观察者模式,状态模式(例子)
常见设计模式及应用场景
常见设计模式及应用场景设计模式是一种解决特定问题的经验总结,可以提高代码的可重用性、可读性和灵活性。
在软件开发过程中,常见的设计模式有23种,下面将对其中的几种常见的设计模式及其应用场景进行介绍。
1. 单例模式(Singleton Pattern):单例模式用于限制一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
在需要频繁创建和销毁对象的场景下,可以使用单例模式来减少系统开销。
例如,在多线程环境下需要共享某个资源时,通过单例模式可以保证该资源只有一个实例。
2. 工厂模式(Factory Pattern):工厂模式用于创建对象,把实例化对象的过程封装在一个工厂类中。
它解耦了对象的创建和使用,提高了代码的可扩展性。
例如,一个电商平台上有多种类型的商品,可以通过工厂模式根据用户的选择来创建相应类型的商品。
3. 观察者模式(Observer Pattern):观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。
观察者模式适用于对象之间存在一种一对多的关系,并且对象之间需要保持一致。
例如,一个新闻发布系统中,当发布一条新闻时,系统需要通知所有订阅该新闻频道的用户。
4. 策略模式(Strategy Pattern):策略模式定义了一系列可以互相替换的算法,并根据具体情况选择合适的算法。
使用策略模式可以避免使用大量的if-else语句,提高代码的可维护性和扩展性。
例如,在一个电商平台中,根据会员等级的不同,可以采用不同的折扣策略来计算商品的价格。
5. 适配器模式(Adapter Pattern):适配器模式用于将两个不兼容的接口转换为可兼容的接口,使得不同的类可以协同工作。
适配器模式可以增强代码的复用性和灵活性。
例如,一个音频播放器只支持mp3格式的音乐文件,当我们需要播放其他格式的音乐文件时,可以使用适配器模式将不同格式的音乐文件转换为mp3格式。
6. 建造者模式(Builder Pattern):建造者模式可以将创建复杂对象的过程与表示分离,使得同样的创建过程可以创建不同的表示。
java最常用的六种设计模式及举例
java最常用的六种设计模式及举例设计模式是在软件开发过程中经验总结的一种编码和设计方式,它们可以帮助我们更好地组织代码,提高代码的可维护性和可复用性。
下面是 Java 中最常用的六种设计模式及其举例:1. 单例模式:单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
典型的例子是 `ng.Runtime` 类,在整个 JVM 中只有一个运行时实例。
2. 工厂模式:工厂模式通过一个工厂类来创建其他类的对象,将对象的创建和使用分离,降低了代码的耦合度。
比如,`java.util.Calendar` 类使用了工厂模式来创建 `Calendar` 对象,其中的 `getInstance()` 方法返回一个 `Calendar` 实例。
3. 观察者模式:观察者模式定义了对象之间的一对多的依赖关系,当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象会收到通知并自动更新。
一个典型的例子是使用 `java.util.Observable` 类和 `java.util.Observer`接口进行监听和通知。
4. 装饰者模式:装饰者模式通过动态地将新功能附加到对象上,为对象提供了灵活的扩展方式,不需要修改原始对象的结构。
比如,`java.io` 包中的各种装饰者类可以用来扩展输入输出功能。
5. 策略模式:策略模式定义了一组算法,并将每个算法封装到可互换的对象中,使得算法的变化不会影响到使用算法的客户端。
一个常见的例子是使用 `parator` 接口来实现不同的比较策略。
6. 适配器模式:适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以一起工作。
比如,`java.util.Arrays` 类中的 `asList()` 方法返回的是一个适配器,可以将数组转换成 List。
通过学习这些设计模式,我们可以更好地组织和设计代码,提高代码的可读性和可维护性。
在实际的开发中,我们可以针对具体的需求选择合适的设计模式,并根据需要进行一定的修改和定制。
设计模式在游戏设计中的应用案例分析
设计模式在游戏设计中的应用案例分析随着游戏行业的不断发展,游戏设计的要求也越来越高。
游戏的需求复杂,而且需要高度的可重用性和可扩展性。
因此,设计模式的应用在游戏设计中变得越来越重要。
它们为游戏设计师提供了一些可重用的解决方案来解决游戏设计中的常见问题。
然而,设计模式并非万能的,需要根据不同的场景选择不同的模式进行应用。
在本篇文章中,我们将会分析设计模式在游戏设计中的应用案例。
1. 单例模式单例模式是一种创建型模式,它被用来保证一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点。
在游戏设计中,单例模式经常用来管理游戏中的全局资源,如关卡资源、音效资源等。
使用单例模式可以避免过多的资源加载导致的内存浪费,同时也可以提高游戏的性能表现。
