浅析“御宅族”文化及其相关现象

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“宅”文化的产生、发展及其影响

“宅”文化的产生、发展及其影响

“宅”文化的产生、发展及其影响“宅”文化就是“御宅族”这个族群的生活方式和想法所带动的一种文化现象。

“御宅族”文化已成为日本文化的一个特色,并对日本经济发展起到极大的推动作用。

随着日本的漫画、卡通、电玩在海外受到欢迎,“宅”文化也随之渗透到世界各地。

当“宅”文化传播到其它国家和地区之后,其内涵逐渐发生了变化,也给当地的文化、社会和经济的发展都带来巨大的影响。

1982年上映的日本动画片《超时空要塞》中的主角互以“御宅”称呼对方,受到这部动画片的影响,社会上开始有些年轻人也使用如此互相称呼,之后就形成了“御宅”一族。

随后,“御宅族”的使用范围扩大,可以用来形容整日封闭在家,热衷于漫画,动漫及游戏的发烧友。

经过一段时间后,把所有热衷于某特定领域事物、而且异常积极收集有关物品的人都可以称为“御宅族”。

录像机和动漫杂志是出现“御宅族”的重大因素。

此外,其也是日本动漫产业蓬勃兴盛和社会生活中群体压力过大的极端化的共同结果。

日本学校按成绩和排名进行分组,就形成了每个人都有属于自己的小团体的现象,每个人都不想甚至害怕被所属团体孤立。

而“御宅族”过分沉溺于个人兴趣而不合群,容易受到欺凌。

为了保护自己,尽量与他人保持距离、自我封闭,这种恶性循环使他们成为边缘化的人物。

另外,“宅”文化也可以说成是随着动漫和计算机游戏的出现而诞生的。

在上世纪七八十年代,电影、动漫和电玩等给当时的孩子们带来了前所未有的刺激感,慢慢地成为了这些青少年的精神支柱,当这些孩子长大后踏入社会,不同的竞争压力导致他们更愿意在网络上寻求一个由自己的意志主导的虚拟世界。

这些因素对“宅”文化的出现起到至关重要的作用。

到了2004年,日本网络故事《电车男》的出现,使“宅”文化迅速成为一种潮流,并传播到世界各国。

首先是台湾、香港等地区掀起了“宅”文化的潮流,并且“宅”文化在传播的过程中发生了演变,最主要的是“御宅族”一词发生了变化。

台湾、香港等地区对称呼加以区分,习惯上把男性御宅族叫做“宅男”,把女性御宅族称为“宅女”,随着“宅男”、“宅女”词汇的流行,在台湾和香港也引起了人们对这一特殊社会群体的关注。

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者”引言“御宅族”一词最早起源于日本,指的是那些沉迷于宅在家中,对现实世界不感兴趣,经常追求二次元世界的人群。

他们通过与二次元角色的互动与交流,寻求情感的满足和存在感。

在如今的社会中,“御宅族”已逐渐走进了主流,并且成为了文化产业的重要一部分。

本文旨在探讨“御宅族”作为“二次元”的建构者与体验者之间的相互关系。

一、御宅族文化的兴起1.1 互联网、动漫与“二次元”概念的形成御宅族文化的兴起与互联网的普及密不可分。

互联网的出现为“御宅族”提供了一个分享、交流的平台,使他们能够更加便捷地触达二次元世界。

同时,动漫的兴起也对“二次元”概念的形成起到了重要作用。

动漫作为一种集视觉、听觉等多种艺术形式于一体的媒体,为“御宅族”的沉浸式体验提供了条件。

1.2 日本经济下滑与现实压力在经济衰退和社会压力日益增大的背景下,更多人倾向于通过进入“二次元”世界来获得心灵上的慰藉。

与现实世界相比,“二次元”世界往往更加美好、完美。

在这个世界里,人们可以忘却现实中的痛苦与困苦,与角色一起经历各种冒险与成长。

二、御宅族对二次元的建构2.1 自我投射与角色扮演御宅族通过与二次元角色的投射与扮演,建构了自己对于二次元世界的理解和表达方式。

他们模仿二次元角色的行为举止,追求角色的精神和人格特征。

这种自我投射与角色扮演的行为不仅满足了御宅族对于美好世界的向往,也为他们提供了一种逃离现实的方式。

2.2 社群与共享文化御宅族以二次元为纽带形成了独特的社群文化,通过在论坛、社交平台上互相交流、分享二次元经历与情感。

他们组织聚会、举办活动,共同追随二次元世界中的角色与剧情。

这种共享文化进一步加深了御宅族之间的联系,形成了一种相互理解与支持的关系。

三、御宅族的体验与满足3.1 情感寄托与情感共鸣御宅族通过与二次元角色的交流与互动,寻求情感的寄托与共鸣。

在与角色共同经历的过程中,御宅族能够找到归属感与幸福感,满足内心的情感需求。

探讨御宅族消费行为及市场

探讨御宅族消费行为及市场

文獻探討
其特徵包括: 個人動力 在社會上面對不同的社會排斥及挫敗,缺乏成功感及對前 路感迷惘 開始不喜歡/減少外出; 逗留家中,以電腦、電視、書本、 逗留家中,以電腦、電視、書本、 睡眠或個人嗜好為伴 不想上學、不想工作,甚至對個人以往感興趣的事也提不 起勁 人際交往 減少/害怕/拒絕與人交談及見面 對身邊的朋輩、家人和事逐漸不關心,甚至不聞不問 不聞不問 情緒 情緒低落以及不穩定,不會想要向別人表達個人感受及想 不會想要向別人表達個人感受及想 法
文獻探討
一、御宅族的定義 御宅指熱衷於次文化, 熱衷於次文化 御宅 熱衷於次文化,並對該文化有極深入的了 解的人,但現在一般多主要指熱衷及博精於動畫、 解的人 漫畫及電腦遊戲(ACG)的人,但目前於日本已 普遍為各界人士使用而趨於中性,其中也有以自 普遍為各界人士使用而趨於中性 己身為御宅族為傲的人。而對於歐美地區的日本 動漫迷來說,這詞語的褒貶感覺因人而異。在日 本稱為「おたく/オタク/ヲタク/おたく族/御宅 (otaku)」。 目前,在日文中御宅一詞有擴及適用在熱衷於主 日文中御宅一詞有擴及適用在熱衷於主 流文化的興趣、 流文化的興趣、甚至是在職業領域中具有較深造 詣的人的趨勢。 詣的人的趨勢
文獻探討
尼特族是世界性的社會問題。主要在發達國家 在發達國家 尼特族 和經濟高增長、 和經濟高增長、生活素質高的國家和地區的青 年階層中產生。 台灣有時會被媒體 台灣有時會被媒體當成宅男 年階層中產生。在台灣有時會被媒體當成宅男 使用,容易造成與專業的御宅族混淆不清的情 使用 雙失青年(失學兼失業的 況;在香港則稱之為雙失青年 雙失青年 青年);在美國稱為歸巢族 歸巢族(Boomerang 歸巢族 Kids),意指孩子畢業又回到家庭,繼續依靠 依靠 父母的照顧及經濟支援。在中國被稱為啃老族 啃老族, 父母的照顧及經濟支援 啃老族 而在台灣則被常稱為米蟲 米蟲,早期也有人戲稱其 米蟲 為家裡蹲 家裡蹲。 家裡蹲 尼特族的特性 可分為四類「眼高手低型、喪失自信型、自閉 型和家庭溺愛型」。

“御宅文化”电视剧研究

“御宅文化”电视剧研究

“御宅文化”电视剧研究
“御宅文化”是指一种日本次文化,其基本观点是在虚拟世界中
寻找关系、崇拜虚拟形象,并通过互联网、游戏等特定媒介来更好地沟通交流。

由于其独特的文化特征,这种文化渐渐成为了一种出现在各种文艺作品中的题材之一。

在电视剧方面,“御宅文化”的题材不断得到了开发。

这些电视剧往往以“宅男”、“腐女”等为主角,以他们的生活、爱情、友
情等为故事主线,将“御宅文化”的世界映射的淋漓尽致。

其中,代表性作品包括《我是大哥大》、《高达创战者》、《冈崎市立桃华学园高等部》等等。

这些电视剧中,往往以极其真实、贴近生活的情节始终痴迷于虚拟世界的主人公生活为主线,展现了这种文化在现代都市中的重要性,也暴露出这种文化内部的复杂性及其对人际关系的影响。

总的来说,“御宅文化”电视剧将御宅文化的独特魅力展现得入木三分,一方面通过宅男、腐女等角色的形象展示其生活的细节,深探御宅族群体文化特点;另一方面常常透过人物生活情节,发现这种文化内部的真正问题和危机,展示它对现代都市的现实问题所带来的影响。

