……浅论网络游戏收费模式

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浅析网络游戏的营销模式

浅析网络游戏的营销模式

浅析网络游戏的营销模式
网络游戏的营销模式是一个非常重要的话题,因为游戏行业是一个竞争激烈的市场,而营销模式直接影响了游戏的销售和玩家数量。

在这篇文章中,我们将介绍一些网络游戏的营销模式,并分析它们的优劣势。

一、免费游戏 + 内购模式
免费游戏 + 内购模式是目前很多网络游戏采用的营销模式。

这种模式的优势在于,玩家可以免费体验游戏,而游戏公司可以通过内购获得收益。

此外,这种模式可以大大提高游戏的受众群体,因为玩家可以轻松地下载和尝试游戏。

然而,免费游戏 + 内购模式有一些劣势。

首先,如果内购内容过于贵或者不好玩,玩家可能会流失。

其次,由于竞争激烈,很多公司都采用这种模式,所以有些游戏可能无法获得足够的玩家数量。

二、付费游戏模式
但是,付费游戏模式也有缺点。

首先,玩家需要付费体验游戏,这可能影响游戏的销售和玩家数量。

其次,如果游戏品质不好,玩家可能会流失。

三、广告营销模式
但是,广告营销模式也有劣势。

首先,如果广告推送太多,玩家可能会对游戏产生反感。

其次,广告营销模式可能会影响游戏的体验,比如广告的时长和内容可能与游戏的风格不符。

综上所述,网络游戏的营销模式有很多种。

每种营销模式都有其优劣势,游戏公司应该根据自身情况来选择最适合自己的营销模式。

同时,游戏公司应该关注玩家的反馈和需求,不断改进游戏体验,提高玩家的粘性。

网络游戏行业的商业模式剖析

网络游戏行业的商业模式剖析

网络游戏行业的商业模式剖析随着互联网的飞速发展,网络游戏行业逐渐成为了一个巨大的商业市场。

在这个行业中,各种各样的商业模式层出不穷,从传统的购买游戏光盘到现在的免费游戏、虚拟物品交易等等。

本文将对网络游戏行业的商业模式进行剖析,探讨其发展趋势和影响因素。

一、免费游戏模式免费游戏模式是当前网络游戏行业中最为流行的商业模式之一。

这种模式下,游戏本身可以免费下载和游玩,但在游戏过程中,玩家需要购买虚拟物品、增值服务等来提升游戏体验。

这种商业模式具有低门槛、用户粘性高的特点,能够吸引更多的玩家参与,并通过虚拟物品销售等方式获得收益。

免费游戏模式的成功离不开游戏公司对于用户需求的准确把握。

通过深入了解玩家的喜好和游戏习惯,游戏公司能够提供更加吸引人的虚拟物品和增值服务,从而激发玩家购买的欲望。

另外,游戏公司还需要不断更新游戏内容,保持游戏的新鲜感和可玩性,以吸引更多的玩家加入。

二、虚拟物品交易模式虚拟物品交易模式是网络游戏行业中的另一种常见商业模式。

在这种模式下,玩家可以通过购买虚拟物品来提升游戏体验,这些虚拟物品可以是游戏装备、道具、角色等。

虚拟物品交易模式的出现,使得玩家可以通过购买虚拟物品来展示自己的实力和个性,从而增加了游戏的乐趣和竞争性。

虚拟物品交易模式的成功离不开游戏公司对于游戏平衡性的把握。

如果虚拟物品过于强大,会导致游戏的公平性受到质疑,从而影响玩家的游戏体验。

因此,游戏公司需要在保证玩家购买虚拟物品的动力的同时,也要考虑游戏的平衡性,确保游戏的公平性和可持续性。

三、广告收入模式广告收入模式是网络游戏行业中的另一种常见商业模式。

在这种模式下,游戏公司通过在游戏中插入广告来获取收入。

广告收入模式的优势在于可以为玩家提供免费的游戏体验,同时也能够为游戏公司带来可观的广告收入。

然而,广告收入模式也存在一些问题。

过多的广告可能会影响玩家的游戏体验,导致玩家流失。

因此,游戏公司需要在广告投放的数量和时机上把握好平衡,以确保广告的有效性和玩家的满意度。

对网络游戏收费模式的思考毕业论文

对网络游戏收费模式的思考毕业论文

目录摘要 (3)一、网络游戏的背景 (4)1. 网络游戏的定义 (5)3. 网络游戏与单机游戏的区别 (6)3.我国网络游戏发展现状 (7)二、网络游戏收费模式的种类 (7)1.点卡收费模式 (7)2.道具收费模式 (7)3.买断收费模式 (8)三、各网络游戏收费模式的利弊 (8)1.点卡收费模式的利弊 (8)2.道具收费模式的利弊 (9)3.买断收费模式的利弊 (10)四、网络游戏收费模式的发展方向 (11)五、结语 (12)参考文献 (12)致谢 (13)对网络游戏收费模式的思考摘要国内网游行业历经多年发展,游戏内容可谓千变万化,收费模式始终只是区区几样:从一开始的包月收费,到现如今多种收费模式并存。

不论是何种收费模式,支持和反对的声音历来此消彼长。

究其详细,网游收费模式面临的真正原因并非是性价比,而是网游本身是否能够用“创新”赢得玩家的认同。

当道具收费这条叫无数玩家恶心反胃的“歧途”在河蟹的业界日益拓展和开阔之时,有人开始抱着无比的崇敬和怀念追忆过去点卡收费的“小幸福”。

但较为充分的事实证明,往往那些在一款游戏公测之前叫嚣需要点卡收费的玩家,通常是最不可能在点卡收费里掏出半毛钱的。

这可能是人云亦云的结果,也可能是点卡收费游戏一旦公测就会大量流失用户的原因。

那究竟什么样的收费模式是玩家需要的?反正免费不可能是,点卡收费也未必是最好。

我们或许能从那些收费制度的历史变革里窥探一二,但谁也不可能真正预言之瞳,就像每个游戏的研发人员都想做玩家肚子里的蛔虫却常常徒劳无获一样。

总上所述,我认为中国网络游戏收费模式的发展,一定是向着多元化的方向发展.首先,某些大型的网游公司,人家有雄厚的经济实力创作出非常优秀的网络游戏,这些非常优秀的网络游戏即使是收费也是很受欢迎的.其次,就是大部分中国本土网游公司,因为发展时间不长,技术和经济条件都不如国外大型游戏公司,创作不出足以让大部分玩家死心塌地的游戏产品来,那么这些游戏就要想方设法挣钱了,盈利的方式很多,多的我们数都数不过来.毕竟中国市场之大,足以让所有实力一般的游戏公司发展.关键词:网络游戏、收费模式、发展一、网络游戏的背景第一代网络游戏1969年至1977年,由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。