下面是一个单例模式在游戏场景中的示例代码:```// ResourceManager 单例类public class ResourceManager {private static ResourceManager instance = null; private ResourceManager() {}public static ResourceManager getInstance() { if (instance == null) {instance = new ResourceManager();}return instance;}public void loadLevel(String levelName) {// 加载场景资源}public void loadSound(String soundName) { // 加载音效资源}}// 游戏场景public class GameScene {public void loadResources() {ResourceManager resMgr = ResourceManager.getInstance();resMgr.loadLevel("scene1");resMgr.loadSound("bg_music");}}```在上述代码中,通过ResourceManager.getInstance()方法获取单例对象,在GameScene场景中使用ResourceManager来加载资源,使得场景资源和音效资源的加载和管理变得简单和高效。
观察者模式的例子
观察者模式的例子
观察者模式的例子
观察者模式是一个十分常见的设计模式,它可以帮助我们从被观察的
对象中获取信息,并在需要时自动通知我们。
本篇文章将通过几个具
体的例子来介绍观察者模式。
一、新闻订阅
假设我们有一个新闻网站,用户可以选择订阅自己感兴趣的新闻主题,如政治、体育、娱乐等。
当我们有新的相关新闻时,应该如何通知已
订阅该主题的用户呢?这时观察者模式就可以充分发挥作用。
我们可
以把网站的用户看作观察者,而每个订阅主题可以看作一个被观察者,当被观察者发生变化时(如新闻更新),通知所有观察者即可。
二、股票市场
另一个例子是股票市场,投资者需要及时了解股票的价格变化。
我们
可以把每只股票看作一个被观察者,而每个投资者可以看作观察者。
当股票价格发生变化时,被观察者可以通过观察者模式通知所有观察者,投资者们就可以第一时间了解到相关信息。
三、自定义通知
观察者模式还可以用于自定义通知,例如某个人可以设置自己的日程
安排,并让自己的亲属和朋友作为观察者,当日程安排发生变化时,
观察者将自动收到通知,以便及时作出应对。
总结
观察者模式可以用于任何需要监控变化的场景,它将被观察者和观察
者解耦,使得系统更加灵活和可扩展。
在实际应用中,我们需要关注
以下几点:
1. 确定被观察者和观察者之间的关系,并定义相应的接口;
2. 当被观察者状态发生变化时,通知所有观察者;
3. 观察者根据通知的内容作出相应的处理。
观察者模式虽然简单,但是在系统的设计和开发中发挥着重要的作用。
希望读者们能够多加关注和实践!。
观察者模式的应用场景
观察者模式的应用场景观察者模式是一种设计模式,用于实现对象之间的一对多依赖关系。
在该模式中,一个对象(subject)维护了一个观察者列表,当subject的状态发生变化时,它会自动通知所有观察者,使它们能够做出相应的响应。
观察者模式可以帮助我们实现松耦合的设计,提高代码的复用性和可维护性。
下面我们将介绍观察者模式的几个常见应用场景。
一、图形界面组件观察者模式在图形用户界面(GUI)的设计中被广泛应用。
例如,在一个窗口中,可以有多个按钮,当按钮被点击时,窗口会触发相应的事件。
这些按钮就是观察者,窗口是被观察者。
当按钮被点击时,窗口会通知所有的按钮,并且每个按钮都可以根据需要进行响应,例如执行一段特定的代码。
通过观察者模式,可以实现图形界面组件之间的解耦,使得它们可以独立地进行开发和维护。
二、消息订阅与发布观察者模式也可以用于消息订阅与发布的场景。
在这种场景下,可以有多个消息的订阅者(观察者),当有新的消息发布时,订阅者会收到通知并进行相应的处理。
这种模式可以应用于各种场景,例如新闻订阅、实时数据监控等。
通过观察者模式,发布者和订阅者之间的耦合度得到了降低,方便了系统的扩展和维护。
三、事件处理在事件驱动的程序设计中,观察者模式也经常被用于事件的处理。
事件可以是用户的操作,例如鼠标点击、键盘输入等,也可以是系统的通知,例如网络连接成功、文件加载完成等。
当事件发生时,被观察者会通知所有的观察者,并且每个观察者可以根据自身的需要做出相应的处理。
这种模式使得事件的处理变得灵活而可扩展,方便了程序的开发和维护。
四、数据监控与同步观察者模式还可以用于数据监控与同步的场景。
例如,在一个分布式系统中,可以有多个节点,每个节点都有自己的状态。
当任何一个节点的状态发生变化时,需要通知其他的节点进行同步。
这时,可以使用观察者模式,将每个节点作为观察者,当任何一个节点的状态发生变化时,它会通知其他的节点进行相应的更新操作。
PHP常用的五种设计模式及应用场景
PHP常⽤的五种设计模式及应⽤场景设计模式六⼤原则开放封闭原则:⼀个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
⾥⽒替换原则:所有引⽤基类的地⽅必须能透明地使⽤其⼦类的对象.依赖倒置原则:⾼层模块不应该依赖低层模块,⼆者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。
单⼀职责原则:不要存在多于⼀个导致类变更的原因。
通俗的说,即⼀个类只负责⼀项职责。
接⼝隔离原则:客户端不应该依赖它不需要的接⼝;⼀个类对另⼀个类的依赖应该建⽴在最⼩的接⼝上。
迪⽶特法则:⼀个对象应该对其他对象保持最少的了解。
1.单例设计模式所谓单例模式,即在应⽤程序中最多只有该类的⼀个实例存在,⼀旦创建,就会⼀直存在于内存中!单例设计模式常应⽤于数据库类设计,采⽤单例模式,只连接⼀次数据库,防⽌打开多个数据库连接。
⼀个单例类应具备以下特点:单例类不能直接实例化创建,⽽是只能由类本⾝实例化。
因此,要获得这样的限制效果,构造函数必须标记为private,从⽽防⽌类被实例化。
需要⼀个私有静态成员变量来保存类实例和公开⼀个能访问到实例的公开静态⽅法。
在PHP中,为了防⽌他⼈对单例类实例克隆,通常还为其提供⼀个空的私有__clone()⽅法。
使⽤场景:只实例化⼀次,内部实例化,对外只有⼀个开放⽅法,只能通过调取该⽅法进⾏调取实例化对象。
