《全面战争:战锤2》库加统一全图一

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游戏《罗马》第2部全面战争详细图文教程第二节

游戏《罗马》第2部全面战争详细图文教程第二节

罗马2:全面战争详细的图文教程1
《罗马2:全面战争》专区
按CTRL+数字键可以给选中单位分组。

合理的分组能让战斗更加流畅和可控。

选中单位后,右键目标就能命令单位向改目标移动。

如果右键双击的话,则是跑步前进。

在通过敌人箭雨或者需要快速打开、堵住缺口时,跑步前进会非常有用。

兵种信息
左键单击选中的兵种就能在侧面看到兵种的相应信息。

如果用右键单击的话则会打开百科全书。

这个功能相当有用,包含了游戏里各种相关的信息。

在这里我们从上到下能看到一个兵种的招募费用、维持费用、远程伤害、
射程、射速、弹药、近战攻击、武器伤害、冲锋奖励、近身防御、护甲、生命、基础士气。

还能在下面能力栏看到兵种的特性,比如该兵种具有快速装填、隐藏、耐热和发射照明弹特性。

善用兵种界面,更了解你的士兵就能更好的运用他们。

阵型
阵型也是战斗中一个重要的因素,游戏提供了整整12个阵型供玩家选择。

不同的阵型适合不同的战斗局面,合理的选择能让战斗更加的轻松。

Double Acies
此阵型步兵居中,骑兵殿后,远程部队在侧翼拥有较大的射击空间。

如果中部布置大量的枪兵,是一个很好的防御敌军骑兵突进的阵型。

是一个比较均衡的阵型。

《战锤:全面战争》BUFF加成修改方法解析

《战锤:全面战争》BUFF加成修改方法解析

《战锤:全面战争》BUFF加成修改方法解析《战锤全面战争》这款游戏会需要用到不少的技巧以及方法,下面我们就来一起学习一下BUFF加成修改方法,希望能够帮助到玩家们。

修改方法:使用PFM4.0版打开游戏目录下DATA目录下的data.pack在DB\campaign_difficulty_handicap_effects_tables\data_core右键提取这个文件,再开新MOD导入,不要在data.pack里改就是了修改campaign_difficulty_handicap_effects_tables的好处1.全局都有效,无论选什么势力都有用,一劳永逸2.只对自己生效,AI吃土去吧。

可修改内容:分享几个测试过的.wh_main_effect_character_stat_mod_charge_bonus 冲锋加成 (百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_economy_tax_mod 税率加成 (百分比) faction_to_faction_ownwh_main_effect_force_all_campaign_movement_range 大地图部队移动距离(百分比) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_army_battle_movement_speed 战场单位移动速度(百分比) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_army_campaign_upkeep_land 部队维护费用用负值(百分比) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_ammunition 弹药量(百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_armour 护甲(直接加成) faction_to_force_own wh_main_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance_large 大型单位疲劳速度(改负值) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance_medium 中型单位疲劳速度(改负值) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance_small 小型单位疲劳速度(改负值) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_melee_attack 攻击力(直接加成)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_melee_damage 武器伤害(百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_melee_defence 近战防御(直接加成)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_missile_damage 远程武器伤害(百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_missile_range 射程(百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_morale 士气(直接加成) faction_to_force_own wh_main_effect_growth_all 人口增长(直接加成) faction_to_province_ownwh_main_effect_public_order_difficulty_level 秩序(直接加成)faction_to_province_ownwh_main_effect_character_stat_mod_ward_save 任何类型伤害减免(百分比) faction_to_force_own 不和谐属性,全单位有效.改成100就等于无敌了,在游戏里看不到数值但是实际有效果.慎用wh_main_effect_force_all_campaign_experience_base_all 招募新单位经验值faction_to_force_ownwh_main_effect_force_all_recruitment_points 最大同时招募部队数改到20就足够了可以同时招募20只部队 faction_to_province_ownwh_main_faction_xp_increase_generals 将领经验加成 faction_to_province_own wh_main_effect_agent_recruitment_xp_all_agents 单位经验加成faction_to_province_ownwh_main_effect_force_unit_stat_missile_firing_rate 火枪发射速率改100就够了,原本12.8秒开火变成3.5秒开火.一队变三队 faction_to_force_own wh_main_effect_technology_research_points 科技研究速度faction_to_faction_owncampaign_difficulty_handicap 项填5个对应难度简单1 普通0 困难-1 极难-2 传奇-3human要打勾才是对玩家有效.db/unit_special_abilities_tables/data_core这里面有领主饰品和专用武器技能的数据,包括持续时间,CD时间,可以使用的次数。

《战锤:全面战争》新手向帝国开局玩法指南

《战锤:全面战争》新手向帝国开局玩法指南

《战锤:全面战争》新手向帝国开局玩法指南今天小编要为大家点来的是玩家“代码1313”分享的《战锤:全面战争》新手向帝国开局玩法指南,感兴趣的玩家赶紧一起来看看吧!战锤全面战争已经出了几个月了,无论全战老司机还是中古战锤老司机早在上线前就已经各种剁手了,还有一些策略游戏爱好者在观望,考虑是否入手,而有些资金紧张的玩家在等着打折,但不管怎么样新手玩家都是持续会存在的,这篇贴就是专门给萌新的一篇攻略吧(各种全战大神看到这里已经可以无视我了,当然给建议我还是欢迎的),所以这篇贴我只说战役难度里简单到困难的攻略,这时候肯能会有人跟我说“简单到困难有什么好做攻略的,多简单啊”之类的,我想说的是你们觉得简单那是因为你要么是一个全战老司机,玩了很多的全面战争的系列游戏了,要么就是对这类游戏很有天赋的玩家,但是,大部分刚玩这款游戏的玩家绝对是一脸懵逼的,包括我,记得我刚玩战锤全战战役时玩的是吸血鬼,混沌都打到我家门口了,我只有三队垃圾满编,里面全是僵尸、骷髅剑盾和骷髅矛盾,连食尸鬼都没有,我用这三队去正面刚两队混沌满编,那战斗力对比简直惨不忍睹,手动打也没打过,差点被灭档,好在吸血鬼暴兵能力强,我三队满编虽然被打败,但还留着很多残兵败将,一波复活尸坑,强行一回合内瞬间两支满编,好在之前那一仗把混沌打的也很残,最后靠着这两支满编一口气灭了混沌,全是自动过的。

关键是我玩的还是简单难度,这让我想起之前看到有说自己玩混沌被鸟人打败了,再一看他的兵全是野蛮人以及狗之类的低级兵,下面各种问为什么鸟人来了还是垃圾兵,问什么难度,答的是简单,所以说这游戏对于真第一次接触的萌新来说还是有些难度的,这篇的目的也是让你们能够快速上手,零基础攻略。

