日本动漫产业发展趋势外文翻译

合集下载

日本动漫产业介绍

日本动漫产业介绍

Japanease animation

Astro Boy →Monochrome
Leo →Colorization
Technology of animation
アニメーション技術
●The etymology of animation アニメーションの語源
→ “anima” in Latin ラテン語でアニマ(霊魂)
●general feature of animation : It’s ‘cell’ animation.
一般的にアニメーションといえば、セルアニメです。
●twenty-four frames per secondΒιβλιοθήκη 一秒間に24コマあります。
Clear seat called cell
セルと呼ばれる透明なシート
世界における日本アニメの衰退
Animation encourages children to dream
子どもたちに夢を見せてくれるアニメ
Animation industry of Japan
日本のアニメーション産業
Do you know “Astro Boy”??
鉄腕アトムは手塚治虫が描いた漫画で、 後に日本で最初のテレビアニメ番組として放映。


“Astro Boy” was first television animated show.
Hollowing Out of Japanese Animation 空洞化の問題点 A lot of consignment orders to China and South Korea
中国、韓国への多くの委託発注 ↓ Positive approach to animation industry by China and South Korea 中国、韓国のアニメ産業への積極的取り組み ↓ Decrease in technological levels in Japan 日本の技術レベルの低下 Human resource shortage of Japanese animator 日本人アニメーターの人材不足 ↓ Decline of Japanese animated cartoons

二次元文化在国外的发展

二次元文化在国外的发展

二次元文化在国外的发展英文回答:The development of 2D culture, also known as anime and manga culture, in foreign countries has been growingrapidly in recent years. With the increasing popularity of Japanese animation and comics, more and more people around the world are becoming fans of this unique art form. This phenomenon can be attributed to several factors.Firstly, the globalization of media has played a significant role in the spread of 2D culture. With the advent of the internet and streaming platforms, anime and manga are now easily accessible to audiences worldwide. People can watch their favorite anime series or read manga online, regardless of their geographical location. This has allowed fans from different countries to connect and share their love for 2D culture.Secondly, the influence of Japanese pop culture hasbeen growing steadily in foreign countries. The success of Japanese video games, music, and fashion has paved the way for the popularity of anime and manga. Many popular anime series have been adapted into live-action films or TV shows, further exposing 2D culture to a wider audience. For example, the Hollywood adaptation of the anime "Ghost inthe Shell" starring Scarlett Johansson broughtinternational attention to the genre.Furthermore, the appeal of 2D culture lies in itsunique storytelling and artistic style. Anime and mangaoften explore complex themes and emotions, appealing to a wide range of audiences. The distinctive visual aesthetics, characterized by large eyes, colorful hair, and exaggerated expressions, have become iconic symbols of the medium. This distinctiveness sets it apart from traditional Western animation and attracts fans who appreciate its artistic and narrative qualities.Moreover, the rise of cosplay and fan conventions has contributed to the growth of 2D culture in foreign countries. Cosplay, which involves dressing up ascharacters from anime, manga, or video games, has become a popular hobby among fans. Cosplayers often participate in conventions, where they can showcase their costumes and meet like-minded individuals. These events provide a sense of community and allow fans to express their passion for 2D culture in a tangible way.In conclusion, the development of 2D culture in foreign countries can be attributed to factors such as the globalization of media, the influence of Japanese pop culture, the unique storytelling and artistic style of anime and manga, and the rise of cosplay and fan conventions. As the popularity of 2D culture continues to grow, it is likely that we will see further integration of this art form into mainstream global entertainment.中文回答:二次元文化,也被称为动漫和漫画文化,在国外的发展近年来呈现出迅猛的增长势头。

动画产业发展现状英语作文

动画产业发展现状英语作文

动画产业发展现状英语作文The animation industry has experienced tremendous growth and transformation over the past few decades, becoming asignificant part of the global entertainment market. Here's a brief overview of the current state of the animation industry:1. Technological Advancements: With the advent of digital technology, animation has become more accessible and sophisticated. Software like Adobe After Effects, Maya, and Blender has made it easier for creators to produce high-quality animations.2. Global Reach: Animation has transcended cultural boundaries. Studios from around the world, including those in Japan, the United States, and Europe, are producing content that appeals to international audiences.3. Diverse Content: The industry is no longer limited to children's entertainment. There is a wide range of content catering to different age groups and interests, from animated sitcoms to feature films and even educational content.4. Economic Impact: The economic contribution of theanimation industry is substantial. It generates billions of dollars in revenue and provides employment opportunities for artists, writers, and technicians.5. Cultural Influence: Animation has a profound impact onculture, influencing fashion, music, and even language. Characters and stories from popular animations often become cultural icons.6. Challenges: Despite the growth, the industry faces challenges such as piracy, which affects the profitability of creators, and the need for continuous innovation to keep up with audience expectations.7. Future Prospects: The integration of virtual reality and augmented reality into animation is expected to open up new possibilities for storytelling and audience engagement. Additionally, the demand for original content is driving the industry towards more creative and unique productions.8. Education and Training: There is a growing emphasis on education and training for aspiring animators. Manyinstitutions offer specialized courses and degrees in animation to meet the industry's demand for skilled professionals.9. Environmental Awareness: Some studios are adopting more sustainable practices, recognizing the environmental impactof traditional animation techniques and the need for responsible production methods.10. Collaboration and Partnerships: The industry is increasingly collaborative, with partnerships between studios, technology companies, and other creative entities to produce innovative and engaging content.In conclusion, the animation industry is vibrant and dynamic, constantly evolving to meet the changing landscape of entertainment and technology. It continues to captivate audiences worldwide with its creativity and storytelling prowess.。

