(完整版)六年级下册信息技术教案-第7课《小猫走迷宫》闽教版()

合集下载

闽教版信息技术六年级下册教案

闽教版信息技术六年级下册教案
4
学科
信息技术 教学内容
六年级


5. 小猫做数学

1 课时
第五课 小猫做数学 重点、难点或关键 重点:学会创建新变量, 并利用变量进行计算 难 点 : 会 编 写 scratch 脚本解决简单 的数学问题。
第 1 课 时
教 学 目 标 1、了解变量的作用。 2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。 3、会编写 scratch 脚本解决简单的数学问题。
5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本 脚本的常用方法。 教学具准备 授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动 一、导入 周 个 人 添 改
教学流程 导入
1. 打开几种不同的 scratch 案例并演示 2. 质疑:它们是用什么软件设计的? 3. 揭示课题:scratch 程序设计语言 一.认识 scratch 软件窗口 认识 scratch 1、引导学生打开 scratch 软件,观察并了解软件窗口 的组成。 软件窗口 2、认识语言选择菜单,设置为简体中文 3、演示:帮助菜单的主要用法。 4、结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。 二.体验 scratch 编程 体验 scratch 1、阅读教材第 4~5 页的内容并尝试操作。 2、小结 编程 三.分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 四.评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
教学具准备 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动
授课时间: 第
周 个 人 添 改
一、导入新课 1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数 2、引导学生发表自己的观点 3、揭示课题:小猫做数学 二、求 1+2+3+4+5 的计算过程及变量的作用 1、讲解加数的变化规律。 2、讲解求和的计算过程。 3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。 4、指导学生创建变量。 三、编写 1+2+3+4+5 的脚本 1、学生尝试操作 2、教师巡视并解决学生遇到的问题。 四、分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 五、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。

小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

Scratch小猫走迷宫教学设计一、教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。

第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。

二、教学目标1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。

(2)运用侦测与判断创作故事或游戏。

2.过程与方法(1)了解Scratch舞台中坐标设定。

(2)了解小猫程序设计制定游戏规则。

3.情感态度与价值观学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。

三、重难点分析教学重点理解侦测与判断的含义。

教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。

课时安排:2课时学习过程:一、理解舞台中坐标设定本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将小猫移到起始坐标。

(1)坐标位置规定舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-)Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。

(2)小猫起点设定点选小猫角色,接着点选程序开始撰写程序先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当绿旗点一下开始程序执行移到到x:y,就是小猫置于x:-220,y:150处。

(2)接着分别定义键盘的上下左右键的动作二、利用程序设计制定游戏规则(1)绘制两条折线做为墙(画线时同时按键盘“shift”可画直线,导入小猫捕抓的小老鼠(2)设计小猫抓到老鼠后结束游戏(3)设计小猫碰墙后返回起点游戏规则(4)将上述两条规则综合运用到小猫角色中三、总程序和各角色情况其它样式参考。

小学信息技术教案小猫漫步

小学信息技术教案小猫漫步

小学信息技术教案小猫漫步标题:小学信息技术教案:小猫漫步摘要:本教案旨在通过设计一种小学信息技术课程活动,以帮助学生了解并掌握基本的计算机操作技能。

通过以小猫漫步为主题的活动,学生将学会使用鼠标进行简单的操作,并理解计算机中的图标和文件夹的概念。

通过与同伴的合作和分享,学生将提高信息获取和处理的能力。

引言:随着科技的飞速发展,信息技术的应用已经成为现代社会不可或缺的一部分。

为了满足小学生对信息技术的需求,我们设计了一堂以小猫漫步为主题的信息技术课程活动。

这个活动将帮助学生逐步学会使用计算机,并为他们的信息获取和处理能力打下坚实的基础。

一、教学目标:1. 帮助学生了解计算机的基本结构,区分硬件和软件的概念;2. 培养学生使用鼠标进行简单操作的能力;3. 培养学生对计算机图标和文件夹的理解和应用能力;4. 通过与同伴的合作和分享,提高学生的信息获取和处理能力。

