《全面战争:战锤2》新版本单位调整

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战锤八版总规则-单位类型,战争机器,人物和指挥组

战锤八版总规则-单位类型,战争机器,人物和指挥组

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大炮
大炮使用以下 2 种属性
名字 射程 S 特殊规则
炮 48 寸 10 多重伤害(D6)
大炮 60 寸 10 多重伤害(D6)
注:炮通常指的是矮人的炮,而大炮指的的是帝国的大炮。
发射一门大炮 大炮不适用操作员的 BS 值进行射击。
战争机器在进行任何属性测试时都自动失败。除了 T 测试和 LD 测试 操作员
当战争机器受到一点伤害时。移除一名操作员。如果操作员全部消失了,那么战争机器 视为消失。同样的,如果战争机器因为某些原因消失,那么操作员也要同时一起消失。在近 战中,只有没有被移除的操作员才能发动攻击。(也就是说,加入你的战争机器有 3 个操作 员,那么在近战中可以进行 3 次攻击,如果战争机器损失了一个操作员,那么只有 2 个能进 行攻击。)如果战争机器陷入近战,那么将操作员放在距离战争机器 1 寸以内。
当你选择你的目标(点)之后,在这个点上放置一个标记。
开火!
决定好目标点之后,掷一个炮兵骰。将你的目标点向前延伸,距离为炮兵骰所示的数字
(英寸)。这个最终的点为你的炮弹的落点。
如果你掷出一个“Misfire”那么你必须投掷一个黑火药战争机器失误表。并且无论你掷
出的是什么结果,当前回合这台战争机器不能开火。
战车和地形 见地形部分……
冲锋,逃跑和冲锋 战车总是拥有迅速行动特殊规则
战车和建筑 战车不能进入建筑或对建筑发动突击。
没有踩踏 无论战车是什么东西拉的,这个驼兽都不能发动踩踏攻击。 战争机器 见战争机器部分 组合单位 见各规则书对各自的组合单位的描述。
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《战锤全面战争》官方mod管理器