日本动漫发展史英语演讲

日本动漫发展史英语演讲
Anime
It won the 86 Oscar Award for best animated feature film.and award for best original song.
Japan is the largest anime power in the world. Every year ,Japan produces about 200 animations .At present,60% of the world’s animations are made in Japan .Animation has become one of the pillars of Japan’s economy. The development process of Japan’s anime can be divided into three stages.
——探索期
1974-1989: the mature stage
——成熟期
• In the1970s,Japan emerged a large number of Science Fiction mechanical animations(科幻机械动 画).But ,Miyazaki got rid of the limitation ,and walked out of a natural ,pure and fresh style.
Animation derived to many of the other products
The End《高达OO》《龙猫》风 之 谷
天 空 之 城
1986
1984
龙 猫
魔 女 急 宅 便
1988
1989
幽 灵 公 主

日本动漫的发展英文作文

日本动漫的发展英文作文

日本动漫的发展英文作文英文:As a big fan of Japanese anime, I have witnessed the development and growth of this industry over the years. The popularity of anime has spread worldwide, with countless fans in different countries. So, what led to the rise of Japanese anime?Firstly, we can trace the roots of anime back to the early 20th century, when Japanese artists started experimenting with animation techniques. However, it was not until the 1960s that anime began to gain recognition in Japan and beyond. One of the earliest anime series to achieve international success was Astro Boy, which aired in 1963.Another factor that contributed to the success of anime is its unique style and storytelling. Unlike Western animation, anime often features complex characters withintricate backstories and motivations. The animation style is also distinctive, with exaggerated facial expressions and dynamic action sequences.Moreover, the rise of technology has played a significant role in the growth of Japanese anime. With the introduction of digital animation tools, anime studios can create more detailed and visually stunning works. This has also led to the emergence of new genres, such as mecha anime and magical girl anime.In recent years, the popularity of anime has only continued to grow, with many anime series being adaptedinto live-action movies and TV shows. The success of anime has also led to the development of related industries, such as manga, light novels, and merchandise.Overall, the success of Japanese anime can beattributed to a combination of factors, including its unique style, storytelling, and technological advancements. As a fan, I am excited to see what the future holds forthis vibrant and dynamic industry.中文:作为一位日本动漫的忠实粉丝,我见证了这个行业的发展和壮大。

中日のアニメーション产业の発展

中日のアニメーション产业の発展

幼い頃から私はもう日本のアニメにとても興味を持っていた。

日本は世界で米国を除く最大のアニメ大国である。

日本のアニメは多元的で、思想性があり、人物間の微妙な感情を描写することに優れている。

そのため、世界中で日本アニメのファンがますます増えていて、今の若者には大きな影響を与えている。

『アニメと漫画の産業』によって、世界の60%以上のアニメは日本によって製作されているそうである。

そして、アニメが産業化し、日本経済の発展にも力になっている。

私は本論文で日本アニメの状況を比較し、日本のアニメが隆盛できる理由を中心に考察しようと思う。

そして、日本の成功した経験を参照し、自分の国のアニメ一ションの発展を促進するために、その発展の道をよく考えていきたい。

1.日本のアニメの歴史発展1.1日本のアニメの歴史日本では大正期のものが記録に残る最古のアニメである。

外国から輸入されたアニメーション映画の人気を受けて製作されたものである。

より古いものとしては、遅くても明治40年代のものとみられるフィルムが2005年に発見されており、記録が更にさかのぼる可能性はある。

1930年前後にセル画が使われ始めるまでは、日本では、フランスなどと同様、切り絵によるアニメが主流であった。

第二次世界大戦を迎えると、戦意高揚を目的とする作品が制作され瀬尾光世監督による日本初の長編アニメーション『桃太郎の海鷲』(1942年)が生まれ、1945年には松竹動画研究所により『桃太郎海の神兵』が産み出された。

