高中信息技术flash教学
高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修
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高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修一、教学目标1. 让学生了解Flash动画的基本概念和特点,理解Flash动画制作的基本流程。
2. 培养学生运用Flash软件进行动画设计的能力,提升学生的创新意识和审美能力。
3. 通过对Flash动画制作的学习,培养学生的团队协作能力和沟通能力。
二、教学内容1. Flash动画的基本概念和特点2. Flash动画制作的基本流程3. Flash软件的基本操作4. Flash动画设计的基本技巧5. 团队协作和沟通能力的培养三、教学重点与难点1. 教学重点:Flash动画的基本概念和特点,Flash动画制作的基本流程,Flash 软件的基本操作,Flash动画设计的基本技巧。
2. 教学难点:Flash动画制作的细节处理,团队协作和沟通能力的培养。
四、教学方法1. 讲授法:讲解Flash动画的基本概念、特点和制作流程。
2. 演示法:展示Flash动画制作的过程,让学生直观地了解Flash软件的操作。
3. 实践法:让学生动手实践,制作属于自己的Flash动画。
4. 小组讨论法:培养学生团队协作和沟通能力,共同完成Flash动画制作任务。
五、教学准备1. 教师准备:Flash动画制作的相关教材、课件和教学资源。
2. 学生准备:安装好Flash软件,准备一定的计算机操作基础。
3. 设备准备:多媒体教学设备、计算机等。
六、教学过程1. 导入新课:通过展示一些精彩的Flash动画作品,引发学生的兴趣,导入新课。
2. 讲解基本概念:讲解Flash动画的基本概念和特点,让学生了解Flash动画的基础。
3. 演示软件操作:讲解Flash软件的基本操作,包括界面熟悉、工具使用等。
4. 实践操作:让学生动手实践,制作一个简单的Flash动画,以加深对软件操作的理解。
七、课堂练习1. 练习任务:制作一个简单的Flash动画,展示自己的创意。
2. 练习要求:运用本节课所学知识,充分发挥创意,制作出具有个人特色的Flash 动画。
高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修
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高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修第一章:Flash动画制作概述教学目标:1. 了解Flash动画制作的基本概念和特点;2. 掌握Flash动画制作的基本流程;3. 熟悉Flash动画制作的相关术语。
教学内容:1. Flash动画制作的基本概念和特点;2. Flash动画制作的基本流程;3. Flash动画制作的相关术语。
教学活动:1. 教师讲解Flash动画制作的基本概念和特点;2. 学生跟随教师演示Flash动画制作的基本流程;3. 学生自主练习Flash动画制作,并熟悉相关术语。
第二章:Flash动画制作基础教学目标:1. 掌握Flash软件的基本操作;2. 学会使用Flash绘图工具;3. 熟悉Flash动画制作的基本技巧。
教学内容:1. Flash软件的基本操作;2. Flash绘图工具的使用;3. Flash动画制作的基本技巧。
教学活动:1. 教师讲解Flash软件的基本操作;2. 学生跟随教师演示Flash绘图工具的使用;3. 学生自主练习Flash动画制作的基本技巧。
第三章:Flash动画制作进阶教学目标:1. 掌握Flash动画制作的高级技巧;2. 学会制作复杂的Flash动画;3. 熟悉Flash动画制作的优化方法。
教学内容:1. Flash动画制作的高级技巧;2. 制作复杂的Flash动画;3. Flash动画制作的优化方法。
教学活动:1. 教师讲解Flash动画制作的高级技巧;2. 学生跟随教师演示制作复杂的Flash动画;3. 学生自主练习Flash动画制作的优化方法。
第四章:Flash动画制作实例解析教学目标:1. 学会分析Flash动画作品;2. 能够独立制作出优秀的Flash动画作品;3. 培养学生的创新能力和团队协作能力。
教学内容:1. 分析Flash动画作品;2. 独立制作优秀的Flash动画作品;3. 创新能力和团队协作能力的培养。
教学活动:1. 教师讲解如何分析Flash动画作品;2. 学生跟随教师演示独立制作优秀的Flash动画作品;3. 学生分组合作,创新制作出优秀的Flash动画作品。