二、教学内容:1. 了解计算机的基本结构和硬件、软件的区别;2. 使用鼠标进行简单的操作;3. 认识计算机中的图标和文件夹;4. 合作与分享。

三、教学过程:1. 导入活动:教师通过展示一些电子产品的图片和实物,引导学生思考这些产品和计算机之间有什么联系。

然后引导学生探讨计算机的功能和用途。

2. 认知与实践:a. 认知:通过教师的讲解和讨论,学生了解计算机的基本结构和硬件、软件的区别。

b. 实践:教师向学生展示如何使用鼠标进行点击、拖拽等简单的操作,然后学生跟随教师的指导进行实践。

3. 图标与文件夹的认识:a. 认知:教师向学生展示计算机桌面上的几个图标,并引导学生思考这些图标有什么作用。

然后教师向学生解释文件夹的概念,并与学生分享文件夹的作用和重要性。

b. 实践:学生在教师的指导下,逐步了解并使用计算机中的图标和文件夹,例如打开文本文件、保存文件等操作。

4. 合作与分享:a. 合作:将学生分成小组,每个小组选择一个小猫的图片,并设计一个小故事。

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》 闽教版(2016)

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》  闽教版(2016)

第7课《小猫走迷宫》教学设计一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是学生学习的第7课,前几节介绍了scratch 的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。

本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。

二、学情分析本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch 软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。

并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。

三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。

2.学会使用,,等模块指令。

3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。

4.会用模块表达角色心里想说的内容。

5.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。

2.培养自主学习、合作学习的精神。

四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。

六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。

福建教育出版社信息技术六年级下册《小猫走迷宫》教案

福建教育出版社信息技术六年级下册《小猫走迷宫》教案

福建教育出版社信息技术六年级下册第7课小猫走迷宫主备课人:小许一、教材分析从教材的学习过程来说,本课处于scratch的应用阶段;从学生的认知过程来说,本课处于scratch较为高级的综合运用阶段。

要求学生有着对前面知识的积累,对深层次的实际需求。

本课中涉及条件判断语句的学习,学生对这个概念的理解有一定的难度。

教师可借助流程图及游戏的例子进行讲解与演示,帮助学生理解编程中的分支语句。

二、学情分析学习对象是六年级学生,通过前面几节课的学习,学生已经对scratch软件有了一定的认识,对角色、舞台、移动、画笔等一些基础控件的运用已经较为熟练。

同时学生对于scratch的学习兴趣非常浓厚,很愿意尝试新的学习探究活动。

教学中,组织学生采取小组合作的方式探究学习,这样的学习过程会比较愉快。

希望学生在合作探究中碰撞出火花,设计出有趣的游戏作品。

三、学习目标1.学会使用侦测模块中的按键指令。

2.学会在脚本中引入计时器指令。

3.学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。

四、教学重难点重点:理解侦测与判断的含义。

难点:运用侦测与判断创作故事或游戏。

五、课时安排1课时六、教具准备多媒体课件、网络教室七、教学流程一、激趣导入师:老师首先想考考同学们歇后语学的怎么样?“猫哭耗子”的下一句是什么?师:是的,小猫爱吃老鼠,我们Scratch中的小猫也不例外,它为了吃到老鼠误闯入了一个迷宫,必须穿过这个迷宫才能抓到老鼠,即将上演一场精彩的捉鼠游戏,我们一起帮帮它好吗?生:体验“小猫走迷宫”游戏。

师:今天我们就来学习编写一个让小猫穿越迷宫的游戏。

二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫,感兴趣吗?师:首先要把舞台设计成迷宫,并且要制定游戏规则。

师示范操作:①打开scratch软件。

②把舞台设置成迷宫。

③导入角色,设置好小猫、迷宫的起点及终点的位置。

知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。

本节课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握用Scratch编程制作简单游戏的方法。

教材以生动形象的小猫角色,引导学生动手动脑,激发学生学习编程的兴趣。

通过本节课的学习,学生能够运用Scratch编程语言,设计并制作一个简单的迷宫游戏。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch编程有一定的了解。

在学习本节课之前,学生已经掌握了Scratch的基本操作,如角色移动、角色造型变换等。

但是,对于如何设计一个完整的游戏,以及如何利用编程解决游戏中的问题,学生还有一定的困难。

因此,在教学过程中,教师需要引导学生逐步掌握游戏设计的思路和方法。

三. 教学目标1.知识与技能:(1)了解迷宫游戏的制作过程。

(2)学会使用Scratch编程制作简单游戏。

2.过程与方法:(1)通过观察、分析、实践,培养学生动手动脑的能力。

(2)学会合作交流,培养团队精神。

3.情感态度与价值观:(1)培养学生对编程的兴趣,激发学生创新意识。

(2)培养学生克服困难、解决问题的能力。

四. 教学重难点1.教学重点:(1)学会使用Scratch编程制作简单游戏。

(2)掌握游戏设计的思路和方法。

2.教学难点:(1)如何利用编程解决游戏中的问题。

(2)游戏设计的创意和趣味性。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计有趣的迷宫游戏,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:学生分组合作,共同完成游戏设计任务,培养团队精神。

