Scratch第22课 打鲨鱼

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少儿编程Scratch课件中级第22课:多米诺骨牌

少儿编程Scratch课件中级第22课:多米诺骨牌

中级第22课: 多米诺骨牌
【知识技能】
(1)条件判断指令的应用。 (2)循环控制指令的应用。 (3)侦测指令的应用。 (4)数字和逻辑运算指令的应用。 (5)新建变量及其应用。 (6)广播与接收的应用。 (7)角色的位置和方向控制。
中级第22课: 多米诺骨牌
【本课导入】
本节课我们设计一个模拟多米诺骨牌的动画。当鼠标碰到多 米诺骨牌的第一个骨牌时,出现“多米诺”效果,最后碰到小球 时,小球从桌子上掉到地上。
《教案式少儿学编程》
入门级+初级+中级+高级
中级第22课: 多米诺骨牌
中级第22课: 多米诺骨牌
编程可以培养孩子以下重要能力
一、逻辑推理--抽象思维能力。 二、数学计算--数据化思考能力。自己编程实现逻辑的过程非常锻炼智力。 三、问题解决--跨界思考能力。 四、创新思维--系统工程思维能力。思考与设计游戏规则。 五、联想判断--分析归纳能力。 六、耐心缜密--合作自信能力。 七、动手能力--动手实现程序逻辑以验证自己的思路。 八、美术与音乐修养--给游戏设计图片、背景音乐、各种音效。 九、在这里,孩子是导演!
【问题分析】
(1)准备素材,包括骨牌、桌子、小球等图片以及 音乐。
(2)因为受到地球引力的作用,小球掉地时呈现 “抛物线”。
(3)当第一个骨牌倒下碰到后面的骨牌时,后面的 骨牌依次逐步倒下。
(4)配合适的音效。
中级第22课: 多米诺骨牌
重要提示
任何计算机程序设计语言,都有三种基本结构。已 经证明,这三种结构可以解决世界上任意复杂的问题。
多米诺骨牌(domino)是一种用木制、骨制或塑料制成的长方 体骨牌。玩时将骨牌按一定间距排列成行,轻轻碰倒第一枚骨牌, 其余的骨牌就会产生连锁反应,依次倒下。

scratch5鲨鱼特效教案

scratch5鲨鱼特效教案
简短介绍Scratch的基本概念和重要性,为接下来的学习打下基础。
2. Scratch基础知识讲解(10分钟)
目标:让学生了解Scratch的基本概念、组成部分和原理。
过程:
讲解Scratch的定义,包括其主要组成元素或结构。
详细介绍Scratch的组成部分或功能,使用图表或示意图帮助学生理解。
3. Scratch鲨鱼特效案例分析(20分钟)
9.学生能够将所学知识运用到其他编程项目中,提高学生的编程能力和创造力。
10.通过对Scratch鲨鱼特效的制作,使学生能够更好地理解编程与艺术结合的魅力,提高学生的审美能力。
教学反思
本节课结束后,我进行了深刻的教学反思。首先,我感到高兴的是,大部分学生对Scratch软件的基本操作有了较为熟练的掌握,他们能够运用特效积木制作出鲨鱼游动的效果,这说明学生在课堂上的参与度和动手操作能力得到了提高。
重点难点及解决办法
重点:
1.鲨鱼角色的创建和编辑。
2.利用Scratch特效积木制作鲨鱼游动效果。
3.添加背景和音效,完善鲨鱼特效。
难点:
1.鲨鱼游动效果的实现。
2.背景和音效的添加与调整。
解决办法:
1.对于鲨鱼角色的创建和编辑,可以通过教师讲解和示范,让学生在实践中操作,逐步掌握。
2.对于鲨鱼游动效果的实现,可以引导学生运用特效积木,并鼓励他们尝试不同的组合,找到最佳效果。
5.教学课件:制作教学课件,包括课程介绍、教学内容、操作步骤、作品展示等环节,以便引导学生有序进行学习。
6.教师指南:制定教师指南,明确本节课的教学目标、教学内容、教学方法、教学评价等,以便教师在教学过程中有所遵循。
7.学生评价表:制定学生评价表,包括学生在课堂上的参与度、合作精神、编程知识掌握程度等方面,以便对学生的学习情况进行全面评价。

新scratch海底世界教案精品

新scratch海底世界教案精品

新scratch海底世界教案精品新第十三届Scratch编程比赛试卷精品SCRATCH作品比赛试卷制作时间:三小时考号:机号:一、试题(一)基础部分(20分)1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。

