为影片剪辑设置动作2

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用flash拖拽动作设计的数学练习小游戏

用flash拖拽动作设计的数学练习小游戏

用flash拖拽动作设计的数学练习小游戏作者:***来源:《速读·下旬》2020年第05期摘要:古人云:“叫人未見意趣,必不乐学。

”利用多媒体根据题目内容,设计成各式各样的小游戏,让练习题“动”起来,大大调动起学生的学习积极性,从而达到更好的学习效果。

关键词:设计;兴趣;练习;小游戏新课程理念认为,小学数学练习是重建与提升小学数学课程的意义。

因此,我们的小学数学练习不应该是强加给学生的负担,而应该是学生在他们的成长过程中的一种自觉的生活需要、学习需要。

古人云:“叫人未见意趣,必不乐学。

”我发现把学生们喜爱的游戏、竞赛活动引入数学教学之中,不仅能提高学生的学习兴趣,激发学生的观察力、想象力、创造力,还增强学生团结合作的精神。

于是利用多媒体根据题目内容,设计成各式各样的小游戏,让练习题“动”起来,大大调动起学生的学习积极性,从而达到更好的学习效果。

现将练习题游戏之一制作具体介绍如下:首先,打flash软件,新建一个flash文档。

准备元件:1.影片剪辑:苹果数字(把图形苹果和数字组合,转化为影片剪辑,并分别命名P1、P2、P3……)2.图形:背景图3.效果图:制作过程:第一步:在图层1的第一帧插入关键帧,放上背景图。

并在帧上设置动作为stop();。

第二步:在图层2的第1帧插入关键帧,放上所有的影片剪辑。

给每个影片剪辑定名称P1、P2……,并各设计动作。

如影片剪辑P1的动作设置为:on( press){startDrag( "P1");}on (release) {stopDrag();}影片剪辑P2的动作设置为:on( press) {startDrag( "P2"); }on (release){stopDrag();)以此类推。

第三步:在图层3的第1帧插入关键帧,并在帧上设置动作:pl. onMouseDown=function(){//当鼠标按下时if( this. hitTest(_xmouse.ymouse,true)){this.startDrag( false);//如果影片剪辑与鼠标指针重叠时,开始拖拽}pl.onMouseUp= function(){,/当释放鼠标时this.stopDrag();//停止对影片剪辑的拖拽。

flash影片剪辑控制方法

flash影片剪辑控制方法

flash影片剪辑控制方法影片剪辑影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。

从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。

使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。

使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。

可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。

影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。

5.1 控制影片剪辑的播放动作设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。

如何才能控制影片剪辑的播放动作呢?要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。

容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。

它们可以相同,也可以不相同。

如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。

如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。

从本例文件中,你将看到库面板中只有一个影片剪辑rollmc,场景中创建了一个rollmc的实例。

你还可以再从库中拖出若干个rollmc的实例将它们放置到场景中。

选中场景中影片剪辑rollmc的实例,打开属性面板,可以看到它被命名为roll,你同时可以看到该影片剪辑原来的名字rollmc,如图5-1所示。

你也可以为它指定别的名称,也可以是rollmc,Flash并不会混淆它们之间的区别。

此主题相关图片如下:图5-1 为影片剪辑实例命名实例名称可以在程序中用来指代该影片剪辑实例,如果要控制该实例,就需要在脚本中使用该名称。

下面,我们就来看看如何通过脚本控制影片剪辑实例roll。

分别选中场景中的4个按钮,打开它们的动作面板,查看其中的代码。

[管理]教育系统省二级判断题(有答案)

[管理]教育系统省二级判断题(有答案)

1在Excel2000中,为了在单元格输入分数,应该先输入0和一个空格,然后输入构成分数的字符。

×2在Excel2000中,对单元格$B$1的引用是混合引用。

×3在PowerPoint中,母版上有三个特殊文字对象:日期区、页脚区、数字区。

○4PowerPoint提供的母版只有幻灯片母版、标题母版、讲义母版三种。

×5插入背景音乐和设置背景图片在同一对话框。

×6用FrontPage2000编辑网页时,不能查看超文本代码。

○7在Photoshop中,给含有多个图层的图像背景(白色)添加渐变色前,首先应合并所有图层○8在Photoshop中,只可以为文字层设置阴影效果。

○9网络课件快车,粘接:将多个对象以控制点的形式连接起来,形成一个新对象,称作粘接对象。

粘接相当于铆接,多个对象共用一个控制点。

粘接技术可用于关节运动、曲杆运动等动画效果的设计,也是系统的一大特色。

粘接对象的属性与复合对象类似。

重要属性是"循环内部运动"和"循环次数"。

○10网络课件快车,将多个对象合成为一个新对象,这个对象称为复合对象,复合对象中内部对象的相对位置保持不变(类似"群组"的概念),内部对象除可以保持原有的属性来达到控制内部对象的效果外,复合后的对象还可作为一个新的对象,拥有自己的外观、动作和交互。

×11在Excel2000中,当单元格中出现"#NAME?"或"#REF!"时,表明在此单元格的公式中有引用错误。

○12在Excel2000中,为了在单元格输入分数,应该先输入0和一个空格,然后输入构成分数的字符。

×13在PowerPoint中,可以对普通文字进行三维效果设置。

×14在幻灯片浏览视图中,可以通过拖动幻灯片的方法改变幻灯片的排列次序。

×15在格式菜单中,包含一些对文本的进行格式化的操作,还包括"主题"、"网页过渡"、和"背景"等。

高三信息技术试题大全

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高三信息技术试题答案及解析1.收发电子邮件,首先必须拥有()A.电子邮箱B.上网帐号C.中文菜单D.个人主页【答案】D2.在Word文档中,以下不可以在“打印”命令对话框中设置的是()。

A.打印预览B.指定打印页面范围C.打印奇数页D.按纸张大小缩放【答案】A3.关于青少年学生应树立良好的信息道德修养,以下说法不正确的是()。

A.不阅读、不复制、不传播、不制作不良信息。

B.青少年学生不能上网。

C.不制作、不故意传播计算机病毒,不模仿黑客行为。

D.不剽窃他人作品,不使用盗版软件。

【答案】B4.下列专用于浏览网页的应用软件是()。

A.Word B.Outlook Express C.FrontPage D.Internet Explorer 【答案】D5.有些手机上有触摸屏,它既是输入设备又是输出设备。

()【答案】√6.在Windows系统中,文件名不允许使用空格和数字。

()【答案】×7.李明通过电子邮件给远在美国的父亲成功发送了一张贺卡,在他父亲没有接收邮件之前,该电子邮件将()A.退给李明B.保存在邮件服务器上C.开机时重新发送D.丢失【答案】B8.假设b是布尔型变量,t是整数型变量,则下列赋值语句中正确的是()A.t="good"B.b=“True”C.b="#True#"D.b=3<4【答案】D9.张扬想用Windows提供的录音机录制一首自己唱的歌,并用GoldWave将该歌曲压缩成MP3格式,放在新买的MP3播放器中。