宅文化的影响及存在根源与对策

宅文化的影响及存在根源与对策

宅文化的影响及存在根源与对策首先,阐明一个观点,这里的宅文化并不等同于二次元文化,虽然很多传统的御宅族认为,只有沉溺ACGN的群体才能称为宅,但不可否认的是,“宅”的定义如今早已被扩大了。

更多的是指:在没有心理或生理疾病的情况下,单纯的因为个人爱好,长期呆在家里或寝室里的一类人。

事实上,随着时代的发展,特别是网络的普及,传统的社会关系结构正在发生着变化,许多人不必迫于压力参与各种人际活动,可以宅在家里沉迷于自己个人的兴趣、爱好中。

宅文化,已经成了一种潮流。

宅文化的包容力是极强的。

除动漫宅、游戏宅、小说宅、电影宅、科技宅等等,不胜枚举,似乎万物皆可宅。

当然,这是很容易理解的,每个人成为“宅”都有自己的理由,宅文化的多元性是必然的。

甚至,近年来,马克思主义也在宅圈悄然兴起。

要知道,宅文化最大的受众,是青少年,尤其是学生。

他们往往受过一定的教育,没有社会生活压力,在社会上也缺少话语权,这些人沉溺于自己的世界,中二、天真、敏感、冲动,同时也有那么一点叛逆。

细细想来,这些特质,好像和那些理想主义的革命者是颇为吻合的,比如切格瓦拉,这位不甚成功的革命者拥有无数的青少年粉丝。

宅文化的受众们,由于社交方式的局限,网络是他们表现自己的最佳方式,宅左这一网络群体应运而生。

宅左,指的是受ACGN等传统宅文化影响较深,而且通常以自由主义者、社会主义者、共产主义者、无政府主义者等左翼身份自居,从事各种网络活动的人。

在中国,由于思政教育的普及性,很多宅左自称马克思主义者。

但,他们是马克思主义者吗?绝大多数都不是。

好多年轻气盛的青少年喜欢利用网络表达自己的观点,同时叛逆的他们又容不下他人的观点,一些高大上的名词便成了他们的武器,比如马克思主义。

甚至一些宅左根本不左,他们自以为左而以人为右,给别人扣上右的帽子,就感觉自己就可以高人一等,然后就可以用充满优越感的语气贬斥他人的观点。

事实上,在宅文化界,宅左也是不受待见的,这种不容他说、批判一切的观念和“杠精”并没有什么区别。

我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究

我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究

我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究引言:御宅族(Otaku)是一个广泛存在于日本社会的群体,特指那些热衷于二次元文化、尤其是日本动漫和漫画的人。

