VRAY 中文手册

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Vray 中文翻译VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

该材质的参数都列入以下部分。

Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器。

你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness –该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的反射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。

)Max depth –贴图的最大光线发射深度。

大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract –折射倍增器。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness -该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的折射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。

使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。

VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。

Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。

Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。

Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。

v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。

Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。

Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。

二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。

2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。

Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。

勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。

Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。

Shadows (阴影片——全局阴影开关。

请勾选该选项。

Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。

Vray for SU 1.48.66 用户手册中文版

Vray for SU 1.48.66 用户手册中文版

A SG VI SV-Ray for SketchUp Version1.48New Features User Manual By Fernando RentasR e n de r b y A d am W ar n e r,A ur a Stu di o翻译:KricV-Ray for SketchUp讨论群44671563(满随时清)、95785049V-Ray for SketchUpA Rendering Plug-in for DesignersSketchUp users in all fields depend on V-Ray as a quick,easy and cost-efficient way to render their most cutting edge images.Developed with the Chaos Group,V-Ray for SketchUp works within Google’s SketchUp,one of the most popular 3D modeling tools available today.New features in version1.48include more shader types(great for metal textures),more than ten new procedural textures(including dirt),better material layers,faster parsing times,lights now have the ability to add IES profiles& more.Download the30day trial,or buy V-Ray for SketchUp now from !Page4-8User Interface(UI) Page9Anti-aliasing Page10Physical Camera Page11Sun&Sky Page12-13Indirect Illumination Page13Color Mapping Page14-15Lights:IES Lights Page16-19Lights:Spotlights Page20V-Ray Frame Buffer Page21Output(Rollout) Page22-31MaterialsPage32Helpful Links13 213 2Page6PageAnti-aliasing(消除锯齿)自适应细分:这个新的选择提高了围绕几何边缘抗锯齿和垂直和水平线。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。

使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。

VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。

Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。

Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。

Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。

v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。

Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。

Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。

二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。

2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。

Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。

勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。

Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。

Shadows (阴影片——全局阴影开关。

请勾选该选项。

Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。

SketchUpBBS·vray for su 中文版手册

SketchUpBBS·vray for su 中文版手册

V-Ray for SketchUp一个渲染插件,供设计人员参考在各个领域SketchUp用户依赖V-Ray作为一种快速、简便的方法渲染图像。

开发小组Chaos Group,V-Ray直接在Google SketchUp当中工作,SU是最流行的三维建模工具。

新版本包含更多的材质类型(非常适合金属材质),十多个新的程序纹理(包括灰尘),更好的材质图层,更快的解析,灯光可以添加IES物理灯。

下载的30天试用,还是购买V-Ray for SketchUp从内容:4- 8页用户界面(UI)9页抗锯齿10页物理相机11页日光和天空12-13页间接照明13页颜色贴图14-15页灯:IES灯16-19页灯:聚光灯20页V-Ray框架缓冲区21页输出(卷展栏)22-31页材质32页帮助链接用户界面(UI):V-Ray菜单:现在有更多的V-Ray选项启动V-Ray开关:这个选项允许你启动或关闭程序。

找到如图的选项,在窗口/参数设置/扩展栏。

此选项在下次启动SketchUp才会生效。

新工具栏图标:这个新版本我们重做我们的旧工具栏图标。

用户界面(UI):材质编辑器V-Ray材质编辑器:允许你创建V-Ray材质。

你可以通过点击V-Ray工具栏上的第一个图标。

这个V-Ray材质编辑有三个部分:1。

材质预览:点击预览按钮,你可以看到预览选定的材质或材质层。

2。

材质面板:这里显示所有创建的材质。

右键点击他们,你将发现更多材质类型的选择。

3。

材质选项:允许你改变和控制所有该材质的属性。

添加材质:右键点击:”Scene Material”选项来创建和载入材质。

如何添加材质:1。

右键点击”Scene Material”。

2。

选择“Create Material”。

3。

选择其中的一个V-Ray材质类型。

有五种不同的SketchUp V-Ray材质类型:1。

Skp双面材质2。

V-Ray默认的材质3。

卡通材质(Toon Material)4。

3dmaxVray渲染器文字教程使用手册81页word

3dmaxVray渲染器文字教程使用手册81页word

3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册开场白:VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点? 真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)? 平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)? 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap) ? 面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow) ? 间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)? 运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)? 摄像机景深效果。