高中信息技术_Flash动画制作教学设计学情分析教材分析课后反思
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《Flash动画制作》教学设计学情分析学生在上网的时候经常接触到动画,但真正做过动画的人不多。
学生对动画既熟悉又陌生。
学生经常使用电脑,能叫快学会一门软件的简单应用。
在这种情况下,最好让学生预习一下基础知识,然后在课堂上上机练习。
对于学习任务的难度,应以基础内容为主。
效果分析学生都已提交了作品,教师也展示了学生的作品,其中很多作品都很有创意。
另外教师对作品也进行了点评,对部分作品提出了修改意见和具体的修改方法。
从作业完成情况来看,整堂课的效果较好。
形成这种效果的原因是多方面的:选题较好,能调动学生的积极性;教学设计合理,符合学生学习顺序,逻辑性强;教学环节紧凑、有序高效;教学资源丰富,图文教程、微视频等教学资源俱备;课堂任务明确,学生效率较高;教师在课堂上放得开,能解放学生思维束缚,并且还能够开拓学生思维,等等。
教材分析这是《信息技术基础》第三章《信息的加工》第三节《多媒体信息处理》中的内容。
教材中并未详细介绍Flash软件的应用,但学生对该内容比较感兴趣,因此需要指导学生学一学。
在学习深度方面,能够做出简单的动画即可。
如果学生想深入学习,可以选修相关的校本课程。
《Flash动画制作》在线测试(课前复习巩固)1.通常情况下,Flash动画中,每秒有多少帧_________?A.12 B.24 C.25 D.502.下列属于二维动画制作软件的是_______。
A.FlashB. swishC. 3DMAXD.Maya3.下列属于三维动画制作软件的是_______。
A.FlashB. swishC. 3DMAXD.Maya4.判断:Flash动画属于多媒体作品,能表达较多的信息,并且体积比较小,下载速度比较快,这是它在互联网上流行的重要原因。
A.正确 B.错误课堂练习1.课堂练习:给大家10分钟时间,来制作一个逐帧动画,动画的主题是表情。
由于时间限制,制作的动画的帧数不要太多,但要尽量精致。
2.给大家5分钟的时间,将逐帧动画修改为关键帧动画。
高中信息技术flash教学课件
![高中信息技术flash教学课件](https://img.taocdn.com/s3/m/e02c8c56fbd6195f312b3169a45177232e60e474.png)
效果。
03
音效添加
学生还可以为贺卡添加音效,如背景音乐、按钮音效等,使贺卡更加完
整。在添加音效的过程中,学生将了解音频文件的导入与编辑。
网页广告制作
广告设计
通过制作网页广告,学生将学习如何设计广告的布局、颜色搭配、字体选择等,以吸引用 户的注意力。
动画效果
广告中可以加入各种动画效果,如文字飘动、图片旋转等,以增加广告的视觉冲击力。学 生将学习如何使用Flash的动画功能,实现广告的动态效果。
PART 05
课程总结与展望
REPORTING
本课程的主要内容回顾
动画原理与Flash软件基础
基础动画制作
介绍了动画原理和Flash软件的基本操作, 包括工具栏、时间轴、图层等概念。
通过实例演示了如何制作逐帧动画、运动 渐变动画和形状渐变动画,以及如何使用 声音和视频。
交互式动画制作
综合实例制作
帧
帧是Flash动画中的时间单位,用于控制动画的播放顺序和时间。帧有关键帧和 过渡帧两种类型,关键帧用于定义动画中的静止状态,过渡帧则用于创建动画之 间的过渡效果。
PART 03
Flash动画制作进阶
REPORTING
补间动画与逐帧动画
补间动画
通过在起始关键帧和结束关键帧之间 创建补间,使对象在两个关键帧之间 产生动画效果。
的动画。
1996年
Macromedia收购了Future Splash Animator,并将其更 名为Flash。
2001年
Adobe收购了Macromedia, 并将Flash纳入其产品线。
2பைடு நூலகம்17年
Adobe宣布停止更新和发布 Flash Player,转向HTML5技
高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修
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高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修一、教学目标1. 让学生了解Flash动画的基本概念和特点,理解动画制作的原理。
2. 培养学生运用Flash软件进行动画创作的能力,提高学生的信息技术素养。