御宅族不仅仅是一群满足于在小屋里宅着看动漫的人,他们更是一个独特的生活方式和文化群体。

本文将通过人类学的视角对御宅族的生活方式进行研究,探讨他们的社会背景、特征以及在日本社会中的地位。

第一章御宅族的起源和发展在日本社会中,二次元文化的兴起和御宅族的形成,与战后的经济繁荣、大规模媒体传播以及社会变迁有着紧密的联系。

80年代末期和90年代初期,日本动漫和漫画产业蓬勃发展,吸引了大量年轻人的关注,并形成了一个独特的次文化群体,即御宅族。

御宅族的形成既有外部因素的影响,也有内在因素的驱使。

二次元文化在御宅族心中产生了强烈的吸引力,成为了他们追逐和憧憬的梦想。

第二章御宅族的社会背景和特征御宅族正逐渐成为一个独特的群体,并在社会中形成自己特有的文化和生活模式。

御宅族的社会背景多样,他们来自不同的社会阶层、职业和文化背景。

然而,他们有一些共同的特征,比如对动漫和漫画的高度兴趣、倾向于追求个人兴趣、乐于分享和交流、对社交时常感到困难等等。

御宅族的生活模式多种多样,其中一种常见的是在家里创建一个个人空间,里面堆满了动漫和漫画的书籍、角色模型等。

他们有自己的日常生活规律和节奏,而且很多人足不出户,完全以家为中心,专心沉浸在自己喜爱的二次元世界。

第三章御宅族的社会地位和接受度作为一个独特的次文化群体,御宅族曾经被社会视为异类和不合群的人。

然而,随着时间的推移,御宅族在日本社会中逐渐获得了一定的接受度。

他们的兴趣和爱好逐渐被视为一种个人选择和生活方式,而不再被视为一种负面的特征。

此外,御宅族也开始以各种形式存在于社会生活之中,比如参加动漫展览、组织线下聚会以及通过网络平台进行广泛交流等。

第四章御宅族的意义和影响御宅族的生活方式和文化在一定程度上反映了当代社会的一些现象和价值观。

大学生“御宅族”亚文化研究

大学生“御宅族”亚文化研究

大学生“御宅族”亚文化研究一、概述随着时代的进步和科技的飞速发展,互联网已成为现代生活中不可或缺的一部分。

在这一背景下,一种特殊的文化现象——御宅族文化,逐渐在大学生群体中兴起并蔓延。

这一源自日本的词汇,原指热衷于动漫、游戏等次文化,并在社交、生活等方面展现出独特特征的人群。

在中国的大学生群体中,御宅族文化已形成了独具特色的亚文化体系,对大学生的生活方式、价值观念产生了深远的影响。

大学生御宅族亚文化的形成与发展,既受到外部社会环境的影响,也与大学生自身的心理需求密切相关。

在快节奏、高压力的现代社会中,大学生面临着学业、就业等多重压力。

御宅族文化以其独特的娱乐方式和社交机制,为大学生提供了一种逃避现实、释放压力的途径。

御宅族文化所倡导的个性化、自由化的价值观,也符合当代大学生追求自我、表达个性的心理需求。

御宅族文化在大学生中的流行也引发了一系列社会问题和争议。

过度沉迷于御宅族文化可能导致大学生忽视现实生活中的社交、学习等重要方面,影响其全面发展。

御宅族文化中的一些消极元素,如暴力、色情等,也可能对大学生的身心健康产生负面影响。

对大学生御宅族亚文化进行深入研究,不仅有助于我们更好地理解这一文化现象的本质和特点,也能为引导大学生健康、理性地对待御宅族文化提供有益的参考。

本文将从多个维度对大学生御宅族亚文化进行剖析和探讨,以期为推动大学生文化健康发展贡献一份力量。

1. 背景介绍:御宅族现象的兴起与普及,以及其在大学生群体中的表现。

御宅族现象的兴起,可追溯到日本动画、漫画和游戏产业的蓬勃发展时期。

随着这些亚文化产业的崛起,一群对ACG(动画、漫画、游戏)文化有深度热爱和追求的年轻人开始形成独特的御宅族文化。

他们沉浸于虚拟世界,对ACG角色和故事产生强烈共鸣,并通过各种方式表达自己对这一文化的热爱和认同。

御宅族现象在全球范围内逐渐普及,尤其在年轻人群中产生了广泛影响。

随着互联网的普及和社交媒体的兴起,御宅族文化得以更广泛地传播和分享。

大学生“御宅族”现象分析及对策探索

大学生“御宅族”现象分析及对策探索

摘要:近几年来,“宅”,已经成为大学生的流行时尚,越来越多的大学生成为资深的“御宅族”中的一员。

本文分析了当代大学生“御宅族”生活现状和成因,深刻地认识到“御宅”现象对大学生成长的负面影响,并如何帮助大学生出“宅”给出了对策。

关键词:大学生“御宅族”现象分析对策“御宅族”,一个日语词汇,是对热衷动画、漫画及游戏等人群的统称,也可指其他领域的狂热者。

近年来,“御宅”一词在大学校园里流行开来,宅男、宅女都成为大学校园“御宅族”的代名词。

根据调查发现,大多数大学生“御宅族”沉迷于虚拟的网络世界,他们主要特征是个性封闭和不修边幅,甚至脱离班级的集体活动。

随着“御宅族”队伍的日益庞大,已经严重影响到大学生思想政治的发展方向。

作为大学生的引路人、高校的思想政治教育工作者,积极探索方法和对策,帮助大学生“出宅”刻不容缓。

1当代大学生“御宅族”生活现状在“御宅”之风盛行的高校校园里,很多大学生生活在网上解决,学习在宿舍解决。

而且跟风现象严重,往往同宿舍的舍友、班级的同学“宅”在一起,形成了“御宅族”。

1.1“宅”式生活随着市场经济的发展,很多大学生网络装备精良,他们“宅”生活主要依赖于网络环境。

他们足不出户,吃饭打电话叫外卖,日常用品网购,精神需求则通过玩游戏、看电影、小说、网上交友等。

便捷的生活模式让“御宅族”找不到理由出门面对现实世界,他们窝在自己的小天地里,外面的阳光普照、阴晴圆缺和他都没有丝毫关系。

他们不在乎宿舍的环境卫生,吃剩下的外卖、零食随手一扔,脏衣服放在水盆里可以泡到变味,头发有点长、有点乱,这样颓废的精神面貌是“御宅族”代表性特征。

1.2“宅”式交流随着社会意识形态的改变,很多大学生发觉现实环境下人际交流太复杂,他们在周边人际关系处理不好以后就选择了“宅”式交流。

“宅”式交流不需要面对面,不需要揣摩对方的表情变化,不需要过多的掩饰和伪装。

“御宅族”在网络上通过QQ、微博等沟通工具,轻松交流情感。

御宅现象研究

御宅现象研究

御宅现象研究御宅现象研究近年来,御宅现象越来越引起人们的关注。

御宅族指的是一群追求宅日生活,热爱宅文化的人群。

他们通常喜欢宅在家里,追寻二次元的动画、游戏、轻小说等媒体作品。

在这个虚拟世界中,他们能够找到归属感和满足内心需求。

本文将对御宅现象进行深入研究,从社会、心理和文化等多个角度进行探讨。

首先,我们来分析御宅现象背后的社会原因。

在现代社会,竞争压力和社交焦虑使得很多人产生厌倦、逃避的情绪。

御宅族通常在异化的社会环境中感受到压力,于是他们选择通过宅日生活来寻找平衡和安慰。

他们倾向于隐居在家中,通过虚拟世界来逃避现实的困扰,寻求内心的安宁。

其次,御宅现象也与个体心理需求息息相关。

御宅族往往是内向、敏感的人群,他们更喜欢独自一人,用自己的方式与世界互动。

他们将二次元的角色作为心灵的寄托,通过追剧、看动画、玩游戏等方式满足人际关系需求和探索精神世界的渴望。

在这个虚拟的世界里,他们能够找到自己的存在感,并通过角色的经历来代入自己的情感,获得情感的抚慰。

与此同时,御宅文化也构成了御宅现象的重要因素。

御宅族通过追随动漫、游戏、轻小说等二次元作品,形成了自己独特的兴趣爱好,建立了一个社群。

在这个社群中,他们共同分享自己的喜好,参与线下活动,讨论二次元作品等。

这种强烈的共同体感和归属感使得他们有更强的认同感和幸福感。

御宅文化不仅是御宅族自我认同的重要标志,也成为一种独特的社交方式。

现实生活中,御宅族常常被贴上各种标签,比如“宅男”、“宅女”,这些标签给他们带来了一定的社会压力。

但我们应该客观看待御宅现象。

御宅族所追求的并不是仅仅宅在家中,逃避现实生活,而是通过追寻二次元文化来满足自己内心的需求和情感。

社会应该给予御宅族更多的理解和尊重。

同时,我们也应该提醒御宅族注意自我平衡,适度参与社交活动,保持现实与虚拟世界的平衡。

总结起来,御宅现象是现代社会中特定群体的一种生活方式和情感需求的体现。

它在一定程度上反映了现代社会的压力和焦虑。

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者

“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者“御宅族”—“二次元”的建构者与体验者近年来,“御宅族”这个词汇在社会中频繁出现,引起了广泛关注。

作为一个亚文化群体,“御宅族”在社会心理、文化认同等方面有着独特的表现和体验。

而二次元,作为“御宅族”文化的核心概念和表征,更是成为了他们生活的一部分。

本文将通过探讨“御宅族”的构建和体验,从心理学和社会学的角度阐述这一现象。

首先,了解“御宅族”的构建对于理解他们的生活方式和价值观至关重要。

御宅族,在字面上指的是居家中心,喜欢留在家里而不愿外出的一群人。

然而,其实际定义要更为广泛。

在当代社会,御宅族不仅仅以居家为特征,更是指那些喜欢追求二次元文化的人群。

他们对于动漫、游戏、轻小说、虚拟偶像等二次元元素表现出执着的研究与追求。

御宅族通过接纳二次元文化中的虚拟角色,建立了自己的认同感,同时也在虚拟世界中寻求与他人的交流与共鸣。

那么,为什么会有人选择成为“御宅族”呢?有学者认为,在当代社会中,人们的物质追求和生活节奏都变得越来越快,这也意味着社会生活变得越来越喧嚣与紧张。

于是,很多人就转而寻找一种慢节奏的生活方式。

而“御宅族”给予了他们这样一种机会,可以通过与虚拟世界的互动,获得内心的安宁和满足感。

而二次元文化中的虚拟角色,不仅提供了一个可以逃避现实的场所,也给予了御宅族一个与他人分享共同爱好的社群。

因此,成为“御宅族”成为了一种适应现代社会的一种方式。

而对于御宅族来说,二次元文化的体验则是其生活的核心。

二次元,顾名思义,就是指那些虚拟的、非现实的、存在于二维空间中的元素。

动漫、游戏、轻小说等,都是二次元文化的重要表现形式。

御宅族通过观看动漫、玩游戏、阅读轻小说等方式,进入到这个虚拟的世界中,与其中的角色共同生活、共同经历。

通过角色扮演、二次元周边的收藏等举措,御宅族可以将二次元的元素带入到现实生活中,增加自己与二次元的互动。

这种体验不仅仅带来了娱乐和快乐,更使他们能够建立起一种特殊的情感与认同。

御宅现象研究

御宅现象研究

御宅现象研究御宅现象研究引言随着现代社会的快节奏发展,一个新的社会现象正在不断涌现,即御宅现象。

御宅文化,又称为宅文化,指的是成年男性或女性在家中追求自我兴趣,沉浸于动漫、游戏、网络等虚拟世界,而忽略了现实社交生活的一种现象。

本文旨在探讨御宅现象的成因、影响和相关研究。

一、成因分析1.1 社交焦虑许多御宅族群常常会出现社交焦虑的问题,即不愿意和外界交流,尤其是面对陌生人。

这会导致他们躲在家里,寻找虚拟世界的安全感和满足感。

1.2 生活压力现代社会的竞争激烈,人们面临着巨大的工作压力和生活压力。

对于御宅族群来说,家是他们躲避工作和社交压力的避风港,而御宅行为因此而产生。

1.3 兴趣爱好御宅族群对于动漫、游戏和网络世界有着极大的热爱,他们将这些兴趣作为追求生活乐趣的途径。

这些爱好给予他们满足感和成就感,使他们沉浸其中。

二、影响分析2.1 社交障碍御宅族群缺乏对外界的真实社交经验,导致他们在现实生活中面对陌生人或者社交场合感到不自在和无措。

这种社交障碍限制了他们拓展人际关系网和实现自身发展的可能。

2.2 健康问题长时间沉浸在虚拟世界中,御宅族群往往忽视了身体的健康,缺乏运动和户外活动。

这种不良的生活习惯容易导致肥胖、心理问题和各种代谢性疾病。

2.3 精神闭塞御宅族群过分依赖虚拟世界,缺乏与他人交流和沟通的机会,导致他们逐渐与外界脱节,产生精神闭塞的状态。

长期处于这种状态下,可能会导致孤僻、自卑、抑郁等精神问题。

三、御宅现象相关研究3.1 社会心理学研究社会心理学通过对御宅族群的心理特点和生活样态的研究,揭示了他们的社交障碍、内向性格以及对虚拟世界的依赖程度。

3.2 健康学研究健康学研究御宅现象对身体健康的影响,发现长时间坐在电脑前、缺乏运动的御宅族群存在诸多慢性疾病风险,推动了大众健康意识的觉醒。

3.3 互联网社会学研究互联网社会学着重研究御宅族群在网络世界中的行为特点和社交模式。

他们通过网络获得强烈的社交满足感,但却带来了与现实世界脱节的问题。

有关宅人的研究综述

有关宅人的研究综述

有关宅文化的研究综述1 御宅族的定义及其现状1.1 御宅族的定义“御宅族”一词起源于日本,一般指热衷于动画、漫画和电脑游戏(英语缩写为ACG)等“次文化”的以至于足不出户的人群,特指青少年群体,他们在“动漫”、“电玩”领域拥有极其丰富的知识,同时把自己封闭在“动漫”、“电玩”的世界里,内向而小善交际。

当然,“御宅族”除了动漫画与游戏的爱好者以外,也可用于其他方而的狂热者,只要对于某种领域有异乎常人的热衷(尤其是较特殊的领域)就可以成为“御宅族”。

因此,御宅族的定义是:既是指长期对除了自己本职工作外的其他特定领域的事物保持着异乎寻常的热衷与兴趣,尤其以热衷于动画、漫画、游戏为代表的,相对于主流文化来讲的亚文化的人群。

