第3章交互设计的基本方法

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

3.5 概念设计
•概念设计的关注点在于设计初期阶段支持设 计师和设计团队的开发工具和开发技术。
•概念设计的目的在于改进最初设计的产品模 型和表现手段(工具),以及它们在设计阶段的 应用方式(技术)。 •概念设计的核心在于新兴理念和现有知识的 整合、交融及再创造。
• 视觉文化和交互模型设计方法的应用使跨 学科交流变得容易起来。 • 最终目的在于丰富了基础理论(对设计师 工作方式的见解,以及支持工具的架构方 针),又丰富了实际应用手段(设计实践 中能用到的开发工具)。 • 直观手段的重要性与日俱增,这些手段所 传达的信息涵盖了感觉、感情、认知以及 社会各个层面。
可用性目标
• 1. 得到产品应用或正确信息的时间。 • 2. 使用该应用或理解信息的时间。 • 3. 从错误中恢复的时间。
自助办理登机手续系统可用性评估
95%的新用户可以自助 办理登机手续。 90%的用户可以在10秒 内熟悉操作,在3分钟内 完成自助打印登机牌。 60%的用户可以理 解提示信息,自助 托运行李。 产品设计是成功的。
3. 实地考查当地情境。
一款自助办理登机手续系统设计实例
打印登 机牌、 托运行 李、选 择座位。 互动演 示,新 系统的 使用方 法。
缩短旅 客滞留 时间, 减少工 作人员 工用量。
2. 目标1
3. 目标2
让用户 感受到 新系统 方便快 捷、性 能可靠。 4. 用户体验
1. 需求
可用性评估
• 产品的效率、效果以及用户的满意度。
情景图表方法的基本流程
感受
做&说
准备
会话
讨论
收集用户洞察力
分析
采集和分享
下一步
与设计团队分享和交流
教学实验
• 五名学生一组将班级分为若干个团队,每 个团队都会收到一张研讨会上整理的文字 记录,主题是设计情景。
实验步骤、主题内容及注意事项
步骤
准备阶段:选择引 据并进行转述。
主题
明确有用的内容; 进行阐述; 进行转述而非通常意义上的主题说明; 选择转述的级别。 寻求有意义的分组标记; 处理不同的转述。
• 产品自身:结构、界面等。 • 产品的形成过程。
设计贯穿研究与常规设计的混淆
• 问题一:设计贯穿研究单纯是一种产品设 计流程吗?
• 问题二:设计贯穿研究单纯是一种原型测 试吗?
迭代式设计
• 一种基于循环过程的设计。