3. 引导学生运用Flash动画表现生活中的美好事物,培养学生的创新意识和审美能力。
二、教学内容1. Flash动画的基本概念和特点2. Flash软件的基本操作3. 动画制作的基本原理和方法4. Flash动画作品的欣赏与评价5. 学生动画作品的创作与展示三、教学重点与难点1. 教学重点:Flash动画的基本概念、特点和制作方法。
2. 教学难点:Flash动画的制作技巧和创意表现。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣和创作欲望。
2. 案例教学法:分析优秀的Flash动画作品,让学生从中汲取经验和灵感。
3. 小组合作法:鼓励学生分组合作,共同完成动画作品,培养团队协作能力。
4. 师生互动法:教师引导学生积极参与课堂讨论,解答学生疑问,提高学生的问题解决能力。
五、教学过程1. 导入:播放一部精彩的Flash动画作品,引发学生对动画制作的兴趣。
2. 基本概念与特点:介绍Flash动画的基本概念和特点,让学生了解动画制作的基础。
3. 软件操作入门:讲解Flash软件的基本操作,让学生熟悉动画制作的环境。
4. 动画制作原理:讲解动画制作的基本原理和方法,为学生创作动画作品打下基础。
5. 作品欣赏与评价:分析优秀的Flash动画作品,让学生从中学习创意表现和审美能力。
6. 创作实践:布置课后任务,让学生分组合作创作Flash动画作品。
7. 作品展示与评价:组织学生展示自己的作品,互相评价,提高学生的创作水平和审美能力。
8. 总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,鼓励学生进一步探索Flash 动画制作的技巧和创意表现。
六、教学评价1. 学生能理解Flash动画的基本概念和特点,掌握Flash软件的基本操作。
高中信息技术FLASH教案
![高中信息技术FLASH教案](https://img.taocdn.com/s3/m/2993c713cdbff121dd36a32d7375a417866fc13d.png)
高中信息技术FLASH教案一、课程背景随着信息技术的发展,特别是互联网的普及,使用动画制作软件成为了信息时代中一项非常重要的技能。
FLASH作为一种专业的动画制作软件被广泛使用。
本课程旨在教授学生如何使用FLASH软件制作动画,使学生掌握基本的动画制作技能。
二、教学目标1.了解FLASH软件的基本界面及工具栏的使用方法;2.能够熟练掌握FLASH制作动画的基本步骤;3.能够运用FLASH软件制作简单动画,如卡通人物、动物等;4.培养学生的想象力、创造力和动手能力。
三、教学内容1. FLASH的基本知识1.FLASH的功能与应用领域;2.FLASH软件的基本界面;3.FLASH软件的工具栏及工具的基本使用方法。
2. FLASH动画制作的基本步骤1.规划故事情节和主题;2.设计角色形象和场景;3.创作角色动画并为其添加骨骼;4.设计场景动画及配乐;5.完成动画的拍摄、导出等操作。
3. FLASH动画制作实现1.制作简单的动画,如卡通人物、动物等;2.运用简单的动画效果,如位移、缩放、旋转、透明度等;3.运用FLASH制作简单的游戏。
四、教学重点与难点教学重点1.FLASH软件工具栏的使用方法;2.FLASH动画制作的基本步骤;3.FLASH动画的效果实现。
教学难点1.创作角色动画并为其添加骨骼;2.设计场景动画及配乐;3.完成动画的拍摄、导出等操作。
五、教学方法1.讲授、演示与展示相结合的教学方法;2.通过案例分析、练习等方式使学生深入理解FLASH的制作过程;3.老师引导、学生独立实践相结合的教学方式。
六、教学过程1. FLASH的基本知识1.1 FLASH软件的功能介绍和应用领域; 1.2 FLASH软件的基本界面介绍; 1.3 FLASH软件的工具栏及工具的基本使用方法。
2. FLASH动画制作的基本步骤2.1 规划故事情节和主题; 2.2 设计角色形象和场景; 2.3 创作角色动画并为其添加骨骼; 2.4 设计场景动画及配乐; 2.5 完成动画的拍摄、导出等操作。
高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇
![高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇](https://img.taocdn.com/s3/m/3373e9d358fafab068dc022f.png)
高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。
二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。