由于这个游戏也会一直更新新种族,每个种族我都会说到,所以说这篇贴可能会一直更新到战锤全战的所有资料篇和DLC全部出完之际。

今天我尽量把【帝国篇】写完,不过可能得过几个小时才能看到了,一会儿还要吃晚饭,所以请各位萌新先别着急,玩会儿战锤压压惊。

MICAPS4帮助文档

MICAPS4帮助文档
MICAPS4.0 用户手册
目录
0 快速入门手册.........................................................................................................................6 0.1 安装.............................................................................................................................. 6 0.2 快速配置......................................................................................................................6 0.2.1 数据源配置.......................................................................................................6 0.2.2 综合图配置.......................................................................................................7 0.2.3 单站雷达默认配置(工具栏)...................................................................... 9 0.2.4 模式剖面默认配置(工具栏)...................................................................... 9 0.2.5 累积降水默认配置(工具栏).................................................................... 10 0.2.6 表格数据默认配置(工具栏).....................................................................11 0.2.7 模式探空默认配置.........................................................................................11 0.2.8 基础地图信息配置.........................................................................................12 0.2.9 交互层“另存为”保存................................................................................ 13 0.2.10 系统启动配置与出图配置.......................................................................... 14 0.2.11 传真图配置.................................................................................................15

《战锤:全面战争》稳重单调矮人实用玩法解析攻略

《战锤:全面战争》稳重单调矮人实用玩法解析攻略

《战锤:全面战争》稳重单调矮人实用玩法解析攻略《战锤:全面战争》中矮人是一个比较稳重单调的种族,可玩出的花样不多,但是不少玩家都觉得他们很实用,究竟矮人怎么样,下面就一起来看看吧!开局战略:开局统一白银之路就不说了。

此时面临两种选择,一种是先北上,一种是南下。

我倾向于先带10-13队人北上拿下大金矿城刚巴德峰,然后部队再南下。

北上的问题就是主省有可能被各种兽人偷,特别是两个小城。

但其实放一个将领加几队守军在小城格朗尼石厅就可以解决了,也不用太多兵,不然敌人不攻。

比较困难的老版本我都是这样玩了,当时还是各种你的紫色矮人萌友几回合之内首都被偷,迅速亡国,铁皮大哥带队来攻。

新版本似乎没那么险恶了,抢下大金矿城怎么看都是大赚,你不抢同族的说不定就抢了;直接南下想啃掉黑岩也需要大量兵力,晚点打也差不多的。

兵种分析:矮人军队特点是规模较少,机动性差,没有骑兵和巨兽单位。

但普遍重甲高防,剑盾全带抵抗冲锋属性,较为依靠弩手和技术兵种输出。

矮人战士:一级兵营出。

矮人初级剑盾,防冲锋,作用类似于罗2重装民兵,造价还算实惠。

但输出不高,只是高甲较能扛,需要弩手配合。

由于长须战士出得很快,他活跃的时间一般不长。

矮人战士(重武器):一级兵营出,需要造军械库。

武器换成了双手斧的战士,攻防数值都降低了,而且没有了盾防和防冲锋。

需要造军械库,这时候长须战士早出来了,何必造你?更别提兽人也没什么重甲需要来破,20命中想打谁?没肉没输出的差评兵种。

矿工:一级兵营出。

初期攻城挖门很快,价格也相对便宜,或许可以用先锋部署更快偷到炮,但兽人一般拥有大量快速单位。

本身没盾牌没防冲锋,通用性不如矮人战士,带个一两队就够了。

矿工(雷管):一级兵营出,需要二级枪炮场。

可以扔一次炸药包,效果不错,士气打击显著,可以炸飞敌人步兵单位,尤其对付低价单位杀伤效果显著。

但弹药太少,炸完就和普通矿工没区别了,实用性一般。

造他还需要二级枪炮场,条件有点苛刻。

战锤全面战争2气候类型

战锤全面战争2气候类型

战锤全面战争2气候类型1、全面战争战锤2兵种数据全战2有什么兵种后期各种飞机大炮,所有的兵种都有抗法术加成,但步兵很厉害造价和维护都比较贵:没有骑兵,没有法术矮人。

科技树选项最丰富,贸易建筑多。

随着游戏进行会给你一些强制性的任务拖着不完成就会有惩罚。

只能占领别的矮人或者绿皮的城混沌:对所有其他派系大幅度外交惩罚,兵种都是重装甲,缺乏远程兵种2、战锤全面战争2 控制大漩涡有什么用加速世界史强弟兼反叛鲁鲁修弑神者妖精尾巴零使魔灼眼夏娜织田信奈野望DOGDAYS浪客剑绯弹亚亚家庭教师杀手钢炼金术师薄樱鬼结界王龙界点3、战锤2全面战争哪个种族1、矮人:没有骑兵,没有法术,但步兵很厉害造价和维护都比较贵,后期各种飞机大炮,所有的兵种都有抗法术加成。

2、混沌:对所有其他派系大幅度外交惩罚,兵种都是重装甲,缺乏远程兵种,游牧机制和阿提拉一样。

可以对别的派系造成腐化,腐化高了降公共秩序,并有机会出混沌叛军。

3、吸血鬼:能拉人起来,同样有腐化,只能占领其余吸血鬼和人类的城。

4、绿皮:军队兵种丰富人数多便宜,但士气不行特别是哥布林被射两箭就死了,每支部队有一个战意值,一直打仗会涨,发呆或是打败仗会掉。

(3)战锤全面战争2气候类型扩展资料:游戏背景《全面战争:战锤2》走进The Old World宇宙中迷雾重重的西部边远大陆,从《全面战争:战锤》幻想战斗世界中加入了四个标志性的新种族,分别是高等精灵,黑暗精灵,蜥蜴人和尚未公布的新种族(鼠人)。

玩家将在魔法岛屿、荒凉内陆,奸诈沼泽和危险丛林中等多样地形环境中作战。

4、战锤2全面战争要求什么显卡战锤2全面战争整体要求的显卡性能是相对较高的;最低配置要求GTX760性能以上,高配置以上的推荐GTX1070 8G 显存的使用;CPU要求达到Intel Core i7-4790K 4.0 GHz以上才能实现,建议显卡驱动可以到官网上下载使用。

5、战锤全面战争2蜥蜴人太阳引擎和复活水晶哪个好引擎水晶加血没卵用引擎好歹也是蜥蜴人里为数不多的远程兵种攻击也还可以开局放几炮切近战往前冲侏罗纪公园嘛后期蜥蜴人基本靠巨兽在打了6、战锤战锤2全面战争2气候恶劣的城市有必要占吗战锤战锤2全面战争2气候恶劣的城市有必要占。

《全面战争:战锤2》震旦帝国背景详

《全面战争:战锤2》震旦帝国背景详

《全⾯战争:战锤2》震旦帝国背景详《全⾯战争:战锤2》震旦帝国背景详细介绍[pagesplitxx][pagetitle]地理位置与环境[/pagetitle]战锤2全⾯战争中的震旦帝国在上⼀代中就已经出现,震旦帝国在⼀代中被描述为⼀个遥远⽽⼜富裕的东⽅⽂明帝国,想必不少玩家⼀定对这个国家的背景故事感到好奇。

⼩编接下来就为⼤家带来有关战锤2震旦帝国背景详细介绍,有兴趣的玩家⼀起来看看吧!震旦帝国背景详细介绍地理位置与环境震旦,亦被称为震旦帝国,神龙帝国,龙之王国,雄伟之震旦,天堂之国。