网络游戏的盈利模式解析

网络游戏的盈利模式解析

网络游戏的盈利模式解析随着互联网的迅猛发展,网络游戏作为一种受欢迎的娱乐方式,已经逐渐成为人们生活的重要组成部分。

然而,网络游戏的盈利模式一直备受关注。

本文将对网络游戏的盈利模式进行解析,探讨其背后的运营机制。

一、付费模式1.1 游戏购买在传统的网络游戏中,玩家需要购买游戏的授权才能进入游戏世界。

这种模式的优势在于一次性付费,玩家可以无限制地畅玩游戏。

但是,这种模式的缺点在于玩家需要支付高额的购买费用,在游戏品质无法保障的情况下,购买风险备受承担。

1.2 虚拟物品购买随着网络游戏的发展,一些游戏开始采用虚拟物品购买的方式进行盈利。

比如,玩家可以购买特殊装备、道具或者仪式等虚拟物品,提升游戏体验。

这种模式的优势在于可以满足玩家的个性化需求,同时为游戏提供了一个持续的收入源。

然而,这种模式面临着虚拟物品价值的争议以及虚拟物品逐渐上升的价格。

二、广告模式随着网络游戏用户数量的增加,许多游戏开始采用广告模式进行盈利。

这种模式的优势在于降低了用户的付费负担,同时提升了游戏的普及度。

广告模式可以通过游戏内植入广告或者在游戏过程中插播广告来获取收益。

然而,玩家常常对广告感到烦恼,特别是在游戏过程中被打断的广告容易影响游戏体验。

三、游戏内购买模式3.1 游戏道具购买一些网络游戏采用游戏内购买的模式,玩家可以使用真实货币购买游戏内的虚拟道具或资源。

这种模式的优势在于降低了用户的付费压力,同时增加了游戏的可玩性和持续收入流。

但是,这种模式常常面临着游戏的成本过高以及虚拟道具的价值争议。

3.2 VIP会员制度一些网络游戏通过VIP会员制度获取收益。

玩家可以通过购买VIP 会员享受特权、礼包、免广告等福利。

这种模式的优势在于增加了用户忠诚度和游戏的收益来源。

然而,VIP会员制度容易引发不公平感,并且玩家可能对高额会员费用感到不满。

四、竞技模式一些网络游戏通过推出电竞赛事或者线上竞技模式来盈利。

这种模式的优势在于可以吸引大批玩家参与竞技,同时通过电竞赛事吸引广告赞助。

网络游戏的商业模式与盈利途径

网络游戏的商业模式与盈利途径

网络游戏的商业模式与盈利途径随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

网络游戏的商业模式和盈利途径也因此变得多样化和复杂化。

本文将探讨网络游戏的商业模式和盈利途径,并分析其对游戏产业的影响。

一、商业模式1. 免费游戏模式免费游戏模式是目前网络游戏中最常见的商业模式之一。

游戏开发商通过提供免费的游戏内容来吸引玩家,然后通过游戏内的虚拟道具、装备、技能等进行销售,从而获取盈利。

这种模式的优势在于能够吸引大量玩家,提高游戏的知名度和用户粘性。

同时,玩家可以根据自己的需求选择是否购买虚拟物品,增加了游戏的可玩性和自由度。

2. 付费游戏模式付费游戏模式是传统的游戏商业模式,玩家需要购买游戏才能进行游戏。

这种模式的优势在于能够保证游戏的质量和内容,提供更好的游戏体验。

同时,游戏开发商可以通过游戏的销售收入来获取盈利。

然而,付费游戏模式也存在一定的风险,如果游戏质量不佳或者内容不吸引人,可能会导致销售不佳。

3. 广告收入模式广告收入模式是一种常见的盈利方式,游戏开发商通过在游戏中插入广告来获取收入。

这种模式的优势在于可以为玩家提供免费的游戏内容,同时通过广告来获取盈利。

然而,广告过多或者过于冗长可能会影响玩家的游戏体验,需要在平衡广告收入和用户体验之间找到平衡点。

二、盈利途径1. 虚拟物品销售虚拟物品销售是网络游戏中最主要的盈利途径之一。

游戏开发商通过销售游戏内的虚拟道具、装备、技能等来获取收入。

这些虚拟物品可以提升玩家的游戏体验,增加游戏的可玩性和竞争性。

同时,玩家可以根据自己的需求选择是否购买虚拟物品,增加了游戏的自由度。

2. 会员制度会员制度是一种常见的盈利途径,游戏开发商通过推出会员制度来吸引玩家购买会员,从而获取收入。

会员可以享受游戏中的特权和福利,例如额外的游戏时间、专属装备、优先排队等。

这种模式的优势在于能够提供更好的游戏体验和服务,同时增加了游戏的可持续发展性。

网络游戏的盈利模式和运营规则

网络游戏的盈利模式和运营规则

网络游戏的盈利模式和运营规则随着互联网技术的飞速发展,网络游戏已经成为了一种非常受欢迎的娱乐方式。

众所周知,网络游戏的盈利模式是游戏公司的根本,也是游戏运营的重要核心。

今天,我们就来探讨一下网络游戏的盈利模式和运营规则。

一、免费模式最早流行的网络游戏盈利模式是免费模式,即通过游戏内物品销售或广告收入获得利润。

这种模式的优点是可以吸引更多玩家,并且让玩家的体验更加自由。

但缺点也很明显,免费游戏往往需要大量时间和精力去收集物品,使得一些玩家对游戏失去了兴趣。

二、订阅模式订阅模式是一种让用户支付月费或年费来获得完全游戏体验的模式。

当然,订阅模式的资费相对更高,往往使得游戏用户的数量受到限制。

但这种模式的优势是游戏公司可以更加稳定地获得收入,并且更加专注于游戏本身,从而提升游戏品质。

三、道具收费模式道具收费模式就是让玩家使用真实货币来购买游戏内的物品,这些物品可以帮助玩家在游戏中取得更好的战斗效果。

道具收费模式在游戏盈利模式中比较常见,玩家可以选择性购买游戏内道具,提高游戏的难度和乐趣。

四、短期游戏活动短期游戏活动是一种有时限的游戏活动,该活动可以吸引更多玩家参与,同时也为游戏公司带来更多的收益。

这种模式有一个较大的优点,即对玩家的力量消耗较小,风险也较低。

但这也意味着游戏公司需要更多的时间和精力去规划和推广活动,从而获得投资回报。

五、跨平台合作跨平台合作是指不同公司的游戏在不同平台上互相支持。

例如,一个游戏可以同步显示在多个平台上,然后利用各平台的用户量,为玩家提供充满活力的游戏玩法。

跨平台合作还可以扩大游戏玩家的基数,提高游戏的竞争力,但这也需要更多的合作和技术成本。

六、推广和营销推广和营销是一种规模较大的盈利模式,通过积极宣传和营销,游戏公司可以吸引更多的玩家并提高游戏的品牌价值。

但这种模式需要高昂的营销费用和人力成本,因此游戏公司需要投资更多的金钱和发掘更多的营销策略。

至于网络游戏的运营规则,主要有以下几点:1、制定良好的游戏规则和条款,保护玩家的合法权益;2、为玩家提供安全可靠的游戏平台,保证玩家的游戏安全;3、及时监测和处理游戏中存在的漏洞、BUG以及外挂等问题;4、提供健康、积极向上的游戏内容,不制作有害于未成年人身心健康的游戏;5、发展并完善游戏社区和论坛,积极交流与玩家建立良好的互动关系;总之,在游戏运营过程中,网络游戏公司的盈利模式和运营规则需要合理、公正和透明。