この時期軍部が提供した潤沢な予算は技術力の向上に繋がったとの評価がある。

戦後、映画会社の東映は1956年に日本動画社を吸収合併しアニメスタジオ「東映動画」を発足。

1961年には手塚治虫が虫プロダクションを発足させた。

東映動画は劇場用アニメーション映画の製作を開始し日本初のカラー長編アニメ映画『白蛇伝』(1958年)が制作され「東洋のディズニー」を目指した目論見通りに海外へも輸出された、。

日本动漫的发展史和现状

日本动漫的发展史和现状

用英文介绍日本动漫的发展史和现状,简洁版的,清楚明了qz23194701 11级分类:动漫被浏览663次 2013.05.09jingzh2008采纳率:54% 11级 2013.05.10Anime began at the start of the 20th century, when Japanese filmmakers experimented with the animation techniques also pioneered in France, Germany, the United States, and Russia. The oldest known anime in existence first screened in 1917 Early pioneers in cluded Shimokawa Oten, Jun'ichi Kouchi, and Seitarō Kit ayama. By the 1930s animation became an alternative format of storytelling to the live-action industry in J apan. But it suffered competition from foreign producers and many animators, such as Noburō Ōfuji and Y asuji Murata still worked in cheaper cutout not cel animation, although with masterful results. The success of The Walt Disney Company's 1937 feature film Snow White and the Seven Dwarfs influenced Japanese animators. In the 1960s, manga artist and animator Osamu Tezuka adapted and simplified many Disney animation-techniques to reduce costs and to limit the number of frames in productions.The 1970s saw a s urge of growth in the popularity of manga –many of them later animated. The work of Osamu Tezuka dr ew particular attention: he has been called a "legend"[and the "god of manga‘。

动漫产业介绍(英语)

动漫产业介绍(英语)

Hello everyone, today my topic is animation industry, which is regarded as industry with a great development in 21 century It is the core of the "creative", with animation, comics, newspapers, movies, television, audio and video products, stage plays with based on moder n information dissemination technology means of direct product development, production, publishing, broadcasting, performance and salesAnimation industry is the cornerstone industry in many developed countries. Animation has become Japan's third-largest industry, accounting for more than a dozen percentage points from GDAs a matter of economics, the success of the Japanese animation industry should be attributed to its highly developed industrial chain. In Japan, the cartoon is the basic of animation industry operation. Through the choice of the market, the potential cartoon will be processed into animation. Industry chain enters the "animation" phase. At the same time, a variety of peripheral industries which in connection with animation also appear together and form overwhelming propagate trend. Then the hot animation will make “Theater Edition”. In addition, popular animation may also be made into games, toys, clothing, stationery, etc.,to enhance the added value of animation products.The second reason why Japanese animation industry can succeed is the broad domestic market. The Japanese people love cartoons very much, and there are a lot of cartoonists engaged in cartoon production.The third major reason for the success of Japanese animation industry is the strategic choice of internationalization. The Japanese animation products try to expand its international market from its output. According to estimates, about 60% of the sales in the international animation are made in Japan.Another important reason for Japanese animation industry’s success is the strong support of the government. Japanese government give Japanese animation industry support policies and give great help in the organization and funding.But only to understand the development of the Japanese animation industry is not enough, the key lies in the Chinese animation industry's reflection and reference. China should learn from Japan, such as improving the animation industry chain and developing more animation talents. Meanwhile, Chinese animation development should have a more far-reaching positioning to explore the market further and develop the quality of the audience.In a word, the development of animation industry has great potential and Chinese animation industry has a good prospect.Thank you for listening.。

日本动漫, 商业化, 英文

日本动漫, 商业化, 英文

1917~1945:Germination stage . The birth of Japanese anime – colorless age
1946~1973:Explore period --desire for peace
1947~1989:Mature period — mechanical era
Tokyo Animator School
Line by line, page by page, Nobuki Mitani has been eking out a living for six years.
"Every day I work about 10 to 12 hours", says the 27-yearold animator, "often we work on Saturday and if it's busy we work Sunday, too." Japanese animation is a more than 2-billion-dollar-a-year industry, but for those who painstakingly draw each figure, the in-between animators, it's anything but lucrative. Nobuki is paid by the page or cel, each worth about 2 dollars. All told, he makes less than 1,000 dollars a month. This is home, one room, no shower, no air-conditioning. Nobuki says he avoids drinking water so as not to sweat and he is not the only one feeling the heat.