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中世纪2全面战争完整修改解读

中世纪2全面战争完整修改解读

首先从兵种文件说起.export_descr_unit 文件以封建骑士为例 :type Feudal Knights( 建筑文件对应出的名 )dictionary Feudal_Knights( 汉化 ,贴图对应的名 ); Feudal Knights( 注释 ,简介出的名)category cavalry( 兵种类型 :如步兵 ,骑兵 )class heavy(兵的类型 )voice_typeHeavy( 兵的响声 )banner faction main_cavalry( 兵种旗帜 )banner holy crusade_cavalry(加入十字或圣战后的旗帜 )soldier Feudal_Knights,( 兵种骨骼 ) 32,(兵种数量 ,公式 :32 除 2 乘 5) 0(人马合一 ),1(冲锋的穿透能力 ,简言之是冲锋时间 )mount barded horse(骑的座骑 )mount_effect elephant -4,(对大象减 4 点士气 ) camel -4( 对骆驼减 4 点士气 )attributes sea_faring, hide_forest,hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight( 兵的各种能力 )formation2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge(阵型 ,行列 )stat_health1, 0(1 为人的生命 ,0 为座骑生命 )stat_pri10(冲锋伤害 ), 6(冲锋加乘 ), no(远程武器名 ), 0(射程 ), 0(弹药 ), melee(交战类型 ), melee_blade(武器类型 ), piercing( 武器声音 ), spear(武器类型 ), 25(动作时间 ), 1(武器切换速度 );stat_pri_ex0, 0, 0(武器升级变化 )stat_pri_attr no(是否破甲 )stat_sec11(近战肉搏伤害), 4(冲锋加乘 ), no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1(下面的同上 );stat_sec_ex0, 0, 0(副武器升级变化 )stat_sec_attr no(是否破甲 )stat_pri_armour7(甲防 ), 5(计防 ), 4(盾防 ), metal;stat_armour_ex7, 8, 0, 0, 5, 4, 4, metal(防御升级变化 )stat_sec_armour0, 0, flesh( 座骑防御变化 )stat_heat5(劳累速度 ,数据越大累的越快 )stat_ground0(灌木丛能力加乘 ), -2(沙漠能力加乘 ), -4(森林能力加乘 ), 0(雪地能力加乘 0stat_mental9,(士气 ) impetuous,(纪律 ) trained(训练 )stat_charge_dist 45(冲锋的码数 ,进入多少距离开使冲锋 )stat_fire_delay0(部队整队时间 )stat_food60, 300stat_cost1(造兵回合 ), 730(会战里买的钱 ), 250(会战里维护费 ), 120(升级武器费 ), 95(升级盔甲费 ), 730(自定义战役费用), 4(多于几队开始罚钱), 180(罚钱的多少 )armour_ug_levels 3, 4(盔甲升级要求铁匠等级)armour_ug_models Feudal_Knights,( 无盔甲升级时第 1 个模形 ) Feudal_Knights_ug1( 升了一点防后的模形 )ownership england, scotland, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice,papal_states, hungary, slave(能造的国家 )era 0england, france, hre, denmark, spain, portugal, milan, venice,hungary(哪国在哪个时期有era 1;unit_info ,era 0 为初期; era 1 为中期; era 2为后期scotland(同上 )10, 0, 16(凡是前面带;号数据无效))常用的兵种属性 :sea_faring 能上船can_withdraw 可以撤退mercenary_unit 雇佣兵hide_forest 能隐藏在森林中hide_improved_forest能良好的隐藏在森林中hide_anywhere 能隐藏在任何地方hardy 耐力良好very_hardy 耐力极佳can_formed_charge 可列队冲锋knight 骑士free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费cantabrian_circle 环形射击general_unit 将军单位general_unit_upgrade 后期将军单位gunpowder_unit 有火枪装弹动作fire_by_rank 多列轮流射击gunmen 火枪手,只有第一排可以射击guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击crossbow 十字弓,只有第一排可以射击start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避stakes 可放置木桩pike 超长枪frighten_mounted 惊吓马匹frighten_foot惊吓步兵can_run_amok 会发疯druid 德鲁依,增加友军士气artillery炮兵(武器)Ucannon 加农炮(武器)rocket 火箭(武器名)mortar 迫击炮(武器)explode 会爆气kstandard 军旗部队 ( 加士气)is_peasant城市免费座骑列表 :fast pony(轻快速马 )heavy horse(健壮的马 )mailed horse 天主教初期战马 ( 如封建骑的 )barded horse 游侠战马 (如侠义骑的 )armoured horse 西欧铁骑 (如重装枪骑兵骑的)eastern armoured horse 东方铁骑 (如马路小坦克骑的)camel 骆驼elephant 枪象elephant_cannon 炮象elephant_rocket 火箭战象接着是 /data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat (开局文件 ,最好别乱改 ,否则会跳 ,重开档方会生效) playable (游戏开始时选择势力 )england france hre spain venice英格兰法兰西神圣罗马帝国西班牙威尼斯可以添加新势力endunlockable ( 游戏通关后选择势力)sicily西西里milan米兰scotland苏格兰byzantium拜占庭russia俄罗斯moors摩尔turks土耳其egypt埃及denmark丹麦portugal葡萄牙poland波兰hungary匈牙利endnonplayable (不可以选择势力 )papal_states(教皇国 )aztecs阿兹特克mongols蒙古timurids帖木儿slave叛军endstart_date1080 summer帝国会战起始时间end_date1530 winter帝国会战结束时间timescale0.5回合数 ( 会影响事件发生时间 ,如需变动 1 年 2 回合为 0.5,4回合 0.25,以此类推 )brigand_spawn_value XX 叛军的出现几率,数字越大几率越低pirate_spawn_value XX 海盗的出现几率,数字越大几率越低faction( 派系 )france,(法国 ) balanced smith(外交政策 :中 2 外交政策甭需改动)ai_label( 政策引用跟 descr_campaign_ai_db 文件相关 )catholic( 宽容 ) default( 简单 ) papal_faction(教皇专用 ) slave_faction( 叛军专用 )denari8000(起始势力金钱数 ,可以更改数量 ,注意防止腐败 )denari_kings_purse1500(起始国王金库 )settlement(城市 )(可以改为城堡 ,不过注意城堡和城市建筑物单词有区别,下面有明细 ){level( 级别 ) large_town( 城市 ,可以更改级别 )region( 区域 ) Paris(巴黎 )_Province( 省)year_founded(建立年代 ) 0population 3800( 人口数 ,可以改动 )plan_set default_setfaction_creator( 起始派别 ) france(法国 )building( 建筑 ){type(类型 ) core_building( 城市城墙 ) wooden_wall( 木墙 ,可以更改级别 ) }building{type(类型 ) barracks(城市兵营 ) town_guard(民兵军营 ,可以更改级别 ) }building{type (添加新的建筑物名称) (添加新的建筑物级别)}}settlement castle(城堡 )(可以改为城市,不过注意城堡和城市建筑物单词有区别,下面有明细){level( 级别 ) town( 木堡 ,可以更改级别 )region( 区域 ) Angers(昂热 )_Province( 省 )year_founded(建立年代 ) 0population 1800( 人口数 ,可以改动 )plan_set default_setfaction_creator( 起始派别 ) france(法国 )building{type(类型 ) core_castle_building( 城堡 ) wooden_castle(木堡 )}building{type(类型 ) equestrian(城堡马厩 ) stables(马厩 )}building{type (添加新的建筑物名称) (添加新的建筑物级别) }}character(描述 )Philip( 将军名 ), leader(领袖 ), age(年龄 ) 40, x(横向坐标traits(属性 ) Factionleader(派系领袖 ) Intelligent( 聪明 ) 2(级别 ) , 添加新属性named character(只有家族成员需要), male(男性 ), ) 113, y(竖向坐标 ) 1311(级别 ) , GoodCommander(优秀指挥官 ) 2( 级别 ) ,级别 (注意格式 )ancillaries( 随从 ) holy_grail( 圣杯 ), chevalier_de_bayard(巴亚尔骑士 ), 添加新的随从 (随从最多 8 个 ,注意格式 )army(军队 )unit( 单位 )NE Bodyguard( 早期将军卫队 )exp 9( 经验值 ) armour 3( 盔甲级 ) weapon_lvl 3( 武器级 )unit( 单位 )Peasant Archers(平民弓箭手 )exp 6(经验值 ) armour 0(盔甲级 ) weapon_lvl 0( 武器级 )unit( 单位 )Spear Militia( 长矛民兵 )exp 0(经验值 ) armour 0(盔甲级 ) weapon_lvl 0( 武器级 )unit( 单位 )Spear Militia( 长矛民兵 )exp 0(经验值 ) armour 0(盔甲级 ) weapon_lvl 0( 武器级 )unit添加新兵种 ( 每个将军带队数上限20 支)exp X armour X weapon_lvl Xcharacter Pierre(将军名 ), general(一般 ), male, age 20, x 121, y 126armyunit Gendarmes(宪兵骑士 )exp 5 armour 1 weapon_lvl 1unit French Mounted Archers(法兰西弓骑兵 )exp 4 armour 1 weapon_lvl 0 unit Scots Guard(苏格兰卫队 )exp 4 armour 0 weapon_lvl 0unit Aventurier( 冒险者弩兵 )exp 4 armour 0 weapon_lvl 0unit添加新兵种 (每个将军带队数上限20 支)exp X armour X weapon_lvl Xcharacter Guillemot de Lyon( 将军名 ), admiral( 海军 ), male, age 20, x 113, y 99traits(属性 )Sailor( 传奇海军将领 ) 5(级别 )ancillaries( 随从 ) shipwright( 船舶工匠 ), naval_gunner(战舰炮长 ), naval_navigator( 可靠导航员 )armyunit carrack(卡拉克战舰 )exp 7 armour 3 weapon_lvl 3unit carrack(卡拉克战舰 )exp 7 armour 3 weapon_lvl 3unit添加新船只 (每个将军带队数上限20 支)exp X armour X weapon_lvlXcharacter Etienne Tristram, priest(主教 ), male, age 20, x 101, y 115traits(属性 ) NaturalPriestSkill( 自然教士技巧 ) 3 , 添加新属性 ,注意格式ancillaries( 随从 ) witch_hunter( 女巫猎人 ), royal_seminarian( 皇家神学家 ), 添加新随从 ,最多8 个,注意格式character Aubert Febre, spy(间谍 ), male, age 20, x 122, y 120traits(属性 ) GoodSpy 5 , 添加新属性 ,注意格式ancillaries( 随从 ) spyglass,添加新随从 ,最多 8 个 ,注意格式character Aubert Febre, assassin(刺客 ), male, age 20, x 122, y 120traits(属性 ) GoodAssassin 5 , 添加新属性 ,注意格式ancillaries( 随从 ) accomplice,添加新随从 ,最多 8 个 ,注意格式character Rainald Erlach, diplomat( 外交官 ), male, age 20, x 118, y 120traits(属性 ) GoodDiplomat 5 ,添加新属性 ,注意格式ancillaries( 随从 ) translator,添加新随从 ,最多 8 个,注意格式character Pedro Descriua, merchant(商人 ), male, age 20, x 111, y 120traits(属性 ) GoodMerchant 4 ,添加新属性 ,注意格式ancillaries( 随从 ) trick_abacus, 添加新随从 ,最多 8 个 ,注意格式character Constance, princess(公主 ), female(女性 ), age 19, x 112, y 131traits(属性 ) IAmPrincess 1 ,添加新属性 ,注意格式ancillaries( 随从 ) strapping_stallion, 添加新随从 ,最多 8 个 ,注意格式character_record(家族描述 )Michiel( 名字 ),male(男性 ), age(年龄 ) 2, alive( 存活 ), never_a_leader(这里指未成年 )character_record Henry( 名字 ),male( 男性 ),age( 年龄 ) 1,alive( 存活 ), never_a_leader(这里指未成年 )character_record Bertrada de Montfort( 名字 ),female( 女性 ),age(年龄 ) 52, alive( 存活 ), never_a_leader(这里指皇后 )relative Philip,Bertrada de Montfort,Louis,Constance,Michiel,Henry,end(这行意思按家族年龄顺序排列 )(如果你想你的王室成员游戏一开始就成年且满属性,把家族描述这个人的一行去掉,在将军上面另起一行 ,格式按上面介绍的添加,例如 :想让 Henry 亨利一开始就16 岁,格式如下:)注意 :年龄必须按顺序排列好 ,也就是你把小儿子搞成年了 ,而他的哥哥才 2 岁 ;方法把最后年龄排序上调过来即可 .或哥哥也成年岁数 >16 岁.character Henry, named character, male, age16, x 114, y 133traits 添加属性ancillaries 添加随从armyunit NE Bodyguard exp 9 armour 3 weapon_lvl 3; >>>> start of diplomacy section <<<<faction_standings(派别)england,(国家)-0.2france, scotland faction_standings england,-1.0slavefaction_standings scotland,-0.2englandfaction_standings scotland,0.2francefaction_standings scotland,-1.0slavefaction_standings france,-0.2england (每回合对英格兰外交度下降 0.2) faction_standings france,0.2scotland(每回合对苏格兰外交度增加0.2)faction_standings france,-1.0slavefaction_standings venice,-0.2byzantiumfaction_standings venice,-0.45milan, hre faction_standings venice,-1.0slave (以上指每回合所属国家对相对国家的外交度,负数为下降)faction_relationships faction_relationships england,at_war_withfrance, at_war_withslaveslave(叛军 )接着是令一个重要文件/data/export_descr_buildings(不用重开档)wooden_wall city requires factions { northern_european, mesoamerican,middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }{ (括号里为可造派系,如北欧 ,中东 ,东欧 ,希腊 ,南欧 ,对叛军出兵重要)convert_to 2capability{recruit_pool "Conquistadores"(出兵名字 ,对应 dictionary )1(可出数)0.4(每回合补充率) 3 0(经验)requires factions { spain, portugal, } (可出国家)and hidden_resource americarecruit_pool "Dismounted Conquistadores" 1 0.4 3 0 requires factions { spain, portugal, } and hidden_resource americarecruit_pool "Town Militia" 1 0.2 2 0 requires factions {england, scotland, france, hre, denmark, spain, portugal, Normans, }recruit_pool "Italian Militia" 1 0.2 2 0requires factions { milan, venice, papal_states, sicily, }happiness_bonus bonus 1()recruitment_slots 9(一回合造 9 个格的兵)}material woodenconstruction 1 (建筑建造所需回合)cost 1200( 所需金钱 )settlement_min townupgrades公会修改:/data/export_descr_guilds 文件Guild assassins_guild(名称刺客公会 )building guild_assassins_guild( 建筑刺客公会)levels100 250 500levels 代表公会分 3 次升级要求的点数,把数字分别改小就可以降低难度了.