数据库连接单例模式的例⼦:<?php/*** Singleton of Database*/class Database{// We need a static private variable to store a Database instance.private static $instance;// Mark as private to prevent it from being instanced.private function__construct(){// Do nothing.}private function__clone(){// Do nothing.}public static function getInstance(){if (!(self::$instance instanceof self)) {self::$instance = new self();}return self::$instance;}}$a = Database::getInstance();$b = Database::getInstance();// truevar_dump($a === $b);2.⼯⼚设计模式⼯⼚模式是另⼀种⾮常常⽤的模式,正如其名字所⽰:确实是对象实例的⽣产⼯⼚。
安卓常用的6种设计模式总结
安卓常⽤的6种设计模式总结最近看到两篇博客,觉得很不错,记录⼀下由于项⽬变更的频繁性,作为⼀名程序员,我们需要掌握设计模式的必要性,就不⾔⽽喻~~,下⾯就是⼀些我⾃⼰学习的设计模式总结。
接下来,主要是针对⼏个⽐较常⽤模式进⾏讲解,主要是以下⼏种:观察者模式适配器模式代理模式⼯⼚模式单例模式命令模式1.观察者模式(Observer Pattern)释义:观察者模式定义了⼀种⼀对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某⼀个主题对象,这个主题对象在状态上发⽣变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够⾃动更新⾃⼰。
故事理解:观察者想知道公司所有MM的情况,只要加⼊公司的MM情报邮件组就⾏了,tom负责搜集情报,当发现新情报时,不⽤⼀个⼀个通知我们,直接发布给邮件组,我们作为订阅者(观察者)就可以及时收到情报啦。
常见实例:1.BaseAdapter.registerDataSetObserver和BaseAdapter.unregisterDataSetObserver两⽅法来向BaseAdater注册、注销⼀个DataSetObserver ; 2.使⽤ContentObserver去监听数据库变化。
适⽤场景:1.当对⼀个对象的改变需要同时改变其他对象,⽽不知道具体有多少对象有待改变;2.当⼀个对象必须通知其它对象,⽽它⼜不能假定其它对象是谁.观察者模式主要有观察者和被观察者2个对象,在该模式中,Observable表⽰被观察者,这个对象是⼀个抽象类,只能被继承。
Observer表⽰观察者,他是⼀个接⼝,所以观察者可以有多个,实现了该接⼝的类都是属于观察者。
这是⽹上⼀个⽣动细致的demo:被观察者:public class MyPerson extends Observable {private int age;private String name;private String sax;public int getAge() {return age;}public void setAge(int age) {this.age = age;setChanged();notifyObservers();}public String getName() {return name;}public void setName(String name) { = name;setChanged();notifyObservers();}public String getSax() {return sax;}public void setSax(String sax) {this.sax = sax;}@Overridepublic String toString() {return "MyPerson [age=" + age + ", name=" + name + ", sax=" + sax + "]";}}MyPerson是被观察者,类中调⽤了setChange()以及notifyObservers()两个⽅法,前者是告知数据改变,后者是发送信号通知观察者。
Observer(观察者模式)
观察者模式介绍
在系统的设计中,我们常常需要设计一个消息提示功能,让系统把 提示信息发送到客户端。做到这一点的设计方案可以是多种多样, 但是为了使系统能够易于复用,我们的设计应该遵守高内聚低耦合 的设计原则,而且减少对象之间的耦合有利于系统的复用。观察者 模式(Observer)是满足这一要求的各种设计方案中最重要的一种。 观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态 发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
角色:观察者角色和被观察角色。
例子:想买房的人就是观察者(HousePriceObserver),要成为观察 者就要实现Observer接口,房子是被观察者(House),要成为被 观察者就要继承Observable类。房价一旦发生改变,就应该通过某 种方式通知购房者房价的变更。
观察者模式适用性 适用性: 1.当一个抽象模型有两个方面, 其中一个方面依赖于另一方面。 将这二者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用。
2.当对一个对象的改变需要同时改变其它对象, 而不知道具体有 多少对象有待改变。
3.当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是 谁。换言之, 你不希望这些对象是紧密耦合的。 4. awt,swing,swt中的监听器对象。
总结