日本动漫产业发展ANIME

日本动漫产业发展ANIME

1974 — 1989 成熟期
《机动战士Z高达》 《超时空要塞:可曾记得爱》
《风之谷》
1990 —今 日 细化期
从业人员分工明显的细化,种类也丰富多样 动漫和衍生产品逐渐形成完整的产业链,日本政府也积极制定政 策法规加以引导 动画制作企业增多,市场规模达到巅峰,产量爆炸式的增长 日本动画在世界范围内被承认,获得最高评价
日本动漫产业发展概况
有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是 Animation(卡通动画)、Comics(漫画)、Game(游戏) 的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。日 本是“ACG”这个新时代的领跑者。
日本三大动漫社 集英社
小学馆
讲谈社
集英社

株式会社集英社,是日本最大的出版社之一,1926年创
日本动漫产业成熟的 商业运作模式
日本的漫画作品开发模式有一下三个特点: 1.杂志连载于漫画书的出版 2.创新漫画出版编辑模式 3.漫画版权的二次利用
日本动漫产业的特征
1.日本极为重视动漫版权的保护 2.日本产业各个环节紧密相连 3.日本动漫产品的开发不断追求合理的机制和低成本的制作模式 4.日本积极拓展海外市场 总之,日本依靠庞大的动漫市场规模、完整的产业链、成熟的商业化 运作模式及良好的版权保护等使日本动漫产业迅速成长为内容产业和 文化产业的重要支柱力量。
立。目前,集英社出版多种面向青少年的漫画杂志,其中最有 名的是《少年jump》周刊漫画。同时,集英社还出版发行各 种畅销图书,并积极从事版权贸易活动,与世界上30个国家和 地区的出版社进行过版权交易。《少年jump》连载过的故事, 大概有三分之一都被拍成动画片,如海盗路飞、网球王子等。 集英社还从事文具、食品、服装、游戏、玩具等附带产品生产, 从而带来了可观的经济效益。由此可见,连环漫画是有文化的 产品,同时也是反复不断产生经济效益的产品。

日本动漫产业发展报告(英语版)2015

日本动漫产业发展报告(英语版)2015

Japanese animation market trends in a broad sense (i.e. market size base
and animation-related markets) <2002 – 2014> Note 1: Domestic TV animation sales were calculated based on the following formula: (the sum of commercial TV broadcast stations’ revenues and NHK’s broadcast revenues) x (the ratio of animation program to overall program broadcast minutes) + (sales revenue of animation channels) Note 2: Pachinko and Pachinko-slot machine with animation character values were estimated based on their percentage of total Pachinko and Pachinko-slot machine shipments . Note 3: The survey for Pachinko and Pachinkoslot machine started from 2008. Note 4: The survey for Live Entertainment started from 2013 Note 5: The sales amounts for Merchandising from 2007 to 2013 were recalculated in 2014.

日本动漫的发展

日本动漫的发展

日本は世界第一のアニメ・漫画の强国だ。

そのアニメの発展のモデルは鲜明な民族の特徴がある。

日本のアニメの発展の过程は大きく分けて、4段阶に分け、1917 ~ 1945——萌芽期、1946 ~ 1973——探索1974 ~ 1989——成熟期、1990今——细部期だった。

1917年、夫に撮影(アルバム『芋川に洼地に踏み切る三玄関·世界じゅうの巻」によると、北山清太郎が作成した「猿蟹と戦』を作曲した幸内纯一郎洼地に人を「锅だけ」、この3人の日本アニメの奠基人をしなければならない。

そのうち、の下で川洼地を夫が作った「芋川に踏み切る三玄関·世界じゅうの巻』のように认识されて日本の第1弾アニメです。

1945年、日本の败戦後、反戦を素材にしたアニメ映画の人気が高かったかつに大きく影响する。

「変わり者」のアニメの家であるハン藤信郎、が撮影した白黒の版の「くじら」をはじめ、1952年に完成したカラー版の「くじら」となり、光と落胆部アニメで初の国际大赏を受赏した日本のアニメである。

1974年、日本のアニメーションの成熟期に入った。

sf机械类のアニメーションに大势の1970年代初めになり、时计人物松木零士、富野由悠季や森正治・美本木は晴彦などが含まれている。

同期の宫崎骏から脱出したsf类アニメーションの限界、剧场版アニメを契时、は一本の「宫崎骏式」の美しさ、自然、さわやかなスタイルは、天と地と人、神の调和がとれた。

1984年の『风の谷のナウシカ』をつくった宫崎骏の日本のアニメの宗匠の地位を确保している。

01年宫崎骏に撮影した「千と千寻の神隠し」で第52回のベルリン国际映画祭でウッズ大赏と第75回アカデミー最优秀アニメ长编赏を受赏した。

宫崎骏は日本が浮上した千と千寻の神隠しの神隠しアニメーションの代名词、成果と地位があった。

宫崎骏の他の有名作品はまた「カリ奥斯特罗之城』(1979)『天空の城ラピュタ』(1986)、トトロ」(1998)や「魔女の宅急便」(89)、『歳月の童话』(1991)をはじめ、『赤いブタ』(1992)、「on your mark(1995年)と『もののけ姫』(97)をはじめ、『ハウルの动く城』(04年)→「崖の上のポニョ」(08)などだ。