简单的说,就是的痴迷于某事物,足不出户,依赖电脑与网络,厌恶上班或上学,另伴有收藏癖的新新人类!其基本行为特点是:排斥正常的社会生活,除必要的日常活动外几乎闭门小出;对虚拟世界无限痴迷,甚至刻意模仿“动漫人物”的所作所为。

“御宅族”长期沉溺在由“动漫”、“电玩”构成的虚拟世界中,很容易接触到过多的暴力、虚幻、色情文化。

与上网成瘾者相比,“御宅族”迷恋的对象更为复杂(不仅限于网络;;痴迷的程度更深(甚至在思想深处己经形成对现实世界的主动否定和排斥)。

“宅人族”游离于主流社会之外,无形的朋友是他们交流的对象,抽象的电子话语是他们交流的方式,虚拟的网络社区是他们交流的平台。

宅男宅女中近80%以玩电脑度日,大多数一起床就蓬头垢而,衣冠不整地坐在电脑前,沉迷于网络世界,日夜颠倒,真实的现实生活与他们无关。

他们可以每天静坐在家中,独自欣赏着自己的特殊爱好,可以长时间的在家呆着,大门不出,二门不迈,整天就知道沉溺在网络上聊天、发贴、看电影、打游戏。

他们不喜欢运动,不喜欢外出,不喜欢交际,生活在自己的世界里,乐此不疲。

1.2 当代大学生的宅人现状大学校园有越来越多的人在没课的时候宅在宿舍,也有甚者为了宅而逃课,在宿舍无外乎睡觉、上网。

试析“御宅族”现象..

试析“御宅族”现象..

试析“御宅族”现象对青少年健康成长的影响方慧“御宅族”(Otaku)源于日本,始于20世纪80年代,原指那些热衷于动画、漫画和电子游戏,极偏执的动漫精英,拒绝与现实世界接轨的青年人。

2008年3月13日,《南方都市报》题名为《广州出现“御宅族”青少年呆在家里足不出户》的报道使“御宅族”这一名词首次进入了大众视野,并就此引起社会各界的广泛关注与探讨。

现在“御宅族”多指那些足不出户,依赖网络而生存的群体。

而“御宅族”也成为了青年群体中继“月光族”、“啃老族”等新鲜族群之后的又一特色群体。

诚然,随着互联网技术和电子商务的迅猛发展,“宅生活”在青少年群体中的迅速流行,本身代表了现代信息社会对青少年成长环境、对青少年生活方式和生活态度所产生的一系列深刻影响。

然而,在“宅经济”迅猛增长,“宅”相关及衍生产业日渐兴盛的同时,由“御宅族”而引发的一系列问题也可谓层出不穷,有碍于其身心的健康发展,亟待教育工作者和全社会的广泛关注。

一、“御宅族”现象背后折射出现代青少年生活行为方式的变革与发展伴随着信息时代和网络技术的日益发达,“宅生活”在青年群体中可谓大行其道,“80后”、“90后”青少年中“宅男宅女”的队伍日渐壮大,甚至成为一种流行时尚。

而“宅生活”的背后折射出现代信息社会对青少年生活行为方式的深刻影响。

(一)成为青少年获取知识信息的便捷平台。

绝大部分的青少年“御宅族”选择通过博客、QQ、飞信等方式进行交流,因为网络提供了更便捷更轻松自由、畅所欲言的平台和空间。

虚拟世界的网络聊天、交友摆脱了面对面的尴尬和无措,也可以逃避现实中的压力和不悦;网络新闻、网络电视、网络订餐、网络购物,不仅仅是足不出户而知天下事,甚至通过网络已经可以做到足不出户而满足日常生活需求,包括获取知识、信息和生活用品、食物。