网络游戏行业的商业模式剖析

网络游戏行业的商业模式剖析

网络游戏行业的商业模式剖析随着互联网的快速发展,网络游戏行业也在迅速壮大。

商业模式的设计与实施对于网络游戏行业的发展至关重要。

本文将对网络游戏行业的商业模式进行深入剖析,以期对这一行业的运作方式有更为全面的了解。

一、商业模式的定义与重要性商业模式是指企业为获取利润而设计和实施的具体经营方式和机制。

在网络游戏行业中,商业模式扮演着决定企业盈利能力和竞争优势的重要角色。

合理、高效的商业模式能够帮助企业快速获取用户、提高用户活跃度,并获得稳定的盈利。

二、免费游戏商业模式免费游戏商业模式是网络游戏行业中一种主流的商业模式。

该模式通常将游戏本体免费提供给用户,通过虚拟道具、游戏内广告等方式来获取盈利。

这种商业模式能够吸引大量用户,提高用户粘性和活跃度。

同时,通过精准投放广告和虚拟道具的销售,实现了稳定的收益来源。

三、付费游戏商业模式付费游戏商业模式是另一种常见的商业模式。

在这种模式下,用户需要购买游戏本体才能进行游戏,或者通过订阅服务来享受游戏内容。

相比于免费游戏,付费游戏更注重游戏质量和用户体验。

由于用户已经支付了费用,企业在游戏开发、运营和客户服务方面有更大的投入。

这种商业模式在PC游戏市场仍然有着较大的市场份额。

四、增值服务商业模式增值服务商业模式是网络游戏行业中一个延伸和创新的商业模式。

除了提供基本的游戏内容外,企业通过提供增值服务来获取额外收入。

例如,开设会员服务、举办线下活动、推出周边产品等。

这些增值服务有助于提高用户黏性,增加用户消费的动力,并通过多元化的盈利方式来保持企业的竞争优势。

五、广告变现商业模式广告变现商业模式是一种通过在游戏中插入广告以及合作推广来实现盈利的模式。

网络游戏行业常常与企业、品牌进行广告合作,通过向广告商提供游戏场景和平台,来获取广告费用。

这种商业模式需要在游戏体验和广告呈现之间找到平衡点,以避免对用户体验造成不良影响。

六、虚拟货币商业模式虚拟货币商业模式是在网络游戏中常见的商业模式之一。

《网络游戏运营和盈利模式探讨》

《网络游戏运营和盈利模式探讨》

《网络游戏运营和盈利模式探讨》随着互联网的普及以及电子游戏技术的不断提升,网络游戏行业已经成为一个巨大的市场。

在这个市场中,游戏运营和盈利模式是一个非常重要的话题。

本文将通过探讨游戏运营和盈利模式的几个方面,来对在线游戏行业进行深入了解。

一、游戏的运营模式在线游戏运营模式可以分为两大类,一类是免费游戏模式,一类是收费游戏模式。

在免费游戏模式中,游戏可以免费下载和玩,但游戏中有一些付费内容,例如付费装备、道具等等。

而在收费游戏模式中,需要购买游戏才能玩,然后玩家可以通过游戏道具来进行收益。

对于运营商来说,需要为游戏选择一个适合的运营模式。

采用免费游戏模式可以让更多的人来尝试游戏,增加游戏的用户量。

当然免费的游戏需要提供高质量的服务与游戏内容才能保证长久的运营。

而对于收费游戏模式来说,用户在购买游戏以后才能体验游戏内容,但是收益相对较高。

二、游戏的盈利模式与运营模式相类似,游戏的盈利模式也可以分为两种,即广告模式和直接收费模式。

在广告模式中,游戏会通过向广告商展示广告来盈利,而直接收费模式则需要通过让玩家购买游戏或者游戏内道具来盈利。

对于许多免费游戏来说,广告是最主要的盈利渠道。

游戏开发商可以通过在游戏中投放广告获取收益,这种广告可以完全与游戏内容融为一体,从而不会给玩家带来过多的干扰。

除此之外,还有一些游戏会增加其他的广告服务,比如提供广告兑换礼品等。

对于付费游戏来说,直接收费是最主要的盈利方式。

用户需要购买付费装备、道具等才能使用,游戏开发商通过售卖道具来获取收益。

除此之外,还有一些付费游戏的收费模式与订购方式相似,比如月度订购等。

三、游戏的发展趋势当前,微交易和网络游戏已经成为游戏行业中的主流。

微交易并不是单纯的直接付费购买游戏内道具,而是通过一系列的减少游戏体验的限制,来刺激用户更加积极地购买游戏内道具。

而在网络游戏行业,用户流失和盗版是一个非常严重的问题,随着保护知识产权的意识逐渐提高,游戏公司开始向在线游戏付费模式转型。

网络游戏行业盈利模式分析

网络游戏行业盈利模式分析

网络游戏行业盈利模式分析随着互联网的快速发展,网络游戏行业也迎来了前所未有的繁荣。

越来越多的人加入到游戏世界中,这也给游戏开发商带来了巨大的商机。

游戏行业的盈利模式也日益多样化,本文将对网络游戏行业的盈利模式进行分析。

一、付费下载模式付费下载模式是网络游戏行业最常见的盈利模式之一。

通过向玩家收取一定的费用,玩家可以下载并安装游戏。

这种模式适用于一些有独特性的游戏,如电影改编游戏或大型制作的游戏。

通过付费下载模式,游戏开发商可以在游戏发布之初就实现盈利。

二、广告植入模式广告植入模式是通过在游戏中植入广告来获取收益的一种模式。

游戏开发商会与广告商合作,在游戏中显示广告,并从广告商那里获得费用。

这种模式适用于广告商想要将产品或品牌推向更广泛受众的情况,也可以为游戏开发商带来额外的收入。

三、虚拟物品交易模式虚拟物品交易模式是一种较为特殊的盈利模式。

在游戏中,玩家可以购买虚拟物品,如装备、道具等,来提升自己在游戏中的实力。

游戏开发商会通过虚拟物品销售来获取盈利,而玩家则可以通过购买虚拟物品获得更好的游戏体验。

四、订阅服务模式订阅服务模式是游戏开发商提供付费订阅服务,玩家可以通过付费成为订阅会员,享受一些特殊权益的模式。

游戏开发商通过订阅费来获取稳定的收入,同时也可以提供更好的游戏体验和服务给订阅会员。

五、免费试玩后付费模式免费试玩后付费模式是一种常见的盈利模式。

游戏开发商会提供游戏的免费试玩版本,玩家可以在试玩版本中体验游戏的基本内容。

如果玩家对游戏感兴趣,可以选择支付一定的费用来解锁更多的游戏内容。

这种模式给玩家提供了尝鲜的机会,同时也为游戏开发商带来了更多的潜在用户和收入。

六、赛事竞技模式赛事竞技模式是通过举办游戏竞技赛事来获取收入的一种模式。

游戏开发商会组织各种竞技赛事,吸引顶级玩家和观众。

通过门票销售、赞助商合作、广告等方式,游戏开发商可以获取丰厚的收益。

七、游戏周边产品销售模式游戏周边产品销售模式是指游戏开发商将游戏中的人物、场景等元素设计成商品化的形式进行销售。

浅析网络游戏的营销模式

浅析网络游戏的营销模式

浅析网络游戏的营销模式随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为现代人生活中不可或缺的一部分。