日本动漫的发展英文作文

日本动漫的发展英文作文

日本动漫的发展英文作文英文:As a fan of Japanese anime, I have witnessed the development of this industry in the past few decades. In my opinion, the popularity of Japanese anime can be attributed to several factors.Firstly, the unique style of Japanese animation has captured the hearts of many viewers. The exaggerated facial expressions, colorful hair, and distinct character designs are all signature elements of Japanese anime that make it stand out from other forms of animation.Secondly, the themes explored in Japanese anime are often relatable and thought-provoking. Many anime series tackle complex issues such as mental health, social inequality, and the meaning of life. For example, the anime series "Neon Genesis Evangelion" explores the psychological struggles of its characters as they pilot giant robots todefend the world from alien invaders.Thirdly, the rise of streaming platforms such as Crunchyroll and Netflix has made Japanese anime more accessible to international audiences. Fans from all over the world can now watch their favorite anime series with subtitles or dubbed in their native language.Finally, the success of Japanese anime can also be attributed to the dedicated fanbase that has supported it throughout the years. Fans organize cosplay events, create fanart, and attend anime conventions to show their love for their favorite series.Overall, the development of Japanese anime has been a fascinating journey, and I am excited to see where it will go in the future.中文:作为一名日本动漫的粉丝,我见证了这个行业在过去几十年的发展。

opinion suggestion 可数 -回复

opinion suggestion 可数 -回复

opinion suggestion 可数-回复"日本动漫对全球文化的影响"日本动漫(Anime)不仅仅是一种娱乐形式,而是成为了全球流行文化的一部分。

它的影响力越来越大,吸引了来自世界各地的观众和粉丝。

本文将以"日本动漫对全球文化的影响"为主题,逐步探索它是如何改变和塑造我们的社会,以及它在全球流行文化中发挥的作用。

第一步:解释日本动漫的兴起和普及日本动漫起源于日本本土,但在20世纪70年代后迅速走向国际舞台。

它之所以如此受欢迎,是因为它的独特风格和故事情节,与其他国家的动画作品有所区别。

日本动漫不仅吸引了儿童和青少年观众,也吸引了成年观众,甚至成为了一种文化现象。

第二步:探讨日本动漫在社交媒体时代的传播方式在社交媒体时代,信息以惊人的速度传播。

日本动漫通过社交媒体平台,如YouTube、Twitter、Instagram等,与世界范围内的观众进行互动。

许多动漫制片公司开始将其作品在线发布,获取更多的关注和传播。

观众还可以通过社交媒体平台与其他粉丝分享他们的喜爱之处,促进社区的形成和文化交流。

第三步:讨论日本动漫对全球文化的影响日本动漫对全球文化产生了深远的影响。

首先,它引入了不同的艺术风格和绘画技巧,对全球动画行业产生了重要影响。

其次,日本动漫的受众群体越来越广泛,不再仅限于儿童和青少年,也吸引了成年观众。

这一现象使得动漫产业更加多元化和创新。

此外,许多日本动漫探讨了深刻的社会和文化问题,引发了观众对这些议题的思考。

最后,日本动漫也激发了全球范围内的创造力,许多粉丝创作了属于自己的作品,形成了一个庞大的二次创作社区。

第四步:指出日本动漫所面临的挑战尽管日本动漫在全球范围内取得了巨大成功,但它也面临一些挑战。

其中最大的挑战之一是海外市场的竞争。

许多国家的动画产业迅速发展,并推出了具有竞争力的作品。

此外,日本动漫也面临着侵权问题,其中一些作品被盗版或非法传播。

外文翻译--日本动漫产业动态

外文翻译--日本动漫产业动态

本科毕业论文外文翻译外文题目:Japan Animation Industry Trends出处:Japan Economic Monthly作者:Japanese Economy Division译文:日本动漫产业动态摘要:日本动漫产业不仅是日本的焦点,也是世界的焦点。