震旦是⼀个⼈⼝稠密的⼈类国家,位于世界的远东之地,要穿越⿊暗⼤地和苦痛⼭脉才能到达。

震旦的北⽅,长城横亘在东部⼤草原和震旦的北⽅边界,阻绝了混沌废⼟内的匈⼈和库尔⼲⼈南下的道路。

东边是极东的岛国扶桑以及⽆尽⼤海,越过⽆尽⼤海便到了沸腾之海和纳格罗斯。

南部与印地王国和⽖哇的内地接壤。

概述翻越世界边缘⼭脉,横跨巨颅⼤陆,在忧伤⼭脉的另⼀⾯,经过长途跋涉将会到达⼀个未知的⼤陆。

只有⼀条道路能够通往东⽅,那就是著名的丝绸之路。

它沿途穿越不⽑之地,直到它的终点——传说中的国度——震旦。

丝绸之路对梯尼尔的商会和帝国的市长们有着巨⼤诱惑,对阿拉⽐的商⼈们也同样如此。

但是这条道路很不太平:四处游荡的强盗,稀树草原上的马贼,以及统治着草原的哈布林可汗的巨⼤部落,都构成了持续的威胁。

谁都不能掉以轻⼼。

只有不到⼗分之⼀的商队能够平安到达终点。

从东⽅回来的旅⾏者讲述着有关于⾦⾊巨塔和东⽅君主数不清的军队的传说,他们还从这龙之国度带回异域的⾹料、细滑的丝绸、闪闪发光的⾦⼦、精美的瓷器花瓶、以及其他各种各样的奇异事物。