另一方面,网络游戏的巨大吸引力让他们感受到现实生活中无法体验的兴奋和成就感。

可以说电脑的普及和网络技术的高速发展对高校“御宅族”的形成起着决定性的作用。

浅谈“御宅”现象及其心理分析

浅谈“御宅”现象及其心理分析

浅谈“御宅” 现象及其心理分析御宅族文献综述张广楚 08124608定义的界定和历史渊源御宅おたく一词原义是做敬语指称他人房屋和家庭1982年在日本动画片《超时空要塞》中女主角以おたく作为第二人称敬语指称男主角一条辉随着这部动画片的风行おたく开始在动漫从业者中流传御宅族指称对动漫游戏产品及文化极度痴迷的青少年族群在中国御宅族更多的是引申义涉及的人群很广他们可能是待业青年可能是大学生甚至可以是有稳定的工作状态的白领表现方式从积极的意义上御宅族在具有三方面特征虚拟信息的收集机器"永不满足"的消费族群和文化价值的传播载体从消极的意义上也有观点指出御宅族在以下四方面存在缺陷1厌恶外出却未必足不出户2不屑且不善交际 3现实的时间观念淡薄而虚拟的时间观念却截然相反4一部分宅男心理处于亚健康状态原因从技术原因来看在映像资讯全面爆发的21世纪中为了适应这个映像资讯的世界而产生从建构主义来看"宅"是一个由映像符号构建的虚拟空间现代技术文明的发展格式化了社会个体的身份表达机会疏离了传统社群中个体与个体个体与群体之间的现实联系但又提供了一个更为便捷更少约束但却完全虚幻的替代性手段宅从社会排斥来看制度性排斥文化排斥及人际交往排斥三种排斥交互作用导致青少年自我隔离从消费主义来看御宅族对ACG产品的消费是吸收符号和被符号吸收的过程包括产品的所指和能指社会评价人们曾经片面地认为只有所谓的不良少年不务正业之人才会成为宅男但是事实上其涵盖了涉及了各类人群并不能仅作负面评价行走在虚幻与现实之间的御宅族群身上折射出了现代技术文明发展与传统社群组织及其个体身份表达方式之间的深刻矛盾参考文献张根强 "御宅族"的三重身份J中国青年研究208>0803赵思浅谈"御宅"现象及其心理分析J科教文汇200904李江静彭思雅社会排斥宅青现象的社会学解读J山西青年管理干部学院学报2009vol22浅谈御宅现象及其心理分析赵思西安建筑科技大学陕西·西安710055中图分类号C913 文献标识码A 文章编号1672- 7894200904- 235- 02 摘要通过了解御宅族的心理活动并结合心理学的理论对此现象进行分析希望更多的人关注这一现象引导青年人进入健康积极的生活关键词御宅族社会性心理防御退缩机制1 前言2008年3 月份的一期《南方都市报》的一篇报道写道广东出现御宅族专家担心他们成为隐蔽青年这篇文章之后引起了广泛关注这是首次在官方大众媒体出现御宅族这个词根据《中国青年报》和新浪网合作的调查显示4610 人参与596%的人认为自己身边存在宅男宅女在这次调查中471%的人为宅男宅女们感到担忧他们认为这是一种不健康的生活方式该报道从御宅族的行为表现心理特征为自己及他人带来的一些负面影响以及造成这种现象的内在及外在的原因这几个方面分析了当前的青年御宅一代的状况也希望通过对这种现象的关注让大家理性面对这一现象帮助我们身边宅着的朋友们早日进入更加健康积极的生活2 什么是宅男什么样的人可以称之为宅男最初这个定义是从御宅族的连用法而来御宅族是指热衷于动画漫画及游戏等次文化以至于足不出户的族群宅男的原义就是男性御宅族后来就被引申为对某特定事情的爱好极端偏执且不与人接触而窝在家里的人最初这个词带有明显的贬义但目前普遍为各界人士使用趋于中性但不可否认的是这的确不是一种健康的生活方式宅男这个词进入中国以后多指的是引申义这群人沉迷于电脑游戏网上聊天论坛甚至回家也沉湎于某一食物社会交往不多的人都可以叫做宅男宅男曾经是被认为因为无法适应生活而在电玩和动漫里寻找安慰的自闭一族但现在已经逐渐成为一种新的潮流随着日剧《电车男》等一系列作品的风靡大家开始逐渐关注这一群体以下仅以宅男代指所有的御宅一族人们曾经片面地认为只有所谓的不良少年不务正业之人才会成为宅男但是事实上宅男涉及的人群很广他们可能是待业青年可能是大学生甚至可以是有稳定的工作状态的白领也许我们身边这样的人很多只是大家未曾意识到这已经是宅的__________状态通过相关机构提供的数据在中国通常这一类人群的年龄通常在20~36 岁之间其中以80 后为多数通过一些在网络以及身边有这种倾向的朋友的了解把他们的特征做了一些简单归纳第一厌恶外出却未必足不出户为了维持自己对业余爱好的狂热程度无奈地出门工作他们当中有很多人每月拿着丰厚的薪水对昂贵的动漫游戏周边产品有强大的购买力并有收藏癖好需要说明的是那些依靠家庭提供经济援来维系自己的个人爱好的人称之为尼特族在中国被称为啃老族或尼特族与御宅族有着很大区别第二不屑且不善交际某君在本科期间有一同学偶尔见其来上课与同学老师说话不超过10 句说也尽量缩短耗时反正是能不张嘴就尽量闭着看到人或真心或违心的寒暄也没什么反应闷骚是这类人的重要特点之一以自我为中心一部分人与陌生人交流会产生不同程度的恐惧第三现实的时间观念淡薄而虚拟的时间观念却截然相反他们呆在自己的房子中时常因为沉醉于自己的世界而忘记时间对他们来说白天和黑夜并没有明显区别生活消遣方式都需要依赖介质通常这种介质是网络或者其他感兴趣的某类物质对于宅男来说现实中发生的事情他们可能几乎没有关注而对于最新的动漫信息或周边产品的发布以及网络更新却非常的了解第四一部分宅男心理处于亚健康状态但是他们往往不以为然仍然乐在其中所以这类人可能存在心里问题而人们往往不易觉察这也是为什么御宅族受人关注遭人排斥的重要原因而长期的御宅生活会使人意志减退同时由于缺乏与周围人的有效沟通社交能力退化容易造成社交恐惧3 当今社会对御宅族的不同看法及造成此现象的外在原因当前对御宅生活持否定态度的较多其中为下一代担忧操心的父母师长占绝大多数或许是经历生活背景的差异使得长辈们对现代年轻人的生活方式不满却又无可奈何在他们看来御宅生活其实是丧失理想避世的表现而一部分持赞成态度的人认为这也是一种社会非主流文化只要自己的生活没有影响到他人任何生活方式都无可非议任何人都有其追求自己想要的生活的权利当作者在收集关于御宅族的资料时曾被人问到看起来宅男宅女和时下流行的SOHO 一族很像为什么后者很受推崇而前者却受到排斥同时包括很多御宅族也认为他们自己所做的是正常而且积极的事情其实二者有着本质的区别SOHO 指的是那些利用互联网按照自己的兴趣爱好自由选择工作的人们他们不受地点时间制约不受空间限制的白领一族这类职业比如音乐制作平面设计期货我们不排除御宅族中的部分人可能同时具备SOHO 的一些特性但把御宅族和SOHO 混为一谈是一个认识上的误区从心理学的角度分析选择宅生活是心理防御机制中的退缩在起作用是为了逃避现实世界中的压力和失败在虚拟世界中寻找胜利带来的满足和成就感这种行为可能由于在社会中受挫或人际关系失调而引发的同时也是社会性衰退的表现造成这种现象的原因有很多总结起来主要有以下几个方面第一社会环境一出生就没挨饿一上学就没听课一毕业就没工作可以说是80 后出生的第一代独生子女的一个写照伴随着大学扩招企业改革这一代人面临着前所未有的就业压力和生活压力当现实生活于心中期望发生冲突很多人选择了躲避第二来自家庭和社会的影响有御宅倾向的年轻人在童少年时期很少有表达自己内心想法的机会缺乏与人的沟通能力不知不觉中他们与同龄人之间相对隔绝缺少正常的生活经验而在学校生活中由于客观原因使得青少年在社会交往意愿和能力方面得不到重视久而久之使社会交往成为一种负担内心想法无法及时与人沟通形成恶性循环第三大众传媒互联网的发展对宅男宅女的形成起着决定性的作用网上娱乐购物交易订餐对现在的年轻人来说是轻车熟路无须迈出家门就能够满足日常需求加之外来的各种关于动漫网络的信息和宣扬宅文化影视作品也使得年轻人逐渐被这种气氛所影响因此现在很多人很乐意称自己为宅男宅女甚至认为这是一种很时尚的行为和称呼似乎只有这样才够潮浅谈御宅现象及其心理分析赵思西安建筑科技大学陕西·西安710055中图分类号C913 文献标识码A 文章编号1672__上接第235 页4 从社会心理学角度分析此现象的原因及核心理论依据马克思说过人的本质在于人的社会性人成长的过程实际就是不断社会化的过程在这一过程中人际交往成为一个非要重要的环节因为任何一个人都不可能完全不依赖别人而独立存活下来除了物质需要以外人类还需要精神和爱这些都需要通过与人的交往来实现而恶劣的人际关系会带来了恶劣的情绪反应甚至会引起心理疾病御宅现象究竟为什么会出现呢人类的一切矛盾冲突精神痛苦都是由于失去某种平衡的结果心理平衡点应怎样把握首先要谈谈欲望与心态的关系欲望是指内心的一种需要一种不满足感可以分为生理欲望感官欲望和心理欲望心理欲望是只有人类才具有的特殊的欲望源于信念它的特性是自我超越性对于刚走上社会的年轻人来说满怀热情准备在工作中尽情施展才华却发现事与愿违强烈的失落感和挫折感使之丧失了对原有生活工作状态的信心加上其他一些外在因素使很多年轻人的注意力逐渐转移到自己更加感兴趣并且能让自己获得更大满足感的事情其次对每一个人来说在一生中会遇到很多失败和挫折这种时候很多人不愿意面对自身的缺陷和失败的现实而是倾向于借助某种机制来解除自己不适应和焦虑这就是防御机制或者调整机制在我们生活的环境中存在着很多境遇它威胁着我们心理平衡的可能防御机制保护我们在这些关键时刻免遭可能有的伤害防御机制的范围根据不同的角度划分范围是不同的1当人们经历挫折和冲突是自动抑制具有威胁性的冲动这就是压抑作用这是无意识的遗忘暂时地接触了焦虑但是在长时间的过程中是有害的2另外一种防御机制就是退化作用指通过这种方式个体渴望其生活中的更早期更快乐的时期以便更符合少年时期的方式开始行动以保护自己免除挫折冲突焦虑或更紧张的危险境遇一个求助于退化机制的人其性格是胆怯和缺乏自信的只有在旧的和尝试过的境遇中才感觉到是最安全的事实上每一个人的心理上都有一套自我保护机制它能够对危机有所防御从而得到自我解脱那么为什么会出现这样的心理退缩遇到无力解决的问题时现实中的我萎缩企图以非现实的虚构方式来应对挫折从而获得心理平衡这就是为什么很多人日常生活中不善交际而在游戏博客中表现出令人惊讶的敏锐和活泼而虚拟世界中的我不断膨胀使得个体在现实生活中的角色扮演逐渐减少如果我们能够合理使用自我保护机制就可以使人在一种新的角色下相对轻松的生活但如果过度依赖这种自我保护的武器就会使原本正常的生活状态受到破坏这是一个张扬个性追求自由的时代在不损害他人群体利益和社会秩序的前提下每个人都有选择自己生活方式的权利社会化和个性化是伴生的互相影响二者不可分割对于我们人类自身发展来说个性化可以使我们具有超越现实的独特性和创造性但是又不能忽视社会化所以一个理想的个人应该既可以较好地适应社会同时又能有自己独特的风格只要适度把握才能是拥有健康积极生活的快乐的人只有走出有形的宅和无形的心灵之宅才能看到窗外明媚的阳光参考文献[1] 