2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。

3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。

4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。

(二)创作部分(80分。

第5题与第6题二选一,30分。

第7题与第八题二选一,50分。

)如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

5. 展示类小猫跟随鼠标移动路线运动,按S键开始记录小猫移动路线,按E键停业记录,按playback按钮能重复播放小猫的运动轨迹。

6. 展示类做一个20分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示,20分钟到了,显示时间到。

如图所示7.计算类完全数(Perfect number),又称完美数或完备数,是一些特殊的自然数。

它所有的真因子(即除了自身以外的约数)的和(即因子函数),恰好等于它本身。

如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为“完全数”。

例如:第一个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本身6外,其余3个数相加,1+2+3=6。

编程求10到1000之间所有的完全数。

8. 互动类编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。

游戏说明:●蝙蝠追着蝴蝶跑。

●蝴蝶每被抓到1次,蝴蝶的生命值减1。

●蝴蝶躲过蝙蝠5秒,蝴蝶的生命值恢复0.5。

●蝴蝶每2秒可释放1处陷阱;●蝙蝠碰到陷阱,生命值减1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。

●蝴蝶被蝙蝠抓到10次,游戏结束,蝙蝠胜。

游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。

1、生命值●初设定蝴蝶的生命值为10●初设定蝙蝠的生命值为20二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+考号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。

5-Scratch3.0编程与游戏-躲开鲨鱼

5-Scratch3.0编程与游戏-躲开鲨鱼

1、从角色库里,依次挑选出3只 鲨鱼Shark2、 Shark3、 Shark4 和海星Starfish角色。
1、鲨鱼Shark2的控制程序: 1)重复切换造型,具有张合嘴巴的效果; 2)重复执行移动,碰到边缘就反弹。
2、鲨鱼Shark3和Shark4的控制程序: 跟鲨鱼Shark2一样,直接复制Shark2的程序即可。
这节课要制作的躲开鲨鱼游戏,海星跟随着鼠标移动, 从而躲避鲨鱼。下面我们就来看看编写练字游戏的技 巧。
1、多只鲨鱼在水中来回移动。 2、海星跟随着鼠标移动。 3、如果海星被鲨鱼碰到了就说“我完了”并结束游戏。
鲨鱼
来回游动
海星
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
没碰到
碰到
随鼠标移动
游戏结束
1、在背景库里选择一个背景 Underwater 1 。
3、海星Starfish的控制程序:
1)重复执行造型切换,具有动画的效果。 2)跟随鼠标指针移动 3)如果碰到鲨鱼(蓝色),就说“我完了”并结束游戏。
点击“绿色旗子”开始游戏, 移动鼠标,让海星躲开鲨鱼。
1、通过对鲨鱼移动速度的设置,进而控制游戏难度。 2、可以加入得分,计算游戏成绩。 3、可以加入游戏失败的条件,例如有多少艘飞船没击 落游戏就失败并结束。

少儿编程基础课程-大鲨鱼

少儿编程基础课程-大鲨鱼

知识点巩固
(4)
再次强化理解坐标系的概念,横向X轴,480个像素格子,将X坐 标增加10就是向右移动10个格子;纵向Y轴,360个像素格子,将 Y坐标增加10就是向上移动10个格子
4
源码测试
巩固扩展
明明给鲨鱼编程,结果动画显示的不正确,是哪里出现了问题呢?( )
A 只有显示,没有隐藏 B 将角色大小增加错误 C 坐标错误 D 选择A和B
3
1.制作星星的自定义积木
逻辑编程 4.星星的程序
变大的脚本的定义及应用
变色的脚本的定义及应用
旋转的脚本的定义及应用
4
巩固扩展
Q1:明明对鲨鱼的编程程序如下图所示,请问会发生什么现象?
A1:哇,这个程序厉害了,鲨鱼会越来越大 哦,不信咱们试试看
Q&A
4
巩固扩展
Q2:明明对星星编程的程序是这样的,可是星星不会变大,是为 什么呢?
2.星星的动画效果是什么样的? 慢慢出现,并且越来越来,还会变颜色呢
3.独角兽一个人在那里干什么? 独角兽他自己在那边跳舞呢
4.你们还发现了什么呢? 地图也会变颜色呢,会变换三种颜色
3
1.制作变色背景
逻辑编程 1.制作会变色的背景
填充工具
找到Circles背景图片
选择填充工具
选择喜欢的颜色
3
2.填充颜色
4
综合应用所学脚本完成编程项目并扩展
1
巩固脚本:
新脚本:
学习目标
2
《大鲨鱼》
项目讨论
1.本节课用到的角色
Star
Unicorn 2
2.本节课用到的背景
Shark 2
Circles
Circles2