观察者模式(Observer)的优点是实现了抽象与具体的分离,并定 义了稳定的更新消息传递机制,类别清晰,并抽象了更新接口。 观察者模式在被观察者和观察者之间建立一个抽象的耦合。被观察者 角色所知道的只是一个具体现察者聚集,每一个具体现察者都符合一 个抽象观察者的接口。被观察者并不认识任何一个具体观察者,它只 知道它们都有一个共同的接口。由于被观察者和观察者没有紧密地耦 合在一起,因此它们可以属于不同的抽象化层次
观察者模式(Observer Pattern)
观察者模式(Observer Pattern)一、观察者(Observer)模式观察者模式又叫做发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-******(Source/Listener)模式或从属者(Dependents)模式。
观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。
这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。
一个软件系统常常要求在某一个对象的状态发生变化的时候,某些其它的对象做出相应的改变。
做到这一点的设计方案有很多,但是为了使系统能够易于复用,应该选择低耦合度的设计方案。
减少对象之间的耦合有利于系统的复用,但是同时设计师需要使这些低耦合度的对象之间能够维持行动的协调一致,保证高度的协作(Collaboration)。
观察者模式是满足这一要求的各种设计方案中最重要的一种。
二、观察者模式的结构观察者模式的类图如下:可以看出,在这个观察者模式的实现里有下面这些角色:抽象主题(Subject)角色:主题角色把所有对观察考对象的引用保存在一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。
抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象,主题角色又叫做抽象被观察者(Observable)角色,一般用一个抽象类或者一个接口实现。
抽象观察者(Observer)角色:为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题的通知时更新自己。
这个接口叫做更新接口。
抽象观察者角色一般用一个抽象类或者一个接口实现。
在这个示意性的实现中,更新接口只包含一个方法(即Update()方法),这个方法叫做更新方法。
具体主题(ConcreteSubject)角色:将有关状态存入具体现察者对象;在具体主题的内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。
具体主题角色又叫做具体被观察者角色(Concrete Observable)。
系统设计常见的设计模式及其实际应用案例
系统设计常见的设计模式及其实际应用案例在软件开发领域,设计模式是一组被广泛应用于解决常见问题的可重复利用的解决方案。
设计模式可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性,使系统更加灵活和可靠。
本文将介绍一些常见的系统设计模式,并提供相应的实际应用案例。
一、单例模式单例模式是一种创建型模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
单例模式常被用于数据库连接、日志记录器等资源共享的场景。
实际应用案例:Java中的Runtime类就是一个典型的单例模式。
通过调用`Runtime.getRuntime()`方法,可以获取到全局唯一的Runtime实例,从而实现对系统运行时环境的访问。
二、工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但具体的对象创建逻辑由具体的工厂类来实现。
工厂模式能够将对象的创建与使用分离,降低了耦合性。
实际应用案例:在Java中,Calendar类就是通过工厂模式来创建日期对象的。
通过调用`Calendar.getInstance()`方法,可以根据当前系统的时区和语言环境,返回一个具体实现的Calendar对象。
三、观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象状态发生变化时,其依赖对象能够自动收到通知并进行相应的更新。
实际应用案例:Android中的广播机制就是观察者模式的实际应用。
当一个广播消息被发送时,所有注册了相应广播接收器的组件都能够接收到并做出响应。
四、策略模式策略模式是一种行为型模式,它定义了一系列可相互替换的算法,并将每个算法封装在独立的类中。
通过切换不同的策略对象,可以在运行时改变系统的行为。
实际应用案例:在电商系统中,用户下单时可以选择不同的支付方式,比如支付宝、微信、银行卡等。
这些不同的支付方式就可以使用策略模式来实现。
五、装饰者模式装饰者模式是一种结构型模式,它允许动态地为对象添加额外的功能,同时又不改变其原有的结构。
观察者模式简单例子
观察者模式简单例子
1. 嘿,你知道吗?就像你关注一个网红,你就是观察者,网红就是被观察者呀!比如说你特别喜欢的那个美食博主,每次他发布新视频你都第一时间知道,这就是观察者模式嘛!
2. 想想看,课堂上老师和学生,老师在讲台上一举一动,学生们都看着呢,学生们就是观察者呀!这多简单的例子呀,对吧!
3. 咱平常看电视剧的时候,你作为观众观察着剧中人物的悲欢离合,这不也是观察者模式嘛!就像追那部超火的剧,你不就时刻观察着主角们的故事发展嘛!
4. 再比如家长观察着孩子的成长,孩子的每一点进步家长都看在眼里,家长就是观察者啦。
你说这和观察者模式是不是很像哇!
5. 还有呢,球迷观察着自己喜欢的球队比赛,球员们在场上的表现都被球迷密切关注着,这就是一个很鲜活的观察者模式例子哟!
6. 去动物园的时候,我们游客观察着各种动物的行为,我们可是十足的观察者呀。
哎呀,这多明显呀!