(See: DOF)? 抗锯齿功能。

包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler)? 散焦功能。

(See: Caustics )? G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:? 基于G-缓冲的抗锯齿功能。

(See: Image sampler)? 可重复使用光照贴图(save and load support)。

对于fly-through 动画可增加采样。

(See: Indirect illumination)? 可重复使用光子贴图(save and load support)。

VRay中英文对照

VRay中英文对照

VRay 材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质.在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便.使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF.该材质的参数都列入以下部分。

Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器。

你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness –该值表示该材质的光泽度.当该值为0.0时表示特别模糊的反射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射).注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1。

0时,本选项无效.(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。

)Max depth –贴图的最大光线发射深度.大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract –折射倍增器.你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它.Glossiness -该值表示该材质的光泽度.当该值为0.0时表示特别模糊的折射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射).注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs —控制发射的光线数量来估计光滑面的折射.当该材质的Glossiness (光泽度)值为1。

vray中文手册

vray中文手册

vray中文手册vray中文手册副标题:作为一个高级的渲染系统 VRay 支持焦散特效渲染. 为了能产生这个效果你的场景中必须有固定的产生焦散和接收焦散的物体(关于怎样设置一个物体的焦散产生/接收请阅读物体设置和灯光设置部分在Render parameters > System > 物体/灯光设置.On(打开)–产生焦散的开关.Multiplier(倍增器)- 这倍增器控制着焦散的强度. 它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置.如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源,你应该使用自身(local)的灯光设置. 注意: 这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上来进行累加的。

Search dist(搜索距离,也就是光子的半径)- 当VRay跟踪一些撞击一个物体的一个光子时,这光线跟踪器将在周围地方的同一个表面上搜索其它的光子 (search area). 这个search area 实际上是一个有中心的圆原始光子,并且它的半径等同于 Search dist 值.Max photons(光子最大值) -当VRay跟踪一些撞击一个物体的一个光子时,并且计算周围区域的光子然后平均化这个区域基本的照明。

如果这个光子大过Max photons VRay 将只运用它们中的Max photons。

Don't delete on render end(在渲染结束后不删掉光子图)-选择后VRay将在场景渲染完之后在内存中保留光子图. 否则这光子图将被删掉并且释放内存. 注意: 这个选项特别有用,为了一个特殊的场景你能够仅仅计算一次这个光子图并且之后在将来的渲染中再次使用它.Mode(模式)New map(新的光子图)-当这个选项被选择时,产生一个新的光子图. 它将覆盖前一次渲染完成时产生的光子图。

Save to file(作为文件保存) - 如果你想将一个已经产生的光子图保存为文件点击这个按钮。

Vray渲染器的中文帮助

Vray渲染器的中文帮助

Vray渲染器的中文帮助Vray渲染器的中文帮助作者:李龙刚转贴自:本站原创点击数:548Vray渲染器的中文帮助目錄1. license 協議2. VRay的特徵3. VRay軟體的安裝4. VRay的渲染參數5. VRay 燈光6. VRay 材質7. VRay 貼圖8. VRay 陰影9. VRay的分散式渲染10. Terminology術語11. Frequently Asked Questions常見問題VRay的特徵VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和Advanced Package 兩種包裝形式。

Basic Package具有適當的功能和較低的價格,適合學生和業餘藝術家使用。

Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用於專業人員使用。

Basic Package的套裝軟體提供的功能特點真正的光影追蹤反射和折射。

(See: VRayMap)平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)半透明材質用於創建石蠟、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap) 面陰影(柔和陰影)。

包括方體和球體發射器。

(See: VRayShadow) 間接照明系統(全局照明系統)。

可採取直接光照(brute force), 和光照貼圖方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)運\動模糊。

包括類似Monte Carlo 採樣方法。

(See: Motion blur)攝像機景深效果。

(See: DOF)抗鋸齒功能。

包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches 等採樣方法。

(See: Image sampler) ?散焦功能。

(See: Caustics ) G-緩衝(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package套裝軟體提供的功能特點除包含所有基本功能外,還包括下列功能:基於G-緩衝的抗鋸齒功能。