确定 目标 用户 调研 分析 数据 概念 设计 设计 评估 改进 方案




3.3.2 阶段
• 1. 介绍 • 2. 实地采访 • 3. 总结
3.3.3 优势与限制
优ห้องสมุดไป่ตู้:
• 研究人员可以从被访者的工作过程中得到 启示。 • 情境访谈所提供的信息是高度可信的。 • 情境访谈所提供的信息是非常详尽的。 • 情境访谈是一种使用灵活的方法。
3.3.3 优势与限制
限制:
• 情境访谈数据不具有统计学上的重大意义 。 • 情境访谈需要耗费大量的时间。
3.4.5 功能分析
• 功能分析是分析和开发功能结构的一种方 法。 • 功能结构是新产品的一个抽象模型。 • 功能分析的结果是,对新产品所具备的功 能和子功能有一个全面的理解。 • 在功能分析中,产品被看做一个技术——物 理体系。
功能分析的原则
• 首先指明产品应该如何工作;
• 随后据此推断出各个尚待开发的部件应该 如何工作。
3.4.3 情绪拼贴板
• 情绪拼贴板是用不同形状、材料以及来源 的素材拚成的一个全新展示形式。
手机应用例
• 视觉思维和想法形象化是设计的构思和方 案制订所固有的因素。
• 拼贴板有助于构架、发展、分析和展示一 切难以用文字传达的礼堂要素。
3.4.4 交互风格
• 风格理论的应用非常广泛,涉及文字、艺 术、戏剧、舞蹈、考古、建筑和设计等众 多领域。 • 交互风格通常被看做一种基于特殊技术的 人机交互模式。
确保读者在30秒内理解信息; 始终引导读者; 用视觉元素支持信息。
增加一些细节和真实性,使得单 纯的引述变得引人入胜的轶事; 避免做成理想主义的唯美海报或 好莱坞式电影风格的海报。 以现有的评判标准重新审视信 息示意图。
3.制作一个“移情式 理解”的信息海报 4.审视其他团队的信 息海报
3.4.2 思维导图
康奈尔大学 通用设计准则 北卡罗来纳大学
• 4感知性:产品设计要能够向用户有效传达 必要的信息,无需考虑用户的周围条件和 感知能力如何。 • 使用不同的模式(图像、语言、实物)反 复地介绍必要的信息; • 将必要的信息的易辨认性最大化;
• 具备服务于感知障碍人群的技术和设备相 兼容的功能。
康奈尔大学 通用设计准则 北卡罗来纳大学
康奈尔大学 通用设计准则 北卡罗来纳大学
• 7 适用性:提供适合的产品尺寸和空间以接近、 达到、操作及使用产品,而无需考虑用户体态大 小、姿势或移动性。
• 能够让坐着或站立的用户以清晰的视线看到重要 的产品零部件; • 确保坐着或站立的用户都能舒服地接触到产品零 部件; • 提供把手或握柄的多种长度调节; • 为辅助设备或个人辅助的应用提供足够空间。
交互式设计
第3章
交互设计的
基本方法
目录
概述 确定设计目标和 可用性目标
情境访谈 ………… 分析调研数据, 制订设计准则
3.1 概述
• “设计贯穿研究”——一种通过实践为进行 系统化研究的行为调查方式。
• 关键环节:搭建出体验性能丰富的原型产 品。 • 产品的制作穿插于全部调查过程始终。
两个层次知识
• 思维导图是一种视觉思维和语言思维相结 合的笔记方式。
• 关键特征:一张核心图片、发散型分支、 词语和图片。
布赞思维导图制作原则
• • • • • • • • • • 1.准备一张足够大的纸,横向放置。 2.确定核心概念。 3.绘制分支。 4.标注分支。 5.充分使用单元和连接线。 6.每个新增分支需要与当前已存在分支连接 7.尽量为文字配上图片。 8.使用丰富的视觉形式。 9.使用易于阅读的方式。 10.始终保持由内向外层级发散的结构。
3.5.2 头脑风暴
• 基本步骤: 1、问题发散; 2、对想法进行评估和分组; 3、集中选择一个方案。
3.5.3 草图
• 创意绘图:简单线条、基本形状或组合灰 白色明暗和阴影。示意为主,减少细节。
3.5.3 草图
• 概念绘图:精细绘图。需要提供尺寸、形 状和可能选用的材料等信息。
3.5.3 草图
功能分析的步骤
• 1.描述产品主要功能; • 2.制作了个子功能列表; • 3.所有的功能也都以动词——名词连接方式 加以表述; • 4.对于复杂的结构,可制订一个功能结构; • 5.将功能结构细化。
3.4.6 设计准则
• 是经过分析数据后推导出来的一系列的设 计方向和定位。
• 不同的项目、需求、使用情境、用户关注 点和不同的数据分析方法会产生出不同的 设计准则。
• 细节绘图:展示各个组成部分的连接、结 构变化、材料、尺寸规格和活动部件。
3.5.4 文字故事板
• 故事可以贯穿整个设计过程,旨在从产品 创意以交互的角度进一步发展概念。
• 故事也可以用于说明想法和概念,并用于 产品的概念评估和可用性评估。 • 设计故事板过程中要注重描述人物角色、 情景和交互模式。
• 5容错性:产品设计能够将意外或非愿意的 动作所产生的风险或不利后果最小化。
• 对产品零部件加以排列,以将风险和错误 最小化; • 对危险和错误提供报警机制; • 提供故障保护功能; • 规避在需要提高警惕的工作中发生无意识 动作。
康奈尔大学 通用设计准则 北卡罗来纳大学
• 6低劳作性:产品设计要能让用户以最低度 的体力消耗有效率并且舒适地使用。 • 允许用户可以保持自然姿态进行工作; • 使用适当的操纵力度可以进行工作; • 将重复性动作最少化; • 将持久的体力消耗最少化。
设计文字故事板6个环节
• • • • • • 1 2 3 4 5 6 确定角色; 确定角色必须完成的动作; 确定一个故事的出发点; 明确角色们的关注点; 确定将创造故事的数量; 书写故事。
故事1
• 用户1想用办公室座机给他的同事打电话。
故事2
• 用户2进入到了一个全新的Wi-Fi环境。
故事3
至少50%的用户可以 通过自助办理手续登 机
3.3 进行目标用户调研—— 情境访谈
准则
阶段
优势与限制
情境访谈
• 情境访谈是一种以用户为中心的设计并与 人类学相关的研究模式,属于品质性研究 和情境设计方法论的范畴。 • 研究对象用自己的语言传达他们对生活、 体验以及环境的感受。
情境访谈的三个潜在特征
• 情境访谈是一种面对面的交互行为。 • 情境访谈旨在理解研究对象的感受。
• 目的在于收集使用情境下的交互信息、关 注点以及用户期望等诸方面的数据。
3.3.1 准则
• 1. 访谈要发生在用户的实际使用情境下。 • 2. 用户和研究人员合作,共同体验用户的 实际工作。 • 3. 研究人员和被访问人员通过访谈来分享 他们的解释和想法。 • 4. 研究人员要将交互内容引向研究主题相 关的范畴。
3.4 分析调研数据,制订设计准则
数据分析方法
情 景 图 表
思 维 导 图
情 绪 拚 贴 板
交 互 风 格
功 能 分 析
设 计 准 则
3.4.1 情境图表
“移情式理解” • 设计师从用户的视角去判断问题。 • 必须以能够多角度剖析情景为目标。 • 囊括了产品在功能层面、实用层面、情感 层面和社会层面将如何影响人们的生活的 大小环节。
图3-16 描述一款软件产品开发步骤和角色互动的图形故事板
分析
开发
生产
交付