则下列操作步骤正确的顺序是()①启动GoldWave,打开刚录制的文件②选择文件保存类型为“MPEG 音频(*.mp3)”,将文件保存到MP3播放器中③调整麦克风的位置和录音质量④单击“录制”按钮录制一首歌,并保存为 WAVE 文件⑤单击“开始程序→附件→娱乐→录音机”,启动录音机程序⑥单击“文件→另存为”按钮A.①⑤⑥③④②B.⑤④①③⑥②C.⑤③④①⑥②D.⑤④①⑥③②【答案】C10.一个成功的多媒体作品,创作前都会进行应用和创作需求分析,在进行创作需求分析时,一般不需要考虑的是:()A.鲜明的主题思想B.多媒体作品的结构类型C.多媒体作品系统结构设计D.多媒体作品的主要内容【答案】C11.用Flash合成某作品,有下列动作脚本:On (Press) {Stopallsounds();Gotoandstop(1);}设置该动作脚本的对象一般是()A.图层B.关键帧C.按钮D.普通帧【答案】C12.小峰用ACDSee软件对如下4幅图进行处理,图像如下图所示:关于这4幅图像,下列说法不正确的是()A.把1图图像进行裁剪可以得到2图B.把2图图像进行一次水平翻转可以得到3图C.把2图图像进行一次垂直翻转可以得到4图D.把3图图像进行一次垂直翻转可以得到4图【答案】C【解析】本题意图考核考生对图像相关操作的理解。

MovieClip(电影剪辑)控制

MovieClip(电影剪辑)控制

第七章动作脚本进阶MovieClip(影片剪辑)控制Flash可以做出千变万化,多姿多彩的动画效果,其中很大一部分都是由控制影片剪辑(MC)的属性来达到的。

在Flash CS5的【动作】面板中,属性被放在各个相应的类中,不像以前的版本,把各个类的属性统一地放在一起。

如果在编程时需要使用MC的属性,你可以在【动作】面板的【内置类】|【影片】|【MovieClip】类别里找到。

1.MC属性控制(1)MC属性简介在Flash CS5中,MC的属性有30余种,我们在这里介绍部分常用的,最具代表性的属性。

_alpha:影片剪辑实例的透明度。

有效值为 0(完全透明)到100(完全不透明)。

默认值为100。

你可以通过对MC的_alpha属性在0到100之间变化的控制,制作出或明或暗或模糊的效果来。

_rotation:影片剪辑的旋转角度(以度为单位)。

从0到180的值表示顺时针旋转,从0到-180的值表示逆时针旋转。

不属于上述范围的值将与360相加或相减以得到该范围内的值。

例如:语句my_mc._rotation=450与my_mc._rotation=90相同。

_visible:确定电景剪辑的可见性,当MC的_visible的值是True(或者为1)时,MC为可见;当MC的_visible的值是false(或者为0)时,MC为不可见。

_height:影片剪辑的高度(以像素为单位)。

_width:影片剪辑的宽度(以像素为单位)。

_xscale:影片剪辑的水平缩放比例。

_yscale:影片剪辑的垂直缩放比例。

当_xscale和_yscale的值在0~100之间时,是缩小影片剪辑为原影片剪辑的百分数;当_xscale和_yscale的值大于100时,是放大原影片剪辑;当_xscale或_yscale为负时,水平或垂直翻转原影片剪辑并进行缩放。

不要把影片剪辑的高度与垂直缩放比例混淆,也不要把影片剪辑的宽度与水平缩放比例混为一谈,例如:MC._width=50//表示把MC的宽设置为50像素;MC._xscale=50//表示把MC的水平宽度设置为原来水平宽度的50%。

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。

gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。

gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。

gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。

nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。

3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。

分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。

在第二帧插入帧。

在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。

将其拖入主场景中即可。

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句四、动态文本框一、flash 中的动态文本使用方法在flash中,文本工具提供了三种文本类型。

分别是:静态文本、动态文本和输入文本。

下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。

要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。

二、如何为动态文本赋值当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。

那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!1、使用动态文本的实例名字来赋值操作步骤:(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:abc.text = "爱国者安全网"按下ctrl+回车就可进行测试了。

从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”2、使用变量来赋值(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名3800hk。

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII13)分隔!三、如何载入外部txt 文本里的内容当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。

具体操作步骤如下:1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为03、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。

事件与动作.

事件与动作.

2.按钮事件和按键事件
AS中的On Mouse Event动作对应各种鼠标响 应 事件或按键事件。这些动作只能分配给按钮使
用,当在按钮上指定的鼠标事件发生时,便执 行该动作内的语句。 语法:on (mouse event){ statements; }
Mouse event Press:鼠标指针在按钮上按下时触发的事件 Release:鼠标指针在按钮上释放时触发的事件 Rollover:鼠标指针移动到按钮上时触发的事件 Rollout:鼠标指针从按钮上移出时触发的事件 Release Outside:鼠标指针在按钮上单击,移出按 钮外释放时触发的事件 DragOut:鼠标指针在按钮上按下后,拖动到按钮外 部时触发的事件 DragOVer:按下鼠标后,拖动到按钮外部时触发的 事件 KeyPress:按下指定的键盘键时触发的事件 ,这些 事件可以在动作面板的参数区选择,而且可以选择一 个或多个。
三、AS相关命令语句
1.AS的基本命令语句 Gotoandplay( ):括号中写入帧的序号 Gotoandstop( )括号中写入帧的序号 Stop() 无参数,停止当前时间轴的播放 StopAllsounds 停止播放所有的声音 GetURL 用浏览器浏览指定的页面 Loadmovie: 导入电影剪辑到当前场景中 Telltarget 针对电影剪辑实例添加程序控制
3.添加AS脚本语言的地方有三处: 一、添加到按钮上,称为按钮动作; 二、添加到帧上,称为帧动作; 三、添加到影片剪辑上,称为影片剪辑动作。 如果动作是添加在帧上的,当动画播放到相应的帧
时,就会执行已经添加的动作。
但如果动作是添加在Βιβλιοθήκη 钮或电影剪辑中,就要用事件 来触发
二、设置事件和动作 1.给关键帧添加AS 给帧添加动作,可以使电影播放到某一帧时执行分配 给它的指令,包括控制时间线的播放、跳转和停止、 给相关变量赋值、设置符号实例的属性、载入外部文 件等。 帧动作的添加与按钮和影片的动作添加基本相同,只 是没有多种响应事件。 例:在最后关键帧输入 全局函数—时间轴控制---stop(); 注意时间轴上a的标志,添加动作的帧必须是关键帧。

flash常用脚本代码

flash常用脚本代码

一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。

三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。

2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。

四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。

2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。

五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。

六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if(条件){语句1;}else{语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。