【郭静、陈明】《打鲨鱼》教学设计

【郭静、陈明】《打鲨鱼》教学设计

打鲨鱼南京师范大学附属小学郭静、陈明■教材分析Scratch图形化程序语言适用于教育8~16岁的儿童及青少年,可以用它创造属于你自己的故事、动画、游戏、音乐甚至是绘画,并且可以轻易的分享至网络。

这套软件的最大优点是将程序设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程序指令区移进程序脚本区即可。

用它编程不用担心语法错误,可以让使用者在不知不觉中,学习程序语言的概念,进而增加推理能力、掌握逻辑概念。

■学情分析六年级的学生已经熟悉了Scratch图形化程序设计环境,能够运用动作,外观,声音,画笔,控制,侦测,变量等指令完成简单的动画设计。

班上学生的差异性,导致分层现象存在。

学生的自主探究,小组合作,都应该是可以应用的学习策略。

■教学目标1.知识与技能(1)学会控制角色自右而左,上下移动。

(2)学会使用计时指令。

(3)理解思维导图的作用。

2.过程与方法通过制作打鲨鱼游戏,学生能够控制角色任意移动,熟悉使用Scratch图形化程序设计环境。

3.情感态度与价值观通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

4.行为与创新制作个性化的打鲨鱼游戏。

■课时安排2-3课时。

■教学重点与难点1.教学重点:能够区别当循环和直到循环2.教学难点:使用思维导图设计游戏。

■教学方法与手段多媒体网络教室和课件及Scratch软件。

■课前准备1.计算机网络教室2.打鲨鱼游戏。

■教学过程、学生展示、子弹碰到鲨鱼的动作:消失。

学生完成子弹消失程序。

1、鲨鱼动作:A:造型1:在舞台左侧的上方落到下方,再回到上方,不1、任务五:制作个性化功能■教学板书■教学反思《打鲨鱼》反思学生对于Scratch的兴趣还是很大的。

它的图形化程序语言让学生可以轻松的创造属于自己的故事、动画、游戏、音乐甚至是绘画,这套软件的最大优点是将程序设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程序指令区移进程序脚本区即可。

慢教育Scratch教案分享大鱼吃小鱼

慢教育Scratch教案分享大鱼吃小鱼

慢教育Scratch教案分享大鱼吃小鱼上周任务1、设计一条可以用键盘控制移动的小鱼2、当小鱼吃到比它大的鱼,游戏结束3、当小鱼吃到比它小的鱼,体型变大4、当小鱼吃到章鱼,体型变小教案如下设置游戏背景,可在scratch背景库中选择一个图片背景。

然后定义角色我们采用“在角色库中选取角色”,在角色库中水下主题里面选取鲨鱼作为游戏主角色。

当然,你也可以自己用绘画工具创建一个角色。

新建鲨鱼角色后,点击“造型”标签,可以看到这个角色有三个造型,不同造型的切换,会让游戏更加逼真。

关于造型的使用,我们在脚本中再介绍。

现在需要对鲨鱼造型做一地简单修改在造型编辑区,放大图片,选择矢量模式采用“为形状填色工具”,把鲨鱼牙齿的黑色填充成黄色,因为我们在编辑脚本的时候,需要有一个判断,小鱼是否碰到鲨鱼牙齿,这里我们设置一种特定的颜色,作为判断条件。