如全部公会改小则体现不出你想要公会的出现率.data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_mercenaries(雇佣兵文件)pool Egypt (地区名:埃及)regions Alexandria_Province Cairo_Province Gaza_Provinceunit merc galley,exp 0(经验值)cost 200(买所需金钱 ) replenish 0.36 - 1.0 (每回合补充率) max 2 initial 1 religions { islam }(派系) crusadingunit merc galley,exp 0 cost 1040 replenish 0.06 - 0.18 max 1 initial 1unit Bedouin Cavalry exp 0cost630replenish 0.04 -0.13 max 2 initial1religions { islam }unit Ghazis exp 0cost 100replenish 0.18 - 0.5 max 6 initial 1religions{islam} crusadingunit Mutatawwi'a exp 0 cost 60 replenish 0.08 - 0.25 max 4 initial 1religions { islam} crusadingunit Turkomans Mercs exp 0 cost 740 replenish 0.04 -0.13 max 2 initial 1 religions { islam }unit Sudanese Tribesmen Mercs exp 0 cost 440 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 1/data/export_descr_ancillaries(随从文件 )Ancillary adultress( 随从情妇 )Type Sex(类型性)Transferable 1 (这里 1 代表可以把随从转让别人0 代表不可以 )Image sex_expensivewoman.tga(图片引用 )ExcludeCultures middle_eastern(排除派系中东)Description adultress_desc(描述引用 )EffectsDescription adultress_effects_descEffect Chivalry -1(骑士美德 -1)Effect Piety -1(虔诚 -1)Effect TroopMorale -1 ( 部队士气 -1)Effect Fertility -2(生育能力 -2);------------------------------------------Trigger adultress_vnv_trigger( 情妇触发条件 )WhenToTest CharacterTurnEnd(时间为回合结束 )Condition EndedInSettlement( 条件待在城里 )and RemainingMPPercentage = 100( 移动力满 )and SettlementBuildingExists >= coaching_house( 需要建筑物等级>=旅店 )and IsGeneral(状态一般 )and IsMarried( 已婚 )and SpouseAttribute Charm < 3(老婆的属性魅力< 3)and Attribute Chivalry < 1( 骑士美德 < 1)AcquireAncillary adultress chance 100( 以上条件全部满足后触发几率为100)/data/export_descr_character_traits(人物属性文件)Trait GoodCommander(属性优秀指挥官 )Characters familyAntiTraits BadCommander( 相反属性糟糕指挥官)Level Promising_Commander( 级别优秀的指挥官 )Description Promising_Commander_descEffectsDescription Promising_Commander_effects_descGainMessage Promising_Commander_gain_descLoseMessage Promising_Commander_lose_descThreshold 1Effect Command 1 (属性统帅 +1)Level Aspiring_Commander( 级别卓越的指挥官 )Description Aspiring_Commander_descEffectsDescription Aspiring_Commander_effects_descGainMessage Aspiring_Commander_gain_descLoseMessage Aspiring_Commander_lose_descThreshold 2Effect Command 2 (属性统帅 +2);------------------------------------------Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_TriggerWhenToTest PostBattle(战斗时触发 )Condition IsGeneral( 条件是将军 )and WonBattle(赢取战斗 )and BattleOdds < 2.25 (战前势力比小于2:2.5)Affects GoodCommander 1 Chance 100 (满足以上条件触发优秀的指挥官几率为100,这里的 1 指的是该技能的等级)后代子孙成年时属性修改Trigger random_birth_france( 特性法国派系任意发生)WhenToTest CharacterComesOfAge (发生时间为成年 )Condition FactionType franceAffects HaleAndHearty 2 Chance 100 (强壮技能 2 级的触发几率为100)Affects Intelligent 2 Chance 100 (聪明技能 2 级的触发几率为100)Affects 添加新技能新技能等级Chance触发几率注意 :最多不可超过10 个技能 ,每个技能等级有限制,高出等级限制 = 没有此技能将军腐败修改 :查找 Trigger corruption1 和 Trigger corruption2 和 Trigger corruption4把 Affects Corrupt1Chance0数字改为 0,意思是触发这几种腐败类型的几率Affects Aesthetic1Chance0Affects ExpensiveTastes 1 Chance0Affects Epicurean1Chance0Affects Embezzler1Chance0改成 0 腐败也会出现/data/descr_campaign_db(将领年龄修改 )<family_tree> <max_age uint="90"/> 最大年龄的岁数<max_age_for_marriage_for_male uint="75"/> 男的最大结婚年龄<max_age_for_marriage_for_female uint="40"/> 女的最大结婚年龄<max_age_before_death uint="105"/> 最长寿命的年龄<max_age_of_child uint="10"/>10 岁以下称为小孩的年龄<old_age uint="60"/>60 岁以上称为老者的年龄<age_of_manhood uint="16"/> 最小有生值能力的年岭<daughters_age_of_consent uint="16"/> 公主的成年年龄<daughters_retirement_age uint="40"/> 公主进修道院的年龄<age_difference_min int="-10"/> 求婚者的最小年龄比家族未婚者小10 岁<age_difference_max int="30"/> 求婚者的最小年龄比家族未婚者大30 岁<parent_to_child_min_age_diff uint="12"/>相隔生最大的孩子和最小的孩子的年龄差距<min_adoption_age uint="20"/> 最小家族人员能收养养子的年龄<max_adoption_age uint="30"/> 最大家族人员能收养养子的年龄<max_age_for_conception uint="50"/> 最大的怀孕年龄<age_of_manhood_close uint="14"/> 最小有生殖能力的男性为 14 岁<max_number_of_children uint="4"/> 家族每人可生小孩的最大数为4海战修改 :<autoresolve><min_capture_percent float="0.0"/>最小俘虏几率<max_capture_percent float="60.0"/>最大俘虏几率<lopsided_thresh float="1.5"/><lopsided_hn_mod float="3.0"/><separation_missile_add uint="1"/><naval_sink_modifier float="85.0"/>海战沉没几率 (最高 100)<naval_sink_offset float="15.0"/>海战逃跑几率 (最低 0)<naval_sink_max float="100.0"/>海战败方沉没最大几率/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_events(历史事件修改 ); ------------CORE GAME EVENT --------------event historic gunpowder_discovered火器的出现date160 170 (最小发生回合 /最大发生回合 )movie event/gunpowder_invented.bikevent historic mongols_invasion_warn蒙古入侵date128 144event historic world_is_round地球是圆的 (发现美洲 )date320 328把回合数改成 2 就会变成第二回合发生.因游戏一开始就已经为 1 回合 ,故修改时最低时间是 2.注意 ,蒙古入侵的时间和回合数有关 ,注意间隔 ,不然会跳出 .data/descr_character文件:starting_action_points80( 为所有部队行军范围 ,可做更改 ); default value for all characters and pathfinding calculations ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;type named character(家族成员 )actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault,attack, besiege, entrench, ambush, diplomacy, bribe, exchange, building_fort, building_watchtower wage_base40starting_action_points15( 家族成员移动范围,可做修改 )faction venice(威尼斯 )dictionary15strat_model southern_generalbattle_model Northern_Generalbattle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield(以上为将军部队的单位行为,模型 ,工资 ,装备 ,哪些国家和移动力的描述.其中异教徒,女巫,审查官是不可以招募的 )请参照事物官名字修改 ,简单的说是 :type named character(将军部队 )general(一般部队 )spy(间谍 )assassin(刺客 )diplomat( 外交官 )admiral( 海军 )princess(公主 )merchant(商人 )priest(教士 )heretic( 异教徒 )witch( 女巫 )inquisitor( 审查官 )wage_base 100 (每回合维护费 )starting_action_points 15 (移动力 )data/descr_settlement_mechanics文件:descr_settlement_mechanics.xmlSPF 代表 settlement population factor ( 解决人口因素 )SOF 代表 settlement order factor (解决次序因素 )SIF 代表 settlement income factor ( 解决收入因素 )<!-- city -->( 城市 )<level name="village" base="400" upgrade="400" min="400" max="1500"/><level name="town" base="400" upgrade="2000" min="400" max="3500"/><level name="large_town" base="2000" upgrade="6000" min="400" max="9000"/><level name="city" base="6000" upgrade="12000" min="400" max="18000"/><level name="large_city" base="12000" upgrade="24000" min="400" max="36000"/><level name="huge_city" base="24000" min="400" max="72000"/><!-- castle -->( 城堡 )<level name="moot_and_bailey" base="400" upgrade="0" min="400" max="1500"/><level name="wooden_castle" base="400" upgrade="0" min="400" max="3500"/><level name="castle" base="1500" upgrade="4500" min="400" max="9000"/> <levelname="fortress" base="4500" upgrade="9000" min="400" max="13500"/> <levelname="citadel" base="9000" upgrade="18000" min="400" max="18000"/>意思是 :城市 /城堡级别,升到该级需要的人口数,升到下级需要的人口数,招兵的最小人口数 ,城镇人口上限注意 :每一级别城市或城堡的人口上限都不能低于前一级的 .另外人口数大了 ,治安和快乐还有健康 ,也要做相应修改 ,在 export_descr_buildings 文件 .data/descr_sm_resources文件:(资源修改)gold金价值 20silver银价值 12fish鱼价值5furs毛皮价值3grain谷物价值5timber木材价值6iron钢价值9ivory象牙价值 12wine酒价值8slaves奴隶价值8chocolate 巧克力价值 15marble大理石价值 10textiles纺织品价值8dyes染料价值8tobacco烟草价值 15silk丝绸价值 12sugar糖价值 10sulfur硫磺价值5tin锡价值 6spices香料价值 12cotton棉花价值8amber琥珀价值 12coal煤价值4wool羊毛价值6elephants 大象可招募camels骆驼可招募dogs狗可招募后面数字就是价值,×商人的属性 =每回合产生的金钱爆心攻击力<fiery>0</fiery></area_effect>好,下面是最重要最震撼人心的光影效果修改!descr_effect_impacts.txt 文件 : ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;culvern explosion ground impacteffect explosive_fiery_cloud_culvern{type explosion{; main explosion(爆破方式)model models_effects/explosive_cloud_firey.CASsort_for_speedanim_time 2.6(反应时间)max_scale8(最大规模)max_particle_scale 2.7(最大粒子规模 )scale_time_bias0.9alpha_time_bias0.95;clr_adjust_by_ambient_intensity; debrisdebris_model models_effects/debris_fire.casdebris_num_particles40(碎片 ,注意 ,烧机子! )debris_lifetime_range14, 60(14 是碎片 ,60 有效光影效果范围 ,这个最重要)debris_emit_angle90; degrees (溅射角度 )debris_time_bias0.1(时间)debris_velocity_range12.5, 6.5 (溅射速度)debris_scale_range0.1, 0.5}}再把远处部队的主武器射成你修改的炮就行了.下面是模型的修改battle_models.modeldb 文件 :22 serialization::archive 3 0 0 0 0 705 0 0这个是很重要的一行,并且是很容易出错的部分。