选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。
2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。
高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇
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高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。
二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。
选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。
2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。
高中信息技术FLASH教案
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篇一:高中信息技术形状补间动画教学设计教案“形状补间动画”教学设计灵台一中教材分析本课教学内容是校本教材第三单元·“动画制作”中的“制作基本动画”第二课时--“形状补间动画”。
“动画制作”对高一的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动作补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画”与“动作补间动画的区别”又是本节课的重点和难点。
教学对象分析本节课的教学对象为高中一年级学生,以下将从两个方面对其进行分析:1、flash的认知方面高一绝大部分学生是刚刚接触flash内容,通过前几节课的学习对flash有了一定的了解,对该软件的窗口、面板、工具、图层等基础知识有一些初步认识,但是对flash软件还不能较全面的掌握和应用,还需要进一步稳固。
2、信息能力方面我校高中生源复杂,水平参差不齐,部分学生在小学时就已经参加过了信息技术竞赛,而有的却是刚接触电脑;奥赛班和平行班的设置使得班级与班级之间的差异加大,就这些现状,对教师的教学也提出了很高的要求。
教学内容分析本节课的教学内容为形状补间动画制作,针对实际情况,具体将以3个任务围绕教学目标开展教学:首任务——基本任务:圆变矩形再变五角星;次任务——分组任务:第一组:文字变文字,第二组:文字变图片,第三组图片变文字,第四组:图片变图片;提高任务——综合任务:制作flash动画卡片。
三个任务的设计切合学生的学习思路,激发学生的学习兴趣,由浅入深,层层提高;在教学过程中不断加入新的知识点,用各种教学方式与手段将知识点传授给学生,最后突破难点,完成课堂教学目标。
教学设计思想与策略本课的教材中给了一副动画卡片“盛开的小花”的详细制作过程。
但实际教学中还是应该遵循“循序渐进,逐步提高”的思路,这就对教师的教学设计提出了很高的要求,本节课我个人的思考是:设计思想围绕教材设计基本任务,并适当加以延伸,而对于基础好的同学设计拓展任务;让所有学生各有所得,在原有基础上都有所提高。
高中信息技术《Flash运动渐变动画》优质课教学设计、教案
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Flash 运动渐变动画教学设计教学目标(1)在知识、技能与过程方面,要求学生能通过一个具体实例的制作,掌握计算机动画制作的一般过程;(2)在方法与思想方面,使学生通过实践掌握动画制作的方法;(3)在情感态度与价值观方面,学生通过实例,体验计算机动画能更直观、更详实地表现事物变化的过程,在动画的设计和创意中体现才智和不断探索的精神,从而激发学生的创造性和解决实际问题的能力。
教学重点与难点本节内容的重点是多图层的Flash 运动渐变动画原理和运动引导层动画。
难点是对图层概念的理解。
教学设计思路本节课采取教师讲授与学生亲身体验相结合、练习与探究相结合的方式,用任务驱动方法和分层次教学思想,开展课堂上的教与学。
教师课前准备好《灰太狼与小鸟》Flash 动画以及学生课堂学习任务相关的所有素材。
通过动画的播放演示,创设情景,激发学习兴趣和学习动机,从而导入新授内容;以问题为导向,细化整个动画的制作过程,分为几个小任务;教师启发式精讲每个任务的原理部分,学生自主学习与探究;通过检查学习情况和学生个别演示,加以分析、讨论、总结,反馈学习效果。
教学过程1.情景导入教师:前几天学习了Flash 软件的基础知识和Flash 动画制作的两种基本技术,即形状(shape)渐变动画和运动(motion)渐变动画。