3.演示法:教师通过演示,引导学生掌握游戏制作的步骤和方法。

4.实践操作法:学生动手实践,巩固所学知识。

六. 教学准备1.教师准备:(1)熟悉教材内容,明确教学目标。

(2)设计好迷宫游戏的步骤和方法。

(3)准备好相关的教学资源,如演示文稿、教学视频等。

2.学生准备:(1)掌握Scratch的基本操作。

六年级下册信息技术教案2小猫画图形闽教版

六年级下册信息技术教案2小猫画图形闽教版

六年级下册信息技术教案2 小猫画图形闽教版把握藏龟命令-----HT2、显龟命令----ST3、把握后退命令-----BK4、回家命令——HOME2学情分析学生对信息技术课爱好专门浓,要紧缘故在于对运算机的好奇以及运算机的游戏、娱乐功能,这点专门重要,只要能充分抓住并利用好这一特点,将游戏、娱乐适当包蕴于课堂,对教学成效的提高有着事半功倍的作用,这确实是所谓的任务驱动法。

3重点难点对藏龟、显龟、后退以及回家命令的把握4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】导入上节课我们认识了小海龟,也学习了小海龟的几个简单的命令,下面我们就用简单的命令来画下面的一个图形。

复习命令教师分析:画图步骤①分析图形②分析小海龟画图的步骤③写出画每条线的相应命令学生练习。

①分析图形给每个端点和交点标上字母,在这些地点小海龟有可能停留。

ABCDE②分析小海龟画图的步骤从哪个点起笔,先过哪个点,再过哪个点。

我们那个地点选择的顺序是:A —B —C —D —E。

③写出画每条线的相应命令FD 100RT 180FD 50RT 90FD 50RT 180FD 100有没有其他方法呢?另一种方法n 后退命令格式:BK N功能:使小海龟后退N步。

学生观看与FD的区别,学生归纳,总结。

简化后的命令CSFD 100BK 50RT 90FD 50BK 100另一种格式:能够把几条命令写在一行,中间用空格分开FD 100 BK 50 RT 90 FD 50 BK 100学生练习。

活动2【讲授】讲授二、小海龟画三角形例2:小海龟画了一个三角形的两条边,要求补充一条边,想想小海龟该转动多大的角度,走多少步?CS FD 100 RT 120 FD 100RT FD (填空)师分析:依照已知的两条边和一个角,能够明白这是一个等边三角形,因此,小海龟应该: FD 100 RT 120 FD 100RT 120 FD 100方法二n 回家命令格式:HOME功能:小海龟回到原点(确实是它的家),头朝上。

小学信息技术《穿越迷宫》教学设计

小学信息技术《穿越迷宫》教学设计

小学信息技术《穿越迷宫》教学设计【教材分析】本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标跟随,运用“侦测”、“如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下,躲避障碍,最后碰到红色箭头。

其中让学生感知“碰到鼠标指针”控件和多种“侦测”控件、“判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。

根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的多种“侦测”和“判断”控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验“侦测”和“条件判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控件来创作故事或游戏任务。

【学情分析】对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。

不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。

对于本课的难点,即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。

同时本课处于学习Scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。

【教学目标与要求】1.掌握用多种方式控制角色。

掌握多种侦测和条件判断的使用方法。

运用多类侦测和条件判断,创作游戏。

2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

第七课小猫走迷宫

第七课小猫走迷宫

第七课小猫走迷宫一、教学目标知识与技能1.能将“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块嵌套在“条件判断”模块中使用。

2.能区分“碰到角色”模块与“碰到颜色”模块。

过程与方法1. 通过观看教师演示,学会“碰到角色”模块和“条件判断”模块的使用,能控制当前角色碰到另一个角色后完成的某些事件。

模仿教师的操作并进行一定的场景和角色的创造性的修改。

2. 通过将作品上传到学习平台,实现作品分享的目的,在展示的过程中用分享的眼光看待各自的作品。

情感态度与价值观1.通过创设作品,提升对作品的想象力与思考能力。

2.愿意与他人分享作品,有强烈的学习成就感。

教学重点会用“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块并用条件加以判断教学难点利用判断语句达到角色响应的目的从而实现创意性的创作四、教学过程1、导入新课试玩游戏,引出课题从小猫走迷宫游戏导入。