(这个颜色可以自由选择,只有能加以区分就可以。

)第二个角色为小鱼我们在造型编辑区,添加三种不同类型的小鱼,在程序中,可以随机显示,以增加游戏的趣味性。

第三个角色,我们定义一个比鲨鱼大的物种,当鲨鱼碰到它时,game over!第四个角色,我们选择章鱼当鲨鱼碰到章鱼的时候,鲨鱼会变小。

章鱼有两个造型,可以让章鱼游动时更加逼真。

角色设置完毕,下面开始编辑脚本。

首先编辑游戏主角色鲨鱼的动作。

用键盘的上下左右键控制鲨鱼移动当鲨鱼吃到比它小的鱼时,吃掉小鱼,自己变大当鲨鱼吃到比它大的鱼时,显示“O,I am dead”,游戏over当鲨鱼吃到章鱼时,自己变小点击绿旗游戏开始我们给鲨鱼一个初始大小,这里设定为80另外,需要设置鲨鱼的旋转方向为左右方向,避免鲨鱼上下倒置我们用四个“如果……那么”指令,加上按“键是否按下”的侦查模块作为判断条件用一个重复执行命令代码如下:然后编辑小鱼的动作游戏开始时,我们随机选择小鱼角色的一个造型怎么实现呢?我们采用了一个“连接”和“随机数”两个运算符模块,生成一个随机的造型名称然后用切换造型模块,合成如下:为避免单调,小鱼角色初始大小,也采用随机的方式鲨鱼的初始大小为80,我们生成一个50到70之间的随机数,作为小鱼的大小同样的,运动方向也随机生成小鱼的移动速度也随机生成用重复执行,让小鱼移动碰到边缘反弹小鱼这个角色的关键是需要判断是否碰到鲨鱼的牙齿碰到的时候还需要再判断,比鲨鱼大还是小?如小,被鲨鱼吃掉,如大,game over第一个判断用是否碰到鲨鱼牙齿的颜色,我们这里设置了黄色鼠标点击这个模块的方框处,鼠标变成手形在鲨鱼牙齿处,点选黄色,即可拾取颜色第二个判断用两个角色的大小为参数,用运算符进行比较小鱼角色大小,在“外观”模块里面选择“大小”鲨鱼角色的大小需要用到侦查模块里的状态获取点击“X坐标”边上的黑色小三角,出现下拉菜单,选择“大小”小鱼判断脚本合成如下:上面的脚本中,还有两条广播消息当小鱼碰到鲨鱼牙齿,并且小鱼比鲨鱼小此时,发出一个“eat”广播消息否则,发出一个“over”广播小鱼的完整脚本如下:然后我们来考虑发出“eat”广播后各个角色都需要处理什么情况?当小鱼接收到“eat”消息后它从当前屏幕消失稍后在屏幕的随机位置生成一条新的小鱼同样,小鱼大小为50至70之间随机数代码如下:当鲨鱼接收到“eat”消息后让它发出一个音效然后出现张开大嘴的造型最后,让鲨鱼大小增加一个单位代码如下:当鲨鱼接收到“over”广播后显示“o,I,m dead.”然后“停止全部”如下:同样方法处理螃蟹角色只是我们把它的初始化大小设置为比鲨鱼咬大在90到110之间选择一个随机数作为初始大小尽管螃蟹的初始大小要比鲨鱼大当鲨鱼吃掉足够的小鱼,也有可能变得比螃蟹大所以,也要处理螃蟹被鲨鱼吃掉的情况这里需要定义一个新的广播消息我们设置了“eat2”广播消息螃蟹收到“eat2”广播后鲨鱼收到“eat2”广播后然后我们定义章鱼的运动初始化大小设定章鱼从水底随机位置往上游游到水面后,回到水底重新上游用y坐标判断随机速度上升上升过程中,变换造型如果鲨鱼牙齿碰到章鱼,发出“small”广播完整代码如下鲨鱼收到“small”广播时发出一个音效角色大小减少一个单位代码如下:整个游戏脚本编写完毕运行效果如下如果有兴趣,你还可以给游戏增加计分功能想想,该怎么实现?听说爱编程的孩子都在这个群。

《有趣的scratch编程——追捕小游戏设计》教学设计

《有趣的scratch编程——追捕小游戏设计》教学设计

《有趣的scratch编程——追捕小游戏设计》教学设计【教学内容】:小学信息技术六年级上册第二单元《有趣的scratch》【教学目标】:1、了解和认识追捕游戏。

2、初步掌握使用scratch进行追捕类游戏的设计方法,完成一个追捕类游戏的制作。

3、激发学生学习信息技术的兴趣,培养学生探究、合作的精神。

【教学难点】:掌握使用scratch进行追捕类游戏的设计【教学重点】:学会使用侦测命令判断是否碰到其他角色【教学准备】:多媒体、电脑室【教学过程】:二、新知学习师:大鱼吃小鱼,是一款追捕类的游戏,你知道的追捕类的游戏有哪些呢?生:猫抓老鼠、警察抓小偷师:有那么多的游戏,那我们一起来看看他们都有什么共同的特点。

师:游戏中有多少个角色生:两个以上师:两个角色有什么特点?生:一个追、一个逃师:多少个人玩生:两个或两个以上师:你会设计游戏的背景和角色吗?(出示板书)生:会师:请同学们,插入两个角色和背景并调整好。

师:巡查纠正不符合常理的游戏背景和角色的设置,最后选择两组进行展示和评价。

学生进行游戏背景和角色的设计。

5分钟让学生初步形成游戏的主体,从游戏的角色和背景开始,把复杂的游戏简单化,化繁为简,便于学生的理解和掌握游戏的设计过程。

展示学生背景和角色时接着讲师:有了场景和角色,要让小猫追上老鼠,怎么追?在脚本模板中有哪些指令可以实现“追”呢?(出示板书)师:展示软件的界面生:在画面中选出可以实现角色“追”的指令—“移动x步”。