和形状渐变动画相比,运动渐变动画是一种更重要、更强大、应用也更广泛的技术。
让学生先仔细观看一则动画,叫《灰太狼与小鸟》,思考一下,动画中用到了什么动画技术,阐述对动画的了解以及有何疑问。
学生也可以就近相互讨论。
如果需要,可给两点提示:动画中有几个动画主体,它们的运动轨迹是否直线。
学生:对漂亮的动画发出惊叹声,认真观看动画,思考,并相互小声地讨论。
2.问题导向教师:通过光看动画演示,同学们对动画有了初步了解,同时可能还有很多疑问,比如,小鸟和灰太狼同时在运动,这是怎么实现的?小鸟飞行的路线明显不是沿着直线的,这又是怎么做出来的?今天要学习的有关运动渐变动画的新知识就能解答大家的这些疑问。
高中信息技术Flash动画制作教案粤教版选修
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高中信息技术Flash动画制作教案粤教版选修一、教学目标1. 让学生了解Flash动画的基本概念和特点,理解动画制作的基本原理。
2. 培养学生运用Flash软件进行动画设计的兴趣和能力,提升学生的创新思维和审美能力。
3. 通过对Flash动画制作的学习,帮助学生掌握信息技术的相关技能,为今后的学习和工作奠定基础。
二、教学内容1. Flash动画的基本概念和特点2. Flash软件的界面布局和基本操作3. 动画制作的基本原理和方法4. 动画设计的原则和技巧5. 动画作品的展示与评价三、教学重点与难点1. 教学重点:Flash动画的基本概念、制作原理、设计技巧。
2. 教学难点:Flash软件的高级操作、动画设计的创新思维。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设定具体的动画制作任务,引导学生主动探究、实践。
2. 案例分析法:分析优秀动画作品,让学生了解动画设计的原则和技巧。
3. 小组合作法:分组进行动画制作,培养学生的团队协作能力和沟通能力。
五、教学过程1. 导入:介绍Flash动画的基本概念和特点,激发学生的学习兴趣。
2. 基础知识讲解:讲解Flash软件的界面布局和基本操作,让学生熟悉动画制作的环境。
3. 动画制作原理:讲解动画制作的基本原理和方法,让学生理解动画制作的流程。
4. 动画设计技巧:分析优秀动画作品,引导学生掌握动画设计的原则和技巧。
5. 实践操作:布置动画制作任务,让学生动手实践,巩固所学知识。
6. 作品展示与评价:组织学生展示自己的动画作品,进行互评和教师评价,提升学生的审美能力和创新思维。
六、教学评价1. 学生自评:学生对自己制作的动画作品进行自我评价,反思学习过程中的收获和不足。
2. 同伴评价:学生之间互相评价对方的作品,促进彼此之间的学习和进步。
3. 教师评价:教师对学生的作品进行全面评价,给予肯定和指导,提出改进意见。
七、教学资源1. Flash软件:安装在教师机和学生机上,用于动画制作。
高中信息技术《Flash动画制作入门》教案
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高中信息技术《Flash动画制作入门》教案
Flash动画制作入门
【教学课题】Flash动画制作入门
【情感目标】引导学生对动画制作产生兴趣
【知识目标】动画原理、Flash的几个概念及逐帧动画
【教学难点】Flash的几个概念的理解
【教学准备】多媒体网络机房及相关软件
【教学方法】采用讲解、探究、任务驱动和学生自主学习相结合的学习方法。
通过设置情景问题和学习任务来激发学生的学习兴趣,让学生在教师讲解和指导下,通过感知、体验、参与、合作等方式,实现任务目标,感受成功。
一、导入新课
同学们,这节课我们开始学习Flash动画设计。
说起动画,同学们并不陌生,网络上有很多动漫站点(例如闪客帝国flashempire,Flash动漫网f130等),展示了很多优秀的动漫作品。
下面我们先来欣赏几个动画作品:(MTV,小小系列,日立宣传片)
【展示】演示收集的动画作品。
(欣赏完这些动画,请同学们思考一下动画原理)
切换到课件中电影胶片图片。
电影是将这些胶片中的静止的图像通过一定的设备和技术投影在屏幕上,如何投影上去的,我们先不考虑,现在同学们想一想,这些静止的图像是怎幺动起来了的?(老师回答,引出下面的概念)
视觉暂留:人的眼睛有一个有趣的特性,就是能够把它看到的东西在视网。
高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修
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高中信息技术Flash动画制作教案粤教版必修一、教学目标1. 让学生了解Flash动画的基本概念和特点,理解动画的制作原理。