战锤40000指挥所现场参考手册说明书

战锤40000指挥所现场参考手册说明书

《指挥所现场参考手册 2020》不屈版 1.1这些文件集中了对规则的修订,并包含了我们对玩家常见问题的回复。

这些修订通常是新版本或社区反馈所要求的更新,可以通过参考页前的星号来识别。

在其他时候,这些修订是为了勘误,目的是纠正错误或明确一些原本不太明确的规则。

由于是定期修订,因此每个文件都有一个版本号;若某个版本号含有字母(例如 1.1a),即意味着仅对当前语言的文件版本进行了本地修正,订正了翻译错误或者其他小错误。

修订文件后,版本号将递增,新的更新将以蓝色高亮显示,而新的勘误表和常见问题解答将以紫红色高亮显示。

更新和勘误第 4 页——星际战士,重型支援将救赎者型兰德掠袭者条目改为:快攻模型/单位点数/模型*救赎者兰德掠袭者 1 245第 7 页——圣血天使,精英将该表的表头改为:精英模型/单位点数/模型*第 10 页——黑暗天使,远程武器将多管热熔枪(步兵/其他模型)条目改为:远程武器点数/武器多管热熔枪(步兵/其他模型)20/25第 12 页——太空野狼,快攻将先驱者和压制者条目改为:快攻模型/单位点数/模型*先驱者3-6 40压制者 3 33第 13 页——太空野狼,远程武器将双联突击炮和双联铁雨自动炮条目改为:远程武器点数/武器双联突击炮 40双联钢铁之雨自动炮0添加下列新条目:远程武器点数/武器激光燧发枪 10第 15 页——灰骑士,精英删除连队勇士条目。

第 21 页——机械神教,近战武器添加下列词条:近战武器点数/武器能量槌 5第 29 页——混沌骑士,远程武器将等离子屠戮者枪和熔岩长矛条目改为:远程武器点数/武器等离子屠戮者枪0熔岩长矛 10第 32 页——太空死灵,重型支援添加下列词条:重型支援模型/单位点数/模型*墓穴蜘蛛1-3 50第 36 页——钛帝国,无人机添加下列词条:无人机模型/单位点数/模型** MV37 高级守护者无人机 N/A10第 40 页——中立防御工事将混沌堡垒条目改为:防御工事模型/单位点数/模型*混沌堡垒 1 150第 43 页——阿斯塔特修会,远程武器添加下列词条:远程武器点数/武器热熔切割器 0欧米茄等离子阵列0双联旋转导弹发射器0将岩浆热熔炮条目改为:远程武器点数/武器岩浆热熔炮 40第 43 页——灰骑士,远程武器将火焰风暴炮条目改为:远程武器点数/武器火焰风暴加农炮0第 44 页——机械神教,远程武器将重型火焰喷射器条目改为:远程武器点数/武器重型火焰喷射器 15第 44 页——机械神教,近战武器添加下列新条目:近战武器点数/武器白蚁钻机 0第 46 页——帝国卫队,远程武器添加下列新条目:远程武器点数/武器主宰三联装轰击炮0热熔切割器钻 0第 46 页——帝国卫队,近战武器移除起重机条目。

战锤40K:战争黎明2——单位属性,升级和技能

战锤40K:战争黎明2——单位属性,升级和技能

终结者小组 终极重步兵 造价:900req+900zeal 人又:24 人数:3 血量:4500 升级: 突击炮(70,70),适合对付步兵和重步兵 重型火焰喷射器(40,40),擅长对付掩体和建筑内的敌人,解锁净化 之焰技能 龙卷风导弹(60,60),解锁龙卷风导弹轰炸技能 队长:无 技能: 传送——瞬间移动一小段距离 净化之焰——持续焚烧指定区域 龙卷风导弹轰炸——向指定区域射出大量导弹,对车辆和步兵都有良 好效果 激励——被动技能,当周围的部队看到终结者战士杀死敌人时,他们 会被激励而提高战斗力 还有一个终结者小组,是纯肉搏单位,资源需求不变,没有技能 Ve n e r a b l e d r e a d n a u g h t 精英无畏 终极肉搏机甲 造价:750req+750zeal 人又:18 血量:1200 升级:无 技能: 帝王之拳 冲锋——向指定位置冲锋,撞开技)的cd从50秒增加到150秒 感谢cloudcrack 的宝贵的资料,本文是根据他的资料改进而成。 逗游网——中国2亿游戏用户一致选择的”一站式“游戏服务平台
战锤40K:战争黎明2——单位属性,升级和技能
进攻指挥官(Force commander) 默认技能:战吼 武器 动力剑+离子枪 需要基地等级 1 花费 120,25,适合对付步兵,并提 高战吼的效果 链剑+暴风盾 需要基地等级 2 花费 150,30,获得防御技能,提高周 围单位的防御力 驱魔锤 需要基地等级 2 花费 150,30,适合杀伤步兵的锤子 动力拳套 需要基地等级 2 花费 200,65,缓慢而强大的拳套,适合 杀伤车辆,并获得以肉日铁技能,可以击晕车辆。 护甲 精工铠甲 需要基地等级 1 花费 125,25,提高生命和生命回复 敏捷铠甲 需要基地等级 1 花费 110,20,提高生命和速度,获得速 度爆发技能,暂时提高英雄跑速 终结者铠甲 需要基地等级 3 花费 300,150,换装强大的终结者铠甲, 失去其他装备,只能选装冲锋炮和重喷火,英雄失去等级 附件 铁光环 需要基地等级 1 花费 120,30,获得能量护盾技能 传送背包 需要基地等级 2 花费 40,40,获得传送技能 圣旗 需要基地等级 3 花费 140,30,获得光环提高周围部队攻击 力,当指挥官倒下时其他部队会更加激愤作战 技术星际战士 默认技能: 建造机枪炮台,花费200,30,5人又 建造传送信标,花费200,30,5人又,传送信标附近己方部队可以增 援 维修 武器 离子枪 需要基地等级 1 花费 100,25,作用:适合对付步兵和重步 兵,获得过载技能,暂时提高射击速度

《战锤:全面战争》BUFF加成修改方法解析

《战锤:全面战争》BUFF加成修改方法解析

《战锤:全面战争》BUFF加成修改方法解析《战锤全面战争》这款游戏会需要用到不少的技巧以及方法,下面我们就来一起学习一下BUFF加成修改方法,希望能够帮助到玩家们。

修改方法:使用PFM4.0版打开游戏目录下DATA目录下的data.pack在DB\campaign_difficulty_handicap_effects_tables\data_core右键提取这个文件,再开新MOD导入,不要在data.pack里改就是了修改campaign_difficulty_handicap_effects_tables的好处1.全局都有效,无论选什么势力都有用,一劳永逸2.只对自己生效,AI吃土去吧。

可修改内容:分享几个测试过的.wh_main_effect_character_stat_mod_charge_bonus 冲锋加成 (百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_economy_tax_mod 税率加成 (百分比) faction_to_faction_ownwh_main_effect_force_all_campaign_movement_range 大地图部队移动距离(百分比) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_army_battle_movement_speed 战场单位移动速度(百分比) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_army_campaign_upkeep_land 部队维护费用用负值(百分比) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_ammunition 弹药量(百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_armour 护甲(直接加成) faction_to_force_own wh_main_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance_large 大型单位疲劳速度(改负值) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance_medium 中型单位疲劳速度(改负值) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance_small 小型单位疲劳速度(改负值) faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_melee_attack 攻击力(直接加成)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_melee_damage 武器伤害(百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_melee_defence 近战防御(直接加成)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_missile_damage 远程武器伤害(百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_missile_range 射程(百分比)faction_to_force_ownwh_main_effect_force_unit_stat_morale 士气(直接加成) faction_to_force_own wh_main_effect_growth_all 人口增长(直接加成) faction_to_province_ownwh_main_effect_public_order_difficulty_level 秩序(直接加成)faction_to_province_ownwh_main_effect_character_stat_mod_ward_save 任何类型伤害减免(百分比) faction_to_force_own 不和谐属性,全单位有效.改成100就等于无敌了,在游戏里看不到数值但是实际有效果.慎用wh_main_effect_force_all_campaign_experience_base_all 招募新单位经验值faction_to_force_ownwh_main_effect_force_all_recruitment_points 最大同时招募部队数改到20就足够了可以同时招募20只部队 faction_to_province_ownwh_main_faction_xp_increase_generals 将领经验加成 faction_to_province_own wh_main_effect_agent_recruitment_xp_all_agents 单位经验加成faction_to_province_ownwh_main_effect_force_unit_stat_missile_firing_rate 火枪发射速率改100就够了,原本12.8秒开火变成3.5秒开火.一队变三队 faction_to_force_own wh_main_effect_technology_research_points 科技研究速度faction_to_faction_owncampaign_difficulty_handicap 项填5个对应难度简单1 普通0 困难-1 极难-2 传奇-3human要打勾才是对玩家有效.db/unit_special_abilities_tables/data_core这里面有领主饰品和专用武器技能的数据,包括持续时间,CD时间,可以使用的次数。