7. 在公司里,领导观察着员工的工作状态,领导不就是那个观察者嘛!这不是和观察者模式一个道理嘛!
8. 走在路上,我们看着来来往往的路人,我们也是观察者呀!这些不都是生活中常见的观察者模式例子吗?
总之,观察者模式就在我们身边呀,随时随地都能发现呢!。
24种设计模式及案例
24种设计模式及案例设计模式是软件工程中经过验证的解决其中一类常见问题的可复用设计的描述。
它们提供了一套经过验证的最佳实践,可以帮助开发人员解决各种设计问题,并提高代码的可维护性、重用性和灵活性。
本文将介绍24种常见的设计模式,并为每种模式提供一个案例,以便更好地理解和应用这些设计模式。
1.创建型模式:- 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):通过一个工厂类根据输入参数的不同来创建不同类的对象。
- 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪一个类。
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体的类。
- 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局的访问点来获取该实例。
2.结构型模式:- 适配器模式(Adapter Pattern):将不兼容的接口转换为可兼容的接口,以便不同类之间可以协同工作。
- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要修改原始类的代码。
- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。
- 外观模式(Facade Pattern):提供了一个简化接口,用于使用一组复杂子系统的更高级别接口。
3.行为型模式:- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以互相替换。
- 观察者模式(Observer Pattern):定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,其所有依赖对象都会收到通知并自动更新。
- 模板方法模式(Template Method Pattern):定义了一个操作的算法框架,而将一些步骤的实现延迟到子类中。
23种设计模式范文
23种设计模式范文设计模式是软件开发中常用的解决方案模式,它们代表了在面对特定问题时的最佳实践和经验总结。
设计模式可以帮助我们更好地组织和设计代码,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
在本文中,我们将介绍23种常用的设计模式,并分别讨论它们的实现原理和在实际开发中的应用场景。
1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是最简单的设计模式之一,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
在实现上,可以通过将构造函数私有化,然后提供一个静态方法返回实例来实现单例。
应用场景:在需要实现全局唯一访问点的场景下,比如线程池、配置管理器等。
2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是用来创建对象的一种模式,它将对象的创建和实现分离,使得代码更易于维护和扩展。
工厂模式有简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式等几种不同的变体。
应用场景:在需要根据不同条件创建不同对象的场景下,比如数据库连接、日志记录等。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式是工厂模式的一种扩展,它提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定实际的类。
抽象工厂模式将一组工厂类封装起来,使其可以交换或者替换。
应用场景:在需要创建一组相关对象(如界面主题、操作系统等)并且需要保持一致性的场景下。
4. 建造者模式(Builder Pattern)建造者模式是用来生成复杂对象的一种模式,它将对象的构建与其表现分离,采用逐步构建的方式生成对象,可以让客户端不需要知道具体的构建细节。
应用场景:在构造过程比较复杂,需要多个组件协同工作的场景下,比如构建复杂的UI界面。
5. 原型模式(Prototype Pattern)原型模式是用来克隆对象的一种模式,它通过复制已有对象的原型来创建新的对象,避免了通过构造函数创建对象和初始化成员变量的重复过程。
应用场景:在需要创建大量相似对象或者初始化成本较高的对象时,可以使用原型模式。
23种设计模式的形象比喻
23种设计模式的形象比喻1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM 爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。
麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory工厂模式:客户类和工厂类分开。
消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。
消费者无须修改就可以接纳新产品。
缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。
如:如何创建及如何向客户端提供。
2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。
(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。
建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。
建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。
3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。
工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。
(100块钱一份,你要不要)原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。
设计模式——观察者模式
2. 定义两个观察者,警察A 警察 B
public class PoliceA implements Observer { /**
* 产生反应 * * @param o 源、即被观察者 * @param arg event事件 */ @Override public void update(Observable o, Object arg) {
} } }
3. 测试
public static void main(String[] args) { BadMan badMan = new BadMan(); badMan.addObserver(new PoliceA()); badMan.addObserver(new PoliceB()); badMan.playAction(); badMan.runAction();