2. 培养学生运用Flash软件进行动画创作的能力,提高学生的创新意识和审美素养。
3. 引导学生通过合作交流,共同解决问题,培养团队协作精神。
二、教学内容1. Flash动画的基本概念和特点2. Flash软件的操作界面及基本功能3. 动画的制作流程和方法4. 动画设计的创意与实践5. 动画作品的评价与展示三、教学重点与难点1. 重点:Flash动画的制作流程,动画设计的创意与实践。
2. 难点:Flash软件的高级功能应用,动画作品的创新与优化。
四、教学方法与手段1. 采用“任务驱动”教学法,让学生在完成具体任务的过程中掌握知识与技能。
2. 运用案例分析法,分析优秀动画作品,提升学生的审美意识和创作水平。
3. 采用小组合作学习法,培养学生团队协作能力和解决问题的能力。
4. 利用多媒体教学手段,展示Flash动画作品,提高学生的学习兴趣。
五、教学过程1. 导入新课:通过展示优秀的Flash动画作品,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
2. 讲解与演示:讲解Flash动画的基本概念、特点和制作流程,演示Flash软件的操作方法和动画制作技巧。
3. 实践操作:学生分组进行Flash动画制作,教师巡回指导,解答学生疑问。
4. 案例分析:分析优秀动画作品,引导学生关注动画设计的创意和审美。
5. 小组合作:学生分组讨论,共同完成一个综合性动画制作任务。
6. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予指导和点评。
7. 总结与拓展:总结本节课所学内容,布置课后作业,鼓励学生进行动画创作的拓展学习。
六、教学评价1. 评价内容:学生的Flash动画制作技能,创新意识,团队协作能力。
2. 评价方法:过程性评价与终结性评价相结合,采用教师评价、学生自评、互评等多种评价方式。
3. 评价指标:a. 动画制作的技能水平,如动作设计、色彩搭配、音效应用等;b. 动画作品的创意程度,如故事情节、角色设计、视觉表现等;c. 团队协作能力,如分工合作、沟通协商、解决问题等。
高中信息技术FLASH动画教学中案例反思和研究
![高中信息技术FLASH动画教学中案例反思和研究](https://img.taocdn.com/s3/m/e6fbc371a98271fe900ef90e.png)
一、课前准备要充分开好第一堂课对教师来说尤为重要,俗话说“开好头”,才能“压好尾”,才能顺利且有成效地完成教学。
作为第一节课,应尽量避免其内容过多而使学生感到有难度,重点引导学生对概念的理解。
做好课前准备要了解学情,对于学生的计算机基础知识和所具备的基础学科知识要有大致的了解。
其次,教师课前要研究教材,认真备课并组织教学过程,设计教案,要使教授内容科学、准确,设问有梯度,练习有层次,并紧密围绕教学目标和大纲开展教学活动。
另外,导课要新颖,内容要精练。
导课的方法花样繁多,不论是游戏法、提问法、任务驱动法等,只要教学效果好、效率高都是可取的,好的导课方法往往会收到事半功倍的效果,这需要教师在长期的教学过程中反复地“磨课”来体验总结。
案例1:认识动画原理,制作逐帧动画1.设置情景,激发兴趣师:“一休”可以说是家喻户晓,“一休”每每在紧要关头临危不惧、开动智慧,凭借他过人的胆识总是能想出解决问题的办法,这其中还不乏一些饶有趣味的科普知识呢!接下来让我们共同回味第19集《会动的画》,想想在这一集里“一休”告诉我们画面“动起来”的原理是什么?教师使用投影仪播放“一休”第19集《会动的画》(选取最后4分钟片段)让学生观看。
师:好!请同学们想想“一休”利用了什么方法使画面“动起来”的?(请学生回答)生:“视觉暂留”师:对!是人类眼睛的“视觉暂留”特性让我们感觉画面“动起来”了。
由于人类的眼睛在分辨视觉讯号时,会产生视觉暂留效应。
医学证明:当一幅画面或者一个物体的景象消失后,在眼睛视网膜上所留的映像还能保留1/24秒的时间。
电视、电影或者动画就是利用了人眼的这一视觉暂留特性,当若干幅具有一定差异的图片连续不断地在眼前显示时,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
2.导入新课,逐帧动画师:传统动画是制作在胶片上,先将具有差异变化的图绘制在胶片上,然后通过摄像机连续拍摄一系列的画面,连续播放这些画面便实现了动画。
绘制动画是一项艰巨的工作,如果一秒钟需要15帧画面的话,一小时的动画片就要绘制54000张画,而且画与画之间还必须保持连贯性,其困难和复杂是可想而知的,像这样,一帧帧地制作,然后连续地播放出体现动画,也就是flash中所说的“逐帧动画”,“帧”就是动画中的一个画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。