(出示板书)师:如果可以通过键盘来控制游戏的角色就更好玩了,能不能实现呢,需要哪些指令呢?生:“当按下x键”(出示板书)师:(展示完成的效果),可是角色只能往一个方向走,能不能让它也可以向上走能,谁有办法?生:可以加入面向,师:可是我加入进来了还是不行的,还是不能让利用脚本中“移动x步”、“当按下x键”等指令完成两个角色的“追”的动作设置7分钟把复杂的游戏动作“追捕”分开引导学生探究完成脚本的设计。

【优选】scratch海底世界教案

【优选】scratch海底世界教案

【优选】scratch海底世界教案新Scratch教案 (1)精品1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。

官方网站:/1-1 下载与安装(1)首先登录官方网站页面:/(2)点击Download Scratch按钮(3)如果年龄小于13岁直接点击:Continue to Scratch download 311 24(4)根据操作系统,选择下载。

(示例为Windows操作系统,点击ScratchInstaller1.4.exe)(5)选取存放文档位置(6)下载完成执行安装程序(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以(8)选取开始菜单的资料夹,采用默认值就可以(9)接下来就开始进行安装,完成后按NEXT(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finish(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。

scratch教学设计第课打鲨鱼

scratch教学设计第课打鲨鱼

s c r a t c h教学设计第课打鲨鱼TYYGROUP system office room 【TYYUA16H-TYY-TYYYUA8Q8-第22课打鲨鱼【教学目标】1、引导学生掌握完成一个作品创作的全过程的方法。

2、引导学生用自然语言写出设计游戏的过程并能将它转换成scratch语言。

3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。

4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。

【教学重、难点】1、重点:游戏的设计过程。

2、难点:帮助学生将设计游戏的自然语言转化成scratch语言。

【教学准备】范例设计【课时安排】4课时【教学过程】第一课时一、提出主题(范例)同学们一定玩过很多射击类游戏,下面请同学来瞧一瞧老师创作的一个打鲨鱼的小游戏,请看,在宁静的大海里,一条鲨鱼们在舞台(海里)左边,上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找鲨鱼目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生了变化。

目标击中数目达50个,结束游戏。

今天请同学围绕射击类创作一个游戏,比一比,谁的游戏最有趣,最有挑战力,看哪个小组的最厉害!二、猫咪剧场1、请同学们5人一个小组,模仿老师的文本范例,集思广益想一个主题,在WORD中大家一起完成剧本的构思。

(用自然语言写出游戏的过程)2、出示老师的文本范例:(这是老师的版权,同学们只能学,不能COPY)◆主题:打鲨鱼◆剧本:在宁静的大海里,鲨鱼们在舞台(海里)左边上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生变化。

目标击中数目达50个,游戏结束。

◆背景:大海深处。

◆角色:鲨鱼、潜水员、子弹。

◆声音:子弹发出的声音、鲨鱼被击中后发出的声音。

3、小组之间交流剧本,互相补充,启发。

4、每个同学根据你自己小组的剧本开始设计角色,小组成员之间可以互相学习互相帮助,互相交流。

(最后要求每个小组的成员都有作品,评出各种奖项。

scratch海底世界教案

scratch海底世界教案
板书:控制模块:当按下……
师:布置任务三:试着给你的小鱼增加保命技能(隐身术)
教师巡视
组织学生汇报
师:还有什么其他的保命技术吗?
师:布置任务四:继续尝试给小鱼增加其他保命技能
教师巡视
组织学生汇报
掌握如果命令、侦测角色的命令,控制大鱼吃小鱼。
掌握当按下……命令控制触发技能实现小鱼躲大鱼。
小结
小组讨论:今天你用什么命令解决了什么的问题。
程序设计并不是简单地知道一些命令,它的关键是用命令来解决各种各样的问题。本节课试图以海底世界为载体,通过分析海底世界中小鱼遇到鲨鱼时可能出现的情况,引导学生选择恰当的命令侦测、设置按键技能进行躲避等处理这些可能性,从而让学生学会用程序设计的思想来思考问题,并试着用程序设计的语言来实现自己的设想。
【课前准备】
新授:
1、 分析讨论,分解难点
师:如何才能实现鲨鱼吃掉小鱼呢?
组织学生讨论
板书归纳:
1、 侦测模块:碰到……
2、 控制模块:如果……
通过讨论、分析,分解难点。
指导研究
(二)探索尝试,解决问题
师:布置任务一:试着让鲨鱼吃掉一条小鱼,如果汇报
师:刚才同学们通过侦测到角色(鲨鱼)后让小鱼消失来实现,但这时我们会发现鲨鱼在吃掉小鱼的过程中会有一个问题,有时它的尾巴碰到小鱼了也会吃掉小鱼,如何才能实现侦测到鲨鱼的嘴巴才让小鱼消失呢?
用scratch制作的海底世界,发给学生海底世界半成品。
【教学目标】
1. 进一步掌握条件语句如果……那么……的用法。
2. 学会使用侦测命令碰到……。
3. 学会使用控制命令当按下……键。
【教学重点】侦测命令、当按下……键命令的使用
【教学难点】学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。