}
3. 定义枚举事件类型
public enum Event { //玩 PLAY(1), //逃跑 RUN(2);
Integer index; /** * 构造 * * @param index */ Event(Integer index) {
this.index = index; }
public Integer getIndex() { return this.index;
public interface Observable {
/** * 注册/添加观察者 * * @param observer 观察者 */ public void addObserver(Observer observer);
/** * 移动观察者 * * @param observer 观察者 */ public void removeObserver(Observer observer);
23种常用的设计模式
23种常⽤的设计模式23种设计模式总体可以分为三类:⼀、创建型模式 ⼯⼚模式、抽象⼯⼚、单例模式、建造者模式、原型模式⼆、结构型模式 装饰器模式、适配器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式三、⾏为型模式 策略模式、观察者模式、模板⽅法模式、责任链模式、迭代⼦模式、备忘录模式、命令模式、访问者模式、中介者模式、状态模式、解释器模式下⾯主要介绍以上9种红⾊字体的设计模式。
(1)⼯⼚模式:定义⼀个创建对象的接⼝,让⼦类决定具体实例化哪⼀个对象。
public interface Sender{void sender();}public class SenderFactory{ //创建简单⼯⼚public Sender produce(String type){if(type.equals("mail")){return new MailSender();}else if(type.equals("msg")){return new MsgSender();}else{return null;}}}(2)抽象⼯⼚:为⼀组相关或相互依赖的对象提供⼀个接⼝,且⽆需指定他们的具体实现类。
//定义实现功能的接⼝public interface Sender{void sender();}//定义⽣产⼯⼚的接⼝,提供⼀个返回上⾯接⼝功能的⽅法,⽐如Senderpublic interface Provider{Sender produce();}//扩展发送邮件的实现类public class MailSenderFactory implements Provider{@OverrideSender produce(){return new MailSender();}}(3)单例模式:确保⼀个类只存在⼀个实例(介绍两种线程安全的单例模式)1.使⽤volatile关键字实现线程安全的单例模式public class SingletonInstance03 {private static volatile SingletonInstance03 singletonInstance03= null; //将这个变量定义为线程可见的private SingletonInstance03(){}public static SingletonInstance03 getInstance(){if(singletonInstance03 == null){//对这个实例加锁synchronized (singletonInstance03){if(singletonInstance03 == null){singletonInstance03 = new SingletonInstance03();}}}return singletonInstance03;}}2.使⽤内部类持有单例实例来实现线程安全的单例模式。
浅谈游戏开发中常见的设计模式
浅谈游戏开发中常见的设计模式前⾔ 因为游戏开发在架构上要考虑性能和实际需求,在尽量不引⼊第三⽅库、框架的前提下进⾏开发,所以在编码时候会经常⽤到设计模式对代码进⾏复⽤,对业务逻辑架构解耦,尽量减少hard code。
单例模式(Singleton Pattern)单例模式经常会⽤在逻辑上唯⼀的对象(通常⽤于重量级资源)上,如Factory、Context、Resource、Pool和Service等,但在代码细节上需要注意开放出去的接⼝以及该接⼝的严格语义。
单例模式通常带有⽣命周期函数,有利于结合框架⾃⼰的⽣命周期管理进⾏初始化或销毁操作。
在开发过程中会遇到⼀些不好的例⼦,如变量都是类静态成员变量、⽅法都是静态⽅法,这样写的代码可能在调⽤上的结果符合“单例”这个语义,但是会让其他⼈感到困惑。
⼯⼚模式(Factory Pattern)使⽤⼯⼚模式来统⼀创建对象有利于管理对象的⽣命周期,通常会组合单例模式、代理模式、策略模式,对复杂的对象进⾏组装,对创建的对象进⾏统⼀管理。
统⼀对象⼊⼝的好处在开发初期可能不明显,但随着开发进度的推动,业务的越来越复杂,统⼀⼊⼝容易更好地跟踪对象的⽣命周期,也容易的对某类对象初始化时进⾏统⼀的操作。
策略模式(Strategy Pattern)对于⼀些逻辑相似但实现的细节不同粒度⼜⽐较细的业务,可以将保证语义粒度适中的接⼝提取出来,按不同的实现逻辑来封装成不同的策略,在通过策略容器(通常是⼯⼚容器)在上层业务中进⾏组合调⽤。
这样既可以保证逻辑结构的清晰⼜便于扩展。
在游戏开发中,状态机就是⼀个使⽤策略模式的例⼦,状态机本⾝就是⼀个策略容器,它将与状态相关的⾏为从⼤量的跳转中抽离处理,让代码结构更清晰明了。
代码结构越清晰,跳转越少意味着出现BUG机率越低,调试起来更容易。
个⼈觉得策略模式的关注点应该在接⼝的粒度上,它跟代理模式不同,要求粒度适中,根据具体的业务去动态选择策略使得封装的代码脱离于客户代码。
23种设计模式的经典运用
23种设计模式的经典运用介绍设计模式是解决软件设计中常见问题的可重复使用的解决方案。
本文将介绍23种经典的设计模式,并给出它们在实际开发中的应用示例。
通过学习这些设计模式,您将增加对软件设计的理解,并能够更好地解决问题。
创建型设计模式1.工厂方法模式(F a c t o r y M e t h o d)工厂方法模式通过定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化具体类。
这种方法可以延迟实例化过程,具有更高的灵活性和可扩展性。
应用场景:-在一个系统中,希望客户端与具体类的实例化解耦。
-希望通过增加具体类的扩展来增加系统的灵活性。
2.抽象工厂模式(A b s t r a c t F a c t o r y)抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象组。
这种模式将对象的实例化推迟到子类中,从而实现了解耦。
应用场景:-当一个系统独立于其产品的创建、组合和表示时。
-当需要一个系列的相互依赖的对象而无需指定其具体类时。