对高中信息技术Flash 教学的探究
![对高中信息技术Flash 教学的探究](https://img.taocdn.com/s3/m/c294daf5c9d376eeaeaad1f34693daef5ef713f8.png)
教学篇•教育技术对高中信息技术Flash教学的探究曹俊杰(杭州二中树兰实验学校,浙江杭州)摘要:Flash主要的目的在于培养学生的实际动手能力和思维创造力,针对flash教学内容进行探究,从素材、兴趣、教学方法以及教学评价这四个维度进行分析,从而有效促进我国高中信息技术课程的发展与改进。
关键词:Flash动画;创新能力;高中信息技术Flash的艺术性较强,同时还具有很强的创造性,在进行内容绘制和多媒体制作的过程当中,都会广泛地运用到Flash。
学习该门课程需要具备极大的创作性,同时能有效激发学生的创造性思维和想象力,培养学生的独立创作能力。
一、针对实际学习情况,选择合理教学素材在教学当中,课本教材《多媒体技术应用》对于Flash的内容介绍较为简单,只关注基本的概念解释,以及对菜单和工具的相关讲解。
学生在实际运用软件制作Flash作品的过程中,往往会遇到一些细节性的操作问题,这些问题在书本中难以找到答案,在操作的时候会感到无所适从,不知道接下来怎么做,导致学习效果较差。
同时,部分学生的文化基础较差,对于一些难度较大的教材不能很好地理解。
因此,针对这些问题,在实际的教学中,应当选择那些简单易学、容易上手操作、循序渐进的教材。
同时,在实际的运用当中,还需要根据学生的实际情况,选择适合学生的教学内容,改变上课内容的顺序,删除相关的复杂内容,综合教学实际情况增加案例和讲解。
二、营造良好创新环境,激发学生学习兴趣在学习方面,兴趣是最好的老师,培养学生的学习兴趣,提高学生的学习质量,能够帮助学生有效提高自身的整体素质,明确学习意义,激发学生的学习动力。
首先,在每节课程的学习之初,可以让学生观看一些具有创意的Flash视频,分析作品的创意,让学生充分了解每一个作品蕴含的创意点,在每节课程学习之后的阶段,可以让学生分享自己所看到的优秀作品,将课堂还给学生,让学生成为学习的主体。
同时,在讲课的过程中,有意识地培养学生的创作意识,让学生在学习图形制作的过程中,在此基础上增添绘画作品,引导学生有意识地进行创新。
高中信息技术Flash教学的探究
![高中信息技术Flash教学的探究](https://img.taocdn.com/s3/m/1f0a207065ce05087732133f.png)
高中信息技术Flash教学的探究摘要:Flash课程特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力。
本文就素材、兴趣、教法、评价四方面来说明对Flash教学的探究。
关键词:Flash动画;创新能力中图分类号:G623.5 文献标识码:A 文章编号:ISSN0257-2826 (2019)06-139-01Flash是一门实践性较强的数字媒体课程,在矢量绘图、动画制作、多媒体制作等领域都有很广泛的应用。
这门课程要求教师要着重培养学生的创造性,活跃学生的创意思维,激发他们的创造力和想象力。
在Flash教学方面,探索一种有利于培养学生独立创作能力的教学模式是非常重要的。
一、分析实际学情,选好教学素材《多媒体技术应用》教材中对Flash内容的阐述比较简单,只注重对基本概念、菜单、工具的讲解。
但学生真正要制作一个Flash作品时往往会碰到很多细节问题,而这些问题在书中就很难找到答案,学生上机操作时会感到无从下手,学习效果欠佳。
因为大多数学生文化基础知识不够扎实,不能选择难度很高的教材。
经过以上分析可以看出,Flash教学应该选择易学实用、循序渐进、实例较多一些的教材。
此外,在实际应用中,还应该根据学生的实际情况,对教材进行适当的处理,如改变教材的顺序,删减一些陈旧重复的内容,结合教学实际情况补充一些比较典型的案例。
二、营造创新环境,激发学习兴趣兴趣是最好的老师,学习任何学科都是如此。
培养学生的学习兴趣,对于提高教学质量、提高学生的整体素质都有重要的作用,能够帮助学生进一步明确学习的意义,激发更强的学习动力。
首先,在每节课学习前一阶段,让学生观看一些优秀的Flash作品,在激发学生学习兴趣的同时,分析作品的创意,让学生了解Flash制作需要有创意的支持。
在学习中后期,每节课让学生将自己寻找的优秀实例进行分享并分析,使学生成为学习的主体。
在讲授具体的Flash制作方法时也有意识地渗透创意的培养。