提问,这个游戏有哪些效果?思考:如何让小猫与其他角色或场景产生关系。

回答问题。

复习之前所学的内容,也是本节课应用的基础。

2、模仿学习理解知识1.新模块的使用讲解。

演示操作过程,讲解功能。

2.下发素材,让学生模仿。

可不可以将部分角色直接画在场景中?有什么区别吗?观看操作流程,理解模块概念。

模仿操作。

思考并回答。

通过教师讲解,了解知识点内容。

尝试模仿操作,熟练使用。

理解两种碰到物体的判断以及什么情况使用比较妥当。

交流改进调整内容想一想:如果我们要自己动手做一个迷宫游戏,可以从哪些方面进行修改?提出要求,可创设环境、选择角色,以及新增角色动作等。

思考并回答问题。

从难易、丰富内容方面考虑。

通过对游戏的设计思考,增加创作的思想意识,考虑尝试一些新模块的应用。

创作作品自主创设改进作品巡视学生的操作,个别辅导。

引导学生互相帮助。

大屏幕出示注意事项。

对作品的修改及完善。

与小组成员交流学习。

根据学生对教学能力培养的不同,互相帮助,并从他人处获得启发。

创新思路完善作品巡视个别有代表性的创作思路,让学生谈谈是怎样处理的。

小学信息技术教案小猫走迷宫

小学信息技术教案小猫走迷宫

小学信息技术教案小猫走迷宫小猫走迷宫——小学信息技术教案引言:在现代社会,信息技术已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。

为了能够培养小学生对信息技术的基本认知和操作能力,本教案将以小猫走迷宫的主题为基础,通过编程的方式来培养学生的逻辑思维和创造力。

通过这个活动,学生不仅可以学习到有关编程的基本知识,还可以培养团队合作的能力和解决问题的能力。

一、教学目标:1. 通过参与小猫走迷宫编程活动,提高学生的逻辑思维能力。

2. 培养学生解决问题的能力,通过尝试和调试来找到解决方案。

3. 通过团队合作,培养学生的沟通和合作能力。

二、教学准备:1. 电脑或平板电脑;2. Scratch编程软件(可在官方网站下载);3. 展示设备;4. 小猫走迷宫的游戏模板(可提前设计)。

三、教学过程:1. 引入介绍小猫走迷宫的游戏规则和目标。

让学生了解游戏的基本要求,引发他们对编程的兴趣。

2. 演示展示已经编好的小猫走迷宫的示例程序,向学生展示游戏界面和小猫的移动方式。

3. 分组活动将学生分成小组,每个小组由3-4名学生组成。

每个小组选择一名小组长,负责协调组内的工作。

4. 游戏设计让每个小组根据自己的喜好和想象力设计一个独特的迷宫,迷宫应包含起点、终点和一些障碍物。

每个小组提供一张纸和一支铅笔,让他们在纸上画出迷宫的基本图像。

5. 编程实现引导学生学习Scratch编程软件的基本操作和语法,指导他们通过编程来实现小猫走迷宫的游戏。

学生可以使用预先准备的游戏模板,将自己设计的迷宫图像导入到编程软件中,并添加小猫和障碍物等元素。

6. 调试和改进学生在编程过程中可能会遇到一些问题和错误,引导他们思考如何找到并解决这些问题。

鼓励学生在遇到困难时,寻求同伴的帮助和合作,通过不断尝试和调试来改进自己的程序。

7. 展示和分享每个小组完成编程后,让他们向全班展示自己设计的迷宫和编写的程序。

学生可以互相试玩彼此的游戏,分享编程过程中的心得和体会。

小学信息技术教案穿越迷宫

小学信息技术教案穿越迷宫

小学信息技术教案穿越迷宫穿越迷宫:小学信息技术教案引言:在现代社会中,信息技术已经成为重要的学科之一。

小学阶段是孩子们接触和学习信息技术的关键时期。

为了培养孩子们对数字世界的认识和理解,我们设计了一堂趣味的小学信息技术课程——穿越迷宫。

1. 课程目标本课程的目标是通过一个虚拟迷宫的游戏,帮助学生提高解决问题和团队合作的能力。

通过迷宫的探索和解谜,学生能够熟悉并掌握一些基本的信息技术概念和技能。

2. 教学内容和方法本课程将使用简单的编程语言Scratch作为教学工具,通过让学生编写迷宫游戏的脚本代码,帮助他们了解计算机编程的基本概念,并培养他们的逻辑思维和问题解决能力。

课程内容包括:- Scratch的基本介绍和操作方法- 迷宫游戏的规则和设计思路- 添加角色、障碍和目标等游戏元素- 设计脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动3. 学习活动安排本课程安排了以下几个学习活动,让学生逐步掌握和运用信息技术的能力:(1) 课前准备:老师简要介绍Scratch软件和迷宫游戏的概念,激发学生的兴趣。