《战锤:全面战争》稳重单调矮人实用玩法解析攻略

《战锤:全面战争》稳重单调矮人实用玩法解析攻略

《战锤:全面战争》稳重单调矮人实用玩法解析攻略《战锤:全面战争》中矮人是一个比较稳重单调的种族,可玩出的花样不多,但是不少玩家都觉得他们很实用,究竟矮人怎么样,下面就一起来看看吧!开局战略:开局统一白银之路就不说了。

此时面临两种选择,一种是先北上,一种是南下。

我倾向于先带10-13队人北上拿下大金矿城刚巴德峰,然后部队再南下。

北上的问题就是主省有可能被各种兽人偷,特别是两个小城。

但其实放一个将领加几队守军在小城格朗尼石厅就可以解决了,也不用太多兵,不然敌人不攻。

比较困难的老版本我都是这样玩了,当时还是各种你的紫色矮人萌友几回合之内首都被偷,迅速亡国,铁皮大哥带队来攻。

新版本似乎没那么险恶了,抢下大金矿城怎么看都是大赚,你不抢同族的说不定就抢了;直接南下想啃掉黑岩也需要大量兵力,晚点打也差不多的。

兵种分析:矮人军队特点是规模较少,机动性差,没有骑兵和巨兽单位。

但普遍重甲高防,剑盾全带抵抗冲锋属性,较为依靠弩手和技术兵种输出。

矮人战士:一级兵营出。

矮人初级剑盾,防冲锋,作用类似于罗2重装民兵,造价还算实惠。

但输出不高,只是高甲较能扛,需要弩手配合。

由于长须战士出得很快,他活跃的时间一般不长。

矮人战士(重武器):一级兵营出,需要造军械库。

武器换成了双手斧的战士,攻防数值都降低了,而且没有了盾防和防冲锋。

需要造军械库,这时候长须战士早出来了,何必造你?更别提兽人也没什么重甲需要来破,20命中想打谁?没肉没输出的差评兵种。

矿工:一级兵营出。

初期攻城挖门很快,价格也相对便宜,或许可以用先锋部署更快偷到炮,但兽人一般拥有大量快速单位。

本身没盾牌没防冲锋,通用性不如矮人战士,带个一两队就够了。

矿工(雷管):一级兵营出,需要二级枪炮场。

可以扔一次炸药包,效果不错,士气打击显著,可以炸飞敌人步兵单位,尤其对付低价单位杀伤效果显著。

但弹药太少,炸完就和普通矿工没区别了,实用性一般。

造他还需要二级枪炮场,条件有点苛刻。

战锤全面战争2气候类型

战锤全面战争2气候类型

战锤全面战争2气候类型1、全面战争战锤2兵种数据全战2有什么兵种后期各种飞机大炮,所有的兵种都有抗法术加成,但步兵很厉害造价和维护都比较贵:没有骑兵,没有法术矮人。

科技树选项最丰富,贸易建筑多。

随着游戏进行会给你一些强制性的任务拖着不完成就会有惩罚。

只能占领别的矮人或者绿皮的城混沌:对所有其他派系大幅度外交惩罚,兵种都是重装甲,缺乏远程兵种2、战锤全面战争2 控制大漩涡有什么用加速世界史强弟兼反叛鲁鲁修弑神者妖精尾巴零使魔灼眼夏娜织田信奈野望DOGDAYS浪客剑绯弹亚亚家庭教师杀手钢炼金术师薄樱鬼结界王龙界点3、战锤2全面战争哪个种族1、矮人:没有骑兵,没有法术,但步兵很厉害造价和维护都比较贵,后期各种飞机大炮,所有的兵种都有抗法术加成。

2、混沌:对所有其他派系大幅度外交惩罚,兵种都是重装甲,缺乏远程兵种,游牧机制和阿提拉一样。

可以对别的派系造成腐化,腐化高了降公共秩序,并有机会出混沌叛军。

3、吸血鬼:能拉人起来,同样有腐化,只能占领其余吸血鬼和人类的城。

4、绿皮:军队兵种丰富人数多便宜,但士气不行特别是哥布林被射两箭就死了,每支部队有一个战意值,一直打仗会涨,发呆或是打败仗会掉。

(3)战锤全面战争2气候类型扩展资料:游戏背景《全面战争:战锤2》走进The Old World宇宙中迷雾重重的西部边远大陆,从《全面战争:战锤》幻想战斗世界中加入了四个标志性的新种族,分别是高等精灵,黑暗精灵,蜥蜴人和尚未公布的新种族(鼠人)。

玩家将在魔法岛屿、荒凉内陆,奸诈沼泽和危险丛林中等多样地形环境中作战。

4、战锤2全面战争要求什么显卡战锤2全面战争整体要求的显卡性能是相对较高的;最低配置要求GTX760性能以上,高配置以上的推荐GTX1070 8G 显存的使用;CPU要求达到Intel Core i7-4790K 4.0 GHz以上才能实现,建议显卡驱动可以到官网上下载使用。

5、战锤全面战争2蜥蜴人太阳引擎和复活水晶哪个好引擎水晶加血没卵用引擎好歹也是蜥蜴人里为数不多的远程兵种攻击也还可以开局放几炮切近战往前冲侏罗纪公园嘛后期蜥蜴人基本靠巨兽在打了6、战锤战锤2全面战争2气候恶劣的城市有必要占吗战锤战锤2全面战争2气候恶劣的城市有必要占。