例如,在学习了简单的图形制作以后,让学生在此基础上创作一些图形绘画作品,同时引导学生要有新意,而不是做简单的几何图形的绘画。
甘肃省酒钢三中高中信息技术优质教案:FLASH
![甘肃省酒钢三中高中信息技术优质教案:FLASH](https://img.taocdn.com/s3/m/e4533467cc22bcd127ff0ca4.png)
甘肃省酒钢三中优质教案:FLASH教学目的:1、熟悉FLASH的工作环境,能够设置舞台大小,背景颜色,动画播放速度;2、设置工具栏;3、熟悉画图工具的用法及各工具的参数;能够用画图工具作图;4、能够选择、复制、删除舞台上的图形对象;5、熟悉编辑颜色的方法;教学内容:通过讲解实例达到以上教学目的。
教学重点:学习画图工具的用法及各工具的参数,编辑颜色的方法教学过程:一、工作环境介绍:进入FLASH就会看到如上图所示的画面〔数字除外〕,让我来说说每一块的功能。
1:这是画图工具栏,下面会慢慢讲每个按钮的功能;2:这是工作区,就是舞台;所有的图形、文字都必须放到舞台上才能播放出来。
以后我们的工作就会在这里开展;3:这就是所谓的TimeLine,我们可以在这里控制动画的帧数及每帧的效果;4:这是层(layer)操作区,与Photoshop的类似;5:Toolbar快捷工具栏,进行如打开、储存之类的操作;6:书签区用来选择编辑哪个场景(Scene)哪个符号(Symbol);上图就是层区〔红色框框住部分〕和Timeline〔时间线〕区。
一个层(layer)对应一个Timeline。
层区上从左到右分别是:图标;Layer 1表示层名称〔双击可修改〕;铅笔表示正在编辑当前层;眼睛表示显示/隐藏;锁是是否禁止操作该层,方块是显示轮廓/全部显示。
点击三个小圆点可对应改变层的状态。
Timeline区每一小格表示一帧。
其上的数字标尺方便查看帧数。
上图是Timeline区下的图标,左起五个按钮分别表示:置帧中央、洋葱皮按钮、洋葱皮边框按钮、多帧编辑、洋葱皮设置功能。
第一个数字表示当前编辑第几帧,第二个数字表示每秒播放多少帧,第三个数字表示该动画共播放多少时间。
上图是书签区,左面的Scene1表示当前编辑的场景,右面的两个按钮从左到右分别是选择编辑场景(Scene)、选择编辑符号(Symbol)。
二、修改背景按下Ctrl+M,弹出上图对话框。
高中信息技术(Flash作品的合成)教学案例 学案
![高中信息技术(Flash作品的合成)教学案例 学案](https://img.taocdn.com/s3/m/60ba728a6429647d27284b73f242336c1eb930e0.png)
《Flash作品的合成》教学案例【教材】普通高中课程标准试验教科书《多媒体技术应用》(某某省教育)【低点】某某省某某中学【年段】高一【时间】 2009年4月【教材分析】《多媒体技术应用》第四章主要学习多媒体作品的合成和调试,在前面的学习内容中,初步完成Flash各个特效的学习,学生已经具备完成一个完整的Flash 作品的基础。
《多媒体作品的合成》是一个多课时的综合性主题任务,通过Flash 对多个场景的合成、多种媒体的合并、使用动作命令和按钮将学习过的各个片段综合起来,形成一个有声有色,具有交互功能的完整的多媒体作品。
本课通过学生的亲手操作,能够使学生体验到劳动丰收的成就感,很好地激发学生学习计算机的兴趣,有利于提高学生的信息素养。
【设计思路】1、教学内容的设计和选取《多媒体作品的合成》这是一个多个课时的任务,一个完整的多媒体作品应该包含3个主要的部分;1、要有完整的结构;2、多种媒体的合成;3、要有交互功能。
书本中这部分内容的教学安排是先总体结构构建,然后详细编辑各个场景内容,最后才是使用动作命令将各个场景进行合成。
我认为这样的教学次序在设计上就存在不合理性,我们可以将一个完整的作品比喻成一幢房子,各个房间就是场景,走廊楼梯就是交互功能,而多种媒体使用就是房间内部的装饰。
我们从没见过一幢房子是装修好内部再去设计走廊和楼梯的。
同样,作为第一课时,在教材的处理上我们还要针对学生的现实学习情况进行合理的调整。
我们看到在上面3个主体中最重要的应该是框架的搭建和交互功能的使用,而多种媒体的使用,早就在本章节以前就已经在日常的教学中被学生学习和掌握的。
因此,在第一课时我们应该将重点放在结构建立和交互两方面,我们就是要先将房子的坯子建立起来,使得学生在一开始就这个章节有一个整体的大局观。
然后才能在接下来的课时中在已经搭建好的框架中使用多种媒体,对各个场景中进行装饰美化。
这也是我们日常制作多媒体的基本步骤。
本课在任务设计上选取在同一个主题任务下分为3部分进行,由浅到深由易到难逐步深入,让学生逐步自己完成一个简单的完整作品,而不是直接提供现成的半成品。