(2) 学习Scratch操作:学生跟着老师的指导,学习使用Scratch软件的基本操作方法,如添加角色、移动和合并代码块等。

(3) 设计迷宫地图:学生分组合作,设计自己独特的迷宫地图,并添加角色、障碍和目标等游戏元素。

(4) 添加游戏规则:学生根据自己设计的迷宫地图,添加游戏规则,如角色不能穿过墙壁,触碰目标后游戏结束等。

(5) 编写脚本代码:学生利用Scratch软件的编程功能,编写脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动。

(6) 分享和展示:学生互相展示自己设计和编写的迷宫游戏,分享彼此的成果和心得体会。

4. 学习评估为了评估学生的学习效果和对信息技术的理解,我们设计了以下几种评估方式:- 学生编写的脚本代码是否能够正确实现迷宫游戏的规则和功能。

- 学生参与小组合作的积极性和团队合作能力。

- 学生展示和分享自己的迷宫游戏成果时的表现和解释能力。

小猫咪走迷宫-教学设计

小猫咪走迷宫-教学设计

小猫咪走迷宫-教学设计
《小猫咪走迷宫》教学设计
教学目标:
知识与技能目标:
1、了解Scratch舞台中的坐标,知道如何获取角色的坐标
2、学会使用“移到…”、“碰到颜色…”、“碰到…”等模块指令
3、能够将侦测指令插入到“如果…那么…”指令中,实现条件的判断功能
过程与方法目标:
1、通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式
2、通过教师演示引导,学生自主练习、合作探究,实现知识的拓展和迁移
情感态度与价值观目标:
1、激发学生的学习兴趣,感受成功的喜悦
2、培养自主学习、合作学习的精神
教学重点:“动作”、“侦测”、“控制”等模块的使用方法
教学难点:对条件判断语句“如果…那么…”的应用
教学过程:
一、游戏导入
1、先请学生试玩迷宫游戏,学生通过玩游戏,发现游戏的不足之处,还需
要补充游戏规则。

2、分小组讨论,还能设计出哪些游戏规则?
3、学生汇报讨论结果。

二、探究新知
1、教师整理学生汇报的结果,并总结出三条最基本的游戏规则:
规则一:点击绿旗开始时,小猫回到起点位置
探究任务:如何确定起点位置的坐标?
规则二:当小猫碰到墙壁时,回到起点位置
探究任务:如何侦测小猫碰到了墙壁呢?
规则三:当小猫碰到苹果时,游戏结束
2、在Scratch中,逐个实现三条规则并完成探究任务。

三、解决问题
学生对游戏进行完善,尝试运行,并修正出现的问题
四、自由创作
1、鼓励学生绘制个性的迷宫地图
2、鼓励学生设计新的游戏规则
五、评价小结。

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》 闽教版(2016)

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》  闽教版(2016)

第7课《小猫走迷宫》教学设计一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是学生学习的第7课,前几节介绍了scratch 的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。

本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。

二、学情分析本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch 软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。

并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。

三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。

2.学会使用,,等模块指令。

3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。

4.会用模块表达角色心里想说的内容。

5.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。

2.培养自主学习、合作学习的精神。

四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。

六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。

05-07《穿越迷宫》教学设计

05-07《穿越迷宫》教学设计

第7课穿越迷宫【教学目标与要求】1.掌握用多种方式控制角色。

掌握多种侦测和条件判断的使用方法。

运用多类侦测和条件判断,创作游戏。

2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。

在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。

3.通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。

4.在完成任务的同时不断创新与实践, 并运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

【教学重点与难点】重点:理解侦测与条件判断的含义。

难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

【教学方法与手段】以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】安排1课时。

【教学准备】计算机网络教室,教学网络广播系统,小猫走迷宫的录像。

【教学过程】一、情境导入让学生看一段小猫走迷宫的录像。

同时让学生思考,如果让你在Scratch中创编这个“小猫走迷宫”游戏你需要做些什么?二、新授知识(一)设置场景(舞台)和角色下面就让我们把小猫请到Scratch的舞台中,表演穿越迷宫,首先需要把舞台设计成迷宫,并增加成功到达的标识——红色箭头。