当条件不成立时,执行“语句2〞的内容2、用法举例if(a〉b){//判断a是否大于btrace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }//假设成立,那么输出a>b//假设不成立那么输出b>=a七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch(表达式){case值1:执行语句1;break;case值2:执行语句2;break;default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。

Flash习题

Flash习题

Flash习题⼀、单项选择题1、刷⼦⼯具具备⼏种刷⼦形状?A、1种B、5种C、6种D、9种2、下列图形格式属于⽮量图形格式的是:A、JPGB、BMPC、FH10D、GIF3、定义对象可以执⾏的操作或已经对其执⾏的操作,是属于:A、类B、属性C、⽅法D、事件4、下⾯关于按钮说法正确的是:A、按钮不是⼀个元件B、按钮存储在“库”中C、按钮时间轴可以添加动作D、按钮时间轴不能添加声⾳5、启⽤ Flash 版本检测时,可浏览的⽂件应当是:A、链接⽂件B、内容⽂件C、替代⽂件D、检测⽂件6、在Flash中如何访问Flash声⾳编辑器?A、选择菜单“修改”|“声⾳”选项B、选择属性检查器中的“编辑…”以访问声⾳编辑器C、通过时间轴进⾏访问D、通过“库”选择声⾳,按右键选择“属性”访问7、下列哪些操作不可以使影⽚优化?A、如果影⽚中的元素使⽤⼀次以上者,可以转换成元件B、只要有可能,尽量使⽤渐变动画C、尽量使⽤位图元素的动画D、慎重使⽤声⾳8、下⾯关于遮照层说法正确的是:A、遮照层不能创建动画效果B、⼀个遮罩层只能包含⼀个遮罩项⽬C、不能使⽤动作脚本从影⽚剪辑中创建⼀个遮罩层D、以上说法都不对9、使⽤ duplicateMovieClip() 函数将影⽚实例及⽅形复制到已经包含其它实例及圆形的深度上时,会发⽣什么事情?A、⽅形会放置在圆形上⾯B、⽅形会放置在圆形底下C、圆形被移除,并由⽅形取代D、duplicateMovieClip() 函数会失败 (⽆法复制⽅形)10、使⽤媒体组件播放 FLV 媒体时,播放条不能正常⼯作,原因是:A、没有为组件提供视频播放时间B、FlV⽂件本⾝有问题C、应该设置帧频率为25D、没有设置成⾃动播放11、可以使⽤动作来停⽌时间轴播放头,从⽽控制时间轴播放头,这个命令是:A、GotoPlayB、GoC、NextD、Stop12、RDBMSResolver 组件⼀般都和哪个组件结合使⽤?A、WebServiceClasses 组件B、DataSet 组件C、XUpdateResolverD、DataProvider API1313、下列哪种声⾳格式不能导⼊到Flash中?A、WAVB、MP3C、MIDID、AU14、Flash MX 2004 中的(V2)组件⾄少需要哪个版本的播放器⽀持?A、Flash Player 4B、Flash Player 5C、Flash Player 6D、Flash Player 715、在Flash中,声⾳都被保存在:A、库中B、组件中C、按钮中D、影⽚剪辑中16、在FLASH MX 2004中导⼊WAV声⾳,最好选择是多少的采样率:A、5 KHZB、11 KHZC、22 KHZD、44 KHZ17、将视频添加到主⽂档时间轴的影⽚剪辑的好处是:A、可以保持帧频B、影⽚时间轴只⽤⼀帧就可以了C、不必扩展主⽂档的时间轴来适应视频长度D、可以使⽤⾏为进⾏控制18、创建动画时插⼊关键帧的快捷键是:A、F4B、F5C、F6D、F719、可以使⽤动作来停⽌时间轴播放头,从⽽控制时间轴播放头,这个命令是:A、GotoPlayB、GoC、NextD、Stop20、可以放置⽂档的所有可视资源,其中包括⽂本、图像、视频和影⽚的是:A、舞台B、时间轴C、菜单栏D、⼯具⾯板21、下⾯关于按钮与图层说法正确的是:A、按钮只能放在舞台上,图层上不会显⽰B、按钮必须占⽤单独的图层C、图层中的按钮也可以制作动作补间动画D、图层中的按钮也可以制作形状补间动画22、当⽂档包含未保存的更改时,⽂档标题栏、应⽤程序标题栏和⽂档选项卡中的⽂档名称后会出现⼀个:A、“+”B、“/”C、“=”D、“*”23、如果时间轴的帧上显⽰⼀个空⼼圆圈,表⽰:A、此为“空⽩关键帧”,不包含任何内容B、此为“关键帧”,包含除⽂本之外的内容C、此为“空⽩关键帧”,包含除⽂本之外的内容D、此为“关键帧”,不包含任何内容24、下列哪种情况的声⾳不需要任何脚本和⾏为就可以播放?A、库中的声⾳B、时间轴上的声⾳C、外部声⾳D、链接的声⾳25、以下⼯具所对应的快捷键正确的有:A、放⼤镜⼯具——MB、滴管⼯具——DC、橡⽪⼯具——FD、油漆桶⼯具——U26、如果需要制作⼀边旋转⼀边沿固定路径运动的动画,其主要步骤为:A、先将路径动画制成影⽚元件,再制作形变动画B、先将旋转动画制成影⽚元件,再制作路径动画C、先在⼀层上制作旋转动画,再在新层上制作路径动画D、这两种动画不能同时实现27、下⾯关于“发布配置⽂件”说法错误的是:A、可以创建发布配置⽂件B、发布配置⽂件保存在⽂档中C、可以导出发布配置⽂件D、发布配置⽂件不能从Flash中修改28、下列哪种格式不能⽤“导出”命令实现?A、Flash SWF ⽂件B、⼀系列位图图像C、单⼀的帧或图像⽂件D、FLV格式的视频29、ComboBox组件标签和数据值之间的不同点是:A、标签是与每个标签相关联的值,数据在组件中向⽤户显⽰B、标签可以设置,数据不能设置C、标签在组件中向⽤户显⽰,数据是与每个标签相关联的值D、标签在组件中可以使⽤中⽂,数据是不可以⽤中⽂的30、⼀种动画要求⽤户绘制起始帧、结束帧以及中间各帧上的图形。