而网络游戏的营销模式也日益多样化,以满足不同玩家的需求。

本文将从网络游戏的营销模式入手,对其进行浅析。

一、免费游戏加付费项目免费游戏加付费项目是当前网络游戏中最为常见的营销模式之一。

这种模式要求玩家可以免费下载并体验游戏,但需要在游戏中购买虚拟道具、装备或者服务,以提高游戏体验或者加速游戏进程。

这种模式可以吸引更多的玩家进入游戏,提高游戏的知名度,同时又可以通过虚拟物品销售获得盈利。

例如《王者荣耀》便采用了这种营销模式,使得广大玩家可以免费畅玩游戏,同时愿意为游戏中的皮肤、英雄等付费。

二、订阅制订阅制营销模式是另一种常见的网络游戏营销模式。

游戏玩家需要通过购买订阅来获得游戏的使用权,然后就可以无限制地畅玩游戏。

这种模式通常适用于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),例如《魔兽世界》。

玩家可以通过购买月费、季费或年费等方式来获得游戏的使用权限,游戏公司通过这种方式获得稳定的收入。

三、虚拟道具交易虚拟道具交易是一种以虚拟物品买卖为主要盈利手段的网络游戏营销模式。

玩家可以通过游戏内的虚拟道具交易市场,购买到自己想要的装备、宠物、坐骑等虚拟物品。

这种模式适用于多种类型的游戏,但对于角色扮演游戏和模拟经营游戏更为普遍。

这种模式可以增加游戏的乐趣和可玩性,同时也为游戏公司带来丰厚的收入。

比如《梦幻西游》游戏中的装备、药水等道具都可以在游戏内购买和交易。

四、赞助和广告赞助和广告营销模式是一种相对较新的网络游戏营销方式。

游戏公司可以通过寻找赞助商或者在游戏中加入广告来赚取收入。

这种模式能够为游戏公司带来稳定的收入来源,并且可以减轻玩家的经济负担。

过多的广告也可能影响游戏的体验,需要游戏公司在平衡广告数量和游戏体验之间做出良好的权衡。

五、限时特惠和促销活动限时特惠和促销活动是一种通过降低游戏内物品价格吸引玩家购买的方式。

浅析网络游戏中的消费行为

浅析网络游戏中的消费行为

浅析网络游戏中的消费行为【摘要】网络游戏中的消费行为在现代社会中占据着重要地位,对游戏产业发展起着至关重要的作用。

本文主要从虚拟物品消费、付费模式、氪金现象、消费动机和消费意识等方面进行了分析和阐述。

虚拟物品消费是网络游戏中最普遍的消费形式,玩家通过购买虚拟物品来提高游戏体验和角色实力。

付费模式多样化,包括免费游戏、订阅制和道具购买等。

氪金现象指的是一些玩家在游戏中不断花费大量金钱,以获取更多游戏优势。

消费动机和消费意识直接影响玩家在游戏中的消费行为,例如追求成就感、社交需求和消费习惯等。

网络游戏中的消费行为对游戏发展具有深远影响,促进了游戏产业的繁荣与发展。

【关键词】网络游戏消费行为、虚拟物品、付费模式、氪金现象、消费动机、消费意识、游戏发展影响1. 引言1.1 网络游戏消费行为的重要性网络游戏中的消费行为是游戏运营商的主要收入来源之一。