生自主操作后交流操作心得。

师归纳总结(二)小猫开始走迷宫1.刚才老师看到同学们都已经把你们心目中的迷宫设置好了。

那小猫就要通过跟随鼠标指针在迷宫中前进了。

大家思考一下,需要用到哪些控件?生尝试操作后,交流。

2.如果碰到墙壁就停止,达到红色箭头处,表演就视为成功,否则表演为失败,脚本随即执行结束。

思考一下,需要用到哪些模块?生合作探究尝试操作后,交流。

3.小猫和我们克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终于”呢?(三)展示和游戏1. 每组选出一个作品,全班展示。

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》说课稿

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》说课稿

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》说课稿一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。

本课主要是让学生运用信息技术,通过编写程序来控制小猫走迷宫,从而培养学生的编程思维和解决问题的能力。

教材中提供了迷宫地图、小猫角色和一些基本的编程指令,学生需要根据地图和指令,编写程序使小猫顺利走出迷宫。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对编程有一定的了解。

他们善于观察和思考,喜欢挑战性的任务。

但同时,他们可能对复杂的编程指令和逻辑关系处理较为困难。

因此,在教学过程中,需要注重引导学生逐步掌握编程方法,培养他们的逻辑思维能力。

三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够理解迷宫游戏的规则,学会使用编程指令控制小猫移动,解决问题。

2.过程与方法:学生通过编写程序,培养编程思维和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:学生体验到编程的乐趣,增强对信息技术的热爱,培养团队合作精神。

四. 说教学重难点1.重点:学生能够独立完成迷宫游戏的编程,使小猫顺利走出迷宫。

2.难点:学生能够灵活运用编程指令,解决迷宫中的复杂路径问题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、任务驱动法、分组合作法等。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等辅助教学。

六. 说教学过程1.导入:通过一个简单的迷宫游戏,激发学生的兴趣,引出本课内容。

2.讲解:讲解迷宫游戏的规则和基本的编程指令,让学生初步了解如何控制小猫移动。

3.示范:教师演示如何编写程序,使小猫顺利走出迷宫。

4.实践:学生分组进行编程实践,解决迷宫中的问题。

5.讨论:学生相互交流编程心得,分享解决问题的方法。

6.总结:教师引导学生总结本节课所学内容,巩固知识点。

7.拓展:鼓励学生发挥创意,设计更复杂的迷宫地图,提高编程水平。

七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏规则2.编程指令3.编程实践4.解决问题方法5.总结与拓展八. 说教学评价1.学生能够独立完成迷宫游戏的编程,顺利走出迷宫。

小学信息技术教案小猫咪走迷宫编程创作

小学信息技术教案小猫咪走迷宫编程创作

小学信息技术教案小猫咪走迷宫编程创作小猫咪走迷宫编程创作教案简介:这个信息技术教案将引导小学生通过编程探索迷宫,从而培养他们的逻辑思维和问题解决能力。

通过使用简单的编程语言,学生将学会设计和实现一个小猫咪走迷宫的程序,并且运用所学到的知识解答问题。

这个教案适用于小学信息技术课程,并且可以根据学生的年级和能力水平进行调整。

目标:1. 培养学生逻辑思维能力。

2. 学会使用编程语言设计和实现程序。

3. 发展学生的问题解决能力。

适用年级:小学时间:2-3个课时学习目标:1. 理解编程的基本概念。

2. 学会使用编程语言控制对象的移动。

3. 运用所学的知识设计和实现一个小猫咪走迷宫的程序。

4. 合作解决问题,并进行讨论和反馈。

教学资源:1. 计算机或平板电脑。

2. 编程软件,如Scratch。

教学步骤:步骤一:引入编程概念(15分钟)1. 向学生解释什么是编程,并为他们展示编程语言的例子。

2. 提示学生使用编程语言控制运动,并给出一些简单的任务。

步骤二:介绍迷宫(10分钟)1. 展示一个简单的迷宫图,并解释其规则和目标。

2. 提问学生如何在没有任何线索的情况下找到正确的路径。

步骤三:设计程序(30分钟)1. 分成小组,每组3-4个学生。

2. 告诉学生他们的任务是设计一个程序,使小猫咪能够成功走出迷宫。

3. 学生可以使用Scratch等编程软件,或者编写自己的伪代码。

4. 提醒学生要考虑不同情况下的可能性,并设计相应的解决方案。

5. 学生可以在小组内相互讨论和分享自己的创意和解决方案。

步骤四:实施程序(30分钟)1. 让每个小组的一名学生分享他们设计的程序,并通过投票选择一个程序供全班使用。

2. 学生将所选程序实施到编程软件中,并调试程序,确保能够有效地让小猫咪走出迷宫。

3. 提醒学生程序运行不成功的话需要进行调试和修改。

步骤五:迷宫挑战(15分钟)1. 将学生分成两组,在每组内选择一名学生作为“导航员”,其他学生作为“程序员”。

scratch小猫走迷宫教学设计

scratch小猫走迷宫教学设计

小猫走迷宫
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、进一步了解背景的使用。

2、学会自制迷宫地图。

3、能完成迷宫程序设计。

【过程方法】
通过小组合作讨论完成迷宫地图及小猫在走迷宫时会遇到的各种问题,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个迷宫的初步创建。