在不断扩大的国内电影、电视、视频市场,日本动漫生产商已经将他们的眼球转向了海外市场。

与此同时,信息技术的新发展已经被看到用于新的电影产品中。

在此背景下,日本动漫产业努力弥补自己在人力资源能力上的不足,减少国内电影产品的网站,扩大海外市场。

一、市场概述2004年的日本动漫市场谈及2004年的日本动漫市场,最轰动的就是吉卜力工作室,《哈尔的移动城堡》——工作室三年内发布的第一个作品,11月放映。

在短短44天时间内,超过1000万的观众关注宫崎骏的作品,其速度超过任何一部电影作品。

从此继续风靡,在2005年3月8号,观众增加到1423万,打破了宫崎骏的作品《幽灵公主》的记录,并成为日本电影史上排名第二的作品。

现在的问题是这与《千与千寻》设立的2350万日本空前的记录很接近。

2005年6月起,《哈尔的移动城堡》已经在韩国和其他国家上映,包括美国在内的60个国家。

市场环境日本动漫因其原创性,日本文化基础和内容而受到全世界的欢迎。

导演押井守的作品《Inocence》在2004年的第57届戛纳电影节上提名。

《Inocence》作为《攻壳机动队》的续集,登上了《公告牌》视频排行榜的首位。

宫崎骏的《千与千寻》在2003年第75届奥斯卡金像奖获得最佳长篇动画片电影奖,并2002年柏林国际电影节金熊奖,又一次证明了日本是一个世界级的动漫生产王国。

据报道,很多美国和亚洲的动画家很想从事于日本动漫产品的生产,这表明,日本动漫已经被很多专业人员认作龙头领域。

《千与千寻》的成功表明了日本动漫产业在全球公众领域的成功和国际竞争力。

全世界都看到了日本动漫的潜在大市场。

日本动漫的发展路径ANPANMAN带给我们的启示

日本动漫的发展路径ANPANMAN带给我们的启示

2006年第3期(总第147期)现代日本经济Contempora叫EconomyofJapanNo.3.2006(Vbl.147)回夏≥届囱固田自及屈略徂—_^NPANMAN带给我们的启示于素秋(中国人民大学外国语学院,北京100872)摘要:卡通人物ANPANMAN在日本家喻户晓,相关产品遍及全国。

从纸面漫画到荧屏动画到实物,或者说从书店到影院到商店到美术馆,ANPANMAN的成长完美地演绎了日本动漫的发展路径:娱乐—产业一文化。

作者柳濑嵩先生不仅通过动漫把他的作品奉献给孩子,给孩子们带来无穷的乐趣,而且通过产业手段和文化形式奉献给社会,为经济市场带来巨大的效益,为人们创造了美的世界,带来无限的精神愉悦。

从ANPANMAN的产生和发展过程我们得到一种启示:动漫的目标不仅仅是娱乐,也不能停留在产业上,要向着更高的境界一一文化发展。

关键词:ANPANMAN;绘本;漫画;动画;产业:文化中图分类号:G130.313文献标识码:A文章编号:looO一335X(2006)03—0057—05JapaneseCartoon’sRoad:InspirationfromANPANMANYUSu—qiu(SchooIofForeignLanguages,RenminUnivers时ofChina’Beijing,l00872,China)Abstract:ANf狐NMANhasmadeitsnatiOn.widereDutatiOnaSOneOfthemOstcelebratedcanooncharacterSinJapan,andvariQusofitsrelatedpmducts,includingcomicsonp叩er'animationonTVscreenandsolidcommodities,canbefoundinmostbookshops,cinemas,storesandanmuseumsinthecount阱The黟o、^rthofANPANMANpresentsuswithavividpictureofJapan’sapproachtothedevelopmentofanimatedcartoons:fromentertainmenttoindustn,andthentoculture.Mr.附(aShiYanaSe,theauthorofANPANMAN,haLsnotonlyamusedchildrengreatly'buth2Lsalsocreatedaparticularcultureandindust眄forthesociety,creatinghugeeconomicandspiritualbenefits.TheANPANMANs谚leofdevelopmenthaSprovedthatanimatedcartoonshouldbemorethanmereentertainment.Itcouldgobeyondindust科toaloRierrealm,thatis,culture.KeyWords:ANPANMAN:pictureboOk;cOmics;animatiOn;indust科;culture2005年6月22日,日本共同通讯在雅虎新闻栏发表一条消息:4月上旬,日本万代(BANDAI)向2000名12岁以下儿童的监护人进行“儿童喜爱的卡通形象”问卷调查,调查结果是:ANP^NM^N(红豆面包人)连续4年荣居榜首。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

日本动漫产业发展趋势外文翻译本科毕业论文外文翻译外文题目: Japan Animation Industry Trends出处:JETRO Japan Economic Monthly, June 2005作者:Japanese Economy Division译文:日本动漫产业发展趋势日本动画不仅在日本,同时在海外也备受关注。