课件制作-网络考试题库-判断题

课件制作-网络考试题库-判断题

判断题试题信息主标题在as2.0中可以这样赋值a=b=c=d。

T2 Flash cs4中,可以为图形元件添加动作脚本。

F2 Flash cs4中,可以为按钮元件添加动作脚本。

T2 Flash cs4中,可以为影片剪辑元件添加动作脚本。

T2 Flash cs4中,可以为关键帧添加动作脚本。

T2在Flash cs4的ActionScript中,“goto”语句的意义是可以跳转到指定场景中的指定帧。

T2在Flash cs4中,可以使用duplicateMovieClip函数删除影片剪辑实例。

F2在Flash cs4中,应用fscommand函数可实现动画的全屏播放。

T2 Boolean是Flash的内置函数。

T2 Var是关键字。

T2动作脚本2.0 完全兼容动作脚本1.0,使用FlashPlayer 7为目标播放器发布不需要任何更改。

F2允许用户与应用程序进行交互操作的组件属于UI组件。

T2单击“动作”面板中的“插入目标路径”图标,可以显示舞台中当前可用的影片剪辑实例。

T2 Actionscript2.0语句的结尾可以忽略分号。

T2“gotoAndPlay("场景 1", 50);”的描述是转到场景1的第50帧的地方并停止。

F2外部SWF 文件一加载到 FlashPlayer 中时就加载影片剪辑,是在按钮上附加一个加载外部影片剪辑行为实现的。

F2 Flash中的横排文本可以设置超级链接,跳转到指定的URL地址。

T2 cat.hilite=true;CAT.hilite=true;两语句在actionscript中是等价的。

T2在ActionScript中,eval动作只能执行变量引用。

T2 rocket."velocity语句可以访问电影剪辑rocket中的velocity。

F2表达式name ["mc"+I ]可以使用eval函数表示为eval("mc"&I)。

第5章 ActionScript与课件交互控制

第5章 ActionScript与课件交互控制

认识棱柱( ) 认识棱柱(on)
巩固练习 举一反三
♦ 将本实验学习的按钮元件和 函数应用于制作语文课件 将本实验学习的按钮元件和on函数应用于制作语文课件 函数应用于制作语文课件——祝 祝
福。
♦ 实验 影片剪辑控制函数实验之二 实验3 影片剪辑控制函数实验之二——
游标卡尺应用(onClipEvent和startDrag) 游标卡尺应用 和
Flash 多媒体课件制作实验与实践
本章主要内容
Flash具备很强的交互设计功能 , Flash 具备很强的交互设计功能, 利用 具备很强的交互设计功能 它能轻易地制作出交互性课件, 它能轻易地制作出交互性课件,本章精心设 计了5个实验由浅入深地学习运用 ActionScript2 ActionScript2.0 脚本语言实现课件交互控 制的方法。 制的方法。
♦ 实验 影片剪辑控制函数实验之二 实验3 影片剪辑控制函数实验之二——
游标卡尺应用(onClipEvent和startDrag) 游标卡尺应用 和
实验过程
♦ 任务 创建元件并布局场景 任务1 ♦ 任务2 在影片剪辑上添加动作脚本
♦ 实验 影片剪辑控制函数实验之二 实验3 影片剪辑控制函数实验之二——
♦ 实验 影片剪辑控制函数实验之三 实验4 影片剪辑控制函数实验之三——咏 咏
梅(duplicateMovieClip) )
实验总结
♦ 本节实验运用复制影片剪辑的函数duplicateMovieClip实现了很
复杂的效果,让我们体会了脚本代码的神奇魅力。制作中必须 要记住该函数3个必不可少的参数:目标实例名称、新实例名称 和深度,其中目标实例名称事先要定义,新实例名称和深度可 采用变量来定义,还要通过改变复制出的剪辑实例的坐标值避 免相互重叠或覆盖。