通过销售虚拟物品、提供付费服务等方式,游戏运营商可以获得稳定的收益,进而用于游戏的运营、开发和维护。

消费者的消费行为直接影响着游戏运营商的盈利能力,因此消费行为的重要性不言而喻。

消费行为也是网络游戏发展的动力之一。

随着玩家数量的增加和消费能力的提高,游戏运营商将有更多的资金用于游戏的更新和升级,进而提升游戏品质和玩家体验。

消费行为可以帮助游戏不断创新,保持竞争力,推动整个行业的发展。

网络游戏消费行为的重要性体现在经济层面和发展层面。

消费行为不仅直接影响着游戏运营商的盈利情况,也影响着游戏的创新和发展。

深入了解网络游戏中的消费行为,探讨其影响因素和规律,对于推动游戏产业健康发展具有重要意义。

在接下来的内容中,我们将从不同角度对网络游戏中的消费行为进行探讨,并分析其对游戏发展的影响。

2. 正文2.1 网络游戏中的虚拟物品消费虚拟物品消费是网络游戏中非常常见的消费行为。

玩家可以通过购买虚拟物品来提升游戏体验或者获得游戏内的优势。

虚拟物品通常包括装备、道具、皮肤等,它们并非实际存在于现实世界中,但在游戏中具有一定的价值。

网络游戏运营的收入模式和盈利分析

网络游戏运营的收入模式和盈利分析

网络游戏运营的收入模式和盈利分析第一章:引言网络游戏在过去几年里得到了愈加广泛的普及,许多人对此感到兴趣,并试图了解它的运营模式、挣钱方法以及相关的盈利分析。

今天,我们将探讨一下网络游戏运营的收入模式和盈利分析。

第二章:网络游戏运营的收入模式网络游戏有多种收入模式,下面介绍其中一些最为常见的收入模式。

1. 订阅制订阅制是一种常用的收入模式,游戏公司要求玩家购买一个月或更长时间的订阅,并为其提供特定的游戏服务。

这种模式最早用于在线游戏的早期发展阶段,到现在已经越来越少见了。

2. 免费游戏、道具收费这是一种普遍的模式,玩家可以免费玩游戏,但必须花费钱购买虚拟道具、技能和装备。

通过这种方式,游戏公司能够在游戏中收取资费,从而获得高额的收入和相应的利润。

3. 广告和合作在一些免费的网络游戏中,游戏公司会通过与广告商合作来赚取利润。

如果玩家愿意在游戏中观看广告或点击链接,游戏就能从广告商那里获得资金。

第三章:网络游戏的盈利分析在日益激烈的市场竞争中,盈利分析是网络游戏经营必不可少的一个环节,它可以帮助游戏公司确定如何在未来获得更高的收益。

以下是一些常见的盈利分析方法。

1. 经营分析经营分析主要是通过对公司的经营数据进行分析,来确定公司在市场中的定位。

这样可以更好地了解公司的盈利能力和市场份额,并能够针对未来做出更准确的决策。

2. 成本分析成本分析主要是通过对公司生产成本进行细致的分析和计算,来确定公司在生产过程中需要投入资金的大小。

这可以帮助企业决定是否应该增加生产、投资、削减成本或改变管理方式,以获得更高的产出和利润。

3. 结算分析结算分析主要是对公司获利能力进行分析,以便更好地了解公司利润的来源和分配方式。

这可以帮助企业了解其经营状况,在未来做出更好的决策。

第四章:结论网络游戏运营的收入模式和盈利分析对网络游戏经营至关重要。

这些技术和方法可以帮助游戏公司了解企业在市场中的竞争地位,以及如何更好地提高盈利能力。

网络游戏中的付费行为分析

网络游戏中的付费行为分析

网络游戏中的付费行为分析第一部分:介绍网络游戏在现如今的社会中已经成为了一种主流的娱乐方式,而付费模式也是其中不可或缺的一部分。

随着用户需求的不断提升,网络游戏付费模式也不断地发展和变化。

这篇文章旨在对网络游戏中的付费行为进行分析,以期更好地理解这一行业。

第二部分:游戏中的付费方式1. 充值和购买在大多数游戏中,玩家需要通过投入现实货币来获得游戏货币或进入游戏特定场景。

这通常采取充值方式,玩家可以通过在游戏平台上购买游戏货币来实现。

此外,玩家还可以在游戏中购买虚拟物品,例如角色皮肤,宠物等。

2. 订阅某些游戏需要在期限内进行定期支付,例如订阅高级服务。

订阅模式得到了一些游戏的支持,因为它可以为游戏开发商提供稳定的收入,并为玩家提供独特的服务和体验。

第三部分:游戏付费行为分析1. 心理层面其中一个重要的因素是心理层面。

大多数游戏在设计中都会考虑如何激励玩家在游戏中获得满足感和成就感。

付费行为可以在玩家缺失或者不足的游戏中提供所需的支持。

这种心理层面也被称为"钩子",因为它可以使玩家沉迷于游戏并继续不断地投入时间和金钱。

2. 社会层面游戏作为一种娱乐形式,可以帮助人们缓解压力并获得娱乐和社交的愉悦体验。

其中很多游戏也提供了重要的社交平台,在游戏中与其他玩家互动是非常重要的。

付费机制可以提供某些特殊的游戏体验(例如隐藏的较高段位模式)。

这样的经验可以让玩家在社交中获得更高的认可度,为玩家之间的紧密联系打下更深厚的基础。

3. 经济层面付费行为对于游戏开发商来说也是利润的来源。

通过付费模式提供服务可以在更高的层面上增长用户和收入。

但也要注意的是,这种机制是相对顾客来说相当耗费成本的。

游戏开发商需要考虑如何平衡商品价值和市场需求,以便满足用户的需求同时保持盈利。

第四部分:游戏开发商的策略1. 定价策略游戏开发商必须在决定产品的价格时权衡收益和市场需求。

他们需要找出一个价格能够吸引用户而不会让他们感到过分昂贵的方案。

浅论网络游戏收费模式

浅论网络游戏收费模式

目录摘要 (2)引言 (3)游戏各种付费模式 (3)(一)游戏道具免费送,开启真免费时间 (3)(二)季卡与年卡模式 (5)(三)点数模式 (5)结论 (7)参考文献 (8)摘要网络游戏收费在今天而言已经不是新鲜事了,而且已经是理所应当的事了。

往大了说,在市场经济体制下只有在有资金回收的情况下才可以更好的推动网络游戏发展;往小了说,一个公司花钱来运营一款网络游戏,培养一批人才为玩家服务也应当获得相应的报酬。

细算起来,从国内所见到的第一款图形网络游戏《Ultima Online》到如今即将上市的《传奇》,风风雨雨的,已经有几年的时光了。

现在,让我们透过玩家声声的赞誉与阵阵的骂声,揭开收费模式的神秘面纱,一起来回顾一下中国的网络游戏为寻找一个合理的收费模式所走过的道路吧。

关键词:网络游戏报酬收费模式浅论网络游戏收费模式引言网络游戏可以收费的么?这个问题要从《Ultima Online》说起,从99初免费的UO一进入大陆,便有许多商家为其投资,并尝试收费,但是由于当时玩家玩惯了免费MUD,网络游戏理所应当免费的想法已经根深蒂固,所以无一不以失败告终.直到2000年中,国内最早的收费UO站之一,蔷薇UO站在免费《Ultima Online》奉行的年代成功的利用一次性购买终身会员卡实现了收费,买一张150元的会员卡,可以一直玩下去,不用二次付费。

尽管蔷薇UO站不是第一个收费的UO站,但这种终身会员卡模式却是中国图形网络游戏界最早萌芽的收费模式,这种收费对于玩家而言并不贵,一张会员卡仅150元而已,只是由于蔷薇UO站的资金问题以及法律问题,蔷薇站不可能向其他网络游戏一样在全国范围内贩卖会员卡,非当地玩家只能邮购,在这几大障碍的影响下,蔷薇UO站的终身会员收费模式失败了。

模式本身没有错误,错在当时的网络游戏环境以及玩家对于网络游戏收费的理解上--当然,蔷薇UO站的收费是非法的。

但是与此同时,通过当蔷薇UO站500人满在线的情况,可以让我们清楚的看到,中国的网络游戏收费市场是存在的,愿意为一款网络游戏付钱的玩家大有人在。

网络游戏平台的盈利模式分析

网络游戏平台的盈利模式分析

网络游戏平台的盈利模式分析随着互联网的不断发展,网络游戏成为了人们日常生活中不可或缺的一部分,而在众多的网络游戏中,网络游戏平台作为游戏运营商,其盈利模式也越来越多样化和复杂化。

本文将围绕网络游戏平台的盈利模式从多个方面进行分析。

一、广告盈利模式网络游戏平台的广告盈利模式主要是通过投放广告,获得一定的广告费用。

广告投放主要分为两种形式:品牌广告和效果广告。

品牌广告是品牌商投放宣传品牌形象和产品的广告,主要是通过品牌露出、品牌互动等方式提高品牌美誉度和产品销量。

效果广告则是指通过广告投放带来用户行为转化的广告形式,例如电子邮件营销和社交媒体广告等。

目前很多网络游戏平台通过投放游戏广告来实现盈利,而在广告投放方面,平台还需要根据不同用户需求和游戏特点制定不同的广告方案,以达到最佳的广告效果。

二、虚拟物品交易盈利模式虚拟物品交易是网络游戏平台的盈利重要方式之一,通常是指虚拟物品在平台上的交易行为。

这些物品可以是游戏中的道具,也可以是游戏中的虚拟货币,像金币、钻石、点券等等,用户可以用真实货币购买虚拟货币,进而在游戏中进行虚拟物品交易,这样平台还可以从交易中抽取一定的手续费,实现盈利。

虚拟物品交易在很多网络游戏中都存在,然而网游平台在管理交易中,需要注意不应让虚拟物品的价格波动太大,否则可能会影响游戏平衡性,进而影响游戏体验。

三、付费游戏盈利模式付费游戏是指玩家需要购买游戏才能够进行,而网络游戏平台通过这种方式实现盈利。

付费游戏一般分为两种形式:一种是玩家都需要支付一定的费用才能进入游戏并享受游戏体验;另一种是玩家可以免费下载游戏,但是进入游戏后需要进行付费才能享受完整的游戏内容。