VRAY渲染器中英文对照表一资料

VRAY渲染器中英文对照表一资料

VRAY渲染器中英文对照表一VRay的渲染参数这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。

VRay的控制参数分为下列部分:1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数4. Caustics散焦5. Environment环境6. Motion blur 运动模糊7. QMC samplers QMC采样8. G-buffer G-缓冲9. Camera摄像机10. System 系统1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)VRay采用几种方法来进行图像的采样。

所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。

你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。

Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs –调节每个像素的采样数。

Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。

这样能够产生较好的视觉效果。

Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量Base subdivs –决定每个像素的采样数目。

Fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。

Threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。

较低的值能产生较好的图像质量。

Multipass –当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。

VRay中文手册

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VRay中文使用手册目录1. license 协议2. VRay的特征3. VRay软件的安装4. VRay的渲染参数5. VRay 灯光6. VRay 材质7. VRay 贴图8. VRay 阴影9. VRay的分布式渲染10. Terminology术语11. Frequently Asked Questions常见问题VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)·运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)·摄像机景深效果。

(See: DOF)·抗锯齿功能。

包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler)·散焦功能。

(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:· 基于G-缓冲的抗锯齿功能。

VRay中英文对照

VRay中英文对照

VRay 材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF.该材质的参数都列入以下部分。

Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色.你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器.你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness –该值表示该材质的光泽度。

当该值为0。

0时表示特别模糊的反射。

当该值为1。

0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射.)Max depth –贴图的最大光线发射深度.大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract –折射倍增器。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness -该值表示该材质的光泽度。

当该值为0。

0时表示特别模糊的折射.当该值为1。

0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射.当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

VRay中英文对照

VRay中英文对照

VRay 材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

该材质的参数都列入以下部分。

Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器.你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它.Glossiness –该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的反射。

当该值为1。

0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间.Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射.当该材质的Glossiness (光泽度)值为1。

0时,本选项无效。

(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射.)Max depth –贴图的最大光线发射深度.大于该值时贴图将反射回黑色.Refract –折射倍增器。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness —该值表示该材质的光泽度。

当该值为0.0时表示特别模糊的折射。

当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间. Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1。

VR手册

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3dmax Vray渲染器文字教程使用手册-史上最完整的VR学习手册3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册开场白:VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点•真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)•平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)•半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap)•面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)•间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)•运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)•摄像机景深效果。

(See: DOF)•抗锯齿功能。

包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler) •散焦功能。

(See: Caustics )• G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:•基于G-缓冲的抗锯齿功能。

(See: Image sampler)•可重复使用光照贴图 (save and load support)。

对于fly-through 动画可增加采样。

VRay中英文对照

VRay中英文对照

VRay 材质VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

该材质的参数都列入以下部分.Basic parametersDiffuse –这是该材质的漫射颜色.你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect –漫反射颜色的倍增器。

你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness –该值表示该材质的光泽度.当该值为0。

0时表示特别模糊的反射。

当该值为1。

0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。

注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs –控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection –当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样.这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。

(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。

)Max depth –贴图的最大光线发射深度。

大于该值时贴图将反射回黑色。

Refract –折射倍增器.你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它.Glossiness -该值表示该材质的光泽度.当该值为0。

0时表示特别模糊的折射.当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射).注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs —控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。

当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。

Vray1.50标准中英文翻译手册+3D中英文对照+小窍门

Vray1.50标准中英文翻译手册+3D中英文对照+小窍门

Vray1.50标准中英文翻译手册+3D中英文对照+小窍门3DMAX英文版第一讲一、菜单File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(查看)Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Animation(动画)Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)MAXScript(MAX脚本)、Help(帮助)注:Character(角色)为V5.0新增菜单二、工具栏主工具栏(Main T oolbars):按ALT+6可以进行隐藏/显示,其他工具栏可以选择菜单Customize\Show UI(自定义\显示用户界面)进行显示在屏幕上。