3.单例模式(S i n gl e t o n)单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
这种模式常用于控制对资源的访问,例如数据库连接或日志文件。
应用场景:-当需要一个类的唯一实例,并且该实例需要被多个客户端共享时。
-当需要限制系统中特定类的实例数量时。
4.原型模式(P r o to t y p e)原型模式通过复制现有对象来创建新对象。
这种模式对于创建需要消耗大量资源的对象非常有用,可以通过克隆现有对象来提高性能。
应用场景:-当一个系统的某些对象的创建比较昂贵时。
-当需要避免构造函数调用,而直接通过复制现有对象来创建新对象时。
5.建造者模式(B ui l d e r)建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表现分离,使得相同的构建过程可以创建不同的表现。
应用场景:-当想要构建一些复杂对象时,如生成器。
-当需要创建对象的过程具有多个步骤,并且每个步骤都可以按需选择或省略时。
结构型设计模式6.适配器模式(A da p t e r)适配器模式将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口。
设计模式的原理和应用实例
设计模式的原理和应用实例1. 什么是设计模式设计模式是一套被广泛接受的面向对象软件设计经验的总结,它提供了解决在软件开发中常见问题的可复用方案。
这些设计模式通过使用封装、继承和多态等特性,帮助开发者编写出可重用、可扩展、易于维护的代码。
2. 设计模式的分类设计模式可以分为三种主要类型:2.1 创建型模式创建型模式处理对象的创建机制,它们通过隐藏实例化逻辑,使得代码更加灵活和可扩展。
常见的创建型模式包括: - 简单工厂模式 - 工厂方法模式 - 抽象工厂模式 - 单例模式 - 原型模式 - 建造者模式2.2 结构型模式结构型模式处理对象之间的关系,以及如何构建更大的结构。
常见的结构型模式包括: - 适配器模式 - 桥接模式 - 装饰器模式 - 组合模式 - 外观模式 - 享元模式 - 代理模式2.3 行为型模式行为型模式处理对象之间的通信和协作,以及如何在运行时分配职责。
常见的行为型模式包括: - 观察者模式 - 模板方法模式 - 策略模式 - 命令模式 - 职责链模式 - 状态模式 - 访问者模式 - 迭代器模式 - 中介者模式 - 备忘录模式 - 解释器模式3. 应用实例下面以两个常见的设计模式为例,介绍它们的原理和应用实例。
3.1 工厂方法模式工厂方法模式是一种创建型模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。
这种模式将实例化的任务委托给子类,子类可以通过实现工厂方法来创建具体的对象。
应用场景:当需要创建多种相关对象时,将对象的创建逻辑封装在一个工厂类中,可以提供灵活的扩展和解耦。
举个例子,我们可以创建一个披萨店,可以制作多种口味的披萨。
披萨店可以是一个抽象类,将制作披萨的过程定义在抽象方法中,具体的披萨店则继承抽象类,并实现自己的制作披萨的方法。
3.2 观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。
当主题对象发生变化时,它会通知所有的观察者对象,从而实现松耦合的通信机制。
设计模式之观察者模式(Observer)详解及代码示例
设计模式之观察者模式(Observer)详解及代码⽰例⼀、模式的定义与特点 观察者(Observer)模式的定义:观察者模式⼜被称为发布-订阅/模型-视图模式,属于⾏为型设计模式的⼀种,是⼀个在项⽬中经常使⽤的模式。
指多个对象间存在⼀对多的依赖关系,当⼀个对象的状态发⽣改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被⾃动更新。
⼆、观察者模式优缺点 观察者模式是⼀种对象⾏为型模式,其主要优点如下:降低了⽬标与观察者之间的耦合关系,两者之间是抽象耦合关系。
⽬标与观察者之间建⽴了⼀套触发机制。
它的主要缺点如下:⽬标与观察者之间的依赖关系并没有完全解除,⽽且有可能出现循环引⽤。
当观察者对象很多时,通知的发布会花费很多时间,影响程序的效率。
三、观察者模式的实现 实现观察者模式时要注意具体⽬标对象和具体观察者对象之间不能直接调⽤,否则将使两者之间紧密耦合起来,这违反了⾯向对象的设计原则。
观察者模式的主要⾓⾊如下。
抽象主题(Subject)⾓⾊:也叫抽象⽬标类,它提供了⼀个⽤于保存观察者对象的聚集类和增加、删除观察者对象的⽅法,以及通知所有观察者的抽象⽅法。
具体主题(Concrete Subject)⾓⾊:也叫具体⽬标类,它实现抽象⽬标中的通知⽅法,当具体主题的内部状态发⽣改变时,通知所有注册过的观察者对象。
抽象观察者(Observer)⾓⾊:它是⼀个抽象类或接⼝,它包含了⼀个更新⾃⼰的抽象⽅法,当接到具体主题的更改通知时被调⽤。
具体观察者(Concrete Observer)⾓⾊:实现抽象观察者中定义的抽象⽅法,以便在得到⽬标的更改通知时更新⾃⾝的状态。
观察者模式的结构图如图所⽰: 代码如下:public class ObserverPattern{public static void main(String[] args){Subject subject=new ConcreteSubject();Observer obs1=new ConcreteObserver1();Observer obs2=new ConcreteObserver2();subject.add(obs1);subject.add(obs2);subject.notifyObserver();}}//抽象⽬标abstract class Subject{protected List<Observer> observers=new ArrayList<Observer>();//增加观察者⽅法public void add(Observer observer){observers.add(observer);}//删除观察者⽅法public void remove(Observer observer){observers.remove(observer);}public abstract void notifyObserver(); //通知观察者⽅法}//具体⽬标class ConcreteSubject extends Subject{public void notifyObserver(){System.out.println("具体⽬标发⽣改变...");System.out.println("--------------");for(Object obs:observers){((Observer)obs).response();}}}//抽象观察者interface Observer{void response(); //反应}//具体观察者1class ConcreteObserver1 implements Observer{public void response(){System.out.println("具体观察者1作出反应!");}}//具体观察者1class ConcreteObserver2 implements Observer{public void response(){System.out.println("具体观察者2作出反应!");}} 测试结果为:具体⽬标发⽣改变...