Flash_ActionScript2教程

Flash_ActionScript2教程

第一课认识编程环境ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其它许多功能.那么我们将程序写在什么地方呢?在flash创作环境中,我们的程序写在"动作"面板中而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象相关联的.在ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.编程实际就是向计算机下达指令,让计算机按我们的指令去完成一些任务.这就要求我们用计算机能看得懂的语言,这就是编程语言.ActionScript则是其中的一种.即然是语言,就同我们人类的语言一样它就有它自己的语法、语句、词汇等,这些东西就是我们要学习的内容.为了以后学习方便我们首先来学习一个语句:trace()这个语句的作用是,flash在运行时,将括号中的内容显示出来.上面我们提到,ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.也就是说,我们可以在这三个对象的动作面板中编写程序.具体怎样作呢?我们来试试.新建一flash 文档,如果你的flash版本是CS3,那么请选择ActionScript2.0文档,因为本教程介绍的是ActionScript2.0.为什么不介绍3.0?因为sanbos发现很多人用的都是flash8.好,现在点击"插入"菜单,一"新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个什么图形吧,将元件拖到舞台上;然后点击"窗口"一"公用库"一"按钮",然后随便选一个按钮拖到舞台上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.现在我们来看看怎样打开动作面板.在影片剪辑上点鼠标右键,然后在弹出菜单中点"动作",那么现在我们看到的就是动作面板了.图1:动作面板我们在按钮元件上执行相同的操作,可以得到相同的结果现在在时间轴的第1 帧上,执行相同的操作,一样地打开了动作面板.动作面板的右边留出了一大片空白,等着你去编写程序,鼠标指针在那儿闪着,便勾起了我们编程的冲动.于是你说:"我要编程了".上面我们不是介绍了一句,trace()吗?我们何不偷偷地在这里输上一句,也好过把编程的隐.于是你在这里输上:trace("我会编程了");注意大小写,括号后面跟着分号.测试影片.你会看到一个输出窗口,里面有"我会编程了"几个字是的,你已经会编程了.虽然只有一句,但它是一个ActionScript程序却是千真万确的.因此,这的确是一件值得祝贺的事情.来吧,让我们再说一次:"编程其实很容易".欣赏够以后,请关闭输出窗口,关闭播放窗口,回到几分钟之前,令我们自豪了一把的动作面板,我们来对它进行更进一步的认识.我们看到trace是蓝色的是的,ActionScript内部的词汇在编程环境中都会以蓝色表示.那么这就是一个技巧, 当你在输入程序时,如果输入ActionScript内部词汇时不是蓝色的,那么说明你输错了,那么你应该马上检查,是否有哪个字母输错了.现在问题出现了,你说我记不到那些词汇.在中学时英语考不出好成绩主要就是因为记不住单词.现在学习编程也记不住那些指令、语句,所以觉得编程好难.首先我还是说一句,你可能不太乐意听的话:多练自然就记住了.你说:我就是记不住,我是不是就不宜学习ActionScript编程呢?NO,你看说英语并不难,我张口就来.我们将标淮降低,只要你看到这些指令,能够认识它就行.相比之下,知道有些什么指令比记住那些指令的拼写要重要得多.回到动作面板,你就会明白这个道理.看看动作面板的左半部分,这里几乎将所有的指令列了出来,你可以分门别类地去找到相关指令,如影片剪辑控制、时间轴控制、常用语句等,找到相应语句,双击它,于是它便自动写到右边的编程窗口中了.是不是不用精确记住指令的拼写也能编程呢.在右边的编程窗口上面的工具栏最左边有一个加号,它具有与左边窗口相同的功能,不信你点它试试通常在ActionScript编程时,我们可能会习惯将代码写在影片剪辑、按钮元件上,这就必须要事件驱动,它的格式是:on(事件名称){要执行的语句}现在我们来试一试,在动作面板中输入 on(这时你会发现弹出了一个窗口,将所有事件列了出来,你只需用鼠标选用所需要的事件双击它或回车,事件就会自动写到屏幕上.是不是很方便?很多ActionScript程序都是对影片剪辑、按钮元件、文本框等对象进行操作,这需要在属性面板中为它们命名.良好的命名习惯,对我们编写程序会有很大的帮助.按照约定,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc,按钮元件则是以_btn结尾,文本框则是以_txt结尾.当然你完全可以不理采这些约定,随心所欲地为他们命名.我们说遵守这些约定,会对我们编程有所帮助.还是来试一试吧.建一影片剪辑元件,然后将它拖到舞台上,打开属性面板,为它取名为:mymc_mc,在第一帧打开动作面板,输入:mymc_mc.这时会弹出一个窗口,需要哪个指令选就是了.这些指令是按拼音顺序排列的.如果你能记住所需指令的前几个字母,你不妨直接输入,这时你会发现,很快就定位到了你所需要的指令.现在,我们把元件的名称改为mymc,不以_mc结尾,再到动作面板中输入,mymc.结果什么也没有发生,后面的指令只有自己输了,或者到左边窗口中去选.按钮元件和文本框也是相同的.你可以试一下.这一课我们认识了动作窗口,这是我们ActionScript编程的地方,通过对智能化的编窗口的认识,应该消除了我们对编程的恐惧,让我们树立了学好ActionScript编程的信心第二课_面向对象编程基础ActionScript是一种面向对象的编程语言.通常我们会认为编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行它.而面向对象编程则是将程序分成各个块,分散到对象上.什么是对象?对象就是我们在flash中能看到的一切东西.舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是对象.在第一课中我们己说过:在ActionScript2.0中我们可以将程序写在关键帧、影片剪辑、按钮元件上.即便是将程序完全写在关键帧上,它也必须要对象的事件驱动才能执行.在理解了面向对象编程后,我们必需要对一些概念有所了解.事实上我们在上面对对象己经有了一定的了解.就如同我们的家中,所有的东西都可以叫做对象.比如,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很容易发现,这些东西,总有那么几个都有相似之处.比如,电视机、电冰箱都需要用电;书桌、衣柜都是用木头做成的. 我们便把家里的东西分成了几类,并为每一类东西取上一个名字,比如,电器类、木器类等.这样我们就理解了另一个重要的概念一"类".类是某一类型对象的概括或者说是模板,在ActionScript中,所有对象都是由类定义的.每个类都包括了三个重要的元素:事件、属性、方法,这是我们必须要了解的三个重要概念.事件:在面向对象的编程中,并不是将程序按顺序交给计算机去执行,上面己经谈到了,程序被分散到了对象上.那么要计算机执行这些程序就需要事件来触发.通俗地讲就是:当某件事情发生时就去做一些事情.这个某件发生的事情就是事件.在flash中,常常会放上一个按钮,比如"开始"按钮.程序设计者可能是这样的思路:当按钮按下时就播放动画.那么"当按钮按下时"就是按钮对象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以写在关键帧和元件上,事件在关健帧中和原件中的输写方法是不一样的.事件在关健帧中的写法:元件名称.事件名称 = function(){要执行的语句....}事件在元件上的写法:on(事件名称){要执行的语句.....}我们来做一个练习,在舞台上有一名为play_btn的按钮,现在要实现点击按钮动画就播放.新建flash文档,用椭园工具画一个园,然后,在40帧插入关健帧,将园移到另一位置,建立补间动画.新建一图层,从内部库中拖一个按钮到舞台上.打开属性面板,为按钮命名为play_btn.这里先介绍一个最常用的事件:release,这是当放开鼠标按键时触发.实际也就是完成了一个点击动作时发生.首先,在幀动作面板上写程序的方式完成练习:新建图层,命名为action,当这不是必须的,你完全可以给它取个其它名字.打开幀动作面板,输入: stop(); //这是让动画停止播放,以便让我们点击按钮时才播放.play_btn.onRelease = function(){play(); //让动画开始播放}测试影片,当点击按钮后,园形开始移动.回到场景中,可以看到,在action图层时间轴的第1幀上,有一个a字,这说明在这一幀上有程序.下面用在元件上写程序的方式来完成练习:将幀动作除第一行的stop();外其它的程序全部删除.然后,在按钮元件上点右键,点击"动作",打开动作面板,输入如下代码:On(replease){Play();}测试影片,得到相同的效果.属性:对象的属性可以理解为对象的特性,比如,大小,位置,颜色等.属性的输写规则是:对象名称.属性名称=值;下面介绍几个最常用的属性:_x,_y:分别是对象在舞上台的x,y坐标,这两个属性可以确定对象在舞台上的位置._xscale,_yscale:分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的缩放比例,实际上就是宽和高的缩放比例,以百分比表示,例如:my_mc._xscale = 50; //这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50%._alpha:这是对象的透明度,取值为0-100._rotation:这是对象的旋转度,以角度为单位._visible:为是对象是否可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0).比如要设置元件my_mc 在舞台上不可见,可用:my_mc._visible = false; 或my_mc._visible = 0;相反要设置它在舞台上可见则用:my_mc._visible = true; 或my_mc._visible = 1;函数:你可能要问,属性介绍完了该介绍方法了,你怎么介绍起函数来了?原因很简单,方法也是函数.将函数附加到对象时,它就被称为方法.什么是函数呢?将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数.也许用例子来说明会好理解一些.比如,要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字"开电视"这就创建了一个开电视的函数.在ActionScript2.O中创建函数的格式是:function 函数名称(){要执行的语句;.....}比如要创建上面开电视函数,就这样写:function 开电视(){插电源;开机;选频道;设音量;}函数创建以后,要调用这个函数只需:函数名()即可,比如我们要执行开电视的任务,只需输入:开电视();练习一下,我们来创建一个函数,然后调用它.打开第一帧的动作面板,输入:function test(){trace("我会写函数了");}test();测试影片,在输出面板中,会出现"我会写函数了"几个字.这个练习我们首先创建了一个叫test的函数,然后用test();调用了它.有时会有这样的情况,在函数内的语句中要用到数据,在创建函数的时候,却不能确定这些数据,比如每次调用会用不同的数据.这时就会用到参数,调用时,通过参数将数据传递给函数.格式如下: 创建函数的格式:function 函数名称(参数1,参数2,…){要执行的语句}调用函数的格式:函数名称(值1,值2,…);还是以开电视为例:创建开电视函数:function 开电视(频道,音量){插电源;开机;选频道=频道;设音量=音量;}调用函数:开电视(12,28);调用后,电视打开,并将频道设为12,音量设为28.练习:在帧动作面板中输入:functiontest(a,b){c=a+b;trace(c);}test(3,5);测试影片,输出面板中应显示 8 .了解了函数后,再来说方法就简单多了.上面已经说过,将函数附加到对象,就称为方法.AS中内置了很多方法,对于这些方法,我们不需要去了解它执行了些什么语句,只需要知道它可以完成的任务就行了.我们可以用:对象名称.方法名称();的格式来调用这些方法.比如有一个my_mc的影片剪辑元件,我们可以调用它的一些方法:my_mc.stop();my_mc.startDrag();按钮:在交互式的动画制作中, 经常会用到按钮,比如我们会放上一个"播放"、"停止"、"重放"等按钮.有两种方式可以将按钮添加到舞台上,一种是从内部库中拖一个按钮到舞台上;另一种方法是自己创建一个按钮,这里主要介绍一下自己创建按钮的方法,因为常常有人会问:为什么我创建的按钮点击它时不起作用?这可能就是创建按钮时出了问题.现在点击"插入"菜单-"创建新元件",选择按钮,这时就进入按钮编辑窗口,可以看到,时间轴上只有4帧,分别是:弹起,指针经过,按下,点击.特别要注意的是,点击那一帧,这一帧是点击的范围,因此这一帧是必须的,而且要注意的是,如果你的按钮是纯文字的,如Play,那么在这一幀应该画一个矩型,作为点击范围,不然,用户就只有点击到文字的笔划上才能触发按钮事件.在按钮编辑窗口中同样可以有很多层,比如第一层为图形,第二层为文字等.下面来制作一个按钮:点击“插入”-“新建元件”,选择按钮,确定,这样就进入元件编辑窗口。