小学六年级课后服务:scratch少儿编程 四阶第22课:夏日大作战(下)

小学六年级课后服务:scratch少儿编程 四阶第22课:夏日大作战(下)

04
射击: 射击可解释为发射枪械, 射击运动。发射 枪械, 即射手用枪支对既定的目标进行精 准发射和命中的过程。射击运动, 是用枪 支对准目标打靶的竞技项目。
05 创意练习
05 创意练习
• 创意练习 练习:水雷可以重复使用么?
夏日大作战(下)
课程目标
课程内容 利用综合知识来让米乐熊体会夏日戏水的快乐吧。
课程时间 45分钟
教学目标
1.熊熊之间的互动 2.水雷
教学难点 克隆
设备要求 音响、A4纸、笔
• 课程导入 • 课堂任务 • 升级任务 • 知识拓展 • 创意练习
01 程序导入
01 课程导入
• 课程回顾
夏日大作战:
1. 熊熊的移动 2. 子弹的克隆 3. 墙壁的移动
01 课程导入
• 课程导入
来尝试让熊熊互动,并且完 善水雷的代码吧。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
02 课堂任务
02 课堂任务
• 课程重点
熊熊互动:生命值的判定
02 课堂任务
• 程序解析
1.生命值 2.水雷 3.倒计时
02 程序解析
• 流程图
02 课堂任务
• 熊大
生命值:
判定熊大的生命。
02 课堂任务
• 米乐熊
生命:添加互动
02 课堂任务
• 熊二
熊二:与熊大相似
02 课堂任务
水雷:初始化以及移向熊

02 课堂任务
• 水雷的判定
水雷:碰到墙壁与熊熊
02 课堂任务
• 水雷
水雷:
添加旋转特效
03 升级任务
03 升级任务
• 动手练习
练习:让米乐熊的射速变快。
04 知识拓展

scratch编程深海巨鲨备课课件

scratch编程深海巨鲨备课课件
角色指令以外,还有别的方式吗?
下节课不见不散~~
第三课
深海巨鲨
课程导入 讨论与实践 演示与分享 巩固与拓展
1
课程导入
讨论和实践
任务要求
1.使用上下左右键控制鲨鱼的移 动; 2.当按下a键时,切换鲨鱼的造 型,模拟捕食效果; 3.三只小鱼随机在舞台位置中出 现。
项目效果演示
鲨鱼
讨论和实践
任务实现目标
1、使用上下左右键控制鲨鱼的移动; 2、当按下a键时,切换鲨鱼的造型,模拟捕食效果; 3、每捕食一只鱼,鲨鱼的大小增加5;
小鱼
讨论和实践
任务实现目标
1、在一定时间内随机移动至舞台某个位置; 2、当碰到鲨鱼时,播放被吃的音效,并通过变量控制鲨鱼的大小;
巩固与拓展
巩固与拓展
Q1 以下哪种方式可以实现上下左右键控制鲨鱼
的移动?
巩固拓展
Q2 关于鲨鱼大小的控制我们可以使变量进行实
现,还可以使用什么?
巩固与拓展
Q3 判断两个角色是否碰到,除了使用侦测碰到

小学六年级课后服务:scratch少儿编程 四阶第22课:夏日大作战(下)教案

小学六年级课后服务:scratch少儿编程 四阶第22课:夏日大作战(下)教案
学生回答:游泳、打水枪
老师提问:还记得我们刚刚提到的行动流程么?我们怎样才能实现夏日大作战呢?同学们来说一下都有哪些!
学生回答:侦测判断、运动区
2 分钟
第五小节(流程图)
(教师)很多同学已经理解了我们今天程序的步骤,那现在我们就
来绘画;
1 分钟
分解流程图
1 分钟
(师生互动:动手练习)现在和老师一起来想一想,画出流程图。我们来为本节课的内容做一个划分,自己动手一起来分解一下我们要完成
夏日大作战(下)
课程内容
利用侦测判断,编写夏日大作战小程序。
课程时间
45 分钟
教学目标
1、米乐熊初始化位置、造型。
2、挡板的移动与位置。
3、子弹的克隆与命中目标效果。
教学难点
子弹的克隆与命中目标效果。
设备要求
音响、A4 纸、笔
Ps:教案内容仅为老师提供参考资料,一切以实际上课情况和教师讲课习惯为主
第一小节(自我介绍)
的步骤吧。(让每一个同学完成流程图绘制)
3 分钟
三、编写程序
第六小节(标题页特效)。
2 分钟
播放视频 3:编写程序 (第一部分)70s
1 分钟
(师生互动:提问模式)
组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题!
(同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!)
1 分钟
播放视频 4:知识延伸
1 分钟
(师生互动)所以大家了解到寿司的相关知识。
2 分钟
第九小节(课程总结)
播放视频 5:课程总结(该视频为静态图片,用于辅助老师总结)
第十小节(课后作业)
(教师)大家千万不要忘了在课下完成我们的课后作业,这里是
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第22课打鲨鱼
【教学目标】
1、引导学生掌握完成一个作品创作的全过程的方法。