在扩大电影,电视和录像的国内市场后,日本动画电影制作人的视线也已经转向海外市场。

与此同时,在电影制作多元化筹资方式的方面已出现新的发展。

在此背景下,日本动漫产业正在努力处理某些人力资源的技能短缺,国内电影生产基地缩减和扩大海外业务的挑战。

1、市场概述2004年日本动画市场。

2004年在日本会谈的亚洲动画市场是吉卜力工作室红极一时的《哈尔的移动城堡》工作室在三年内的第一个新版本,将在11月开幕。

导演宫崎骏的著作在短短44天超过了10万观众,比在日本的任何电影都快。

此后其受欢迎程度不断,观众上升到1423.0万,截至到3月8日,打破标志的是宫崎骏的《魔法公主》,并将它放在日本电影史上的第两位。

现在的问题是如何关闭由《千与千寻》在日本创下的所有的2350万的时间纪录。

2005年6月开始《哈尔的移动城堡》也将在韩国和其他国家,包括美国60多个城市放映。

市场环境。

日本动画(“动漫”)已被赞誉为始祖,日本的文化和内容,对所谓的程度,这是世界范围内的“Japanimation。

”导演押井守的动画电影《无辜的人》2004年在第57届戛纳电影节上被提名。

《纯真》是到《攻壳机动队》(1995)的续集,在美国的Billboard影片排行榜上名列第一。

宫崎骏的《千与千寻》2003年在第75届奥斯卡奖项上荣获奥斯卡动画长片奖,同时在2002年柏林电影节金熊奖上再次获奖和证明日本是生产世界一流动画的国家。

据说许多美国和亚洲动画师想要制作日本的动漫作品,这表明日本动画被领先的专业人士认可。

《千与千寻》的商业成功,同时表明在全球公众的日本动漫的优点和国际竞争力。

世界已经明确看好日本动漫具有巨大的商业潜力。

尽管如此,业界还没有转移的态势,足以应付海外的一致好评。

展望未来,日本动漫产业不仅要扩大海外,它也必须制定必要的生产/配送系统和人员,利用对动画片和其他内容的全球商业机会。

事实上生产系统已经成立,但业内人士仍然具有在国内/海外发行和权利上有许多突出的弱点,如在一般的国际许可和业务专长。

在发展领域的人员,动画师没有一个适当的高社会地位,所以对其他行业和国家,例如人员外流,已成为一个大问题。

2、多变的市场规模日本国内的动漫市场大致可分为三类:正片长度的电影电视节目上述视频和DVD两个版本外,还有原作品据媒体发展研究所透露,在2003年日本的动漫市场销售额下降了10.4%至一千九百十二亿日元,包括动画电影的票房收入,电视动画制作费,销售、出租录像带和DVD产品的利润。

这是在两年内(图1)的首次下降。

在2001年和2002年实现实质性成果主要是由于2001年《千与千寻》成功的票房(30.4亿日元)然后在2002年DVD的形式。

在2003年对这类缺乏激励导致市场萎缩,但销售预计在2004年会由于《哈尔的移动城堡》的成功而增长。

对于动画内容,包括人物牌/商品市场,出售使用权的其他产品及销售玩具的性格的人物形象,估计约有二万亿日元价值。

图 1动画市场规模(电影,电视和视频)资料来源:电通传播研究所公司3、产业结构图2提供了动漫产业结构的简单描述,下图是一般电视动画的实际例子。

当然,每个电视节目或电影的情况可能不尽相同,特别是在规划阶段。

电视台,广告公司,玩具公司和动画制作公司形成生产联合体进行联合规划。

玩具企业加入这一点是因为他们在电视动画方面是不可或缺的二次使用的角色。

实际生产的工作由一个主要承包商在生产的每一个阶段大量分包商开展。

有关动画专家,与动画有关的企业家,雇主的统计资料还不清楚,但据说在日本有430个左右动画制作公司。

其中,264或61.4%,都集中在东京的23个中心区,其中练马区和杉并区占特别高的比例。

主要生产企业,为剧场动画的释放特性例外,因为大多数动画制作公司是制作电视节目。

动漫产业融资的多元化。

动画内容,如以前被认为无法提供任何保证,所以备份的资金是很难获得。

2004年,但日本的第一个动画基金是由奇闻趣事,日本数码屋,乐天证券和喷气证券建立, 2005年日本数码屋为中小企业与区域创新组织一个独立的政府机构,汇集每5亿日元开始为内容制作投资融资基金。