陈选华吴支洁张洪根大学生心理学中国科学技术大学出版社 ISBN- 312- 01290- 6[2] 何诚斌心理平衡点中国长安出版社ISBN- 7- 8017- 5342- 9[3] 李伯燕国材教育心理学华东师范大学出版社ISBN- 7- 5617- 0962- 5[4] 申荷永高览心理教育暨南大学出版社ISBN- 81029- 466- 0[5] 孙时进社会心理学复旦大学出版社ISBN- 987- 309- 03509- 4[6] httpbigfishbloghexuncom4691339_dhtml[7] httpbaikebaiducomview500064htm[8] httpnewssinacomcns2008- 03- 31071315261069shtml责任编辑武孝御宅族的三重身份张根强根据2008 年3 月《中国青年报》社会调查中心一项关于御宅族的调查结果显示4610 名被调查者中5685的人认为自己身边就有御宅族群的存在4052%预计自己在40 岁之前会成为御宅族〔1〕根据笔者对西安市一所大学320 名08 级新生关于御宅倾向的调查问卷6343的参调者对御宅族的生活方式表示理解2968的参调者认为在具备一定经济基础时会选择成为御宅族的一员御宅族的形成与ACG animation 动画comic漫画game 电玩产业的发展密切相关其主要人群是与电脑网络共同成长起来的青年一代可以预计随着中国ACG 产业的发展御宅族群会日益庞大如何认识这一新的族群为何这些正处于人生黄金时期的青年人会放弃传统的社群生活而加入御宅族这种选择对于其自身对于社会有何种影响是对现代技术文明的消极逃离还是重新发现自身后的积极选择御宅族身份研究正是解答以上问题的第一步一御宅释义御宅日语作おたく罗马拼音作Otaku 一词的出现及意义衍化与日本动漫文化有莫大关系在日语中おたく被作为敬语指称他人的房屋或家庭1982 年在日本动画片《超时空要塞》中女主角林明美以おたく作为第二人称敬语指称男主角一条辉随着这部动画片的风行おたく开始在动漫从业者中流传1983 年日本专栏作家中森明夫在其系列文章《Otaku 研究》中提到在诸如河森正治佐藤晴彦等动漫名人间以Otaku互称已然非常普遍在这一时期Otaku主要指动漫作品的创作者这些动漫产业的先驱人物对作品品质精益求精富于创新精神开一代风气之先出于敬意动漫迷们纷纷仿效这些创作者彼此以Otaku称呼Otaku由此转而指称对动漫游戏产品及文化极度痴迷的特定社会群体其成员以青少年为主1989 年日本动漫迷宫崎勤连环杀人事件曝光后御宅族群遭到媒体和大众的尖锐批评公众形象渐趋负面为扭转颓势1996 年被称为日本御宅王OTAKING 的冈田斗司夫发表了《御宅学入门》创立了国际Otaku 大学IOU 等相关机构并在日本东京大学讲授《Otaku 文化论》成为御宅文化研究具有相当影响力的人物冈田斗司夫认为御宅族是在映像资讯全面爆发的21 世纪中为了适应这个映像资讯的世界而产生的新类型人种兼具三种特质有着高度搜寻参考数据能力的拥有对这个映像信息爆发的世界的适应力有跨领域的数据搜寻能力对映像创作者所提示的暗号一个也不漏的加以解读与研究永不满足的向上心和自我表现欲〔2〕二御宅族的三重身份1 虚拟信息的收集机器所谓高度搜寻参考数据能力有跨领域的数据搜寻能力强调御宅族必须是ACG 领域中百科全书式的人物而不是仅仅停留在动漫爱好者的层面上对御宅族而言全面深入掌握动漫游戏产业产品及文化的信息是其生活的永恒主题一般而言御宅族流连诸如日本东京秋叶原Akihabara district 之类ACG 产品集中地的时间远远多于与家人相处的时间努力寻找各种最新产品玩偶模型海报的时间远远多于参与其它社会活动的时间呆在家中观看比较分析ACG 资料的时间也远远多于获取其他知识的时间一物不知为学者之耻御宅族亦必对业界作品及其衍生物兼容并收略无遗漏从社会心理学角度而言一定的人际交往乃是维持个体精神心理健康的重要养分御宅族把大量时间精力用于ACG 产品的研读与虚构的物的交流在相当程度上代替了与现实的人的交往久而久之这种生活方式往往导致他们人际交往能力下降社会交往的动机减弱在根据真人真事改编的反映御宅族生活的电影《电车男》中男主人连与人接触时的最普通的寒暄话都说得结结巴巴与女友约会时聊天的话题甚至每一句答语都需要论坛上网友的帮助电影中这些逗人发笑的情节如果真实存在于现实生活中就不会让人感觉那么滑稽而应该是一种社会生活的悲剧了《南方都市报》曾经报道御宅少年杨明能准确地说出上百本动漫书里的每个情节台词却不清楚自家周围有什么小区超市他通常不接手机不知道世界发生什么事情他也从不参加任何社交活动〔3〕收集信息之后御宅族还有另外一项重要的工作对映像创作者所提示的暗号一个也不漏地加以解读与研究合格的御宅族应该注意到作品画面的每个细节体察到创作者对角色属性设定的各种考量能对作品风格流派的转演分化追本溯源澄清匪伪之辩这样在普通的ACG 迷眼里的娱乐产品就上升为一种需要加以深入研讨的科学课题尽管他们研读的对象本身不过是各种映像符号不过是创作者想象和虚构的产物这种仅仅基于映像符号的观察几乎不可能真正触及作品的主要精神非惟如此长期耽延于各种映像符号组成的虚拟空间可能阻滞御宅族社会认知发展的正常进程这种虚拟空间成功地超出了个人躯体的定位能力使他无法借助感知来组织周围环境无法在一个原本可以图绘的外在世界中理智地标定自身的位置〔4〕当虚拟之物被看作真实的存在真实的社会生活带给御宅族的往往是一种欺骗感挫败感驱赶这些负面感受的最便捷的选择就是再次躲进虚拟的宅中在缺少有效的干预手段的情况下这种模式的多次重复将导致御宅族思想鬼畜化而做出反社会的行为较为极端的事件是1988 年至1989 年发生于日本东京都埼玉县的御宅族宫崎勤连环杀人事件被害者为四名4-7 岁的女童警方在搜查凶手的住所时发现了6000 多本动漫画资料其中有相当部分涉及性变态与性虐待内容2永不满足的消费族群任何产业的发展都依赖于其特定的消费者群体御宅族是ACG 产业最为热忱执着的消费族群所谓永不满足的向上心和自我表现欲确当描述了御宅族为了打造虚幻但能提供更多参与感创造感满足感的宅不知餍足地去搜集和购买不同版本的ACG 作品相关周边产品的狂热消费状态ACG 产品对御宅族喜好的刻意迎合并不一定导致其狂热的消费行为自我身份认同及强化在御宅族消费动机创造中扮演着更为重要的角色在御宅族的原产地日本ACG 产业在其国民经济结构中占据重要地位2005 年ACG 业产值占日本国内生产总值113%是农林水产业总值的5倍还要多〔5〕御宅产业近年来增长更为迅速根据日本media create 商业调查公司公布的《2008 御宅族产业白皮书》2007 年御宅族的市场规模高达1867 亿日元比起2006 年的1822 亿日元增加了25%〔6〕《Japanese Times》的一篇题为《Wota Lota Love》的报道详细描绘了日本的御宅族购物消费的情状〔7〕在御宅族的麦加圣地日本东京的秋叶原电器街举行了一场盛大的玩偶电影促销活动尽管促销的玩偶模特只有16 岁这群严肃的青年人的数量却几乎是在场孩童人数的三倍而且这些人放弃休假甚至正常工作追随演出从乡间直到遥远的北海道他们是御宅族的一个分支 Wota尽管这些举止怪异的御宅族并不怎么招人喜欢但秋叶原的销售量在很大程度上依赖他们对ACG 产品的热忱和巨大的消费能力御宅族的消费行为在一定程度上左右着动漫游戏产品的流行趋势并对尚未登堂入室的普通动漫游戏爱好者的消费取向有极大影响2008 年在台湾地区台北市举办了欲望与消费海洋堂与御宅族文化展览各种仿制动画角色的战车机器人怪兽动物妖怪美少女琳琅满目与当地消费水平相比展品价格高得离谱但御宅族们的消费号召力发挥了极大作用普通动漫游戏爱好者们跟随这些资深人士蜂拥入场展览大获成功与一般的收藏行为不同御宅族购买各种产品并非谋求预期的经济收益也不同于一般的动漫迷游戏迷御宅族的兴趣并非仅仅指向阅读欣赏过程所能提供的愉悦感他们的消费动机更多地表现出消费主义的特征在消费主义范畴中消费是享乐主义的不再是劳动和超越的过程而是吸收符号和被符号吸收的过程〔9〕所谓符号不仅包括产品之所指即产品本身的性质功效更强调其能指即消费者眼中产品所具有的其他价值而这种价值与产品本身可能并不存在任何关联痛饮可口可乐被看作是传递快乐健康的行为尽管可口可乐本身并非。