通过这些东西,⼈们可以⼀窥那遥远东⽅国度的神奇和富庶。

他们还讲述有关翡翠造就的城市,以及⽤来观测天体运⾏和星⾠位置的神庙,神庙⾥的学者将神圣皇帝所说的每⼀句话都记录下来。

据说许多神奇的⽣物也⽣长在这个国家,从蜿蜒的巨龙到有⽣命的巨⼤⽯狮,这些⽯狮守护着中国敬奉众多神灵的庙宇。

中世纪2全面战争完整修改

中世纪2全面战争完整修改

首先从兵种文件说起.export_descr_unit文件以封建骑士为例:type Feudal Knights(建筑文件对应出的名)dictionary Feudal_Knights(汉化,贴图对应的名) ; Feudal Knights(注释,简介出的名)category cavalry(兵种类型:如步兵,骑兵)class heavy(兵的类型)voice_type Heavy(兵的响声)banner faction main_cavalry(兵种旗帜)banner holy crusade_cavalry(加入十字或圣战后的旗帜)soldier Feudal_Knights,(兵种骨骼) 32,(兵种数量,公式:32除2乘5) 0(人马合一), 1(冲锋的穿透能力,简言之是冲锋时间)mount barded horse(骑的座骑)mount_effect elephant -4,(对大象减4点士气) camel -4(对骆驼减4点士气) attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight(兵的各种能力)formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge(阵型,行列)stat_health 1, 0(1为人的生命,0为座骑生命)stat_pri 10(冲锋伤害), 6(冲锋加乘), no(远程武器名), 0(射程), 0(弹药), melee(交战类型), melee_blade(武器类型), piercing(武器声音), spear(武器类型), 25(动作时间), 1(武器切换速度);stat_pri_ex 0, 0, 0(武器升级变化)stat_pri_attr no(是否破甲)stat_sec 11(近战肉搏伤害), 4(冲锋加乘), no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1(下面的同上);stat_sec_ex 0, 0, 0(副武器升级变化)stat_sec_attr no(是否破甲)stat_pri_armour 7(甲防), 5(计防), 4(盾防), metal;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 5, 4, 4, metal(防御升级变化)stat_sec_armour 0, 0, flesh(座骑防御变化)stat_heat 5(劳累速度,数据越大累的越快)stat_ground 0(灌木丛能力加乘), -2(沙漠能力加乘), -4(森林能力加乘), 0(雪地能力加乘0stat_mental 9,(士气) impetuous,(纪律) trained(训练)stat_charge_dist 45(冲锋的码数,进入多少距离开使冲锋)stat_fire_delay 0(部队整队时间)stat_food 60, 300stat_cost 1(造兵回合), 730(会战里买的钱), 250(会战里维护费), 120(升级武器费), 95(升级盔甲费), 730(自定义战役费用), 4(多于几队开始罚钱), 180(罚钱的多少)armour_ug_levels 3, 4(盔甲升级要求铁匠等级)armour_ug_models Feudal_Knights,(无盔甲升级时第1个模形) Feudal_Knights_ug1(升了一点防后的模形)ownership england, scotland, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice,papal_states, hungary, slave(能造的国家)era 0 england, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice, hungary(哪国在哪个时期有,era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期)era 1 scotland(同上);unit_info 10, 0, 16(凡是前面带;号数据无效)常用的兵种属性:sea_faring 能上船can_withdraw 可以撤退mercenary_unit 雇佣兵hide_forest 能隐藏在森林中hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中hide_anywhere 能隐藏在任何地方hardy 耐力良好very_hardy 耐力极佳can_formed_charge 可列队冲锋knight 骑士free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费cantabrian_circle 环形射击general_unit 将军单位general_unit_upgrade 后期将军单位gunpowder_unit 有火枪装弹动作fire_by_rank 多列轮流射击gunmen 火枪手,只有第一排可以射击guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击crossbow 十字弓,只有第一排可以射击start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避stakes 可放置木桩pike 超长枪frighten_mounted 惊吓马匹frighten_foot 惊吓步兵can_run_amok 会发疯druid 德鲁依,增加友军士气artillery 炮兵(武器)Ucannon 加农炮(武器)rocket 火箭(武器名)mortar 迫击炮(武器)explode 会爆气kstandard 军旗部队(加士气)is_peasant城市免费座骑列表:fast pony(轻快速马)heavy horse(健壮的马)mailed horse 天主教初期战马(如封建骑的)barded horse 游侠战马(如侠义骑的)armoured horse 西欧铁骑(如重装枪骑兵骑的)eastern armoured horse 东方铁骑(如马路小坦克骑的)camel 骆驼elephant 枪象elephant_cannon 炮象elephant_rocket 火箭战象接着是/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat(开局文件,最好别乱改,否则会跳,重开档方会生效)playable (游戏开始时选择势力)england 英格兰france 法兰西hre 神圣罗马帝国spain 西班牙venice 威尼斯可以添加新势力endunlockable (游戏通关后选择势力)sicily 西西里milan 米兰scotland 苏格兰byzantium 拜占庭russia 俄罗斯moors 摩尔turks 土耳其egypt 埃及denmark 丹麦portugal 葡萄牙poland 波兰hungary 匈牙利endnonplayable (不可以选择势力)papal_states(教皇国)aztecs 阿兹特克mongols 蒙古timurids 帖木儿slave 叛军endstart_date 1080 summer 帝国会战起始时间end_date 1530 winter 帝国会战结束时间timescale 0.5 回合数(会影响事件发生时间,如需变动1年2回合为0.5,4回合0.25,以此类推)brigand_spawn_value XX 叛军的出现几率,数字越大几率越低pirate_spawn_value XX 海盗的出现几率,数字越大几率越低faction(派系)france,(法国) balanced smith(外交政策:中2外交政策甭需改动)ai_label(政策引用跟descr_campaign_ai_db文件相关)catholic(宽容) default(简单) papal_faction(教皇专用) slave_faction(叛军专用)denari 8000(起始势力金钱数,可以更改数量,注意防止腐败)denari_kings_purse 1500(起始国王金库)settlement(城市)(可以改为城堡,不过注意城堡和城市建筑物单词有区别,下面有明细) {level(级别) large_town(城市,可以更改级别)region(区域) Paris(巴黎)_Province(省)year_founded(建立年代) 0population 3800(人口数,可以改动)plan_set default_setfaction_creator(起始派别) france(法国)building(建筑){type(类型) core_building(城市城墙) wooden_wall(木墙,可以更改级别) }building{type(类型) barracks(城市兵营) town_guard(民兵军营,可以更改级别) }building{type (添加新的建筑物名称) (添加新的建筑物级别)}}settlement castle(城堡)(可以改为城市,不过注意城堡和城市建筑物单词有区别,下面有明细){level(级别) town(木堡,可以更改级别)region(区域) Angers(昂热)_Province(省)year_founded(建立年代) 0population 1800(人口数,可以改动)plan_set default_setfaction_creator(起始派别) france(法国)building{type(类型) core_castle_building(城堡) wooden_castle(木堡)}building{type(类型) equestrian(城堡马厩) stables(马厩)}building{type (添加新的建筑物名称) (添加新的建筑物级别)}}character(描述) Philip(将军名), named character(只有家族成员需要), male(男性), leader(领袖), age(年龄) 40, x(横向坐标) 113, y(竖向坐标) 131traits(属性) Factionleader(派系领袖) 1(级别) , GoodCommander(优秀指挥官) 2(级别) , Intelligent(聪明) 2(级别) , 添加新属性级别(注意格式)ancillaries(随从) holy_grail(圣杯), chevalier_de_bayard(巴亚尔骑士), 添加新的随从(随从最多8个,注意格式)army(军队)unit(单位) NE Bodyguard(早期将军卫队) exp 9(经验值) armour 3(盔甲级) weapon_lvl 3(武器级)unit(单位) Peasant Archers(平民弓箭手) exp 6(经验值) armour 0(盔甲级) weapon_lvl 0(武器级)unit(单位) Spear Militia(长矛民兵) exp 0(经验值) armour 0(盔甲级) weapon_lvl 0(武器级)unit(单位) Spear Militia(长矛民兵) exp 0(经验值) armour 0(盔甲级) weapon_lvl 0(武器级)unit 添加新兵种(每个将军带队数上限20支) exp X armour X weapon_lvl Xcharacter Pierre(将军名), general(一般), male, age 20, x 121, y 126armyunit Gendarmes(宪兵骑士) exp 5 armour 1 weapon_lvl 1unit French Mounted Archers(法兰西弓骑兵) exp 4 armour 1 weapon_lvl 0 unit Scots Guard(苏格兰卫队) exp 4 armour 0 weapon_lvl 0unit Aventurier(冒险者弩兵) exp 4 armour 0 weapon_lvl 0unit 添加新兵种(每个将军带队数上限20支) exp X armour X weapon_lvl Xcharacter Guillemot de Lyon(将军名), admiral(海军), male, age 20, x 113, y 99traits(属性) Sailor(传奇海军将领) 5(级别)ancillaries(随从) shipwright(船舶工匠), naval_gunner(战舰炮长), naval_navigator(可靠导航员)armyunit carrack(卡拉克战舰) exp 7 armour 3 weapon_lvl 3unit carrack(卡拉克战舰) exp 7 armour 3 weapon_lvl 3unit 添加新船只(每个将军带队数上限20支) exp X armour X weapon_lvl Xcharacter Etienne Tristram, priest(主教), male, age 20, x 101, y 115traits(属性) NaturalPriestSkill(自然教士技巧) 3 , 添加新属性,注意格式ancillaries(随从) witch_hunter(女巫猎人), royal_seminarian(皇家神学家), 添加新随从,最多8个,注意格式character Aubert Febre, spy(间谍), male, age 20, x 122, y 120traits(属性) GoodSpy 5 , 添加新属性,注意格式ancillaries(随从) spyglass, 添加新随从,最多8个,注意格式character Aubert Febre, assassin(刺客), male, age 20, x 122, y 120traits(属性) GoodAssassin 5 , 添加新属性,注意格式ancillaries(随从) accomplice, 添加新随从,最多8个,注意格式character Rainald Erlach, diplomat(外交官), male, age 20, x 118, y 120traits(属性) GoodDiplomat 5 , 添加新属性,注意格式ancillaries(随从) translator, 添加新随从,最多8个,注意格式character Pedro Descriua, merchant(商人), male, age 20, x 111, y 120traits(属性) GoodMerchant 4 , 添加新属性,注意格式ancillaries(随从) trick_abacus, 添加新随从,最多8个,注意格式character Constance, princess(公主), female(女性), age 19, x 112, y 131traits(属性) IAmPrincess 1 , 添加新属性,注意格式ancillaries(随从) strapping_stallion, 添加新随从,最多8个,注意格式character_record(家族描述) Michiel(名字), male(男性), age(年龄) 2, alive(存活), never_a_leader(这里指未成年)character_record Henry(名字), male(男性), age(年龄) 1, alive(存活), never_a_leader(这里指未成年)character_record Bertrada de Montfort(名字), female(女性), age(年龄) 52, alive(存活), never_a_leader(这里指皇后)relative Philip, Bertrada de Montfort, Louis, Constance, Michiel, Henry, end(这行意思按家族年龄顺序排列)(如果你想你的王室成员游戏一开始就成年且满属性,把家族描述这个人的一行去掉,在将军上面另起一行,格式按上面介绍的添加,例如:想让Henry亨利一开始就16岁,格式如下:)注意:年龄必须按顺序排列好,也就是你把小儿子搞成年了,而他的哥哥才2岁;方法把最后年龄排序上调过来即可.或哥哥也成年岁数>16岁.character Henry, named character, male, age16, x 114, y 133traits 添加属性ancillaries 添加随从armyunit NE Bodyguard exp 9 armour 3 weapon_lvl 3; >>>> start of diplomacy section <<<<faction_standings(派别)england,(国家)-0.2 france, scotland faction_standings england, -1.0 slavefaction_standings scotland, -0.2 englandfaction_standings scotland, 0.2 francefaction_standings scotland, -1.0 slavefaction_standings france, -0.2 england (每回合对英格兰外交度下降0.2) faction_standings france, 0.2 scotland(每回合对苏格兰外交度增加0.2)faction_standings france, -1.0 slavefaction_standings venice, -0.2 byzantiumfaction_standings venice, -0.45 milan, hrefaction_standings venice, -1.0 slave(以上指每回合所属国家对相对国家的外交度,负数为下降)faction_relationships england, at_war_with slavefaction_relationships france, at_war_with slave(叛军)接着是令一个重要文件/data/export_descr_buildings(不用重开档)wooden_wall city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }{(括号里为可造派系,如北欧,中东,东欧,希腊,南欧,对叛军出兵重要)convert_to 2capability{recruit_pool "Conquistadores"(出兵名字,对应dictionary)1(可出数)0.4(每回合补充率) 3 0(经验)requires factions { spain, portugal, } (可出国家)and hidden_resource americarecruit_pool "Dismounted Conquistadores" 1 0.4 3 0 requires factions { spain, portugal, } and hidden_resource americarecruit_pool "Town Militia" 1 0.2 2 0 requires factions { england, scotland, france, hre, denmark, spain, portugal, Normans, }recruit_pool "Italian Militia" 1 0.2 2 0 requires factions { milan, venice, papal_states, sicily, }happiness_bonus bonus 1()recruitment_slots 9(一回合造9个格的兵)}material woodenconstruction 1 (建筑建造所需回合)cost 1200 (所需金钱)settlement_min townupgrades公会修改:/data/export_descr_guilds文件Guild assassins_guild(名称刺客公会)building guild_assassins_guild(建筑刺客公会)levels 100 250 500levels代表公会分3次升级要求的点数,把数字分别改小就可以降低难度了.