flash课程标准

flash课程标准

《Flash动画制作》课程标准一、课程的性质与任务随着信息社会的到来,学校教育也“与时俱进”,培养生产、管理、服务第一线的实用人才也显得尤为重要。

“Flash动画制作"课程是一门实践性较强的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该科目特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。

“Flash动画制作”是一门新兴的课程,涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识,利于培养学生的综合能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力.二、课程教学目标该课程的教学目标是使学生通过学习Flash8的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用flash8软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash8软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习.三、课程的教学基本要求本课程要求学生学习基本的美术和动画制作原理;了解Flash各种工具的使用方法;有基本的卡通画绘制能力;会使用Flash来控制各种媒体,如图形图像、音频和视频;能够创作不同形式的动画作品;能够使用Flash进行基本的交互式编程。

当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更进一步的发挥。

四、教学内容和教学要求(一)课程教学要求的层次1.掌握:要求学生能够全面掌握所学内容,并能够用其分析、解答与Flash动画制作相关的问题,能够举一反三.2.理解:要求学生能够较好地理解与Flash动画制作相关的问题,并且能够进行简单分析和判断。

3.了解:要求学生能够一般地了解的所学内容.五、媒体使用与教学过程建议1.学时分配课程教学总学时100学时,由于计算机专业的特殊性,授课方式尽量采取讲练一体的方式进行,有利学生集中学习。

2.多种媒体教材的总体说明1.本课程文字教材为合一型教材,文字教材作为学习的主要媒体,着重反映课程的基本知识和针对性、应用性,在形式上要便于自学。

动作补间动画档

动作补间动画档

1、新建flash文档/“属性”面板中,大小为550*400,背景为白色2、“文件”/“导入”/“导入到库”,将“背景”、“蓝天”、“塔”、“稻”、“云”导入到“库”中3、新建“卡片”图形元件,在场景中绘制一个灰色边框的白色矩形,并在其下方和右侧绘制2个不规则的灰色区域。

4、“库”中将“蓝天”拖动到白色矩形中央。

5、新建“风车”影片剪辑,在场景中绘制风车图形6、选中第1帧创建动作补间动画,将第1帧复制到第100帧,“属性”面板设置将风车图形顺时针旋转1周7、返回“场景”面板,将“图层1”改名为“背景图”图层,从“库”中拖出“背景”到场景中,调整其大小和位置。

8、选中第1帧创建动作补间动画,将第1帧复制到第10帧,将第1帧中图片的Alpha值设为0,在第200帧上按F5。

9、新建“照片纸”图层,在第15帧插入空白关键帧,在“库”中将“卡片”拖至场景左上角,在第15帧处创建动作补间动画,将第15帧复制到第23帧,将第23帧中的“卡片”拖至场景适当位置,在第200帧上按F5。

10、新建“塔”图层,在第28帧上插入空白关键帧,在“库”中拖出“塔”元件。

11、选中“塔”,Ctrl+B打散,将黑色部分擦除,将其调整大小并旋转,选中第28帧创建动作补间动画,将第28帧复制到第33帧,将第28帧中图片向下拖动一段距离后,将其Alpha改为0,第200帧上按F5。

12、新建“风车”图层,第34帧插入空白关键帧,从“库”中将“风车”影片剪辑拖到场景塔图形上方,任意变形工具将角度调整,选中第34帧创建补间动画,第34帧复制到第40帧,将第34帧中影片剪辑的Alpha改为0,第200帧上按F5。

13、新建“稻”图层,第44帧插入空白关键帧,从“库”中拖出“稻”位图,ctrl+B打散图片,将黑色区域擦除,将图片拖至“稻”场景下方,选中第44帧创建补间动画,第44帧复制到第50帧,将第50帧中的图片向上拖至适当位置,第200帧上按F5。