浅析“御宅族”文化及其相关现象

浅析“御宅族”文化及其相关现象

浅析“御宅族”文化及其相关现象摘要:“宅”现象的出现与流行虽然有其积极因素,但总体对社会及个人呈消极影响。

纠正“御宅族”们的世界观与人生观,促使青少年身心健康成长,需要社会及个人都应假以时日,进行逐步深化的解决与根治。

本文对“宅”现象的生成、特征、应对策略等几方面阐述几点拙见,希望得到社会的重视与解决。

关键词“宅”现象来源特征解决之策一、“宅”现象有关词汇的来源与含义浅析(一)“宅”现象有关词汇的来源。

“御宅”一词来源于日语。

从御宅的最初解释来看,它一方面作为名词,指作为对话方的家、家庭,或者是对方的丈夫或对方所属的公司、组织的敬称;作为代词时,则是指对不是特别熟悉的人,略带敬意的第二人称。

如今“御宅”一词的含义已经随着ACG 产业的发展发生了质的变化。

对于这种变化的发生一般有两种来源:一是上世纪80年代播出的日本动画片《超时空要塞马克罗斯》中,男女主人公使用该词称呼彼此。

由此,“御宅”这个称呼传遍了全国,动漫发烧友开始广泛使用“御宅”这个词来互相称呼。

另一种是当时的流行少女漫画杂志的专栏作家中森明夫连载了《“御宅”的研究》,文章将“御宅”描述成“没有内涵的动画和科幻迷”,并建议以“御宅”命名此类人群。

“御宅”一词通过互联网传到中国,最早在国内使用的确切时间己经很难追考。

但是,从2007 年起,“御宅”一词便开始为大众传媒所使用。

之后,由“御宅”演变的“宅男”、“宅人”、“宅”等词汇也开始被广泛地使用。

而2008年3月13日《南方都市报》题名为《广州出现“御宅族”青少年呆在家里足不出户》的一篇报道,使“御宅族”这个名词首次出现在官方大众媒体,从此“御宅族”引起了中国社会各界的高度关注。

(二)“宅”现象有关词汇的含义。

“御宅族”一词的大体含义:狭义的“御宅族”是指对动画、漫画、游戏迷恋到无以复加并积极收集有关物品及信息的人。

广义的“御宅族”指只对一种特定事物有强烈狂热,对它的相关信息无所不知的人。

我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究

我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究

我迷故我在——日本动漫御宅族生活方式的人类学研究概述:日本动漫文化在全球范围内拥有庞大的粉丝群体,而这其中的一支特殊群体被称为“御宅族”,他们是一群执着于动漫及相关领域的热爱者。

本文旨在通过人类学研究探讨“御宅族”这一群体的生活方式及其背后的文化现象。

一、御宅族的定义及历史起源御宅族一词最早出现于1983年日本杂志《美少女游戏专科》,用来形容那些长时间宅在家中几乎不出门、痴迷于动漫和游戏的人群。

御宅族独特的生活方式源于日本社会的变迁以及动漫文化的发展,他们通常是年轻人,对社交能力较为敏感,往往借助虚拟世界来满足情感需求。

二、御宅族的生活方式1.宅在家中:御宅族往往将家视为自己避风的港湾,他们在家里设立自己的“领地”,包括个人收藏以及自己专属的动漫和游戏空间。

2.沉浸式娱乐体验:御宅族沉迷于动漫、漫画、游戏等各种形式的娱乐,他们将这些作品视作自己的精神食粮,并通过从中获取情感满足。

3.线上交流:虽然御宅族很少出门,但他们通过网络建立了庞大的社交圈,与其他同好分享兴趣、讨论作品,并为自己创造了一个充满安全感的社交空间。

三、御宅族现象的文化背景1.消费文化:御宅族是日本消费文化的产物,他们对动漫、游戏等产品的追求推动了这个产业的发展和繁荣。

2.社会压力:日本社会对年轻人的期望较高,御宅族是对这种压力的反抗和逃避。

他们在虚拟世界中找到了一片自己的乐土,获得一种情感上的自由。

3.二次元现象:御宅族喜欢二次元的角色和形象,并将其视作自己忠实的伴侣。

这种现象反映了人们对现实中真实关系的不满和对理想伴侣的向往。

四、御宅族的多重身份御宅族群体是分层的,他们可以是学生、上班族、甚至是家庭主妇。

御宅族的追求并不仅仅局限于动漫和游戏,他们在工作和学习中也有自己的发展目标,只是对于他们来说,追求兴趣的快乐更为重要。

五、御宅族的社会影响御宅族的存在对日本社会产生了积极的影响。

他们对二次元文化的热爱推动了相关产业的发展,为国家经济做出了贡献。

御宅现象研究

御宅现象研究

御宅现象研究近年来,御宅现象在年轻人群体中愈发普遍,引起了社会的广泛关注。

御宅族通常指的是那些热衷于宅在家中,并沉迷于动漫、游戏、二次元文化的一群人。

这一现象的出现,不仅对个人的生活方式产生了重要影响,而且对社会的心理、经济、文化方面也产生了深远的影响。

本文将对御宅现象进行深入研究,以期更好地理解和解读这一现象。

首先,御宅现象源于社会环境的变迁。

随着互联网的普及和二次元文化的兴起,动漫、游戏等虚拟世界通过各种渠道进入了普通人的生活,给人们提供了一个逃离现实的场所。

年轻人们在现实生活中经受到的种种压力和挫折,以及物质匮乏和竞争激烈的社会环境,使得他们更倾向于沉浸于虚拟世界中以寻求慰藉与满足。

此外,现代社会的高度竞争也导致了人们对回避现实的渴望,而二次元文化则成为了满足这种渴望的最佳选择。

其次,御宅现象与个人心理状态息息相关。

虽然御宅族在众多方面与外界有着较少的实际互动,但他们的精神世界却是非常丰富和复杂的。

御宅族通常借助动漫、游戏等媒介表达其内心世界,寻找到一种属于自己的情感依托。

通过动漫角色或虚拟形象的投射,他们能更好地满足自身的情感需求。

与此同时,御宅文化也让他们找到了属于自己的社交圈,与其他志同道合的人们分享共同的兴趣和爱好,找到认同感和归属感。

此外,御宅现象对经济发展和文化传承也产生了一定影响。

御宅族对二次元文化、动漫、游戏等消费品的狂热追捧,为相关产业带来了巨大的经济收益。

动漫产业的发展壮大,为国家文化产业的蓬勃发展提供了有力支撑和推动。

同时,御宅文化也成为了一种新的文化形式,推动了传统文化与现代文化的融合与创新,为社会文化的多样性注入了新的元素。

然而,御宅现象也存在一些负面影响。

长期宅在家中导致的缺乏运动和面对面的社交,可能加重青少年的社交障碍和孤独感。

沉迷于二次元文化、动漫等虚拟世界,可能会削弱个体的现实生活应对能力,导致现实与虚拟世界之间的脱节。

另外,一些不健康的御宅文化现象,如过度消费、依赖以及对现实生活的逃避等,也给个体和社会带来了一些负面影响。

浅析“宅文化”

浅析“宅文化”

浅析“宅文化”成因及对当代的大学生影响及对策——基于社会学和心理学的交互视角摘要:随着网络的普及和发展,越来越多的大学生喜欢呆在宿舍或家里,过着足不出户的生活。

本文主要从社会学和心理学角度,分析“宅文化”对当代大学生的影响和大学生热衷于“宅”的原因,并着重就如何帮助当代大学生走出“宅门”给予了建议。

1关键词:“宅文化”大学生社会学心理学2008年3 月份的一期《南方都市报》的一篇报道写道“广东出现御宅族……专家担心他们成为隐蔽青年”。

这篇文章之后引起了广泛关注,这是首次在官方大众媒体出现“宅”这个概念。

根据《中国青年报》和新浪网合作的调查显示(4610 人参与),59.6%的人认为自己身边存在宅男宅女。

在这次调查中,47.1%的人为宅男宅女们感到担忧,认为“这是一种不健康的生活方式”。

该报道从宅男宅女们的行为表现、心理特征,为自己及社会带来的一些负面影响,以及造成这种现象的内在及外在的原因这几个方面分析了当前的大学生中的宅男宅女的状况,也希望通过对这种现象的关注,让公众理性面对这一现象,从而帮助身边“宅”着的朋友们早日进入更加健康积极的生活。

首先需要明确一下“宅男”的定义和来源:最初这个定义是从御宅族的连用法而来。

御宅族是指热衷于动画、漫画及游戏等次文化,以至于足不出户的族群。

“宅男”的原义就是男性御宅族。

后来就被引申为“对某特定事情的爱好极端偏执且不与人接触而窝在家里的人”。

最初这个词带有明显的贬义,但目前普遍为各界人士使用趋于中性。

但不可否认的是,这的确不是一种健康的生活方式。

值得注意的是,除了在中国外,“宅文化”在其发源地日本和其他西方发达国家中也十分盛行:日本每三个青年人中就有一个是宅男,英国广播公司(BBC)去年曾报道说,英国18岁到30岁的年轻人当中,约四成都是宅男宅女,其中近半是学生。

德国近年来还出现了以“宅一族”为主要成员的网络政党。

“宅男”这个词进入中国以后,多指的是引申义。

这群人沉迷于电脑游戏、网上聊天、论坛,甚至回家也沉湎于某一食物,社会交往不多的人,都可以叫做“宅男”。

御宅族自我评价文化知识丰富社交交际不足

御宅族自我评价文化知识丰富社交交际不足

御宅族自我评价文化知识丰富社交交际不足御宅族一词最初源自日本,指的是一群喜爱宅文化、乐于宅在家里的人群。

在当今社会,御宅族已经不再局限于日本,在全球范围内都有大量的御宅族群体。

虽然御宅族们对于动漫、游戏、科幻等方面的文化知识十分丰富,但是一些御宅族却因为长期宅在家里,导致社交交际能力不足。

本文将通过分析御宅族自我评价的情况,探讨御宅族的文化知识丰富和社交交际不足之间的关系。

御宅族自我评价御宅族对于自我评价往往存在着两个极端:一方面,他们对自己在动漫、游戏、科幻等方面的知识储备非常自信,认为自己在这些领域有着丰富的知识,并且能够和其他人进行深入的讨论和交流;另一方面,他们对于自己在社交交际方面则常常存在着不足或者羞涩的感觉,觉得自己与外界的交流能力较差,无法顺利融入社会。