如全部公会改小则体现不出你想要公会的出现率.data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_mercenaries(雇佣兵文件)pool Egypt(地区名:埃及)regions Alexandria_Province Cairo_Province Gaza_Provinceunit merc galley, exp 0(经验值)cost 200(买所需金钱) replenish 0.36 - 1.0 (每回合补充率)max 2 initial 1 religions { islam } (派系)crusadingunit merc galley, exp 0 cost 1040 replenish 0.06 - 0.18 max 1 initial 1unit Bedouin Cavalry exp 0 cost 630 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 1 religions { islam }unit Ghazis exp 0 cost 100 replenish 0.18 - 0.5 max 6 initial 1 religions { islam } crusadingunit Mutatawwi'a exp 0 cost 60 replenish 0.08 - 0.25 max 4 initial 1 religions { islam } crusadingunit Turkomans Mercs exp 0 cost 740 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 1 religions { islam }unit Sudanese Tribesmen Mercs exp 0 cost 440 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 1/data/export_descr_ancillaries(随从文件)Ancillary adultress(随从情妇)Type Sex(类型性)Transferable 1 (这里1代表可以把随从转让别人0代表不可以)Image sex_expensivewoman.tga(图片引用)ExcludeCultures middle_eastern(排除派系中东)Description adultress_desc(描述引用)EffectsDescription adultress_effects_descEffect Chivalry -1 (骑士美德-1)Effect Piety -1 (虔诚-1)Effect TroopMorale -1 (部队士气-1)Effect Fertility -2 (生育能力-2);------------------------------------------Trigger adultress_vnv_trigger (情妇触发条件)WhenToTest CharacterTurnEnd (时间为回合结束)Condition EndedInSettlement (条件待在城里)and RemainingMPPercentage = 100 (移动力满)and SettlementBuildingExists >= coaching_house(需要建筑物等级>=旅店)and IsGeneral (状态一般)and IsMarried (已婚)and SpouseAttribute Charm < 3 (老婆的属性魅力< 3)and Attribute Chivalry < 1 (骑士美德< 1)AcquireAncillary adultress chance 100 (以上条件全部满足后触发几率为100)/data/export_descr_character_traits(人物属性文件)Trait GoodCommander (属性优秀指挥官)Characters familyAntiTraits BadCommander(相反属性糟糕指挥官)Level Promising_Commander(级别优秀的指挥官)Description Promising_Commander_descEffectsDescription Promising_Commander_effects_descGainMessage Promising_Commander_gain_descLoseMessage Promising_Commander_lose_descThreshold 1Effect Command 1 (属性统帅+1)Level Aspiring_Commander(级别卓越的指挥官)Description Aspiring_Commander_descEffectsDescription Aspiring_Commander_effects_descGainMessage Aspiring_Commander_gain_descLoseMessage Aspiring_Commander_lose_descThreshold 2Effect Command 2 (属性统帅+2);------------------------------------------Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_TriggerWhenToTest PostBattle(战斗时触发)Condition IsGeneral (条件是将军)and WonBattle (赢取战斗)and BattleOdds < 2.25 (战前势力比小于2:2.5)Affects GoodCommander 1 Chance 100 (满足以上条件触发优秀的指挥官几率为100,这里的1指的是该技能的等级)后代子孙成年时属性修改Trigger random_birth_france (特性法国派系任意发生)WhenToTest CharacterComesOfAge (发生时间为成年)Condition FactionType franceAffects HaleAndHearty 2 Chance 100 (强壮技能2级的触发几率为100)Affects Intelligent 2 Chance 100 (聪明技能2级的触发几率为100)Affects 添加新技能新技能等级Chance 触发几率注意:最多不可超过10个技能,每个技能等级有限制,高出等级限制=没有此技能将军腐败修改:查找Trigger corruption1和Trigger corruption2和Trigger corruption4把and Treasury > 50000,的数字改大,因为这个数字代表到达这个金钱数将军会腐败把Affects Corrupt 1 Chance 0 数字改为0,意思是触发这几种腐败类型的几率Affects Aesthetic 1 Chance 0Affects ExpensiveTastes 1 Chance 0Affects Epicurean 1 Chance 0Affects Embezzler 1 Chance 0改成0腐败也会出现/data/descr_campaign_db(将领年龄修改)<family_tree> <max_age uint="90"/>最大年龄的岁数<max_age_for_marriage_for_male uint="75"/>男的最大结婚年龄<max_age_for_marriage_for_female uint="40"/>女的最大结婚年龄<max_age_before_death uint="105"/>最长寿命的年龄<max_age_of_child uint="10"/>10岁以下称为小孩的年龄<old_age uint="60"/>60岁以上称为老者的年龄<age_of_manhood uint="16"/>最小有生值能力的年岭<daughters_age_of_consent uint="16"/>公主的成年年龄<daughters_retirement_age uint="40"/>公主进修道院的年龄<age_difference_min int="-10"/>求婚者的最小年龄比家族未婚者小10岁<age_difference_max int="30"/>求婚者的最小年龄比家族未婚者大30岁<parent_to_child_min_age_diff uint="12"/>相隔生最大的孩子和最小的孩子的年龄差距<min_adoption_age uint="20"/>最小家族人员能收养养子的年龄<max_adoption_age uint="30"/>最大家族人员能收养养子的年龄<max_age_for_conception uint="50"/>最大的怀孕年龄<age_of_manhood_close uint="14"/>最小有生殖能力的男性为14岁<max_number_of_children uint="4"/>家族每人可生小孩的最大数为4海战修改:<autoresolve><min_capture_percent float="0.0"/> 最小俘虏几率<max_capture_percent float="60.0"/> 最大俘虏几率<lopsided_thresh float="1.5"/><lopsided_hn_mod float="3.0"/><separation_missile_add uint="1"/><naval_sink_modifier float="85.0"/> 海战沉没几率(最高100)<naval_sink_offset float="15.0"/> 海战逃跑几率(最低0)<naval_sink_max float="100.0"/> 海战败方沉没最大几率/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_events(历史事件修改); ------------ CORE GAME EVENT --------------event historic gunpowder_discovered 火器的出现date 160 170 (最小发生回合/最大发生回合)movie event/gunpowder_invented.bikevent historic mongols_invasion_warn 蒙古入侵date 128 144event historic world_is_round 地球是圆的(发现美洲)date 320 328把回合数改成2就会变成第二回合发生.因游戏一开始就已经为1回合,故修改时最低时间是2.注意,蒙古入侵的时间和回合数有关,注意间隔,不然会跳出.data/descr_character文件:starting_action_points 80(为所有部队行军范围,可做更改) ; default value for all characters and pathfinding calculations ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;type named character(家族成员)actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, diplomacy, bribe, exchange, building_fort, building_watchtower wage_base 40starting_action_points 15(家族成员移动范围,可做修改)faction venice(威尼斯)dictionary 15strat_model southern_generalbattle_model Northern_Generalbattle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield(以上为将军部队的单位行为,模型,工资,装备,哪些国家和移动力的描述.其中异教徒,女巫,审查官是不可以招募的)请参照事物官名字修改,简单的说是:type named character(将军部队)general(一般部队)spy(间谍)assassin(刺客)diplomat(外交官)admiral(海军)princess(公主)merchant(商人)priest(教士)heretic(异教徒)witch(女巫)inquisitor(审查官)wage_base 100 (每回合维护费)starting_action_points 15 (移动力)data/descr_settlement_mechanics文件:descr_settlement_mechanics.xmlSPF代表settlement population factor (解决人口因素)SOF代表settlement order factor (解决次序因素)SIF代表settlement income factor (解决收入因素)<!-- city -->(城市)<level name="village" base="400" upgrade="400" min="400" max="1500"/><level name="town" base="400" upgrade="2000" min="400" max="3500"/><level name="large_town" base="2000" upgrade="6000" min="400" max="9000"/><level name="city" base="6000" upgrade="12000" min="400" max="18000"/><level name="large_city" base="12000" upgrade="24000" min="400" max="36000"/><level name="huge_city" base="24000" min="400" max="72000"/><!-- castle -->(城堡)<level name="moot_and_bailey" base="400" upgrade="0" min="400" max="1500"/><level name="wooden_castle" base="400" upgrade="0" min="400" max="3500"/><level name="castle" base="1500" upgrade="4500" min="400" max="9000"/><level name="fortress" base="4500" upgrade="9000" min="400" max="13500"/><level name="citadel" base="9000" upgrade="18000" min="400" max="18000"/>意思是:城市/城堡级别,升到该级需要的人口数,升到下级需要的人口数,招兵的最小人口数,城镇人口上限注意:每一级别城市或城堡的人口上限都不能低于前一级的.另外人口数大了,治安和快乐还有健康,也要做相应修改,在export_descr_buildings文件.data/descr_sm_resources文件:(资源修改)gold 金价值20silver 银价值12fish 鱼价值 5furs 毛皮价值 3grain 谷物价值 5timber 木材价值 6iron 钢价值9ivory 象牙价值12wine 酒价值8slaves 奴隶价值8chocolate 巧克力价值15marble 大理石价值10textiles 纺织品价值8dyes 染料价值8tobacco 烟草价值15silk 丝绸价值12sugar 糖价值10sulfur 硫磺价值 5tin 锡价值 6spices 香料价值12cotton 棉花价值8amber 琥珀价值12coal 煤价值 4wool 羊毛价值 6elephants 大象可招募camels 骆驼可招募dogs 狗可招募后面数字就是价值,×商人的属性=每回合产生的金钱爆心攻击力<fiery>0</fiery></area_effect>好,下面是最重要最震撼人心的光影效果修改!descr_effect_impacts.txt文件: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;culvern explosion ground impacteffect explosive_fiery_cloud_culvern{type explosion{; main explosion (爆破方式)model models_effects/explosive_cloud_firey.CASsort_for_speedanim_time 2.6 (反应时间)max_scale 8(最大规模)max_particle_scale 2.7(最大粒子规模)scale_time_bias 0.9alpha_time_bias 0.95;clr_adjust_by_ambient_intensity; debrisdebris_model models_effects/debris_fire.casdebris_num_particles 40(碎片,注意,烧机子!)debris_lifetime_range 14, 60(14是碎片,60有效光影效果范围,这个最重要)debris_emit_angle 90 ; degrees (溅射角度)debris_time_bias 0.1 (时间)debris_velocity_range 12.5, 6.5 (溅射速度)debris_scale_range 0.1, 0.5}}再把远处部队的主武器射成你修改的炮就行了.下面是模型的修改battle_models.modeldb文件:22 serialization::archive 3 0 0 0 0 705 0 0这个是很重要的一行,并且是很容易出错的部分。