此外,银行业已改变其相对保守的立场,瑞穗银行现在积极拓展融资内容的创造者。

图2动漫产业的结构此外,生产的资金采购联合会系统也获得了青睐。

这是因为每一个主要竞争者经济合作存在分裂的危险。

在这已经运作良好的情况下,如《千与千寻》和《纯真》。

采购资金的多样化是一个动画从而发挥其越来越大成功的关键作用。

人力资源的局限与依赖外包。

尽管日本动漫在海外被关注,业界正努力克服生产成本的削减,缺乏动画师和对生产外包的依赖的问题。

a、削减生产成本一个30分钟的电视动画制作成本一般近10万日元,虽然另外还有一些生产企业只接获约五十亿日元案件。

大多数电视动画运行的生产损失,公司试图通过二次利用来克服,如视频,DVD和性质产品的销售。

因此,动漫产业的低工资已经导致了稳定的涌入到游戏产业和其他地方。

特别是在公司从电视台转包工作,不稳定的工作量和经费导致较低的生产质量和优越的人才流失的生产情况下。

外包生产和培训人事变动在最近几年生产已越来越多地被外包。

这包括原有的打印和发送到中国,韩国和其他地方制作公司其他数字数据,它返回所有内容的方式到着色阶段。

东映动画在菲律宾的工作室保留大约130人。

吉卜力分包关于《千与千寻》韩国公司工作的一部分,反映了一个事实,即只在日本生产的产品越来越罕见。

在规划,指导和其他进程仍然需要高级专业知识,在日本,动画,着色等简单的操作,被转移到其他国家。

年轻的工作人员掌握基本的动画技巧正在下降过程中的日本,已掀起对于国内行业自身的生产能力的警报。

此外,韩国,而此前作为日本分包商服务,由于近几年迅速积累经验的结果,已奠定了国家政策计划,以促进其国内动漫产业。

几乎所有的韩国电视动画曾经是来自日本,但现在约有30%至40%是当地生产的。

人们担心,日本的生产基地空洞化和在其他国家和地区的竞争力随之增加,破坏了日本的动漫产业的基础。

目前正在建立拥有高水平的专业动画师论坛,并在培养所需技能的人才的政策。

在生产IG,对于制作《纯真》,竞争力得以维持是通过监督内部的整个生产过程,来确保高品质的产品输出。

根据这一制度,据说许多漫画家每年收入能赚取1000万日元。

日本最早的动漫职业研究生院计划于2006年4月开幕,服务作为在今天的动漫产业所需要的高级技能培训人员的位置。

在1997年妇女事务厅执导设立了第一个职业培训动画师学校的合资公司。

吉卜力工作室:特写动画的成功模式,吉卜力工作室的标题为特写动画制作模式。

吉卜力工作室有一个创造电视台支持的主要图片,根据生产财团出版的公式,这与稳定的资本采购,同时产生高品质的作品计入房屋,广告机构和其他机构建立的方法。

对于吉卜力工作室的代表作,《千与千寻》,形成德间书店出版,日本电视网,日本电通(日本最大的广告公司),Tohokushinsha电影和其他人想出了约250亿日元生产成本的生产联合体。

本公司参与该财团分割各自投资比例的成本和利润分成。

因为三个层次视频/ DVD和电视的票房收入是被预计的,这是毫不奇怪,这种类型的企业参加了财团,而他们的参与增强了电影市场。

《千与千寻》的生产成本是不平凡的数额,票房十亿日元被认为是日本电影票房的一个重大打击。

如东映动画吉卜力的成功促使公司更新其在正片长度的动画电影的兴趣。

其他公司也正在考虑生产戏院更高质量的电影,即使成本较高,并放下这些和其他海外动画。

4、产品动态在2003年上映的长篇动画片票房的收入上升到33.7亿日元,根据电通通信研究所估计。

第二年连续下降(图3),但是,《千与千寻》帮助市场从2001年都增长到2002年,自90年代中期承普遍向上趋势。

此外,在2003年(图4)首次亮相记录165首次运行的电影是从以前的一年中的大跳跃。

首次运行动画电影进口数量有所增加,但没有造成较高的票房收入,因为与去年同期相比缺少大热门。

图3预计为长篇动画片票房收入资料来源:电通传播研究所公司图4新的长篇动画发布在2001年由电影制作/发行公司和视频销售公司生产的动漫电影共计346份,根据经济,贸易和工业省(METI)的选定服务行业(图5)的调查从1998年增加了八倍。

图、5每年电影制作和影片销售数量2001 比率从1998年的变化调查电影制作每年生产的电影数目4,904 100.0% 11.4% 剧场播放571 11.6% 35.6%故事片225 4.6% -40.9%动画346 7.1% 765.0%教育影片265 5.4% -29.5%纪录片2,726 55.6% 154.3%其他1342 27.4% -47.0%视频销售每年售出影片数64,408,548 100% 15.1% 剧场播放35,408,548 54.4% 41.0%日本14,317,939 22,2% 100.2%故事片3,935,652 6.1% 17.4%动画10,382,287 16.1% 173.3%进口20,736,497 32.2% 17.1%故事片15,987,108 24.8% 78.9%动画4,749,389 7.4% -45.8%电视节目8,295,120 12.9% 8.4%原创视频21,058,992 32.7% -10.1%资料来源:电通传播研究所公司选定服务行业的(图6)另一项调查发现,2004年有2036.0万戏迷到剧院看动画,占当年影院上座率总的18.7%。

影院上座率自2002年以来一直在增长,由于新的屏幕电影院数量增加。

在2003年由于缺乏优秀的激励动画上座率有所下降,在2004年它反弹了《哈尔的移动城堡》的实力。

图、6影院上座(观众)2000 2001 2002 2003 2004总人次45,870,073 48,764,386 90,321,473 90,947,473 109,813,470日本8,962,164 7,832,728 13,458,378 22,033,875 28,787,320进口29,066,717 28,529,076 60,472,744 57,380,488 60.366,971动画7,841,192 12,402,582 16,390,351 11,533,110 20,659,179放映数量584 577 1,087 1,089 1,376节目时间1,066,459 991,649 2,017,865 2,018,911 2,512,897 资料来源:教育部Ecolnomy,贸易和工业电视动画。

相关文档
最新文档