值得注意的是,网络游戏平台需要根据游戏的热度、进行游戏定价,如果价格过高可能会影响玩家的购买欲望,如果价格过低则会影响平台的收入。

付费游戏的盈利模式需要结合平台自身的情况和市场状况进行制定。

四、数据分析和用户贡献盈利模式网络游戏平台通过数据分析和用户贡献,也可以实现一定程度的盈利。

网络游戏收费模式变革

网络游戏收费模式变革

网络游戏收费模式变革Freemium模式的出现使得网络游戏的收费模式变得更加灵活和多样化。

玩家可以自由地选择是否购买付费道具和增值服务,从而掌握自己的消费权力。

这种模式的优势在于可以更好地满足玩家不同的需求和消费习惯,同时也为游戏公司提供了更多的盈利机会。

相比起传统的一次性购买游戏的模式,Freemium模式能够吸引更多的玩家进入游戏,同时也能够持续地从玩家身上获取收入。

这种模式的发展在很大程度上促进了游戏产业的快速增长和繁荣。

另一种较为流行的网络游戏收费模式是订阅模式。

订阅模式指的是玩家需要定期支付一定的费用才能够持续畅玩游戏。

这种模式通常被应用于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。

通过订阅模式,游戏公司可以提供更稳定和高质量的游戏体验,同时也可以持续地更新游戏内容和提供更好的客户服务。

订阅模式的一个明显优势是可以减少金融模式对游戏平衡造成的影响。

玩家们可以通过订阅费来支持游戏的运营和维护,从而使游戏公司更加独立于游戏内的虚拟经济。

除了Freemium模式和订阅模式外,还有一些其他的收费模式也在不断兴起。

其中之一是游戏内广告,即通过在游戏界面或者游戏过程中插入广告来获取收益。

这种模式在移动游戏中尤为常见,因为移动游戏通常由广告赞助商提供资金支持。

此外,还有一些游戏采用了虚拟货币的收费模式。

玩家可以通过购买虚拟货币来获取游戏内的道具和服务,从而提升游戏体验。

虚拟货币的购买通常可以通过第三方支付平台进行,使得交易更加安全和便捷。

总的来说,网络游戏收费模式的变革是游戏产业发展的必然结果。

这种变革为玩家提供了更多的选择,也为游戏公司提供了更多的盈利机会。

未来,随着技术的进步和市场的变化,网络游戏的收费模式很可能会进一步发展和创新,以满足不断变化的玩家需求。

网络游戏收费方式看法!

网络游戏收费方式看法!

新闻中心| 电子竞技| 游戏视频| 美图欣赏| 新游戏| 第一游戏| 小游戏| 论坛| 易橙游戏第 111 期 2012-4-27关注游戏焦点话题网游收费模式演变史未来收费之路走向何方网游产业发展10多年,从最初的时间收费到后来兴起的游戏免费商城收费,网游的收费模式也一直在不断的变化。

不断的有厂商创造新的收费模式,有的成功了有的失败了。

本期的争上游就来回顾一下网游收费模式的历史,并和你一起分析下一步网游收费的模式将如何发展。

分享:Sion网游收费模式演变史:第一代收费模式——计时收费 Game Topic点卡计时收费真正意义上的点卡计时收费是由第一批网游之一的《石器时代》推出的。

至今仍然影响着网游收费模式,包括《魔兽世界》等经典游戏都在沿用。

点卡计时收费模式的特点是对每个用户收取相同费用,用户角色能力与游戏时间挂钩,公平性、平衡性更强,不过提高了游戏的进入门槛。

在这种收费模式下,游戏公司是靠玩家的在线时间盈利,玩家在线时间越长,游戏公司的利润就越大,所以游戏公司在设计游戏时会想方设法增加玩家的在线时间。

在互联网刚刚进入国内之时,让家长与媒体闻之色变的“网瘾”一词,在某种程度上来说正是这种计时收费模式促使产生的。

点卡计时收费的始祖《石器时代》包月计时收费除了点卡消费之外的另一大按时消费模式,网络游戏用户一次性购买一个时段,这个时段内用户可以随时上网游戏,不管用户有没有在线游戏,均算作消费。

这也是促使玩家“沉迷”于网络游戏的一大收费模式,也是从这种消费模式开始,网络游戏公司开始研究“心理学”,以求从心理学的角度黏住用户。

这种模式黏住用户的最主要途径根据所有玩家都“不想吃亏”的心理,因为一旦购买了一个月的月卡,如果不天天玩就“亏” 了。

这样的收费方式可以使商家获得比较稳定的收入,玩家不易流失,但是利润空间也不高。

第一款包月收费游戏《万王之王》网游收费模式演变史:第二代收费模式——道具收费 Game Topic游戏免费道具收费道具收费又称之为免费模式,意指在游戏时间上不再收费,但在游戏中提供道具商城出售一些虚拟道具,玩家可以自愿花钱购买这些虚拟道具以获得更爽的游戏体验。

网络游戏的商业模式探究

网络游戏的商业模式探究

网络游戏的商业模式探究网络游戏是当今时代一个备受关注的行业,它在很大程度上改变了人们的生活方式。

与传统娱乐相比,网络游戏最大的特点是互动性和社交性,这使得它在诸多娱乐方式中独树一帜。

然而,对于网络游戏的商业模式却存在着各种不同的看法。

本文将从游戏收费模式、游戏广告、游戏代币、游戏装备等方面,对网络游戏商业模式进行探究分析。

首先,我们来分析一下网络游戏的收费模式。

网络游戏目前主流的收费模式有两种,一种是月卡制,另一种是小额道具收费模式。

月卡制在传统游戏上较为常见,它是指用户购买了一张月卡之后,在一个月内可以无限制地玩游戏而不需要再次支付费用。

这种收费模式一般针对长时间使用游戏的玩家,月卡制一次性的花费高,但是长期来看是个非常低成本的选择。

小额道具收费模式则是将虚拟道具出售给玩家,这些道具可以帮助玩家获得更好的游戏体验。

这种收费模式的优点是创造了一种交易系统,用户可以根据个人需求进行购买,同时这种模式也让游戏公司拥有了持续的盈利。

但是,该模式存在一个明显的问题,就是有些游戏公司会将游戏中一些必备的物品设置到比较高的价格,这样会让用户的游戏体验受影响。

另外,我们来看一下游戏广告。

游戏广告一般分为线上和线下两种类型。

线上广告主要指在游戏界面中插入广告,这种方式用户以极低的价格或者完全免费的形式玩游戏,但是广告的质量与否也直接影响着玩家的游戏体验。

线下广告主要是通过游戏周边产品来实现,例如售卖游戏道具的包装袋上印有品牌广告等。

这种广告收益相对较高,但是需要更多的投入。

此外,游戏代币也是目前网络游戏商业模式的一种成熟运作方式。

游戏代币的作用主要是让用户在游戏中获得虚拟币或道具,并可以在网上进行交易。

这种商业模式让游戏公司从中获得利润,同时也让玩家获得了更多的游戏体验,相对于月卡制和小额道具收费模式更加灵活,因此受到用户的喜爱。

最后,我们来谈一下游戏装备。

游戏装备指的是游戏中一些虚拟的道具或者装备,举个例子,如果要玩家获得更好的游戏体验,需要在游戏中购买一些装备,这些装备可以帮助玩家更快地升级或者打败一个强敌等等。