这种自我评价的不平衡导致了一些御宅族在现实生活中产生焦虑和自卑情绪。

他们渴望得到他人的认可和理解,但同时又因为自身的社交困难而感到挫折。

因此,御宅族群体中普遍存在着自卑感和孤独感的问题。

文化知识丰富与社交交际能力御宅族之所以在文化知识方面表现出色,主要是因为他们对于动漫、游戏、科幻等方面的兴趣和热爱。

长期投入在这些领域的学习和欣赏中,使得他们对相关知识有着深入的了解和熟练的掌握。

然而,这种对于特定领域知识的追求也使得他们在其他领域的学习和了解上相对匮乏。

另一方面,由于长时间沉浸在虚拟世界中,御宅族相对缺乏与现实社会中不同人群进行有效交流的机会和经验。

这就导致了他们在社交交际能力方面相对薄弱,无法像其他人那样自如地与他人进行沟通和互动。

如何解决社交交际不足的问题针对御宅族群体存在的社交交际不足问题,可以从以下几个方面进行改进:外出参与更多活动御宅族可以选择参加一些兴趣班、俱乐部或者志愿者活动等,在这些活动中结识更多来自不同背景的人,并尝试与他人展开交流。

通过这些活动可以帮助御宅族扩大社交圈子,增加社交经验。

提高沟通技巧御宅族可以通过学习一些社交技巧来提高自己的沟通能力。

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浅析“御宅族”文化及其相关现象
摘要:“宅”现象的出现与流行虽然有其积极因素,但总体对社会及个人呈消极影响。

纠正“御宅族”们的世界观与人生观,促使青少年身心健康成长,需要社会及个人都应假以时日,进行逐步深化的解决与根治。

本文对“宅”现象的生成、特征、应对策略等几方面阐述几点拙见,希望得到社会的重视与解决。

关键词“宅”现象来源特征解决之策
一、“宅”现象有关词汇的来源与含义浅析
(一)“宅”现象有关词汇的来源。

“御宅”一词来源于日语。

从御宅的最初解释来看,它一方面作为名词,指作为对话方的家、家庭,或者是对方的丈夫或对方所属的公司、组织的敬称;作为代词时,则是指对不是特别熟悉的人,略带敬意的第二人称。

如今“御宅”一词的含义已经随着ACG 产业的发展发生了质的变化。

对于这种变化的发生一般有两种来源:一是上世纪80年代播出的日本动画片《超时空要塞马克罗斯》中,男女主人公使用该词称呼彼此。

由此,“御宅”这个称呼传遍了全国,动漫发烧友开始广泛使用“御宅”这个词来互相称呼。

另一种是当时的流行少女漫画杂志的专栏作家中森明夫连载了《“御宅”的研究》,文章将“御宅”描述成“没有内涵的动画和科幻迷”,并建议以“御宅”命名此类人群。

“御宅”一词通过互联网传到中国,最早在国内使用的确切时间己经很难追考。

但是,从2007 年起,“御宅”一词便开始为大众传媒所使用。

之后,由“御宅”演变的“宅男”、“宅人”、“宅”等词汇也开始被广泛地使用。

而2008年3月13日《南方都市报》题名为《广州出现“御宅族”青少年呆在家里足不出户》的一篇报道,使“御宅族”这个名词首次出现在官方大众媒体,从此“御宅族”引起了中国社会各界的高度关注。

(二)“宅”现象有关词汇的含义。

“御宅族”一词的大体含义:狭义的“御宅族”是指对动画、漫画、游戏迷恋到无以复加并积极收集有关物品及信息的人。

广义的“御宅族”指只对一种特定事物有强烈狂热,对它的相关信息无所不知的人。

而这两种定义都具有相同的特性:由于对一种事物的狂热追求导致的对外界其他事物毫不关心、产生厌恶情绪甚至足不出户的现象。

随着“御宅族”等词汇的出现,“宅”一词也从最初的“家”等名词语义演变为热衷于一种特定事物而足不出户等动词语义。

二、“宅”现象解析
(一)御宅族类型解析。

1.深度御宅族。

此类人群中的青少年因长时间不与外界接触而形成相对孤僻的性格,相当部分处于隐居状态。

与普通大众生活相隔离,对现实生活一般表现为信心不足,甚至可以为了“御宅”而失学失业。

2.中度御宅族。

这类青少年十分喜爱和热衷“ACG”文化.在动画、漫画或者游戏中沉迷不能自拔,无心学习工作,却不担心出现失学失业问题。

3.轻度御宅族。

这类青少年并并非“御宅”文化的狂热者。

宅居在家中多为避免现实压力,寻求精神慰藉,但有着逐渐与现实生活相疏远的趋势。

(二)御宅族特征解析。

(1)共性特征。

1.不信任本族群和自身兴趣领域之外的规则,对他人缺乏信任感;
2.性格低调、内敛,甚至自闭、孤僻,欠缺人际交往能力;厌恶外出,不喜欢接触陌生人;
3.生活不规律,作息时间不稳定;
4.依赖电脑与网络;
5.现实的时间观念淡薄,而虚拟的时同观念却截然相反。

(2)个性特征:痴迷于某种事物而无法自拔;极少外出,极少接触陌生人;
(三)“宅”现象出现并流行的原因解析。

1.个人原因:时下青少年中个人性格的消极面导致的内向、孤僻等表现,厌恶或恐惧与他人交流,进而促使的对于“宅”文化的认同与追随。

2.家庭原因:(1)计划生育政策的负面影响:计划生育政策带来的负面影响主要有个人主义的放大化和孤僻内向等负面性格的放大化。

个人英雄主义必然会蔓延至整个社会。

对于自身形象的放大更导致了整体社会的信任危机,两方面互相作用,逐渐形成了恶性循环;(2)家庭与社会期望与自我认同的矛盾。

3.社会原因:(1)新媒介的出现与发展:新媒介打破了媒介间的壁垒,消融了媒体介质。

随着大众传播的日益发达,毫无疑问,这一群年轻人表现出了不同于其他同龄人的生活方式,电脑和网络的娱乐功能被放大而外出上学和上班则被认为是苦事而逃避。

从他们的角度上来看,当他们躲在自己的世界里时,这种生活变得没有压力,可以做个自我的人;(2)教育制度与体系的老化。

现代教育制度已逐渐呈现老化状态,忽视学生的个性发展,使青少年逐渐对学习产生逆反心理、厌恶心理,“宅”文化便成为了他们的第一选择;(3)社会规范缺乏广泛认同。

目前,我国正处于社会转型期,传统价值观念和社会道德规范体系正经受挑战,而新的社会精神文化体系还没有完全建立。

“信仰缺失”作为当今社会的重要问题被广泛关注。

在新媒体的推动下,“宅”文化正是我国社会转型期社会规范缺乏广
泛认同的一种表现形式。

三、“宅”现象评述及对策概论
“宅”现象不仅造成青少年的社会焦虑,不利于青少年的成长发展,也不利于社会整合,最终将影响社会的和谐与稳定。

“宅”为青少年避免现实的排斥与孤立提供了一种响应策略,从一定程度上缓解了他们的压力,也调节了紧张的情绪。

但随即会产生的问题是,当青少年习惯于这种离群索居并且自我封闭的调节后,长此以往,御宅族就会形成虚幻、消极的人格,甚至产生抑郁、焦虑、怯于与人接触等不良心理,这对青少年健全的自我意识养成和个体社会化都会造成不良影响。

“宅”现象出现与流行的根源在于社会、家庭的压力与影响,因此解决之策也在于社会、家庭与个人的共同努力。

个人方面,需要青少年及时调整个人心态,正确认识缓解生活压力的治本之道。

积极同社会各层次各阶段人群交流,恢复正常生活。

家庭及社会方面,应正确认识“宅”现象的本源所在,积极调整方针政策,寻找根治举措。

纠正“御宅族”们的世界观与人生观,促使青少年身心健康成长。

“宅”现象虽然有其积极因素,但总体对社会及个人呈消极影响。

社会及个人都应假以时日,进行逐步深化的解决与根治。

时代在发展,社会在进步,随之而来的新问题也层出不穷。

但相信通过社会各界及自身的努力,这些问题都将得到逐步的重视与解决。

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