三、工作视图1、视图切换可直接按快捷键的有:T--T op(顶视图)、B--Bottom(底视图)、F--Front(前视图)L--Left(左视图)、U--User(用户视图)、P--Perspective(透视图)C--Camara(摄像机视图,只有建立摄像机后才有用)其他不能按快捷键的操作如下:a.激活视图,按V键,从快捷菜单中进行选择b.在视图名称处按右键选择Views(查看)命令后面的相应视图2、视图中的物体显示方式Wireframe(网格):以物体颜色显示网格,材质不显示Smooth+HighLights(实体)以上两种可以按F3进行切换Other后面的有Smooth(光滑):只进行光滑显示,不会显示高光Facets+Highlights:显示面状+高光,不进行光滑显示Facets:只按面状显示Lit Wireframe:以材质标准方式显示网格,与物体颜色设置无关Bounding Box:边界盒子,按物体最大体积边界方盒显示,这种方式视图刷新最快Facets Edges:按网格和实体同时显示,可按F4进行切换Alt+X--将物体按透明方式显示3、改变视图大小将鼠标置于视图窗口交界出拖动即可任意改变视图大小,还原时在窗口边界处按右键,选择Rest Layout (重新恢复布局)命令即可。

vray中英文对照

vray中英文对照

vray中英文对照VRay的中英文对照介绍目录1. VRay的特征2. VRay的渲染参数3. VRay 灯光4. VRay 材质5. VRay 贴图6. VRay 阴影一、VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package 两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点· 真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)· 平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)· 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap) · 面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)· 间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)· 运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)· 摄像机景深效果。

(See: DOF)· 抗锯齿功能。

包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler)· 散焦功能。

(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:· 基于G-缓冲的抗锯齿功能。

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VRAY 中文手册参数:V- RAY license server:在注册时需要在注册栏里输入你完整的电脑机器名(包括最后的一个点),再点Save保存,并重起MAX就可以使用V-Ray了。

License settings:许可配置文件的保存路径。

参数:About VRay:显示VRay的版本号。

参数: Enable built- in frame buffer:使用内建的帧缓存。

勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。

当然,max自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口。

为了防止过分占用系统内存,VR推荐把max的自身的分辨率设为一个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。

位于渲染场景的common卷展栏下,如下图所示:Get resolutlon from 3dsmax:从3ds max获得分辨率。

勾选这个选项的时候。

VR将使用设置的3ds max的分辨率。

Output resolution:输出分辨率。

这个选项在不勾选Get resolutlon from 3dsmax这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率,具体使用的方法大家都知道的。

Show Last VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击这个按钮会显示上次渲染的VFB窗口。

Render to memory frame buffer:渲染到内存。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存!此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”(Render to V-Ray raw iamge file)。

Render to V- Ray image file:渲染到VR图像文件。

这个选项类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的Generate preview选项。

Generate preview:生成预览。

这个选项的作用应该不需要多讲吧。

Save separate G- Buffer channels:保存单独的G-缓存通道。

勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

VFB 工具条:像Photoshop一样提供了提供了RGB、Alpha、单色通道,只需单击相应的按钮即可预览。

不用多说了吧,保存渲染图像为文件(包括经过VRay帧缓存修改后的图象)。

将VRay帧缓存中的图像复制到Max默认的帧缓存中(包括经过VRay帧缓存修改后的图象)。

它的意思就是在渲染过程中使用鼠标轨迹。

通俗一点解释就是:在渲染过程中,当鼠标在VR的帧缓存窗口拖动时,会强迫VR优先渲染这些区域,而不会理会设置的渲染块顺序。

这对于场景局部参数调试非常有用。

用于显示VR帧缓存窗口任意一点的相关信息。

按下这个按钮后,使用鼠标在完成的帧缓存窗口右击,马上会在一个独立的窗口中显示出相关的信息。

用于清除VR帧缓存窗口中的内容。

激活这些按扭后,可通过最左边的VRay帧缓存调色工具对渲染后图像的颜色及明暗进行调节。

VFB 快捷键:鼠标描述CTRL+左键/ CTRL+右键放大/缩小上下滚动鼠标滚轴放大/缩小双击鼠标左键缩放窗口为100%显示右键显示VR帧缓存窗口任意一点的相关信息。

中键拖拽移动面版(手形移动工具)键盘描述+ / - 放大/缩小* 缩放窗口为100%显示方向键上下左右移动面版参数:Geometry:Displacement:决定是否使用VR自己的置换贴图。

注意这个选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

Lighting:Lights:灯光,决定是否使用灯光。

也就是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用场景默认灯光渲染场景。

所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只需取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。