中国网络游戏行业的游戏付费与消费模式

中国网络游戏行业的游戏付费与消费模式

中国网络游戏行业的游戏付费与消费模式随着互联网的快速发展,中国的网络游戏行业也迎来了蓬勃的发展,成为了新时代的一大文化娱乐产业。

在这个行业中,游戏付费与消费模式扮演着重要的角色,对于游戏开发者和玩家而言,都有着重要的意义。

一、游戏付费模式在中国网络游戏行业中,常见的游戏付费模式包括了免费游戏、付费道具和会员制度三种。

首先,免费游戏是指玩家可以免费下载并开始游戏,但是在游戏过程中,会有各种购买道具和提升等级等方式来推动游戏进程。

这种模式主要依靠虚拟道具的销售来获得收入,通常由游戏内商城提供。

其次,付费道具是指玩家可以通过购买虚拟道具来提升游戏体验或者在游戏中获得竞争优势。

这种模式常见于角色扮演类和战略竞技类游戏,玩家可以根据自己的需求和游戏进程选择购买不同的道具。

最后,会员制度是指玩家通过购买游戏内的会员资格,可以享受一定的特权和福利。

会员制度通常会提供更高的游戏权限、额外的虚拟道具和更好的客服支持等。

这种模式适用于长期投入游戏并希望享受更多权益的玩家。

二、游戏消费模式除了游戏付费模式,游戏消费模式也是中国网络游戏行业中的重要组成部分。

游戏消费主要包括了虚拟物品购买、线下游戏消费和广告推广。

首先,虚拟物品购买是指玩家通过购买游戏内的虚拟物品来体验游戏,并在游戏中展示和使用这些物品。

虚拟物品可以是角色形象、服装、装饰品等,玩家通过购买这些物品来个性化自己的游戏角色,提升游戏体验。

其次,线下游戏消费是指玩家可以参加游戏相关的线下活动,并通过购买游戏的周边产品来支持游戏。

线下活动可以是游戏展览、主题演唱会等,玩家可以在这些活动中与游戏开发者和其他玩家互动,同时购买游戏周边产品成为了许多玩家的喜好。

最后,广告推广是指游戏开发者通过广告投放来获得收入。

在游戏中,广告通常会以插页广告或者游戏内横幅广告的形式出现,玩家可以选择观看广告获得一定的游戏内奖励或者跳过广告继续游戏。

广告推广不仅能够为游戏开发者带来收益,同时也为玩家提供了额外的获利机会。

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目录摘要 (2)引言 (3)游戏各种付费模式 (3)(一)游戏道具免费送,开启真免费时间 (3)(二)季卡与年卡模式 (5)(三)点数模式 (5)结论 (8)参考文献 (8)摘要网络游戏收费在今天而言已经不是新鲜事了,而且已经是理所应当的事了。

往大了说,在市场经济体制下只有在有资金回收的情况下才可以更好的推动网络游戏发展;往小了说,一个公司花钱来运营一款网络游戏,培养一批人才为玩家服务也应当获得相应的报酬。

细算起来,从国内所见到的第一款图形网络游戏《Ultima Online》到如今即将上市的《传奇》,风风雨雨的,已经有几年的时光了。

现在,让我们透过玩家声声的赞誉与阵阵的骂声,揭开收费模式的神秘面纱,一起来回顾一下中国的网络游戏为寻找一个合理的收费模式所走过的道路吧。

关键词:网络游戏报酬收费模式浅论网络游戏收费模式引言网络游戏可以收费的么?这个问题要从《Ultima Online》说起,从99初免费的UO一进入大陆,便有许多商家为其投资,并尝试收费,但是由于当时玩家玩惯了免费MUD,网络游戏理所应当免费的想法已经根深蒂固,所以无一不以失败告终.直到2000年中,国内最早的收费UO站之一,蔷薇UO站在免费《Ultima Online》奉行的年代成功的利用一次性购买终身会员卡实现了收费,买一张150元的会员卡,可以一直玩下去,不用二次付费。

尽管蔷薇UO站不是第一个收费的UO站,但这种终身会员卡模式却是中国图形网络游戏界最早萌芽的收费模式,这种收费对于玩家而言并不贵,一张会员卡仅150元而已,只是由于蔷薇UO站的资金问题以及法律问题,蔷薇站不可能向其他网络游戏一样在全国范围内贩卖会员卡,非当地玩家只能邮购,在这几大障碍的影响下,蔷薇UO站的终身会员收费模式失败了。

模式本身没有错误,错在当时的网络游戏环境以及玩家对于网络游戏收费的理解上--当然,蔷薇UO站的收费是非法的。

但是与此同时,通过当蔷薇UO站500人满在线的情况,可以让我们清楚的看到,中国的网络游戏收费市场是存在的,愿意为一款网络游戏付钱的玩家大有人在。

游戏各种付费模式(一)游戏道具免费送,开启真免费时间让我们回到网络游戏的收费问题上,多年来,网游收费经历了“免费-收费-‘免费’”的螺旋式历程。

在具体的模式上就是“时长卡-包月(年/季/日)-道具”收费。

如此款式百出的收费方法,完全是针对更为款式百出的用户人群。

其实传奇变速齿轮下载。

有人为这些网游厂商的衣食父母进行了细致的分类:核心型付费用户:对待任何消费商品、消费活动悉数参与,从不衡量支出的金额和收到的回报是否成正比。

传奇3变速齿轮。

对待此类用户来说,满足他们内心需求的已经不只仅是类似“虚荣心”、“优越感”这些方面,传奇世界变速齿轮。

他们更加追求的是花钱这一过程带给他们的喜感。

理智型付费用户:他们并不是狂热的消费者,但只要有可以让他们心动的支付理由,他们还是会投入大宗资金在游戏中。

对待官方的营销传播鼓吹他们会反复琢磨推敲,确认是可以获得很好的回报或可以满足他们心理需求的活动后,他们才会去参与。

非活跃型付费用户:精打细算的一类用户,浅谈。

想要让他们掏钱,不只仅是要引发他们的消费兴趣,更重要的是不可以越过他们的支付上限。

一旦超越他们可支付的上限,内网络游戏的收费模式与变化。

他们会表现出隔岸观火甚至抵触。

滥情型的促销折扣也不是这类用户的关注点,他们需要每一次消费都是精品。

游离型付费用户:他们会在在长期游戏中,偶尔产生一两次的消费行为,但这种消费行为并非经过他们深思熟虑的,而是在机缘巧合的某个广告语的诱惑下或是在某些和强烈的需求刺激下产生的。

消费对待他们来说是一个很疏远的概念,既不排斥,也不热衷。

你知道传奇国度绿色版。

不要以为上述这些经验得来容易,这是无数厂商经过长时间的调查、尝试、竞争、淘汰总结进去的。

在他们得知这些宝贵的经验之前经历了一个冗长而痛苦的过程。

网络游戏在诞生之初并没有明确的定位,由于网络环境还不成熟,变速齿轮绿色版。

收费也只是想想而已。

大约在十几年前,国际多数能够上网的人都沉迷于MUD之中,那时一种免费的网络纯文字游戏,固然它如同三叶虫一般简陋,热血传奇变速齿轮。

但也已经让人感受到网络游戏的无穷魅力。

《网络创世纪》(UO)作为第一款得胜的图形网络游戏,在西方掀起了真正的网游风潮。

只可惜UO红遍西方的年代,国际的网络环境及游戏行业环境还不足以支撑它的运转。

因此,UO最初是以私服的模式进入中国,国际私服蹩脚的服务和不靠谱的收费最终断送了UO,这是笔者至今都遗憾的一件事。

“徽州古民居虚拟旅行百科”作为一项旅游方面的游戏,可以运用此模式。

相应的景点实行免费政策,特定景点实行自愿收费模式。

也可以利用用户经验值,开启会员模式,在某种形式上拓宽免费模式。

(二)季卡与年卡模式《黑暗之光》在国内的名气不大,但是《黑暗之光》对于国内的网络游戏市场所起的作用却极为重要,《黑暗之光》是宇智科通代理韩国的网络游戏,也是中国第一款来自韩国的网络游戏。