2、引导学生用自然语言写出设计游戏的过程并能将它转换成scratch
语言。

3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。

4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。

【教学重、难点】
1、重点:游戏的设计过程。

2、难点:帮助学生将设计游戏的自然语言转化成scratch语言。

【教学准备】
范例设计
【课时安排】
4课时
【教学过程】
第一课时
一、提出主题(范例)
同学们一定玩过很多射击类游戏,下面请同学来瞧一瞧老师创作的一个打鲨鱼的小游戏,请看,在宁静的大海里,一条鲨鱼们在舞台(海里)左边,上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找鲨鱼目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生了变化。

目标击中数目达50个,结束游戏。

今天请同学围绕射击类创作一个游戏,比一比,谁的游戏最有趣,最有挑战力,看哪个小组的最厉害!
二、猫咪剧场
1、请同学们5人一个小组,模仿老师的文本范例,集思广益想一个主题,在WORD 中大家一起完成剧本的构思。

(用自然语言写出游戏的过程)
2、出示老师的文本范例:(这是老师的版权,同学们只能学,不能COPY)
◆ 主题:打鲨鱼
◆ 剧本:在宁静的大海里,鲨鱼们在舞台(海里)左边上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生变化。

目标击中数目达50个,游戏结束。

◆ 背景:大海深处。

◆ 角色:鲨鱼、潜水员、子弹。

◆ 声音:子弹发出的声音、鲨鱼被击中后发出的声音。

3、小组之间交流剧本,互相补充,启发。

4、每个同学根据你自己小组的剧本开始设计角色,小组成员之间可以互相学习互相帮助,互相交流。

(最后要求每个小组的成员都有作品,评出各种奖项。

)
附:上完课后整理的学生写的剧本:
604 第一组
组名:TC
组员:周泓澔、杨千帆、谢一丁、严之泽、高雨桐。

主题:打垃圾
剧本:现在,人们都在破坏环境,有很多人都从楼上往下扔垃圾,有些环保人士对此不满,于是多啦A梦开始射击丢下来的垃圾。

就开始了这么一仗垃圾大战!
背景:住宅小区某栋楼下。

角色:多啦A梦……
604 第二组
组员:何梦兰、许文婷、董贞宪、万思涛、鲍泽涵(组长)
主题:单人枪战
故事内容:猎人来到原始森林,遇到难得一见的野人,准备枪杀他(为其皮毛卖钱),原始森林里还有一些小兔子、蛇、毛毛虫等障碍物,打到无辜的小动物是要扣经验值的,打到三次无辜的小动物则GAME OVER,把野人都打死可以用网捕捉,如果没有在一定时间内把打死的野人捕捉,野人就会复活。

如把所有野人打死,可直接升级,进入新一轮游戏。

场景:原始森林
主角:野人、猎人……
配角:小兔子、蛇、毛毛虫等。

604 第三组
组员:曹宇、刘茜、吴瑞鹏、曾雨晨、王筱荃
主题:射小鸟
剧本:在蔚蓝的天空里,小鸟在跳舞,上下飞,一个小孩拿着一个弓再射小鸟,如果射中小鸟,小鸟会变化,目标击中二十个,便结束游戏。

背景:蔚蓝的天空
角色:小孩,小鸟,石头。

声音:石头打中的时发出的声音。

604 第四组
组员:徐诺霏、阚如御、柯涵、余一鸣、凌浩。

主题:扔飞镖
剧本:在山谷中,有个穿着黑色衣服的女侠在舞台左边上下移动,寻找目标,有个穿着红色衣服的妖精在右边上下移动,当女侠和妖精在一个水平线上时,女侠丢出飞镖,如果击中,妖精会发生变化,吐血、尖叫一声。

当打中妖精十次后,游戏结束。

背景:山谷之中。

角色:女侠、妖精、飞镖。

声音:妖精尖叫声和扔飞镖的声音。

604 第五组
组长:王斯远
组员:张云帆,王斯远,廖广明,徐艺珈,邹齐家。

主题:打章鱼
剧本:在一个深海里,有一条章鱼,吃了很多人,一个潜水员决定为民除害,拿着三叉戟,在舞台的右边上下游动,寻找目标,一旦发现目标,按下鼠标,发射三叉戟。

