动画制作技术.

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可以修改形状,方法是将线条转换为填充、扩展填充对象 的形状,或通过修改填充形状的曲线来柔化其边沿。
5.2.2 Flash中几个重要概念
2. 图层
图层也是Flash软件中使用的一个重要概念。一幅图可以被 拆分成若干图层,或者说一幅图是由若干图层组成的。图层就 像叠放在一起的透明的胶片,每一层上都包含不同的元素,它 们同时出现在舞台上。 除了普通的图层外,Flash中还有以下一些特殊层: (1)引导层。引导层是辅助动画运动的一个特殊层,其功能 是使被引导层的动画元素按照引导层中定制的运动轨迹来运动, 引导层本身的元素并不出现在完成的动画中。 (2)遮罩层。遮罩层是辅助动画制作的一个特殊层,其功能 是使在完成的动画中,在遮罩层和被遮罩层相重合的区域只显 示被遮罩层的效果。 (3)层文件夹。层文件夹是在时间轴上创建的一个特殊文件 夹,用来存放和管理时间轴上的层。
5.2 使用Flash制作动画
5.2.1 Flash软件界面与功能 5.2.2 Flash中几个重要概念 5.2.3 图形绘制 5.2.4 加入声音 5.2.5 输出动画文件 5.2.6 基本动画的制作方法与实例
5.2.1 Flash软件界面与功能
图5-6 Flash MX 2004的操作“开始”页面
2. 动画制作的软件环境
图形界面操作系统(如Windows); 不要同时运行 其它应用程序,同时应关闭任务栏中当前不使用的 任务项; 动画制作软件 。
5.1.5 动画的文件格式
1. GIF文件格式(.gif) 该文件格式最多只能处理256种色彩,不能用于存储真 彩色的图像文件,但能够存储成背景透明的形式。所以该文 件格式被广泛应用于网页设计中。 2. SWF文件格式(.swf) 是一种矢量动画格式,且容量很小,广泛应用于网页设计。 3. AVI文件格式(.avi) 是一种带有声音的文件格式,符合视频标准,通常叫做视 频文件或电影文件。 4. FLC文件格式(.fli/.flc) 是一种“无声动画”格式。该格式的动画文件采用数据压 缩格式,代码效率较高。FLI是最初基于320×200分辨率的 动画文件格式,而FLC则是在FLI上的进一步扩展,采用更高 的数据压缩技术,分辨率也扩大到320×200~1600×1280。
图5-4 人体骨架模型
图5-5 虚拟人体的分层表示模型
5.1.3 动画的生成方法
5. 过程动画
过程动画是指动画中物体的运动或变形用一个过程来描述。 在过程动画中,物体的变形是基于一定的数学模型或物理规 律的。最简单的过程动画是用一个数学模型去控制物体的几 何形状和运动,如水波的运动。
6.运动wk.baidu.com捉
运动捕捉技术是一种新的动画制作方法,它是通过分析人体 运动序列图像来提取人体关节点的三维坐标的,从而得到人 体的运动参数,进而获得完全真实的人体动画。
5.2.1 Flash软件界面与功能
图5-6 Flash MX 2004的操作“开始”页面
5.2.1 Flash软件界面与功能
1.文档选项卡
新建或打开一个文档时,在“时间轴”的上方会显示出 “文档选项卡”。如果打开或创建多个文档,“文档名称” 将按文档创建的先后顺序显示在“文档选项卡”中 。 用鼠标右键单击“文档选项卡”,在弹出的菜单中可以 快速实现“新建”、“打开”、“保存”等功能。
3. 图像质量
图像质量和压缩比有关,一般来说,压缩比较小时对图 像质量不会有太大的影响,但当压缩比超过一定的数值后, 将会看到图像质量明显下降。所以,对于图像质量和数据量 要适当折衷选择。
5.1.2 动画的技术参数
4. 数据率
在不计压缩的情况下,帧动画的数据率是指帧速度与每 帧图像数据量的乘积。 如果一幅图像为1MB,则每秒的数据容量将达到25或 30MB,即数据率为25MB/s或30MB/s,经过压缩后数据率 将减少几十倍。尽管如此,由于数据量太大致使计算机、显 示器跟不上速度,因此,只能减少数据率和提高计算机的运 算速度,可通过降低帧速度或缩小画面尺寸的方法减少数据 率。
2.二维动画与三维动画