宇智科通公司对于收费模式进行了一个大胆的尝试,除了月卡收费以外,更在其基础上推出了半年卡与包年卡。

月卡28元一张,季卡69元,半年卡129元。

《黑暗之光》在商业运做上并不成功,归其原因在于《黑暗之光》本身对于玩家的吸引力不高,但是《黑暗之光》的收费模式却是很值得借鉴,通过几元钱的优惠施以小利而赢大利,在心理上极大的促进玩家的购买欲,其道理与商场减价促销无异。

通过调查得知,《黑暗之光》的颠峰时期宇智科通公司季卡销售量是月卡的一倍,半年卡的销售量与季卡不相上下。

的但遗憾的是,其他商家并没有重视到季卡与半年卡的市场前景,也许这因为《黑暗之光》运做不成功的原因吧。

(三)点数模式谈到收费,注定了要谈《石器时代》华义,《石器时代》是中国网络游戏收费史上最先采用点数收费的游戏,而华义则是中国网络游戏收费的平台模式先驱者之一。

《石器时代》所采取点数形式收费,分300点卡15元,620点卡30元,1060点卡50元。

游戏中每10分钟一点,不足10分钟则按10分钟计算,6点是一小时,换句话说即使是只有一个帐号,每天玩6个小时的话,需要花费50元。

而实际上任何一个资深的玩家即使只有一个帐号,每个月也至少要买两张50元卡,因为很多玩家是10几个小时挂机甚至24小时挂机的。

这种点数收费模式是整合在《石器时代》游戏中的,也就是说这样的收费模式是日本JSS公司的,但是华义无疑是这种收费模式最大的收益者。

通过简单的分析我们可以了解,点数收费模式其实也可以说成是按时间记费,即按照玩家所玩时间长短来支付费用,表面上十分合理,实则不然。

以华义的计费标准来看,其最小单位精确到10分钟,却每不到10分钟按十分钟计算,就是说如果我只连入游戏5分钟,也会扣除我一点,而我没有继续玩的那5分钟,就是我的损失、华义的利润了。

这个利润是如何形成的呢?我们把这个例子扩大一些,如果我玩了15分钟退出,那么我又会损失5点,以此类推,如果我们不拿着秒表计算时间来玩游戏的话,就永远不可能充分利用所有的点数,只能让所使用的点数无限接近于购买的点数。

假设我这是一张300点的卡,大概能玩250点左右所对应的时间,可华义却依然按照300点的价格卖给你月卡,等于你要为你肯定不会拥有的50点多付了费用。

这就是时间记费或者说点数记费的概念战术。

当然,仅仅因为华义是能识出点数模式这匹千里马的伯乐,还不足以推崇华义。

华义更大的成功之处在于他引进了会员平台化收费模式的概念。

我们知道,要玩《石器时代》,必须先去华义首页注册为华义终身会员,凡是华义会员,都可以通过购买华义所代理的任何一款网络游戏的点卡来玩所有其他同是华义代理的游戏。

三、收费模式的利与弊总所周知,游戏的费用不过为2种收取方式,一是按在线时间,一是按道具装备,作为一个多年来的老玩家,还是觉得在线收费的方式比较好,举天龙八部这个例子,一直是免费游戏,但是要花很多钱去购买一些装备来达到高手的地步,所以这个游戏我没有玩太久,因为只要有钱,你想有多厉害就有多厉害,完全不用靠自己的努力。

而类似魔兽和梦幻等游戏,他们利用在线时间来收费,玩家就会觉得在线的每一分钟都是珍贵的,是需要认真去玩的,这样也杜绝了广大挂着游戏不下线的玩家。

所以永恒采取在线付费的方式,我觉得也是很有道理的,仅此一举,就可以让现在广大挂着游戏不下线,让其他玩家登陆不上来的人,考虑一下自己的荷包了。

很多人又说,不一定要用这种方式来拒绝玩家,也可以多开几个新区来分流人群,就不会出现现在的排队疯狂状态了。

此举也是有一定的道理,不过不太容易实现,首先一个游戏要开一个新区,就得承担风险,如果现在的人流只是一个海市蜃楼,将来就要承担合区的危险,降低自己估算的利益,所以游戏商是肯定不会盲目的开很多新区来迎合现在的热情玩家。

在者,现在的收费方式,定为1点卷=75秒游戏时间,很多朋友都觉得,一个韩国泡菜游戏(请原谅我这里这样用词),居然比暴雪出品的经典还要高收费,脑子有没有坏掉啊!其实我觉得,这也是一个宣传的手法,一个刚开始公测的游戏,居然开始收费,且收费的数目还不小,会给人们一个心理:这个游戏很优秀,很多人在玩,快来玩玩试一试。

不过这样做也是很有风险的,大家一提到盛大的游戏,条件反射就会出现当年的传奇,开始收费,后面免费,外挂猖獗,一蹶不振。

很多玩家在现在,都是怀抱着观望的心态在看这个游戏的成长如何,此举肯定也会打击相当大一部分玩家的热情,为什么呢?现在已经玩了一段时间永恒的朋友,都会不自觉的跟WOW做比较,一提到收费,马上就会想:WOW是暴雪出品的精品游戏,已经运行相当一段长的时间了,而且暴雪出品的产品,没有一件不是优秀的游戏,而且严格的管理外挂制度,游戏有庞大的历史做支撑,画面,风格,成熟度都比较高,是一款比较稳当的游戏,即使是花钱来玩,不会有受骗的感觉。

可是现在的永恒不同,他才是一个刚刚出生的孩子,人们正在看一个孩子在怎么成长的时候,突然要你在他身上下个重注,很多人都不会同意的。

此游戏是盛大和韩国泡菜搞出来的(请原谅我用词),才玩了多少时间,以后他的成长和未来都不知道,如果在这个时候充那么昂贵的点卡来玩这个游戏,不出几个月,或者1年就倒闭了!现在的永恒,真是一个让人琢磨的游戏,想贪新鲜的多,观望的也多,抨击的也多,都在看他将来会走到哪一步,这个点卡费的设置,真有让人产生会不会:成也萧何败也萧何的感觉。

结论收费模式的种种改变都是在利益的驱使下产生的。

如果我们正视合理收费的话,我们应该清楚收费模式的改变,最终收益人不只是商家,玩家也可以更方便的享受游戏。

值得一提的是,除去这些各网络游戏公司的商业运做,其实还是有其他大有前途的收费模式的。

比如韩国是依靠网络游戏公司与网吧间的合作关系,通过IP监控连入服务器时间来向网吧老板进行收费的,港台这几年来也在努力向这个方向发展,并且收益不浅。

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