《罗马2:全面战争》PMF修改建筑加成、骑兵移动速度、及海军船只升级的方法t

《罗马2:全面战争》PMF修改建筑加成、骑兵移动速度、及海军船只升级的方法t

《罗马2:全⾯战争》PMF修改建筑加成、骑兵移动速度、及海军船只升级的⽅法t上图中就是罗马牧场三个等级分别的效果,咱现在分别添加属性。

选中⼀⾏rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2,这个就是⼀级牧场。

选Add Row,会出现⼀⾏新的空⽩栏,依次填⼊rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2,rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i,this_province,5 如图其中rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2是建筑代码,rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i是加成属性,this_province是属性有效⽅式,5就是加成的数值,你可以把加成数值改成⾃⼰想要的,不过太不和谐就不好玩了~~⼆级和三级牧场的改法相同,改后如图建筑代码(building)rom_ROMAN_port_large_military_2,rom_ROMAN_port_large_military_3,rom_ROMAN_port_large_military_4 属性有效⽅式(effect scope)统⼀为this_buildings_province_to_adjacent_sea_regions⽰意图原版修改后其中value下⾯还是加成的数值,可以改成⾃⼰想要的,不过太不和谐了也还是兵种⽅⾯:rom_tech_military_tactics_run_speed_mod 陆军⼠兵战役移动速度. 数值越⼤效果越好rom_tech_military_tactics_naval_charge_mod 海军⼠兵冲锋加成数值越⼤效果越好rom_tech_military_tactics_charge_mod 陆军⼠兵冲锋加成数值越⼤效果越好rom_tech_military_tactics_accuracy_mod 陆军远程兵种命中率数值越⼤效果越好rom_tech_military_navy_ship_hp_mod 海军之类的没测试效果不明rom_tech_military_navy_ship_artillary_accuracy_mod 海军远程兵种命中率数值越⼤效果越好rom_tech_military_navy_battle_turn_mod 海军战役移动速度.数值越⼤效果越好(但没看出什么效果.待测试)rom_tech_military_navy_battle_speed_mod 这个也是海军战役移动速度.数值越⼤效果越好(效果同样待测试)rom_tech_military_management_unit_defence_skill_mod 兵种近战防御值加成数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果) rom_tech_military_management_unit_attack_skill_mod 兵种近战攻击值加成数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_morale 兵种⼠⽓值数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果.数值改到1000.死战不退)rom_force_unit_mod_missile_rate 远程兵种射速数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果超过⼀定数值变负值.但效果没影响)rom_force_unit_mod_missile_range 远程兵种射程范围数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果改9999加成效果不是很⼤.改到99999 射程槽居然就满了?)rom_force_unit_mod_missile_damage 远程兵种远程武器伤害值数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_melee_damage 兵种近战武器伤害值数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_artillery_range 远程⼤型攻城武器射程数值越⼤效果越好rom_force_unit_mod_armour 兵种盔甲值数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果)rom_force_unit_mod_ammunition 远程兵种武器弹药数量数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果.改到1000变成⽆限弹药) rom_building_unit_equipment_weapon_gold 三级近战武器加近战攻击值数值越⼤效果越好rom_building_unit_equipment_shields_gold 三级盾加近战防御值数值越⼤效果越好rom_building_unit_equipment_hull_health_gold 三级船的甲值加船只盔甲值吧.不是加⼈的盔甲数值越⼤效果越好rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_iii 三级马rom_building_unit_equipment_armour_gold 三级黄⾦甲加盔甲值数值越⼤效果越好战略地图内政⽅⾯:rom_building_recruitment_points_naval 海军招募槽点数数值越⼤效果越好rom_building_recruitment_points 陆军招募槽点数数值越⼤效果越好rom_tech_engineering_siege_offence_time_mod 围攻城市时间数值越⼤效果越好(围攻AI 城市本来需要6回合以上.数值改到1000以上.全部变成1到2回合.)rom_tech_engineering_siege_offence_attrition_mod 围攻城市军队每回合消耗..负值数越⼤.军队消耗越少rom_tech_engineering_siege_defence_time_mod 你的城市被围抵抗的时间数值越⼤效果越好(改到1000以上.ai围攻你的城市.你可以抵抗1000回合以上.)rom_tech_military_navy_navy_action_points 战略地图海军移动范围值数值越⼤效果越好(建议数值100到200之间不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_tech_military_management_army_action_points 战略地图陆军移动范围值数值越⼤效果越好(建议数值100到200之间不要超过200. 不然多NB机器都会卡成屎)rom_force_campaign_mod_replenishment_rate 战略地图军队伤亡补充率数值越⼤效果越好(海军和陆军同时有效果.改到1000以上变成⼀回合秒补充)rom_tech_agent_scout_success_mod 间谍所有⾏动成功率百分⽐数值改到100够.什么⾏动成功率都是95%以上rom_tech_agent_champion_success_mod 战⼠所有⾏动成功率百分⽐数值改到100够rom_tech_agent_dignitary_success_mod 贵族所有⾏动成功率百分⽐数值改到100够rom_tech_engineering_construction_castle_time_mod 只是城墙建造时间负值-75 所有城市城墙建造⼀回合完成(坑爹CA把所有建筑建造时间减少代码删除)rom_building_research_points 科技研究速度百分⽐加成就算改99999也是要⼀回合只能完成⼀个科技rom_tech_civil_philosophy_happiness_mod 城市科技使⼈民快乐影响科技幸福值影响数值越⼤效果越好rom_building_public_order_happiness_global 城市公共秩序快乐影响建筑幸福值影响数值越⼤效果越好rom_faction_public_order_difficulty_level 城市公共秩序快乐影响困难等级数值越⼤效果越好rom_building_public_order_attitude_squalor 城市公共秩序肮脏影响百分⽐可以⽤负值减少rom_any_corruption_mod_global 城市产⽣腐败值可以⽤负值减少-9999 ⼏乎没有腐败rom_tech_civil_economy_tax_mod 城市税收百分⽐.. 数值越⼤效果越好rom_building_gdp_mod_trade_all 城市所有贸易增长收⼊rom_building_gdp_mod_industry 城市⼯业增长收⼊rom_building_gdp_mod_agriculture_all 城市所有农业增长收⼊rom_building_gdp_mod_culture_all 城市中你的势⼒⽂化增长率rom_building_culture_conversion_to_state_culture 把其他异族⽂化转为⾃⼰势⼒⽂化.转换率rom_building_gdp_mod_all 城市所有增长收⼊这代码好像⽆效rom_building_food_reserves 所有城市粮⾷产量rom_building_food_farming_grain 游戏开局粮⾷初始数量加成改到999999999值1000回合都⾐⾷⽆忧rom_faction_gdp_mod_major_settlements 省城外来⼈⼝迁⼊增长率数值越⼤效果越好加太多⼩⼼贫民窟出现频繁rom_building_growth_all_global 城市⼈⼝增长率.这个可以加城市⼈⼝增加率数值越⼤效果越好加太多⼩⼼贫民窟出现频繁rom_building_defence_artillery_slots 城市防御⼯事数量效果不明还有很多其他效果代码维护费什么的......... 在technology_effects_junctioncampaign_difficulty_handicap_effects effect_bonus_value_basic_junctioneffect_bundles_to_effects_junctions 这些表可以找得到. 内容什么照抄⼊campaign_difficulty_handicap_effects ⾥⾯就⾏遗憾找不到只对⾃⼰势⼒有效果⼀回合建筑和地图全开代码.。

《全面战争:战锤2》震旦帝国背景详

《全面战争:战锤2》震旦帝国背景详

《全⾯战争:战锤2》震旦帝国背景详《全⾯战争:战锤2》震旦帝国背景详细介绍[pagesplitxx][pagetitle]地理位置与环境[/pagetitle]战锤2全⾯战争中的震旦帝国在上⼀代中就已经出现,震旦帝国在⼀代中被描述为⼀个遥远⽽⼜富裕的东⽅⽂明帝国,想必不少玩家⼀定对这个国家的背景故事感到好奇。

⼩编接下来就为⼤家带来有关战锤2震旦帝国背景详细介绍,有兴趣的玩家⼀起来看看吧!震旦帝国背景详细介绍地理位置与环境震旦,亦被称为震旦帝国,神龙帝国,龙之王国,雄伟之震旦,天堂之国。

震旦是⼀个⼈⼝稠密的⼈类国家,位于世界的远东之地,要穿越⿊暗⼤地和苦痛⼭脉才能到达。

震旦的北⽅,长城横亘在东部⼤草原和震旦的北⽅边界,阻绝了混沌废⼟内的匈⼈和库尔⼲⼈南下的道路。

东边是极东的岛国扶桑以及⽆尽⼤海,越过⽆尽⼤海便到了沸腾之海和纳格罗斯。

南部与印地王国和⽖哇的内地接壤。

概述翻越世界边缘⼭脉,横跨巨颅⼤陆,在忧伤⼭脉的另⼀⾯,经过长途跋涉将会到达⼀个未知的⼤陆。

只有⼀条道路能够通往东⽅,那就是著名的丝绸之路。

它沿途穿越不⽑之地,直到它的终点——传说中的国度——震旦。

丝绸之路对梯尼尔的商会和帝国的市长们有着巨⼤诱惑,对阿拉⽐的商⼈们也同样如此。

但是这条道路很不太平:四处游荡的强盗,稀树草原上的马贼,以及统治着草原的哈布林可汗的巨⼤部落,都构成了持续的威胁。

谁都不能掉以轻⼼。

只有不到⼗分之⼀的商队能够平安到达终点。

从东⽅回来的旅⾏者讲述着有关于⾦⾊巨塔和东⽅君主数不清的军队的传说,他们还从这龙之国度带回异域的⾹料、细滑的丝绸、闪闪发光的⾦⼦、精美的瓷器花瓶、以及其他各种各样的奇异事物。

通过这些东西,⼈们可以⼀窥那遥远东⽅国度的神奇和富庶。

他们还讲述有关翡翠造就的城市,以及⽤来观测天体运⾏和星⾠位置的神庙,神庙⾥的学者将神圣皇帝所说的每⼀句话都记录下来。

据说许多神奇的⽣物也⽣长在这个国家,从蜿蜒的巨龙到有⽣命的巨⼤⽯狮,这些⽯狮守护着中国敬奉众多神灵的庙宇。

战锤 40000 - 远征任务手册:帷幕之后 1 远征任务手册:帷幕之后 不屈版本 1.1说明书

战锤 40000 - 远征任务手册:帷幕之后 1 远征任务手册:帷幕之后 不屈版本 1.1说明书

远征任务手册:帷幕之后不屈版本 1.1这些文件集中了对规则的修订,并包含了我们对玩家常见问题的回复。

这些修订通常是新版本或社区反馈所要求的更新,可以通过参考页前的星号来识别。

有时候它们也是勘误表,目的是纠正错误或阐明一些原本不太明确的规则。

由于是定期修订,因此每个文件都有一个版本号;若某个版本号含有字母(例如 1.1a),即意味着仅对当前语言的文件版本进行了本地修正,订正了翻译错误或者其他小错误。

修订文件后,版本号将递增,新的更新将以蓝色高亮显示,而新的勘误表和常见问题解答将以紫红色高亮显示。

更新和勘误第 9-10 页,《帷幕之后》游戏,公布预备役与运输工具将最后一段改为:“除非另有说明,否则己方军队中部署为预备役和/或增援的单位不得超过单位总数的一半,并且您所有战略预备役和增援单位(包括搭乘运输工具模型的战略预备役和/或增援单位)的总能量评级必须低于您军队能量等级的一半,哪怕您军队中的每个单位都带有可部署至别处的技能也同样如此。