二维动画又叫“平面动画”,具有非常灵活的表现手段、 强烈的表现力和良好的视觉效果。二维动画的特点是:运用 传统动画的基本概念,在平面上构成动画的基本动作。 三维动画又叫“空间动画”,主要表现三维的动画主体 和背景,它的图形设计强调空间概念,配上真实色彩和三维 虚拟环境,动画效果会显得相当逼真。
5.2.1 Flash软件界面与功能
2. 工 具 箱
位于工作 界面左边 的长方形 区就是工 具箱,它 是Flash最 常用到的 面板,如 图 5-8所 示。
5.2.1 Flash软件界面与功能
3. 时间轴
在Flash文档制作过程中,时间轴是一个最基本的常用部分 , Flash 动画的组织和编排通常都是在时间轴上完成的。在概 念上,可以把时间轴看作是用连续的时间点串接起来的一根时 间线;它形象地表现了 Flash 动画变化过程的先后各个时间点 。在形式上,时间轴上每一个时间点用一个小方框表示,代表 一帧。在动画正常播放的情况下,播放头随时间的推移在时间 轴上从左向右顺序移动,也就使得在不同的时刻动画中有不同 的画面。
5.2.2 Flash中几个重要概念
3. 元件和场景
(1)元件。它是Flash动画中的主要动画元素,分为影片剪辑、 按钮和图形三种类型。它们在动画中各具不同的特性和功能。 (2)场景。同一个动画中的各个不同的、互不影响的工作区 即为不同的场景。
4. 绘图纸
绘图纸是时间轴控制区下部5个按钮的统称,它们用于控制 帧的显示状态。
5.1.3 动画的生成方法
3. 变形动画
变形动画也是帧动画的一种,它具有把物体形态从一种 形态过渡到另外一种形态的特点。变形可以是二维或三维的。 常见的有基于特征的图像变形(如图5-2所示),二维形状 混合,轴变形方法、三维自由形体变形(如图5-3所示)等。
图5-2 基于特征的图像变形
图5-3 三维自由形体变形
第5章 动画制作技术
(讲授4学时,实验4学时)
5.1 动画的基本概念和原理 5.2 使用Flash制作动画
5.1 动画的基本概念和原理
5.1.1 动画的分类 5.1.2 动画的技术参数 5.1.3 动画的生成方法 5.1.3 动画的制作环境 5.1.4 动画的文件格式
5.1.1 动画的分类
计算机动画如果按照动画的创作方式(或实现方式)分 类,可分为两大类:帧动画和造型动画,造型动画属于矢量 动画。而按动画的空间视觉效果分,则可以分为如下三大类: 二维动画、三维动画和变形动画。
5.2.3 图形绘制
1.绘制直线、椭圆和矩形
可以使用直线、椭圆和矩形工具轻松创建这些基本几何形 状。椭圆和矩形工具可以创建边框和填充形状,矩形工具可以 创建方角或园角的矩形。。
2. 绘制多边形和星形
使用“多角星形工具”,可以绘制多边形和星形。可以选 择多边形的边数或星形的顶点数(从3~32)。也可以选择星 形顶点的深度(介于0~1之间的数值 )。
中间帧的生成由计算机来完成(采用关键帧插值方法)。
图5-1 第1帧和第8帧是关键帧,其余各帧(2-7帧)可由插值算法生成
5.1.3 动画的生成方法
2. 调色板动画
调色板动画涉及画出物体和处理调色板的颜色,或者只 是处理调色板的颜色而不重画物体。例如,让一个圆形物体 从屏幕的左边运动到屏幕的右边,圆形物开始向右边运动时 的初始颜色为红色,随着它的运动,有规则地用不同的调色 板项重新绘制它,这样在每次重画时它的颜色就会改变。 某些情况下,物体并不运动,只有它的颜色被改变。 例如,可以用不同的颜色段来画一个轮子。按规则的间隔每 次只改变调色板中的一项,这样的颜色就会有规律地变化。
图5-11 舞台显示比例
5.2.1 Flash软件界面与功能
5.常用面板
Flash MX 2004有很多面板,默认状态下,在“舞台”的 正下方有三个比较常用的浮动面板,分别是“帮助”面板、 “动作”面板和“属性”面板。以下简单介绍几个常用面板 的功能: (1)帮助面板。可以随时对软件的使用或动作脚本语法进 行查询,使用户更好地使用软件的各种功能。 (2)动作面板。它是主要的“开发面板”之一,是动作脚 本的编辑器。 (3)属性面板。利用它可以很容易地访问舞台或时间轴上 当前选定项的最常用属性,也可以在面板中更改对象或文档 的属性。 (4)设计面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布在 舞台右侧的面板组中。包括“对齐”面板、“颜色样本”面 板、“混色器”面板、“信息”面板、“场景”面板和“变