如果三叉戟击中章鱼,章鱼流血,目标击中30个,就结束游戏。

角色:章鱼、潜水员、三叉戟、水草。

背景:深海
声音:章鱼被击中的声音,三叉戟发出的声音。

604 第六组
成员:鲁宇时、马加冀、王骊莎、张子薇、梅新龙(组长)
主题:小孩吃蛋糕
剧本:在五彩缤纷的舞台上,一个可爱的小孩正大张着嘴,兴奋地盯着空中飞来飞去的蛋糕。

看,蛋糕来了!点击鼠标扑过去吧!吃到十个了吗?吃到了!那么游戏结束了。

背景:神奇的彩色世界
角色:小孩、若干个蛋糕。

声音:吃到前的声音,吃到时的声音,结束的声音
604 第七组
组长:许可
组员:宋洁萍陈昕芦笛万道明
主题:打鬼
剧本:一天,一个芦笛遇见了3个鬼,芦笛拿起魔杖开始打鬼,看准目标,按下鼠标,魔杖上的激光射向鬼,一分钟内射中25个鬼,游戏就结束。

背景:森林里面(晚上)
音乐:很有动力的声音,射中鬼有打仗的声音。

604 第八组
组员:王梓、詹子健、胡雪杨、蔡宇、贺熙鲁
组号:⑧ 604班
主题:第三人称射击游戏
游戏名称:shark strike
剧本:玩家会控制一条机械鲨鱼,利用光子炮将敌人击败。

604第九组
成员:王友风、刘英特、严瑞琨、向雅婷、王润泽
主题:打小鸟
剧本:小鸟在森林里飞,猎人想把它打下来,然后一场争夺战开始了……..+
角色:小鸟、猎人、猎枪、弹头
背景:森林
声音:枪声:咚小鸟叫声:额
604第十组
组员:林宇琛、陈婷、涂画、陈翰、刘苏
故事主题:大炮打UFO
故事情节:在一个美丽的太空里,发生了一个故事,一个UFO莫名而来,人类濒临死亡,于是,第十组制作了一个大炮,准备击毁这个飞行物。

将大炮点下,大炮便会发出一个小而强大的子弹,只要击中UFO,UFO就会变成绿色,如没有击中,UFO就会发出让人恐怖的笑声,甚至会反击飞船。

所以,一定要有精准的射击水平才行。

一起行动吧!
故事角色:UFO 大炮各种星球
舞台:太空
604第十一组
主题:老师用粉笔头打学生
剧本:动画开始时出现一个老师和一个学生,两个角色在屏幕上水平移动,老师找到目标学生时,点击鼠标,粉笔头扔出,射中学生。

当射中30次后学生老师均消失。

显示GAME OVER.。

背景:(吵闹)的教室。

角色:老师、学生、粉笔头。

声音:老师在投出粉笔头时发出的叫声,粉笔头命中学生后学生发出的惨叫。

第二课时
一、谈话导入
上节课我们每个小组的都已完成了剧本的编写,老师把大家的剧本都认真地读了读,从剧本中,老师发现,以下脚本块能帮助大家完成游戏的设计,下面我们一起来设计。

二、脚本的设计
(一)分别出示问题,请同学搭建,搭建好的展示。

1、控制一个角色随鼠标移动。

2、控制一个角色在某个范围(X=-200,Y=-170--170)内随机移动。

3、控制角色在按下鼠标后移动。

4、用变量统计目标击中数目,或生命值。

(二)同学们开始根据小组的剧本开始给角色设计脚本,同样小组之间可以互相帮助,互相交流,使小组每个成员能成功完成作品。

(三)学生开始自己创作
第三课时
一、谈话导入
1、上节课我们一起完成了射击类游戏中常用到的几个脚本块的设计,如果大家还有不清楚的地方或遇到其他问题,可以问老师或与同学交流。

今天请同学们接着对你的作品继续再设计。

(课中生成,及时处理)
二、学生创作
1、学生开始自由创作,教师巡视指导。

2、分享交流,发现问题,再设计。

第四课时
一、谈话导入
经过三节课的学习、设计和交流,大家已经完成了自己的得意之作,今天我们一起来给每个小组打分,打分一定要公正,不正拉票。

看哪个小组人得分最高,同时评出个人奖项:最佳角色设计、最佳脚本设计。

二、分小组展示
1、第一小组每个成员展示,同学们打分,并统计。

2、第二小组每个成员展示,同学们打分,并统计。

……依次类推
三、公布结果
附:统计表
上完课后,补充完成。

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