《全面战争:战锤2》全地图分析介绍

《全面战争:战锤2》全地图分析介绍

《全⾯战争:战锤2》全地图分析介绍
《全⾯战争:战锤2》全地图分析介绍与⼀代地图有什么
联系?
战锤2全⾯战争为我们描述了⼀个恢弘⽽⼜壮丽的剑与魔法的时间,在游戏的地图上有⽆数的秘密等着我们去探索,各种势⼒相互制衡。

玩家需要扮演⼀个势⼒的领主去战⽃,来壮⼤⾃⼰的势⼒。

今天⼩编为⼤家带来的是战锤2全⾯战争全地图分析介绍,让我们⼀同⾛进这奇幻的魔法世界吧!
全地图分析介绍
全⾯战争:战锤2全地图及势⼒展⽰,请点击⼤图观看。

(点击⼤图观看)
战锤2其实有点像幕府2的武家之荡的存在形式,只不过内容⽐它丰富,地图是新的,所以⽐它卖的贵。

1代2代的联合⼤地图模式2发售以后会以免费更新的模式加⼊的。

下图为猜想的联合地图,可见右⾯就是新世界,中间上半部就是1代旧世界,不过2对地图进⾏的极度的歪斜就是了。

下图为中⽂版联合⼤地图。

最后根据之前访谈的信息,联合地图应该不会对1代地图的旧世界⼤陆的城市数量进⾏删减,那么旧世界⼤陆的⼤⼩可能也不会做太多的调整(毕竟背景⾥就这么⼤点)。

这样的话这张1联合地图的雏形⾄少存在以下⼏个问题:
1.1代地图占⽐太⼩,⽽2代地图占⽐太⼤;
2.初始派系太过繁多;
3.旧世界省份太过密集,⼆代地图省份太过稀疏。