5.1.3 动画的生成方法
1. 关键帧动画
出现在动画片中的一段连续画面实际上是由一系列静 止的画面来表现的。制作过程并不需要逐帧绘制,只需要从 这些静止画面中选出少数几帧加以绘制。被选出来的画面一 般出现在动作变化的转折点处,对这段连续动作起着关键的 控制作用,因此称为关键帧。 绘出关键帧后,再根据关键 帧插入中间画面,就完成了动画制作。
1.帧动画与矢量动画(造型动画)
帧动画由图形或图像序列组成,序列中的每幅静态图像 称为一帧。因此,帧动画中构成动画的基本单位是帧,一部 动画片由很多帧组成。 造型动画也称为对象动画,就是利用三维软件创造三维 形体。建立复杂的形体有三种造型技术:组合技术,拓展技 术 ,放样技术 。
5.1.1 动画的分类
5.2.1 Flash软件界面与功能
3 .时间轴
5.2.1 Flash软件界面与功能
4. 舞台
“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的 区域,如图 5-10 中间的白色区所示。舞台内容可以是矢量插 图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。 工作时根据需要可以改变“舞台”显示的比例大小,可以 在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置显示比例, 如图511所示。
7. 三维扫描
三维扫描技术又称为三维数字化技术,它能对立体的实 物进行三维扫描,迅速获得物体表面各采样点的三维空间坐 标和色彩信息,从而得到物体的三维彩色数字模型。
5.1.4 动画的制作环境
1. 动画制作的硬件环境
制作动画的计算机应该是一台多媒体计算机, 具有高主频的CPU、大容量内存和硬盘空间,能够 使用和加工各种媒体文件。另外,彩色显示器对于 动画制作也十分重要,应选用屏幕尺寸大、色彩还 原好、点距小的彩色显示器。
5.2.2 Flash中几个重要概念
1. 帧
(1)帧:在Flash中,帧是指动画播放过程中的某一个点,也 就是串接时间线上的一个时间点。在时间轴上用一个小方框表 示一帧。 (2)关键帧:它是在动画播放过程中发生变化的时间点。关 键帧中可以加入动作脚本,所谓动作脚本即控制Flash动作的一 些程序代码。 (3)普通帧。又叫静态帧或时间帧,它是使动画在播放过程 中保持原有画面和状态,不产生动画变化的时间点。时间帧不 能加入动作脚本。 (4)空白帧。不包含任何动画符号和元素的帧,空白帧不能 加入动作脚本。 (6)空白关键帧。一种特殊关键帧,没有任何动画符号和元 素,但可以加入动作脚本。
5.1.3 动画的生成方法
4. 基于物理模型的动画
该方法大量运用弹性力学和流体力学的方程进行计算, 力求使动画过程体现出最适合真实世界的运动规律。然而要 真正达到真实的运动是很难的,比如人的行走或跑步是全身 的各个关节协调的结果(如图5-4),要实现很自然的人走路 的动画(如图5-5),计算方程非常复杂和计算量极大,所以, 基于物理模型的计算机动画还有许多内容需要进一步研究。
3. 使用钢笔工具
要绘制精确的路径,如直线或者平滑流畅的曲线,可以使 用钢笔工具。
4. 使用刷子工具
刷子工具能绘制出刷子般的笔触,就好像在涂色一样。它 可以创建特殊效果包括书法效果。
5.2.3 图形绘制
5. 使用橡皮擦
使用橡皮擦进行擦除可删除笔触和填充。橡皮擦工具可以 是圆的或方的。
6. 修改形状
5.1.2 动画的技术参数
1. 帧速度
一帧就是一幅静态图像. 帧速度是指一秒钟播放的画面 数量,即帧的数量。一般帧速度为每秒30帧或每秒25帧。
2. 画面大小
动画的画面尺寸一般为320×240~1280×1024像素大 小范围之间。画面的大小与图像质量和数据量有直接的关系, 一般情况下,画面越大、图像质量越好,则数据量越大。
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