【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、逻辑思维能力和创新精神。

二、教学设计思路
本课的重点是迷宫地图的绘制和程序设计,主要是对小猫在行走过程中遇到问题的处理,我设计了以下几个教学环节:
1.通过同桌讨论确定迷宫地图的设计,并能进行自主绘制。

2. 出示任务,驱动教学。

通过对迷宫地图的分析,找出需要解决的问题(碰壁),通过讨论引导学生说出“如果…那么…”脚本。

3. 展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

小猫走迷宫大班科学教案

小猫走迷宫大班科学教案

小猫走迷宫大班科学教案引言:在幼儿园教育中,科学教育是非常重要的一部分,能够激发幼儿的好奇心、探索欲和观察能力。

为了培养幼儿的科学思维,本教案设计了一个有趣的小猫走迷宫的科学活动。

通过这个活动,幼儿将学习到迷宫中的方向感、空间认知和问题解决能力。

同时,这个活动也可以培养幼儿的合作精神和团队意识。

让我们一起来看看这个教案是如何设计的吧。

一、活动目标:1. 培养幼儿的观察能力和思维能力。

2. 培养幼儿的方向感和空间认知能力。

3. 培养幼儿的团队合作和问题解决能力。

二、活动准备:1. 准备一个迷宫板,可以使用纸板或者彩纸制作。

2. 准备一只小猫的玩具或者绘制一只小猫的图片。

3. 准备一些类似迷宫的图案,可以用彩纸制作,用于幼儿自己制作迷宫。

三、活动步骤:1. 引导幼儿观察迷宫板上的小猫图案,询问幼儿认为小猫如何从起点到达终点。

鼓励幼儿分享自己的观察和想法。

2. 给幼儿提供一些探索迷宫的方法,比如通过观察迷宫的入口和出口,判断迷宫的方向;通过试探不同路径,确定最佳的出口等。

3. 与幼儿一起玩玩具小猫,模拟小猫在迷宫中的行走过程。

引导幼儿观察小猫在迷宫中的行为和路径选择。

4. 给幼儿一些类似迷宫的图案,让幼儿自己制作迷宫。

鼓励幼儿思考迷宫的入口和出口位置,以及路径的选择。

5. 分成小组,每个小组制作一个迷宫,并交换迷宫进行挑战。

鼓励小组成员互相合作,共同解决迷宫的问题。

6. 鼓励幼儿分享在制作和探索迷宫过程中的思考和发现。

引导幼儿总结在迷宫中行走的规律和策略。

四、活动延伸:1. 设计更复杂的迷宫,增加幼儿解决问题的难度。

2. 引导幼儿使用图示和图形表示迷宫,培养幼儿的空间认知和抽象思维能力。

3. 尝试使用不同的操作方式,比如通过编程或者机械装置来探索迷宫。

这样可以引导幼儿接触更高级的科学技术。

4. 给幼儿讲解迷宫的背后原理,比如迷宫中的路径选择与数学中的算法有着相似之处,引导幼儿将科学知识与实际运用相结合。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

第课《小猫走迷宫》教学设计
、教材分析
是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏, 可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是学生学习的第课,前几节介绍了的界面和功能,角 色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小 猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式, 熟悉“动作、 控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。

本课的内容有承上启下的作用, 为后面程序的编写做了铺垫。

二、 学情分析
本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 软 件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对编程创作有 了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。

并且学生 对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。

三、 教学目标分析
(一)知识与技能:
.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。

•在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

(二) 过程与方法:
.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移
.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

(三) 情感态度价值观:
.激发创作热情,建立科学的思维方式。

.培养自主学习、合作学习的精神
四、教学重点: “动作、控制、侦测”等模块的用法。

五、教学难点: 对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色 搭建脚本。

六、教学方法: 游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法
七、教学过程
(一)创设情境,激情导入
我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。

可是, 在前几节
.学会使用
I) .能够将
•会用
-, 插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。

模块表达角色心里想说的内容。

等模块指令。

课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。

怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?弓I发学生的思考,让学生带着问题进入新课。

这节课,我们就来做第一个《小猫走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。

【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。

教师屏幕广播展示制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。

(二)实例剖析
(图一)
【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外或超时时,小猫说:
“闯关失败”返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“恭喜你过关”,结束游戏。