3.2 确定设计目标和可用性目标
• 设计的目标为所要着手处理的基本问题研 究明确了目的和关注点。 • 总目标 • 具体目标 • 研究内容
说明目标应注意:
1. 要从不同角度对待问题,并以因果清晰, 逻辑分明的方式研究问题的成因 2. 清楚地逐步说明执行阶段。
4. 使用足以被明确评估的具体行为动词 (如:决定、比较、证明、描述、建立等)
几种流行的、基于品质性研究的概 念设计方法
创造性 思维
草图 头脑 风暴 故事板
角色 扮演
交互 模型
3.5.1 创造性思维
• 创意:脑子里产生的灵感。通常是简单的 画面,不涉及产品规格大小、比例、外形 和材料。 • 概念:比创意深入,涉及材料、规格、形 状、细节和技术方案规则。
图3-12基于 创造性思维 和使用情景 的用户剃须 刀行为分析
注意事项
确保即使脱离原始引用语句, 转述的内容也能传达含义。 用名次+动词的形式标注组别, 而非仅用一个名词; 对于同一个引用语句,两种不 同的转述并非意味着一对一错。
1.分组
2.制作信息示意图
引导读者的关注点; 给予有意义的描述; 避免为了提炼出普适规则而减少观点见解。
避免老套的制作方式,特别是在处理图片方 面。 严格评判他人的转述。
• 对所有用户提供的产品私密性、保障性、 安全性要相同; • 确保产品的设计能够吸引所有用户。
康奈尔大学 通用设计准则 北卡罗来纳大学
• 2 灵活性:产品设计要适合广泛的个人取向 和能力。 • 在使用方式上提供选择; • 提供左手或右手操作的方式方法; • 帮助提供用户使用的准确度和精确度; • 产品要能够适应用户的工作节奏。
九个设计准则
• • • • • • • • • 1。易用性 2。支持性 3。熟悉度 4。响应度 5。干预机制 6。安全性 7。功能多样性 8。性个化 9。美感
康奈尔大学 通用设计准则 北卡罗来纳大学
• 1 平等性:产品设计适用于具备不同能力 的人士。 • 对所有用户提供相同的使用方法; • 避免区分或歧视任何用户;
康奈尔大学 通用设计准则 北卡罗来纳大学
• 3简洁直观性:产品设计的使用要便于理解,无需 考虑用户的经验、知识、语言能力或当前关注度 如何。 • 排除不必要的复杂因素; • 顺应用户的意愿和用户的直觉认知; • 广泛适应具备不同文字及语言能力的用户; • 按照信息的重要性安排信息顺序;
• 在工作执行当中和完成之后提供的有效的激励和 反馈。
• 用户3想创建并发送一封新电子邮件。
3.5.5 图形故事板
• 在特定情境下的用户——产品交互方面提供 了重要的跨学科支持。 • 提供两种表现手段; 1、人们可像读漫画书或看电影那样去读一 个故事板,直观体验交互行为。 2、人们可以从一个旁观者的视角将故事板 讲解成一篇已经完成了的故事大纲,加以 分析。
相关文档
最新文档