Flash1培训二

Flash1培训二

Flash1培训二五、引导层作用:可以让物体沿我们设定的路线运动。

例如:“小球”运动,月亮绕太阳旋转等。

制作方法:1.在图层1绘制小球元件。

2.添加引导层,用“铅笔”工具绘制路线。

3.在图层1中适当的位置插入关键帧,创建补间动画,同样在引导层中插入关键帧,引导层中的关键帧与图层1位置相同。

4.选中图层1,在第一关键帧处将元件的中心点拖至引导线的起始点,在第二关键帧处将元件的中心点拖至引导线的终止位置即可。

六、遮罩层说明:遮罩层一定在上面,运动物体在它的下面。

2.运动的物体是元件,而且一定是关键帧。

第一个关键帧和最后一个关键帧中的物体都需要改变位置。

创建补间动画。

在遮罩层的下面。

3.遮罩层中的图形可以是任意形状的图形,大小自己定义。

(遮罩层其实是变通图层通过右击后,单击快捷菜单中的“遮罩层”命令实现的。

)4.底下可以加背景,但是背景层一定是变通图层,而且是在最底层。

例如:“春晓”的制作过程1.在图层1中输入诗句。

在60帧处插入关键帧。

2.在图层2中绘制矩形(内部有填充色),大小与一行诗句相等。

在60帧处插入帧。

3.右击图层,指向“遮罩层”命令单击。

4.单击图层1中的第一个关键帧,移动诗句,遮住开始,单击第二个关键帧,移动诗句,遮住最后一行。

创建补间动画。

若要加入底层背景,可添加图层3,注意图层3不要在遮罩层下,否则效果不对。

七、按钮的用法按钮的制作方法。

1.制作一个元件,保存为“按钮”。

2.双击按钮图形,进入“元件”编辑状态,若想指向按钮时出现提示,右击“指针经过”栏,单击插入空白关键帧,输入内容。

3.右击“点击”栏,单击“插入关键帧”,绘制图形遮住“按钮”大小(绘制的图形表示鼠标经过的区域)按钮的用法:1. “动作”中控制命令的用法在时间轴需要的关键帧上直接加入2.为脚本中的按钮定义动作,控制脚本的运行,例如:开始播放。

(1)在编辑区拖入“播放”按钮(2)选中按钮,选择“动作”中的“影片剪辑控制”下的“on”命令(双击)选择“释放”命令;再选择“时间轴控制”命令中的“play”(根据需要选择命令)双击,设置开始(或其他的动作)的帧数。

Flash动作脚本

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给Flash文件添加动作脚本
要点导读
在本节中,同学们将会学习如下的知识。 1. 在主场景关键帧中使用ActionScript代码 控制动画播放 2. 引用外部ActionScript文件
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面向对象
类与对象
Flash
Action Script 3.0概述
Action Script 3.0语法规则
在ActionScript 3.0中,一个变量实际上包含三个 不同部分:变量名,可以存储在变量中的数据类型, 存储在计算机内存中的实际值。 对变量来说,数据类型也非常重要。在 ActionScript 3.0中创建变量时,应指定该变量将 保存的数据类型;此后,程序只能在该变量中存储 此类型的数据, 可以使用与该变量的数据类型关联 的特定特性来处理值。 在ActionScript中,要创建一个变量或声明变量, 应使用var语句:“var value1:Number;”。在本例 中,指示计算机创建一个名为value 的变量,该变 量仅存储Number(数值)的数据。用户还可以立 即在变量中存储一个值:“var value2:Number = 17;”。
Flash
Action Script 3.0概述
ActionScript 3.0与2.0区别
3、内存工作方式更有效率。2.0的显示对象,例如MovieClip、 Button、文字、色块、位图等等,一旦被实例化后,就会立 即出现在Flash的舞台中。而3.0的显示对象被实例化后,不会 马上出现,而是等到需要的时候,通过addChild()或 DisplayObjectContainer加入,这样可以减少内存资源的消 耗,使动画运行的更流畅。 4、强制性声明变量。2.0可以不使用关键词声明,直接使用变 量,语法的规范性不强。而3.0一定要通过关键词var声明变量, 同时还引入了const来声明常量。常量一般用来存储某一固定 值,例如圆周率3.14等。 ActionScript 3.0与2.0还有一些区别,例如3.0对象属性统一 取消下划线,代码只能写在时间轴上或外部定义的类.as文件, 这里就不再详述了,大家在以后的学习时深入体会吧。

flash动作代码大全-控制影片剪辑

flash动作代码大全-控制影片剪辑

flash动作代码大全(二)---控制影片剪辑控制影片剪辑1、控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

2、拖动影片剪辑:影片剪辑-动作:on (release) {stopDrag();}on (press) {startDrag(this);mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);}3、固定区域内拖动影片剪辑:影片剪辑-动作:onClipEvent (mouseDown) {startDrag(this,true,50,100,666,200);}onClipEvent (mouseUp) {stopDrag();mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);}4、简单的控制影片的播放、暂停、前进、后退、停止1、打开flash,按ctrl+F8,新建立一个影片剪辑,并起名字为mc。

需要先做一个简单的移动动画的影片剪辑。

就做一个圆形的滚动效果吧。

2、回到舞台工作区,按F11打开库,将mc影片剪辑拖放到舞台中。

并给这个实例起个名字叫mc。

(现在就可以按ctrl+回车测试效果,你可以看到这个圆形一直在不停的移动。

)3、添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放,不然怎么来控制它呢。

咱们把脚本写在时间轴的关键桢上。

选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,选择专家模式,输入:_root.mc.stop(); (_root代表舞台,这个脚本的意思就是,舞台上名字叫mc的实例停止播放。

)4、现在咱们来制作几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。

并摆放在舞台上。

关于按钮的制作方法我就不多介绍。

5、现在要添加控制影片的脚本。

这次把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。

选中播放按钮,打开动作面板,输入:on (release) {_root.mc.play();}如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:on (release) {_root.mc.stop()}然后依次在快退上输入:on (release) {_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢}在快进的按钮上输入:on (release) {_root.mc.nextFrame();}在停止的按钮上输入:on (release) {_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!}好了,到现在为止就结束啦,你可以按ctrl+回车测试一下你的成果咯。