--------------具体观察者1作出反应!具体观察者2作出反应!四、观察者模式的应⽤实例 接下来再看⼀个关于上下课打铃,⽼师同学上下课的⽰例:public class BellEventTest{public static void main(String[] args){BellEventSource bell=new BellEventSource(); //铃(事件源)bell.addPersonListener(new TeachEventListener()); //注册监听器(⽼师) bell.addPersonListener(new StuEventListener()); //注册监听器(学⽣)bell.ring(true); //打上课铃声System.out.println("------------");bell.ring(false); //打下课铃声}}//铃声事件类:⽤于封装事件源及⼀些与事件相关的参数// EventObject: The root class from which all event state objects shall be derived. class RingEvent extends EventObject{private static final long serialVersionUID=1L;private boolean sound; //true表⽰上课铃声,false表⽰下课铃声public RingEvent(Object source,boolean sound){super(source);this.sound=sound;}public void setSound(boolean sound){this.sound=sound;}public boolean getSound(){return this.sound;}}//⽬标类:事件源,铃class BellEventSource{private List<BellEventListener> listener; //监听器容器public BellEventSource(){listener=new ArrayList<BellEventListener>();}//给事件源绑定监听器public void addPersonListener(BellEventListener ren){listener.add(ren);}//事件触发器:敲钟,当铃声sound的值发⽣变化时,触发事件。
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
public class XiaoMing { public static void main(String[] args) { IBoy qiang=new Qiang(); IBoy cai =new Cai(); SnowWhite sw=new SnowWhite(); sw.Add(qiang); sw.Add(cai); sw.state ="吃饭"; sw.Notify(); }
public interface IPrincess { void Add(IBoy b); void Remove(IBoy b); void Notify(); public class SnowWhite implements IPrincess { String state; ArrayList<IBoy> boys=new ArrayList<IBoy>(); @Override public void Add(IBoy b) { boys.add(b); } @Override public void Remove(IBoy b) { boys.remove(b); } @Override public void Notify() { for(IBoy b:boys){ b.Update(); } }
}Leabharlann 态模式• P201 • State • 意图 • 允许一个对象在其内部改变时改变它的行 为,对象看起来似乎修改了它的类 • 若一个对象有多种状态,则将它的状态封 装成对象,需要的时候,在对象间进行变 换。
例子
• 打游戏的幸福状态
Normal
Mad
吐
例子
• • • • • • • • 有一个美丽的善良的姑娘 很多的追求者 追求者队伍会不断的变换 追求者最喜欢问的话“你在干嘛” 善良的姑娘不断的回复 困惑 姑娘:不断回复给很多人 追求者:不断询问
解决
• 用关注的方式 • 如果boy关注了女孩,则可以通过数据绑定 方法获得女孩的状态列表。 • 女孩会更新自己的状态
public interface IBoy { void Update(); }
public class Qiang implements IBoy { @Override public void Update() { System.out.println("小强说状态已更改"); }
public class Cai implements IBoy { @Override public void Update() { System.out.println("状态已更改--Cai"); }
练习
• 订阅新闻 • 有个新闻自动发布系统,用户可以订阅或 取消订阅该系统,当该系统有新内容时, 会通知给订阅它的用户。 • 订阅用户可以通过update方法,获得新闻 更新。 • 画类图,写完整代码
public interface INews { void Add(IUser u); void Remove(IUser u); void Notify(); } public interface IUser { void Update(); } public class Seven implements IUser { @Override public void Update() { System.out.println("我的新闻列表已更新---Seven"); } }
public class News implements INews { public String title,contex; ArrayList<IUser> myUsers=new ArrayList<IUser>(); @Override public void Add(IUser u) { myUsers.add(u); } @Override public void Remove(IUser u) { myUsers.remove(u); } @Override public void Notify() { for(IUser u:myUsers){ u.Update(); } }
public class XiaoMing {
public static void main(String[] args) { IUser seven =new Seven(); News news=new News(); news.Add(seven); news.title="新标题"; news.contex="新内容"; news.Notify(); }