的标记。
•游戏道具:准备相应的玩具人物作为游戏道具,让幼儿操作。
3. 游戏规则•每位幼儿选择一个玩具人物作为自己的角色。
•幼儿按照指定的顺序依次进行游戏。
•游戏开始后,幼儿需要根据迷宫地图上的指示,控制玩具人物顺利走过迷宫,到达指定目的地。
4. 游戏步骤1.引导幼儿观察迷宫地图,了解迷宫的起点和终点位置。
2.解释迷宫地图上的符号和指示,让幼儿了解如何识别迷宫中的道路和墙壁。
3.按照游戏顺序,让幼儿一个一个地进行游戏。
4.每位幼儿在自己的回合中,需思考如何控制玩具人物走出迷宫。
可以提供一些提示或者让其他幼儿给予帮助。
5.当玩具人物成功抵达终点后,可以鼓励幼儿分享自己的经验和策略。
6.继续进行下一位幼儿的游戏,直到每位幼儿都完成了一轮游戏。
5. 游戏的教学目标1.培养幼儿的空间认知能力:通过观察迷宫地图,让幼儿学会辨认方向、规划路径等空间概念。
2.发展幼儿的逻辑思维能力:在走迷宫的过程中,幼儿需要思考如何选择最优的路径,培养逻辑推理能力。
3.提高幼儿的问题解决能力:当幼儿遇到困难时,需要通过探索和尝试找到解决问题的方法,培养解决问题的能力。
4.激发幼儿的合作精神:在游戏中,幼儿可以互相帮助、交流经验,培养合作意识和团队合作能力。
6. 注意事项1.确保迷宫地图的难度适合幼儿的年龄和能力。
初学者可以选择简单的迷宫,随着幼儿的成长,逐渐增加难度。
2.在游戏中,鼓励幼儿提出问题、思考解决方案,并给予积极的鼓励和肯定。
3.在游戏结束后,及时总结和反思,让幼儿分享自己的体验和学到的知识。
4.调整游戏的难度和规则,以适应不同幼儿的学习需求和能力水平。
5.游戏过程中,注意幼儿的安全,避免发生碰撞和摔倒等意外情况。
7. 游戏扩展1.可以设计更复杂的迷宫地图,增加难度,挑战幼儿的空间思维能力。
走迷宫课程设计
走迷宫课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解迷宫的基本概念,掌握迷宫的构成要素。
2. 学生能够运用方向辨别、空间想象力等技巧,分析并解决迷宫问题。
3. 学生了解迷宫在历史、文化、科技等多个领域中的应用。
技能目标:1. 学生能够运用观察、分析、推理等能力,独立完成迷宫挑战。
2. 学生能够通过小组合作,共同设计并制作一个具有创意的迷宫。
3. 学生能够运用所学知识,解决实际生活中的迷宫问题。
情感态度价值观目标:1. 学生培养面对挑战的勇气和解决问题的信心,增强自我成就感。
2. 学生在团队合作中学会互相尊重、协作、沟通,培养团队精神。
3. 学生通过了解迷宫在不同领域中的应用,激发对知识的好奇心和探索欲。
课程性质:本课程以实践活动为主,结合学科知识,培养学生的观察、分析、解决问题的能力。
学生特点:二年级学生具备一定的认知能力、想象力和创造力,喜欢动手实践,对新鲜事物充满好奇心。
教学要求:教师需关注学生的个体差异,提供适宜的指导,引导学生主动参与,注重培养学生的团队合作精神和实践能力。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容本节课依据课程目标,选择以下教学内容:1. 迷宫基础知识:- 迷宫的定义、起源与发展- 迷宫的构成要素:入口、出口、路径、障碍等2. 方向辨别与空间想象力:- 利用方向词描述迷宫路径- 培养学生的空间想象力,识别迷宫中的陷阱和捷径3. 迷宫问题解决策略:- 观察与分析迷宫结构- 推理与应用解决方法4. 小组合作设计迷宫:- 迷宫设计原则与技巧- 学生分组合作,共同设计并制作迷宫5. 迷宫在各领域的应用:- 历史文化背景下的迷宫:如古埃及、古希腊等- 现代科技领域:如计算机编程、人工智能等教学大纲安排如下:第一课时:迷宫基础知识与方向辨别第二课时:空间想象力与迷宫问题解决策略第三课时:小组合作设计迷宫(上)第四课时:小组合作设计迷宫(下)第五课时:迷宫在各领域的应用与拓展教学内容与教材章节关联:- 迷宫基础知识:第二章“空间与图形”相关内容- 方向辨别与空间想象力:第三章“观察与想象”相关内容- 迷宫问题解决策略:第四章“问题解决”相关内容- 小组合作设计迷宫:第五章“实践活动”相关内容- 迷宫在各领域的应用:第六章“科学与生活”相关内容三、教学方法本节课将采用多样化的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性,提高教学效果:1. 讲授法:- 用于讲解迷宫的基础知识和相关概念,为学生提供理论支撑。
(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx
(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx《C 语言程序设计》题目走迷宫游戏程序设计一、内容本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。
人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。
当无法走出迷宫时,按“ Esc”键即可退出游戏。
二、上机环境操作系统: windows XP开发工具: vc6.0三、函数调用关系图main 函数creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数图一:函数调用关系图四、各函数功能说明main 函数:主函数;create函数:随机生成迷宫;paint函数:画出迷宫;game函数:开始游戏;gotoxy 函数:在文本窗口设置光标;get_key函数:接受按键;五、算法描述或流程图开始游戏界面画长 33 宽 31迷宫玩家继续移动人物开始游戏N玩家移动人物是否到达口?出N Y是否遇到墙?游戏成功Y结束人物坐标位置不变图二:算法流程图六、程序运行效果图图三:游戏开始效果图图四:到达终点效果图七、总结课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节。
大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。
在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。
回顾起此次课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。
并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。
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《C 语言程序设计》
题目走迷宫游戏程序设计
一、内容
本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入
口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。
人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。
当无法走出迷宫
时,按“ Esc”键即可退出游戏。
二、上机环境
操作系统: windows XP
开发工具: vc6.0
三、函数调用关系图
main 函数
creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数
图一:函数调用关系图
四、各函数功能说明
main 函数:主函数;
create函数:随机生成迷宫;
paint函数:画出迷宫;
game函数:开始游戏;
gotoxy 函数:在文本窗口设置光标;
get_key函数:接受按键;
五、算法描述或流程图
开始
游戏界面
画长 33 宽 31
迷宫玩家继续移动人物
开始游戏
N
玩家移动人物
是否到达
口?