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as中还可以用setProperty()函数来为影片剪辑设置属性: setProperty(要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径, 要设置的属性, 属性的新值/计算结果为属性新值的公式) 如以下语句等同:
_root.huan_mc.shu_mc._y = _root.huan_mc.shu_mc._y-10; setProperty(_root.huan_mc.shu_mc, _y, _root.huan_mc.shu_mc._y-10);
再看位于“shu_mc”中的绿色按钮上的语句: 绿色减号“-”按钮上的语句: on (release) {
this._parent._parent._xscale = this._parent._parent._xscale*0.9; this._parent._parent._yscale = this._parent._parent._yscale*0.9;
分别点击两个红色按钮,可以调整huan_mc影片剪 辑的纵、横向等比例缩放,分别点击两个绿色按钮, 可以控制主场景的纵、横向等比例缩放,与主场景 上相应按钮的控制效果相同,但其路径的指向却有 所不同。
红色加号“+”按钮上的语句: on (release) {
this._parent._xscale = this._parent._xscale*1.1; this._parent._yscale = this._parent._yscale*1.1;
从绝对路径控制影片剪辑属性:
下面我们先来看看通过主场景上按钮的release事件对影片剪辑 huan_mc进行属性控制。 主场景上蓝色按钮控制的是huan_mc的透明度属性: _alpha : 透明度属性,以百分比为单位。
蓝色减号“-”按钮上的语句: on (release) { _root.huan_mc._alpha = 50; } //场景上的huan_mc影片剪辑透明度设为50 蓝色加号“+”按钮上的语句: on (release) { _root.huan_mc._alpha = 100; } //场景上的huan_mc影片剪辑透明度设为100。
主场景绿色“上”、“下”、“左”、“右”按钮,控制 位于huan_mc内部的shu_mc的纵、横坐标属性。 _x 影片剪辑的横坐标x属性,单位为像素。 _y 影片剪辑的纵坐标y属性,单位为像素。 绿色“向上”按钮上的语句:
on (release) { _root.huan_mc.shu_mc._y = _root.huan_mc.shu_mc._y-10;
当点击鼠标时,即由右边的表达式计算出“shu_mc” 的y(纵)坐标位置,再赋值给shu_mc的纵坐标属性。 如shu_mc在场景上的初始x、y位置为(0,0),第一次 点击鼠标,shu_mc的位置变为(0,-10),即上移10个 像素。每点击一次,上移10个像素。 “向下”、“向左”、“向右”3个按钮同理。
}
主场景右下角绿色加号“+”、减号“-”按钮
控制的是主场景(_root)的纵、横向等比例缩 放,每点击一次减号“-”按钮,主场景按90%的比 例缩小,点击加号“+”按钮,比例还原到100%。
从相对路径控制影片剪辑属性:
以上所述,主场景上的按钮都是以绝对路径的方式 控制各级影片剪辑的相关属性。看位于“shu_mc” 影片剪辑内部的按钮是如何控制影片剪辑属性的?
新课:1.5 “影片剪辑”属性调整及路径解 析
应掌握的知识用; ③赋值运算符“=”应用; ④了解算术组合赋值运算符“+=”、“-=” 、“*=”、“/=”。
看4.swf
分析画面层次结构:在黄蓝色相间的主场景(_root)上,右下 角放有几组按钮,中间有一个实例名为“huan_mc”的影片 剪辑,其中嵌套了一个实例名为“shu_mc”的影片剪辑, shu_mc影片剪辑里有一个圆形、一只小松鼠和4只按钮。 把鼠标分别移到各个按钮上,可以显示按钮上设置的动 作,点击主场景上的按钮和shu_mc影片剪辑里的按钮,可 以分别控制各级影片剪辑的相应属性。
本实例,主场景上的按钮都是由外向内通过绝对
理解了路径的概念,可以灵活运用。 上例中的所有按钮,都可以分别运用绝对路径和相对路径的方式来实 现相同的控制效果。 以shu_mc里嵌套的按钮为例,我们把绿色减号“-”按钮上控制主 场景横向缩放比例的语句改成绝对路径方式: this._parent._parent._yscale 可以写成 _root._yscale 在熟悉了路径概念,并能加以灵活应用之后,语句是可以加以简化的, 比如: _root.huan_mc._alpha = 100; 可以写成 huan_mc._alpha = 100; this._parent._parent._yscale = 100; 可以写成 _parent._parent._yscale = 100; 路径的概念非常重要,在添加动作时,如果路径的指向不正确, 就实现不了预期的效果,甚至会引起程序出错。
赋值运算符“=”: 等号“=”是一个“赋值运算符”,不表示相等, 相等运算符是两个连接的等号“==”,赋值运算符 “=”的作用是将等号“=”右边的数值或者通过表达 式计算的结果赋给左边的变量或者对象,比如上面 的 huan_mc._alpha = 100;
作业
制作影片载入的动画
}
红色减号“-”按钮上的语句: on (release) {
this._parent._xscale = this._parent._xscale*0.9; this._parent._yscale = this._parent._yscale*0.9;
}

与主场景上红色按钮的语句不同之处是,路径不一样。 前者使用标识符“_root”指定绝对路径,这里以标识符 “this”和“_parent”指定相对路径, this 当将其附加到按钮的 on 事件动作中时,它指向 的是包含该按钮的影片剪辑的时间轴。 _parent 当将其附加到按钮的 on 事件动作中时,它 指向的是包含该按钮的影片剪辑时间轴的上一级时间轴, 即父时间轴。 红色按钮上的“this._parent”,this指包含了按钮的 “shu_mc” 的时间轴,“_parent”指包含了按钮的 “shu_mc” 的上一级影片剪辑的时间轴,即“huan_mc” 时间轴。 所以,当点击位于“shu_mc”中的红色按钮时,它 控制的是“huan_mc”的纵、横向等比例缩放属性。

红色减号“-”按钮上的语句:
on (release) { _root.huan_mc._xscale = _root.huan_mc._xscale*0.9; _root.huan_mc._yscale = _root.huan_mc._yscale*0.9;}

属性取值不是简单的常量,通过两个表达式计算出对象的纵、横 向缩放比例,横向缩放比例为场景上huan_mc横向缩放比例的1.1倍 再将这个结果赋值给表达式左边指定的影片剪辑对象的相应属性,点 击一次按钮就会计算一次,使影片剪辑对象按照每一次计算出的比例 进行纵、横向等比例缩放。
蓝色按钮的语句直接将一个常量赋值给场景上的huan_mc影片 剪辑对象的透明度属性。
主场景上的一组红色按钮控制huan_mc纵、横向缩放比例属性: _xscale 影片剪辑的横向缩放比例,以百分比为单位。 _yscale 影片剪辑的纵向缩放比例,以百分比为单位。
红色加号“+”按钮上的语句:
on (release) { _root.huan_mc._xscale = _root.huan_mc._xscale*1.1; _root.huan_mc._yscale = _root.huan_mc._yscale*1.1;}
} 绿色加号“+”按钮上的语句: on (release) { this._parent._parent._xscale = 100; this._parent._parent._yscale = 100; }

这里多了一级“_parent”,按照上面的路 径分析,“_parent._parent”指向的就应该 是包含了按钮的“shu_mc” 的上一级 “huan_mc” 的上一级时间轴,即主场景 “_root”的时间轴。 所以,当点击按钮时,控制的是主场景 时间轴的等比例缩放。
路径小结:

路径的方式分别控制各个级别影片剪辑对象的属性, 而嵌套在影片剪辑内部的按钮则是由内向外通过相 对路径的方式控制各级父级影片剪辑的属性。 事实上,绝对路径与相对路径的区别是到达目 标对象的出发点不同,绝对路径是以当前主场景 (即根时间轴)为出发点,以目标对象为结束点; 而相对路径则是从发出指令的对象所在的时间轴为 出发点,以目标对象为结束点。
为“影片剪辑”添加动作2
导入 属性,各物体都有自己的属性
如水的自然属性是透明、无色、无味的液体,其属性通过一些加工 手段可改变,加入调色剂可以使它的透明度和色泽发生变化,加入 调味剂可以改变它的味道,放入冰箱冷冻可以让它凝固成冰块。
在Flash 中,影片剪辑对象的自身属性,如坐标位置、 透明度、大小、旋转角度等,运用动作脚本语句可以对 其属性进行修改调整。
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