Default lights:默认灯光,是否使用max的默认灯光。

Hidden lights:隐藏灯光。

勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果而不会考虑灯光是否被隐藏。

Shadows:决定是否渲染灯光产生的阴影。

Show GI only:仅显示全局光。

勾选的时候直接光照将不包含在最终渲染的图像中。

但是在计算全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照明的效果。

Materials: Reflection/ refraction:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。

Max depth:最大深度。

用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

Maps:是否使用纹理贴图。

Filter maps:是否使用纹理贴图过滤。

Max. transp levels:最大透明程度。

控制透明物体被光线追踪的最大深度。

Transp. cutoff:透明度中止。

控制对透明物体的追踪何时中止。

如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。

Override mtl:材质替代。

勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。

这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。

用max标准材质的默认参数来替代。

Don't render final image:不渲染最终的图像。

勾选的时候,VR只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。

这对于渲染动画过程很有用。

Secondary rays bias:二次光线偏置距离。

设置光线发生二次反弹的时候偏置距离。

参数:Fixed rate sampler:固定比率采样器。

这是VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。

它只有一个参数:Subdivs(细分):这个值确定每一个像素使用的样本数量。

当取值为1的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大于1的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本。

Adaptive QMC sampler (Two- level):自适应QMC采样器。

这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。

值得注意的是这个采样器与VR的QMC采样器是相关联的,它没有自身的极限控制值,不过你可以使用VR的QMC采样器中的Noise threshold参数来控制品质。

关于QMC采样器在后面我们会讲到。

Min subdivs:最小细分,定义每个像素使用的样本的最小数量。

一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。

Max subdivs:最大细分,定义每个像素使用的样本的最大数量。

对于那些具有大量微小细节,如VRayFur物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或物体,这个采样器是首选。

它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。

Adaptive subdivision sampler:自适应细分采样器。

这是一个具有undersampling功能(我无法用汉语来准确表达这个词语的含义,它的意思就是每个像素的样本值可以低于1个)的高级采样器。

在没有VR模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。

平均下来,它使用较少的样本(这样就减少了渲染时间)就可以达到其它采样器使用较多样本所能够达到的品质和质量。

但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。

理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。

Min. rate:最小比率,定义每个像素使用的样本的最小数量。

值为0意味着一个像素使用一个样本,-1 意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,依次类推。

Max. rate:最大比率,定义每个像素使用的样本的最大数量。

值为0意味着一个像素使用一个样本,1 意味着每个像素使用4个样本,2则意味着每个像素使用8个样本,依次类推。

Threshold:极限值,用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。

较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲染时间。

Rand:边缘,略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。

Object outline:物体轮廓,勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超级采样而不管它是否需要进行超级采样。

注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。

Normals:法向,勾选将使超级采样沿法向急剧变化。

同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。

Antialiasing filter:抗锯齿过滤器。

除了不支持Plate Match类型外,VR支持所有max内置的抗锯齿过滤器。

一些常用的抗锯齿过滤器:- None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)- Mitchell-Netravali:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器)- Catmull Rom:可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染,有一点Photoshop中的'Unsharp Mask'算法)- Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)注意:上面我们介绍了VR的3种采样器的概念和相关参数。

有人会问哪一个采样器是最好的呢?回答是没有最好只有更好!因为好与不好要通过实际操作才能确定,针对不同的场景要求选用不同的合适的采样器才是王道。

话虽然这么说,还是有一些技巧的:★对于仅有一点模糊效果的场景或纹理贴图,选择具有undersampling功能的Adaptive subdivision sampler(自适应细分采样器)可以说是无与伦比的。

★当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量的模糊特效的时候,选用Adaptive QMC sampler(自适应QMC采样器)是不错的选择,特别是这种场景需要渲染动画的时候。

如果使用Adaptive subdivision sampler可能会导致动画抖动。

★对于具有大量的模糊特效或高细节的纹理贴图的场景,使用Fixed rate sampler(固定比率采样器)是兼顾图像品质和渲染时间的最好的选择。

★关于内存的使用。

在渲染过程中,采样器会占用一些物理内存来储存每一个渲染块的信息或数据,所以使用较大的渲染块尺寸可能会占用较多的系统内存,尤其Adaptive subdivision sampler特别明显,因为它会单独保存所有从渲染块采集的子样本的数据。

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