(三)发现问题,探究新知
引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢? 引出探究的任务
.游戏开始时角色怎样回到起点?
•如何让小猫在舞台中自由的移动?
•如何侦测到小猫触界?
(四)师生合作,解决问题
.设计平面迷宫图。

()示范讲解平面迷宫图的设计方法。

.绘制大小不一的矩形作为迷宫墙,再绘制其他图形做起始标志,终点标志等。

.在背景中单击“从本地上传背景”,在桌面上的“文件接收柜”中选择喜欢的“迷宫图”图片文件。

()引导学生实践操作。

()巡视指导,收集问题。

•角色准备。

()从角色库中选择你喜欢的角色作为游戏的主角。

()引导学生将角色分别移到起点和终点,并将角色大小调整到适合迷宫通道大小的范围。

•编写小猫走迷宫游戏脚本
这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以要使用“动作”模块一一“移动()游戏开始时角色怎样回到起点?
学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知识
(右图)。

前面学习的移动中,角色只能按照设定的
单一方向运动,不能在舞台上下左右任意移动
到:():()”来确定小猫出发的位置(坐标值自己设置)
通过键盘控制角色(右图)
让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位置
()如何让小猫在舞台中自由的移动?
如果角色碰到出口的红色,说“恭喜你过关!”(“外观”
提示:通过“控制”模块一一“当按下键”
“动作”模块一一“将坐标增加
()如何侦测到小猫遇到障碍物?
模块);如果角色碰到迷宫外的蓝色,返回起点,重新开始游戏。

“碰到颜色”要插入到“如果”判(迷宫内迷宫外出口),引出“侦测”指令0
断指令中,条件判断语句要嵌套到“重复执行”指令中。

【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚
本,激发学生的动手实践能力和创新能力。

(五)学生练习,自由创作教师巡视,对学生进行必要的个别指导。

学生自主练习,合作学习。

学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。

实现共同学习,共同进步。

【设计意图】:通过合作学习,互帮互助,实现共同学习,共同进步。

(六)作品展示、评价.展示优秀作品,请学生介绍自己的创作方法和思路,鼓励学生大胆展示。

对学生的作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的地方。

.教师端屏幕广播出现典型问题的作品,分析问题,引导学生纠正错误、解决问题,加强对知识的掌握和巩固。

【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会欣赏优秀作品,发现自己的问题和不足并努力改进。

板书设计:
第课《小猫走迷宫》
•通过键盘控制角色的自由移动。

当按下……键时,执行……指令。

•“侦测模块”一一“碰到……”的用法。

(碰到……颜色,碰到……角色。


.角色移动到舞台上某一位置。

“动作”模块——“移动到:():()”
第课《小猫走迷宫》教学反思
作为六年级学生的第七节课,本节课我感觉收获颇多。

成功之处:
.以游戏设计的方式引课,符合“愉快教育”的指导精神,能很好的激发学生的学习兴趣和欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。

.通过教师分析引导,学生能充分发挥想象力和创作精神,搭建游戏脚本。

这一点给我很大惊喜,在学生争先恐后举手要展示自己的作品时,我感觉自己是抛砖引玉,在他们身上我看见了闪光点。

.培养了学生勇于大胆创作精神,大胆展示的习惯。

学生能主动尝试、探究,创作出许多我在课上没有讲到,没有提示的内容,并且敢于展示他们的作品让全体学生来欣赏和评价。

.培养了学生程序设计的思维方法,引导学生有序思考。

在编程中,创作的思维方式是灵魂。

在程序编写之初,分析程序设计的思路,找到需要解决的问题,从发现问题一讨论问题一解决问题,展开教学,在这种思路的引导下,学生可以自己分析没有编写的程序结构,通过“分析——模仿——修改”的思路和方法完成程序的设计和编写。

不足之处与对策:
.受个人思想不够开放的影响,对学生的启发和引导还需改进。

通过学生的作品,我看到了很多我没有想到没有设计到的。

对策:课前应更深入地研究教材,多预测教学过程中可能发生的意外,尽量变意外为精彩。

.努力改进教学方法,让学生从“学会”转变为“会学”。

改变传统学生只是通过简单的重复和模仿来学习的方式。

对策:教学中可采用微课、导学案等多种教学方法,引导学生合理利用资源进行自主学习。

.走迷宫的游戏可以深入设计,编写成闯关游戏。

这也是在实践练习中,学生给我的启示。

相关文档
最新文档