在这些任务中,增援单位绝不会在第一个战斗轮次中抵达战场(但如果任务另有说明,比如“守株待兔”任务,战略预备役单位可以在第一个战斗轮次中抵达战场)。

任何在第三个战斗轮次结束时尚未抵达战场的战略预备役和增援单位都将被摧毁,搭乘其中的任何单位也是如此(这条规则不适用于在第一个战斗轮次开始后被部署为战略预备役的单位)。

”*第 81 页 - 登上将第二段的第二句改为:“除非另有说明,否则其他单位的技能不会对登上运输工具的单位生效,计谋也无法用于影响登上运输工具的单位。

”*第 96 页 - 布置战略预备役单位,第三段,第二句将该句改为:“唯一的例外便是该单位中的每个模型都部署在己方战场边缘 1 英寸以内且完全位于己方部署区内时,这种情况下,战略预备役单位可以部署在敌方模型 9 英寸以内的位置(甚至可以部署在敌方模型的交战范围内)。

”*第 100 页 - 难行地带将该规则改为:如果单位在进行常规移动、突进或后撤时有任何单位内模型想要越过此类地形模型的任何部分,那么即使该地形模型每一个部分的高度都为 1 英寸或以下,该单位中的所有模型的移动属性仍需减少 2 英寸(最低可减少至 0)。

《战锤:全面战争》空军系统介绍 空军系统怎么玩

《战锤:全面战争》空军系统介绍 空军系统怎么玩

战锤:全面战争空军系统怎么玩:空军应该是这代全战最大的噱头,从一开始的演示视频来看就占据了很重要的地位,然而在我昨天的实际使用过程中,发现只有两个派系可以成系统的使用空军:巴托和吸血鬼。

(不要和我说矮人,直升机战斗力吃屎。

)其他很多派系则只有在选择飞行坐骑时才有空军,这就造成一个非常尴尬的局面。

将军一个人在天上被飞马秒啦!将军一个人在天上被飞马秒啦!将军一个人在天上被飞马秒啦!2队飞马骑兵或者2队石像鬼,可以在30s内围攻死空中将军,这点时间大概只够己方远程射击2-3次,对将军没法进行有效支援。

己方又没有其他空军可以支持将军。

最关键的一点:将军没法主动降落!!!!这就没法让将军得到地面单位的支援,地面单位也只能在地上围观将军被地方空军肢解。

这就很尴尬了。

不过大家也不用担心,因为我很快就又发现了新的问题。

虽然还没有严格对所有单位进行测试,但是从我目前的体验来看,貌似所有空军单位的移动速度是一样的,而且空中格斗只能发生在双方悬停时。

没错,聪明的童靴应该已经想到了。

空战只要我想跑,你就永远追不到,可以遛狗溜到天涯海角。

昨天被飞马秒了2次将军后已经溜电脑的飞马溜了4次。

亲测追不上。

所以说目前的空战还是很不成熟,但是空军对地面单位的突袭还是可圈可点。

我感觉飞马是目前最好用的空军单位。

空军单位大部分血多甲厚,可以无视远程第一轮射击直接从空中越过敌方防线攻击后排,杀炮兵和远程效果不要太好。

而且机动力强,可以随时起飞降落,在战场上四处突袭敌方脆弱的位置,可以说确实还是有着非常重要的地位,对全战的传统地面战体系造成了严重冲击。

我才不会说我第一局游戏打电脑就是被飞马干掉了。

我玩帝国海了4门炮,结果飞马越过我的阵线,强A了狮鹫将军,然后又冲击炮兵阻碍开火,接着骑兵步兵一窝蜂的涌上,我居然直接跪了。

《战锤:全面战争》帝国简单粗暴坦克攻城玩法解析攻略

《战锤:全面战争》帝国简单粗暴坦克攻城玩法解析攻略

《战锤:全面战争》帝国简单粗暴坦克攻城玩法解析攻略
下面小编给大家带来的是《战锤:全面战争》帝国简单粗暴坦克攻城法介绍,跟小编一起来看看吧。

因为1V1,,1V2 攻城太简单了,毫无解说可言,直接推就赢了。

所以就用1V4的来讲解了。

刚好有个盟友的4队兵在旁边的城里,直接就宣战搞他做试验了。

电脑战前兵力分析血条长得不要不要的~看起来很吓人,电脑以为我要点选“闪电箭”了吧,呵呵,想太多了~直接干!
看~~4队兵而已,然并卵···
开始就7太坦克直接冲了,主将在身边给光环,由于敌人有援军,所以打破城门后先别急着进去,先等一会。

给城墙上的小兵洗下澡~~
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如图,很快就冲进去了,成功拉走大部兵力,连城墙上的守兵都跟下来了。

在图1,可以看到迟来的敌人援军和主将还是守在城门附近。

于是,我们的主将有事做了,飞过去开技能~一击脱离,成功拉走剩下的守军。

大部队迅速推进,一队剑兵去爆菊花,一队枪兵后备,另一队剑兵去城墙保护远程,弓兵爬上城墙开始轮大米~~迫击炮这时一直都很爽,一炸就是一堆。

(其实攻城应该带最少一支火枪队,我这是由于之前的野战比较多,怕误伤坦克,所以就带的弓兵而已)。

被包粽子的敌军,其结果可想而知,尸横遍野~~只可惜我近战兵太少,不可能拦得完那么多溃败之敌.
由于敌军庞大,虽溃败之敌仍有威胁,所以严阵以待,重机枪都来了~ 中路放3坦克放心去轰,敌军不出本阵!全歼左上敌军后,左路军于敌本阵左边街道布阵,和下方街道夹击敌本阵,法师去人堆放炸弹,很快敌本阵就大崩溃,跳出史诗大捷出来了~~
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游戏开发的创新思维:突破传统界限

游戏开发的创新思维:突破传统界限

游戏开发的创新思维:突破传统界限游戏作为一种娱乐形式,已经在人们的生活中占据了重要的位置。

而随着科技的不断进步,游戏的开发领域也在不断地创新和突破传统界限。

本文将探讨游戏开发中的创新思维以及如何突破传统界限。

一、独特的故事背景:提供沉浸式体验在游戏开发中,创新的思维通常体现在游戏的故事背景上。

与传统的游戏相比,现代游戏往往会提供独特而引人入胜的故事情节,使玩家能够沉浸其中。

比如,《巫师3:狂猎》以其丰富的背景故事和多样化的任务系统吸引了众多玩家。

这种创新思维不仅能够吸引更多的玩家,还能够提升玩家对游戏的投入感,增加游戏的可玩性和耐玩性。

二、创新的游戏机制:突破玩法限制传统的游戏往往采用相似的游戏机制,这样会导致许多游戏在玩法上缺乏创新。

而现代游戏开发者通过创新的游戏机制,突破了传统的玩法限制,为玩家带来全新的游戏体验。

比如,《我的世界》通过自由建造和探索的游戏机制,打破了传统的游戏规则,为玩家提供了一个无限可能的世界。

这种创新不仅能够吸引新的玩家加入,也能够让老玩家对游戏保持持续的兴趣。

三、虚拟现实技术的应用:改变游戏体验虚拟现实技术的出现为游戏开发带来了巨大的创新机遇。

通过虚拟现实技术,玩家可以身临其境地参与游戏,享受沉浸式的体验。

比如,《全面战争:战锤2》利用虚拟现实技术,让玩家可以身临其境地指挥军队,提供了一种全新的游戏体验。

虚拟现实技术的应用不仅使游戏体验更加真实,也为游戏开发带来了更多的可能性。

四、多平台的发展:拓宽游戏市场传统的游戏开发往往局限于特定的游戏平台,而现代游戏开发者则通过多平台的发展,将游戏推向更广阔的市场。

随着智能手机和平板电脑的普及,移动平台成为游戏开发者关注的重点。

比如,《皇室战争》在移动平台上取得了巨大的成功,其创新的游戏玩法和多平台的适配性为游戏的广泛传播提供了条件。

多平台的发展不仅为玩家提供了更多的游戏选择,也为游戏开发者带来了更广阔的发展空间。

总结:游戏开发的创新思维是推动游戏行业发展的重要动力。

《_全面战争:法老》_诋毁声中仍值得赞美

《_全面战争:法老》_诋毁声中仍值得赞美

■黄小琴埃及、法老、金字塔,这些永恒的热度主题,在《全面战争》上却遭到了玩家的抵触情绪。

按照玩家的“想当然”,CA 的下一款全战系列大概率会是《中世纪3:全面战争》,或者《幕府将军3》《罗马3》《帝国2》,或者只要是一部冷热兵器共用的作品都可以。

没想到铺垫了几年,弄出来一个《全面战争:法老》,简直有负于自己的期待。

作为传奇系列《特洛伊:全面战争》铺垫出来的正作,《法老》聚焦于新王国时期的古埃及,跟之前的特洛伊一样处于青铜时代。

那么,这款游戏的趣味程度到底如何呢?从视觉上说,游戏内各种的UI、任务界面确实是埃及风十足,代入感满满,士兵格斗动画基本回归历史系全战的标准,对比历代,《法老》的表现确实算合格。