出N Y
是否遇
到墙?游戏成功
Y
结束人物坐标位置不变
图二:算法流程图
六、程序运行效果图
图三:游戏开始效果图
图四:到达终点效果图
七、总结
课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践
能力的重要环节。
大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。
在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。
回顾起此次
课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日
子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。
并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。
细心很重要的。
两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的
艰苦,但豁出去了。
上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框
架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没
有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。
我坚持,终于工夫不负
有心人,大功告成了。
通次程使我懂得了理与相合是很重要的,只有理知是不
的,只有把所学的理知和践相合起来,从理中得出,才能真正社会服,
从而提高自己的手能力和独立思考能力。
在的程中遇到,可以得是困重重,竟是第一次做,免会遇到各种各的,同在的程中了自己的
不足之,以前学的知理解得不深刻,掌握的不牢固,比如构体⋯⋯通
次程之后,一定把以前所学的知重新温故。
感老的悉心指,使我能利的完成次程,使我收多,!
八、参考文献
[1]李春葆曾平丹丹 .C 言程序教程 . 清大学出版社, 2011
[2]李春葆尹民李蓉蓉蒋晶丹丹安 . 数据构教程 . 清大学出版社, 2009
九、程序清单
#include <stdio.h>gotoxy(2*y-2,x-1);
#include <conio.h>printf(" ㊣"); //画出玩家当前位置
#include <stdlib.h>if(map[x][y]==End) //判断是否到达出口
#include <windows.h>{
#include <time.h>gotoxy(32,30);
#define Height 33printf(" 到达终点,按任意键结束 ");
#define Width 31getch();
#define Wall 1break;
#define Road 0}
#define Start 2c=get_key();
#define End 3if(c==Esc)
#define Esc 5{
#define Up 1gotoxy(0,30);
#define Down 2break;
#define Left 3}
#define Right 4switch(c)
int map[Height+2][Width+2];{
void gotoxy(int x,int y) //移动坐标case Up: //向上走
{if(map[x-1][y]!=Wall)
COORD coord;{
coord.X=x;paint(x,y);
coord.Y=y;x--;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle( ST}
D_OUTPUT_HANDLE ), coord );break;
}case Down: //向下走
void create(int x,int y) //随机生成迷宫if(map[x+1][y]!=Wall)
{{
int c[4][2]={0,1,1,0,0,-1,-1,0}; //四个方向paint(x,y);
int i,j,t;x++;
// 将方向打乱}
for(i=0;i<4;i++)break;
{case Left: //向左走
j=rand()%4;if(map[x][y-1]!=Wall)
t=c[i][0];c[i][0]=c[j][0];c[j][0]=t;{
t=c[i][1];c[i][1]=c[j][1];c[j][1]=t; }paint(x,y);
map[x][y]=Road;y--;}
for(i=0;i<4;i++)break;
if(map[x+2*c[i][0]][y+2*c[i][1]]==Wall)case Right: //向右走
{if(map[x][y+1]!=Wall)
map[x+c[i][0]][y+c[i][1]]=Road;{
create(x+2*c[i][0],y+2*c[i][1]);paint(x,y);
}y++;}
}break;
int get_key() //接收按键}
{}
char c;}
while(c=getch())int main()
{{
if(c==27) return Esc; //Esc system("color 04");
if(c!=-32)continue;int i,j;
c=getch();srand((unsigned)time(NULL)); //初始化随即种子if(c==72) return Up; //上for(i=0;i<=Height+1;i++)
if(c==80) return Down; //下for(j=0;j<=Width+1;j++)
if(c==75) return Left; //左if(i==0||i==Height+1||j==0||j==Width+1)// 初if(c==77) return Right; //右始化迷宫
}map[i][j]=Road;
return 0;}else map[i][j]=Wall;
void paint(int x,int y) //画迷宫create(2*(rand()%(Height/2)+1),2*(rand()%(Wid
{th/2)+1)); //从随机一个点开始生成迷宫,该点行gotoxy(2*y-2,x-1);列都为偶数
switch(map[x][y])for(i=0;i<=Height+1;i++) //边界处理
{{
case Start:map[i][0]=Wall;
printf("入");break; //画入口map[i][Width+1]=Wall;
case End:}
printf("出");break; //画出口
case Wall:for(j=0;j<=Width+1;j++) //边界处理
printf("█");break; //画墙{
case Road:map[0][j]=Wall;
printf(" ");break; //画路map[Height+1][j]=Wall;
}}
}map[2][1]=Start; //给定入口
void game()map[Height-1][Width]=End; //给定出口
{for(i=1;i<=Height;i++)
int x=2,y=1; //玩家当前位置,刚开始在入口处for(j=1;j<=Width;j++) //画出迷宫int c; //用来接收按键paint(i,j);
while(1)game(); //开始游戏
{getch();
return 0;}。