以上就是⼩编为⼤家带来的战锤2全⾯战争全地图分析介绍,可以看出如果将⼀代的地图和⼆代的地图融合在⼀起的话,还需要做出不⼩的调整。

更多相关资讯请关注:全⾯战争:战锤2专题。

《战锤:全面战争》帝国战役传奇难度解析

《战锤:全面战争》帝国战役传奇难度解析

《战锤:全面战争》帝国战役传奇难度解析《战锤全面战争》吸引着不少玩家的目光,下面我们来说说帝国战役传奇难度图文相关情况,希望能够帮助到小伙伴更好的游戏。

在解锁后的第一时间将战锤下载下来,当时内心是激动万分啊。

早在一年前变关注这个游戏了,在youtube上看预告,这一作完全颠覆了之前全战的事实风格。

不再按照一贯的历史情节,这一作将给玩家带来更多发挥想象空间的机会。

不死族、矮人、混沌军团等元素直接把我拉回到当年玩魔兽争霸的快乐时光。

不过这一作缺少了精灵也有点让人觉得可惜,不知道后来DLC会不会补上。

作为人类的一员,自然肩负着复兴人族的重担。

义无反顾的选择了人族老大--弗兰茨。

把玩了接近400回合的帝国积累的经验和大家分享下。

毛头小子弗兰茨继承了他老爹头衔担任新一任老村的村长。

对了,这个村子还有另外的名字--帝国。

霸气是霸气,可从来没有见过只有一块地的帝国。

乡里乡亲的一看弗兰茨是个愣头青,立马不买账,各自成立自己的合作社。

这里说明下,这次通关是第六次,前五次全部夭折了。

刚开始玩这局的时候,没报多大的希望,所以前期没有截图,不过好在战锤的有个新的功能在记录里便于查看每轮自己都干了些啥。

开局先联系下周边的村子,在东边河的下游有个Kislev,这个村还挺大,有几块地呢,还不嫌弃和我做生意。

果断贸易之。

另外还有东边接壤的 Talabecland,双方保证互不打群架,友好相处,共同走向河蟹新社会外边的事料理好了之后,处理本村的内部事务。

南边有个叛徒带着一帮人等着弗兰茨的,双方约好了时间和地点,几时几分。

村长弗兰茨带着一帮人直接冲过去,互殴就开始了。

弗兰茨这边充分的利用了火枪和骑兵的优势,很快将叛徒击毙了。

这里说明下,如果开局先直接打群架,外交的谈判有时候是行不通的。

建议先外交后军事行动村长打赢了群架,自信心爆棚,果断加了技能点,战马(其实,村长见识了下真实的战场,内心惊呆了,战场好可怕哦,从此下决心买匹马,下次约架,打不赢就开溜)打完架后,马上把兄弟伙拉回来,在自己的地盘上有休息,顺便叫拉更多的兄弟会入会,三只拿剑的小帮会正赶往老村。

四大种族全新开启,史诗级战场对决来了!《全面战争:战锤2》游戏体验

四大种族全新开启,史诗级战场对决来了!《全面战争:战锤2》游戏体验

四大种族全新开启,史诗级战场对决来了!《全面战争:战锤2》游戏体验作者:来源:《电脑报》2018年第02期《全面战争》可以说是玩家们都比较熟悉的一个游戏系列了,从第一代幕府将军开始,就吸引了大量的全战粉丝。

长期以来,全战系列都是以历史为背景题材,给玩家们展现出古代风起云涌的残酷战场,体验到历史中宏达的战争艺术。

但在《阿提拉》遭遇滑铁卢后,CA另辟蹊跷与Games Workshop合作,以中古战锤为背景,再借鉴《全面战争:中世纪2》的魔戒MOD,发行了《全面战争:战锤》,开始向魔幻之路进军,因此才有今天《全面战争:战锤2》。

游戏画面&音乐游戏的画面相比于前作来说,有着非常明显的提升。

先看游戏中的人物模型,每个种族的人物建模都非常有特色,且十分精美。

另外,全战系列的大地图一直都比较出色,而《全面战争:战锤2》中大地图的地形也是非常细致,放大后也不会感到粗糙。

在战场的时候,地图广阔,却不失精致,放大后都能很清楚地看到地面的草丛植被,如果你再细心一点,甚至树木的纹路都能看得清楚。

就单个来说,这些地图拿出来绝对不比很多游戏的场景差,能做到这一步真的非常不错。

而战斗时,放大了看每一个人物角色也都非常清楚,服饰的布料质感很清晰,而一些大型作战单位如多头龙身上的皮肤纹路也是能看到的。

搏斗的时候,兵种不会出现卡位,而搏斗也会让你感到热血贲张。

每个兵种的动作也是各不相同,不会出现非相同兵种都是同一个动作,除了出血效果有些偏弱,感觉像被阉割外,其他画面效果都还是在预料之中。

另外这次《全面战争:战锤2》在剧情和通关的时候增加了更为壮观的CG动画,并非像前作那样只有配图与文字。

因此玩家可以更好地体验游戏整体氛围,以及更好地融入到游戏剧情中去。

在音效上,玩家可以非常清楚地听到拼杀互搏的嘶喊声、兵器的撞击声和怪兽的吼叫声,这些声音都让战场鲜活了起来。

游戏玩法本作与前代有所不同,在登场的种族数量上相对少一点,而且新出现了高等精灵、黑暗精灵、蜥蜴人及鼠人四个种族。

中世纪2全面战争秘籍

中世纪2全面战争秘籍

1、增加城市人口: <>里是城市名字、数量add_population <settlement name> <number>2、将派系的任一个特性赋予一个将军: <>里是角色名称,特性名称和等级give_trait <character> <trait> <level number>3、自动建造城中建筑生产队列: 完成在等待栏中的建筑物, <>是城市名process_cq <settlement name>4、得到指定数量金钱: <>里是金钱数量add_money <number> 5、开/关战争迷雾toggle_fow6、按下自动反击键(Auto Retaliate)自动获得下一战役胜利请在战役面输入,<>里是攻击方和防守方名字auto_win <attacker|defender>Inverness 因弗内斯(英国)Edinburgh 爱丁堡(英国)York 约克(英国)Dublin 都柏林(今爱尔兰首都)Caernarvon 卡那封(英国)Nottingham 诺丁汉(英国)London 伦敦(今英国首都)Antwerp 安特卫普(比利时)Bruges 布鲁日/布吕赫(比利时)Caen 卡昂(康城,港台译法国)Rennes 雷恩(法国)Metz 梅斯(法国)Rheims 兰斯(法国)Paris 巴黎(今法国首都)Angers 昂热(法国,不是奥尔良!!奥尔良是Orleans )Dijon 第戎(法国)Bordeaux 波尔多(法国)Toulouse 图卢兹/图鲁斯(法国)Marseille 马赛(法国)Pamplona 潘普洛纳(西班牙)Zaragoza 萨拉戈萨(西班牙)Leon 莱昂(西班牙,不是里昂,里昂在法国)Toledo 托莱多(西班牙)Valencia 瓦伦西亚(西班牙)Lisbon 里斯本(今葡萄牙首都)Cordoba 科尔多瓦(西班牙)Granada 格拉纳达(西班牙)Marrakesh 马拉喀什(一些资料中英文名为Marrakech,摩洛哥)Algiers 阿尔及尔(今阿尔及利亚首都)Tunis 突尼斯(今突尼斯首都)Arguin 阿让(毛里塔尼亚,邦克达·阿让国家公园的一部分,1989年列入世界自然文化遗产)Timbuktu 廷巴克图(马里古都,位于今马里通布图东南)Tripoli 的黎波里(今利比亚首都)Oslo 奥斯陆(今挪威首都)Stockholm 斯德哥尔摩(今瑞典首都)Arhus 奥胡斯(今丹麦第二大城市)Helsinki 赫尔辛基(今芬兰首都)Hamburg 汉堡(德国)Stettin 斯德丁(1945划归波兰,改名:什切青Szczecin)Magdeburg 马格德堡(德国)Breslau 布雷斯劳(1945年划归波兰,改名:弗罗茨瓦夫 Wroclaw)Frankfurt 法兰克福(德国)Prague 布拉格(今捷克首都)Nuremburg 纽伦堡(德国)Staufen 施陶芬(今德国弗赖堡南部一个很小的小镇)Innsbruck 因斯布鲁克(奥地利)Bern 伯尔尼(今瑞士首都)Vienna 维也纳(今奥地利首都)Hohenstauffen霍亨斯道芬(欧洲城市)Milan 米兰(意大利)Genoa 热那亚(意大利)Venice 威尼斯(意大利)Bologna 博洛尼亚(意大利)Florence 佛罗伦萨(意大利)Rome 罗马(今意大利首都)Naples 那不勒斯/那波利(意大利)Palermo巴勒莫(意大利)Ajaccio 阿雅克肖(法国)Cagliari 卡利亚里(意大利)Thorn 托伦(波兰,哥白尼生于此地)Krakow 克拉科夫(波兰)Halych 加利奇(一个著名的古堡,基辅罗斯分裂后的加利奇-利沃夫公国定都于此;蒙古入侵时几度与基督教国家在此交战;一战时俄、奥加利西亚会战它也是个著名战场和重要设防堡垒。