作为战争模拟器,更主要的是战斗机制的设计,体验下来的感觉就是集历代之所长,甚至更加丰富。

战斗地图上的各种地形,都会根据天气以及外部因素的不同,发生影响游戏进程的改变。

比如战场天气系统,这并不是《幕府将军》里那种一成不变的系统,而是会动态变化的天气,这就为战斗提供了无限可能。

战场中的天气会在战斗中突然发生变化,开打前还风和日丽的战场,可能在接敌之后就突然狂风大作或是电闪雷鸣,游戏内会有天气变化的提示,这也给了玩家一些策略上的思考。

比如某些单位是免疫酷暑、负面天气Buff的,那么就可以选择酷暑天气与敌人作战,在最开始的数值上获得优势;遇到远程较多的部队,可以等到沙暴天气来临,这样敌人的远程部队就会被极大地削弱,甚至无用,从而靠天气弥补远程不足的缺点,扭转战局;某些地形在下雨之前是一个效果,下雨之后又是另一个效果,可以提前做好规划,将敌人引诱至相应地形,静待天气变化果断出击,赢得胜利。

在历史系全战越来越难有所突破的时候,天气与地形配合的机制还是能让人眼前一亮。

历代全战拥有的树林燃烧系统也得到了继承,但在《法老》中使用火攻可要预判好天气,说不定一个风向转变,烧到自己家,或是刚刚点燃敌军附近的林子,却来了一场大雨。

《战锤:全面战争》帝国战役传奇难度解析

《战锤:全面战争》帝国战役传奇难度解析

《战锤:全面战争》帝国战役传奇难度解析《战锤全面战争》吸引着不少玩家的目光,下面我们来说说帝国战役传奇难度图文相关情况,希望能够帮助到小伙伴更好的游戏。

在解锁后的第一时间将战锤下载下来,当时内心是激动万分啊。

早在一年前变关注这个游戏了,在youtube上看预告,这一作完全颠覆了之前全战的事实风格。

不再按照一贯的历史情节,这一作将给玩家带来更多发挥想象空间的机会。

不死族、矮人、混沌军团等元素直接把我拉回到当年玩魔兽争霸的快乐时光。

不过这一作缺少了精灵也有点让人觉得可惜,不知道后来DLC会不会补上。

作为人类的一员,自然肩负着复兴人族的重担。

义无反顾的选择了人族老大--弗兰茨。

把玩了接近400回合的帝国积累的经验和大家分享下。

毛头小子弗兰茨继承了他老爹头衔担任新一任老村的村长。

对了,这个村子还有另外的名字--帝国。

霸气是霸气,可从来没有见过只有一块地的帝国。

乡里乡亲的一看弗兰茨是个愣头青,立马不买账,各自成立自己的合作社。

这里说明下,这次通关是第六次,前五次全部夭折了。

刚开始玩这局的时候,没报多大的希望,所以前期没有截图,不过好在战锤的有个新的功能在记录里便于查看每轮自己都干了些啥。

开局先联系下周边的村子,在东边河的下游有个Kislev,这个村还挺大,有几块地呢,还不嫌弃和我做生意。

果断贸易之。

另外还有东边接壤的 Talabecland,双方保证互不打群架,友好相处,共同走向河蟹新社会外边的事料理好了之后,处理本村的内部事务。

南边有个叛徒带着一帮人等着弗兰茨的,双方约好了时间和地点,几时几分。

村长弗兰茨带着一帮人直接冲过去,互殴就开始了。

弗兰茨这边充分的利用了火枪和骑兵的优势,很快将叛徒击毙了。

这里说明下,如果开局先直接打群架,外交的谈判有时候是行不通的。

建议先外交后军事行动村长打赢了群架,自信心爆棚,果断加了技能点,战马(其实,村长见识了下真实的战场,内心惊呆了,战场好可怕哦,从此下决心买匹马,下次约架,打不赢就开溜)打完架后,马上把兄弟伙拉回来,在自己的地盘上有休息,顺便叫拉更多的兄弟会入会,三只拿剑的小帮会正赶往老村。

四大种族全新开启,史诗级战场对决来了!《全面战争:战锤2》游戏体验

四大种族全新开启,史诗级战场对决来了!《全面战争:战锤2》游戏体验

四大种族全新开启,史诗级战场对决来了!《全面战争:战锤2》游戏体验作者:来源:《电脑报》2018年第02期《全面战争》可以说是玩家们都比较熟悉的一个游戏系列了,从第一代幕府将军开始,就吸引了大量的全战粉丝。

长期以来,全战系列都是以历史为背景题材,给玩家们展现出古代风起云涌的残酷战场,体验到历史中宏达的战争艺术。

但在《阿提拉》遭遇滑铁卢后,CA另辟蹊跷与Games Workshop合作,以中古战锤为背景,再借鉴《全面战争:中世纪2》的魔戒MOD,发行了《全面战争:战锤》,开始向魔幻之路进军,因此才有今天《全面战争:战锤2》。

游戏画面&音乐游戏的画面相比于前作来说,有着非常明显的提升。

先看游戏中的人物模型,每个种族的人物建模都非常有特色,且十分精美。

另外,全战系列的大地图一直都比较出色,而《全面战争:战锤2》中大地图的地形也是非常细致,放大后也不会感到粗糙。

在战场的时候,地图广阔,却不失精致,放大后都能很清楚地看到地面的草丛植被,如果你再细心一点,甚至树木的纹路都能看得清楚。

就单个来说,这些地图拿出来绝对不比很多游戏的场景差,能做到这一步真的非常不错。

而战斗时,放大了看每一个人物角色也都非常清楚,服饰的布料质感很清晰,而一些大型作战单位如多头龙身上的皮肤纹路也是能看到的。

搏斗的时候,兵种不会出现卡位,而搏斗也会让你感到热血贲张。

每个兵种的动作也是各不相同,不会出现非相同兵种都是同一个动作,除了出血效果有些偏弱,感觉像被阉割外,其他画面效果都还是在预料之中。

另外这次《全面战争:战锤2》在剧情和通关的时候增加了更为壮观的CG动画,并非像前作那样只有配图与文字。

因此玩家可以更好地体验游戏整体氛围,以及更好地融入到游戏剧情中去。

在音效上,玩家可以非常清楚地听到拼杀互搏的嘶喊声、兵器的撞击声和怪兽的吼叫声,这些声音都让战场鲜活了起来。

游戏玩法本作与前代有所不同,在登场的种族数量上相对少一点,而且新出现了高等精灵、黑暗精灵、蜥蜴人及鼠人四个种族。

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《全面战争:战锤2》新版本单位调整内容一览新版单位有
哪些调整?
战锤2全面战争新版单位有哪些调整?一些玩家不是很了解,这里给大家带来了“阿克西斯
之光”分享的战锤2全面战争新版本单位调整内容一览,感兴趣的朋友们一起来看下吧。

新版本单位调整内容一览
先上新世界四族
鼠人
次元火焰喷射器 -50费用,+5%装填速度
所有夜奔鼠 -5HP,-5%物理抗性,-4近防
投石夜奔鼠 +1伤害,减少精度
阴沟奔行鼠减少精度
阴沟奔行鼠投石 +1伤害
阴沟奔行鼠投石带毒 +1伤害
阴沟奔行鼠带毒减少精度
所有阴沟奔行鼠 -5%物理抗性,-3HP。

-4近防
死亡掷弹手 +2伤害,+4穿甲伤害,+1爆炸伤害,+2爆炸穿甲伤害
深坑憎恶 +5反大伤害,+3近攻,调整了攻击动画
次元闪电炮小幅减少精度
毁灭巨轮减少100HP
瘟疫香炉僧增加100点多人游戏费用
蜥蜴人
翼龙骑手火焰投索 +10射程,弹道调整
角蜥 -100费用,-5护甲,+14HP
骑角蜥的库迦增加5%HP
轿子上的史兰从15%远程抗性增加到25%
高等精灵
剑圣 -2近防
凤凰守卫 -4近攻,-1移动速度
所有银盔骑士 +2冲锋加成,+2武器伤害
泰伦洛克战车 -2远程伤害,+2远程穿甲伤害
龙王子 -2HP
太阳龙 +4近防,增强吐息伤害
月亮龙 +2近防,小幅增强吐息伤害
黑龙(原文就是把黑龙写到高精这了,估计放错位置了)+2近防
所有海卫 +2近攻
火凤凰 +2近攻,+3士气,+4冲锋加成
冰凤凰 +5在地面的移动速度
弩炮 -25弩车的HP
泰瑞昂 +45%火焰抗性,增加骑马时候的单位质量,+10武器伤害,穿甲伤害现在占总伤害的45%,多人模式增加了索敌者技能
黑暗精灵
弩骑兵 +50费用
冷蜥骑士 -0.1攻击间隔
手弩海盗 -2点护甲,调整弹道
所有海盗 -1HP
刽子手 -2近防,-10护甲
黑卫 -10护甲
多头蛇 +5点冲锋加成
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