《全面战争:战锤2》凡人帝国地图及世界地图对比

《全面战争:战锤2》凡人帝国地图及世界地图对比

《全面战争:战锤2》凡人帝国地图及世界地图对比
今天给大家带来的是“逍遥逸漠37sx”分享的全面战争战锤2凡人帝国地图及世界地图对比一览,对地图感兴趣的朋友们一起来看下吧。

凡人帝国地图及世界地图对比一览
首先第一张图是战锤1和战锤2在战锤世界的实际位置和占比
【秘】从此不再有狐臭的秘诀
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第二张图是凡人帝国实际地图
结果一目了然
以上就是全面战争战锤2凡人帝国地图及世界地图对比一览,大家对地图有什么看法的小伙伴们欢迎留言分享。

【游戏测评】地狱之刃,塞娜的献祭
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《全面战争:战锤2》库加统一全图一览各省经济图及蜥蜴
人全地标图览
今天给大家带来的是“caishuzhe”分享的战锤2全面战争库加统一全图一览,包括了各省经济图及蜥蜴人全地标,感兴趣的朋友们一起来看下攻略吧。

库加统一全图一览
208回合还没显示我征服胜利(我153回合大漩涡胜利了)然后发现没陆军没城的马勒基斯还有黑方舟.也是够可以的.只有海军还不灭.这次被他暗算了。

梭洛士确实可以开局用到最后,我最后8个战斗军团还有差不多一半比例的梭洛士.全程没给我丢过脸.
附上地标和各省经济图
210回合,君临胜利
全图经济总额大约27.5万.大概能负担得起12到13支侏罗纪大军.最有钱的依次是(5000以上的)
1.红水河 9052(非洲)
2.吸血鬼海岸 7264(露斯契亚)
3.考琛平原 7036(露斯契亚)
4.泰伦洛克 7020(奥苏安)
5.北部大林海 6926(露斯契亚)
6.钢铁群峰 6815(纳加罗斯)
7.露斯齐亚地峡 6679(露斯契亚)
8.恐惧海 6566 (非洲)
9.亡者之地 6521(非洲)
10.萨弗瑞 6453 (奥苏安)
11.南地世界边缘 5886(非洲)
12.飘移沙地 5530(非洲)
13.阿拉比海岸 5198 (非洲)
14.北伊瑞斯 5055(奥苏安)
5000以上的,非洲6个.露斯契亚4个.奥苏安3个纳加罗斯1个.
6000以上的,非洲3个.露斯契亚4个.奥苏安2个纳加罗斯1个。

但考虑到蜥蜴人最后那个矿场与采石场科技直接将矿场与采石场产值变成300%.导致这里有矿的地方地位明显虚高.
所以我经过计算将其减去.
计算得去掉那个加成后的排名.
1.红水河 7852(非洲)
2吸血鬼海岸 6864(露斯契亚)
3.恐惧海 6566 (非洲)
4.钢铁群峰 6015(纳加罗斯)
5.考琛平原 5836 (露斯契亚)
6.北部大林海 5726 (露斯契亚)
7.露斯契亚地峡 5479(露斯契亚)
8.泰伦洛克 5420 (奥苏安)
9.萨弗瑞 4853(奥苏安)
10.阿拉比海岸 4798(非洲)
11.开拓者海岸 4741(露斯契亚)
12.海龟群岛 4672 (露斯契亚)
13.刺客之地 4435(非洲)
14.破碎之地 4240 (纳加罗斯)
15.漂移沙地 4230(非洲)
16.南地世界边缘 4286 (非洲)
17.破碎峡 4161(非洲与露斯契亚中间)
18.洛瑟恩海峡 4152(奥苏安)
19.帕花拉夏雨林 4020 (露斯契亚)
5000以上的非洲2个,露斯契亚4个,纳加罗斯1个,奥苏安1个.
4000以上的非洲6个,露斯契亚7个,奥苏按3个,纳加罗斯2个.还有一个是非洲与露斯契亚中间的破碎峡(就两块地...这也能上榜我还真没想到)
这个排名比刚才那个有意义一点.因为你要很晚才能点到那个矿场加200%的科技.
总共78省27.5万产值.
去掉高精4个门以及可以忽略的木精灵那块地..
平均每个省产值为3767
首都行省为2769
73个省中排名55.如果玩库加的话,前期红水河,恐惧海都是很好的经济省,甚至再往左腿一点的考称平原和破碎峡都不错,恐惧海前期应该是第一了,红水河都比不过,毕竟港口加发展有优势而且地理位置好.
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一早上起来发现我的282回合建设好后的档读不了了.现在只能读208回合统一的档给大家看地标了,凑合着看吧.
先看经济省..随意看看.这是208回合的,没盖完.
其实蜥蜴人每个省盖法差距都不会太大,随便盖盖都差不多.当然军事建筑大部分省不用盖,蜥蜴人后期全局招募**得很,如果气候恶劣小镇的磁石尽量盖上。

气候恶劣天然减50%产值,但所有算法都是加减法,你把小镇从50%变成107%,和适宜的城镇从100变成157%,相当于缩小差距了.巫后就是主城有个加100%产值的建筑,靠这样连钢铁群峰都能上前几的收入。

纳加罗斯有大片地方产值比首都那地方高。

马大师首都的两个玩意,南天星辰金子塔和祝福培养器,祝福培养器效果还是很叼的,金字塔也还行。

蜥蜴人的黄金3级给600块,减神殿守卫,巨蜥和冷蜥的维护费.不减蜥人战士的略**,毕竟神殿守卫很少有机会用。

这个资源满3级可以减3%暴龙甲龙三角龙的维护费.当然,这本身不是什么地标..我只是顺带说一下,南美3个,北美2个,奥苏安一个,非洲2个..总共减24%维护费,看错了奥苏安伊甸园还有一个,是2个.总共27%
伊塔扎的两个地标,一个加士气的和未受腐蚀,一个加全部省事发展和所有部队补员.
阿斯罗托的变色龙神龛
幻象所的观景房间
奥克欧斯的飞鸟神龛
斯兰雾佩克的薄雾神庙
塔拉克斯兰的日蚀神庙
失陷之门的失陷之门台地,南美篇完结
钢铁群峰(大妈老家的)的昆泰克斯地洞,使得这个气候恶劣的地方也能成为前几的经济省,不过建设很花时间。

黑色涝地的暗岩
戈隆德的遭掠术士修道院,北美篇完结
凯恩圣殿的弑夫者神龛伊泰恩的阿苏焉烈火神坛
洛瑟恩海门..勉强算一个吧,奥苏安完结
纳加什黑色金字塔,很逆天了
诸神金塔,非洲篇完结
总计南美10个,北美3个,奥苏3个,非洲2个。

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