4场景制作作业
《三维场景模型制作》课件项目四 客厅场景模型制作-2
项目分析
在这个项目中我们将来制作一个简单的客厅场景模型。如图4-1所示。通过 这个场景的制作我们系统的学习模型的制作,材质的添加和摄影机灯光的设 置以及渲染出图的全过程。
图4-1客厅场景
、FFD修改器精细调整模型的方法。 三、车削修改器创建三维物体的方法。 四、材质的添制作 五、摄影机的添加 六、灯光的添加
图4-2-2托盘的完成效果
知识链接
一、样条线的绘制 二、样条线顶点属性的修改 三、车削修改器的应用
技能训练:
托盘模型的制作思路分析:创建托盘的截面图形,通过添加车削修改 器创建托盘模型。
操作步骤: 01 在前视图中创建托盘模型的截面图形,状态如图4-2-1所示:
图4-2-1托盘截面图形
02 在截面图形的修改面板下添加车削修改器,进入线的顶点级别中打开最终显示开关,调整顶 点的类型并修改手柄状态,最终效果如图4-2-2所示:
能力目标
一、掌握多边形建模的基本方法。 二、掌握使用FFD修改器精细调整模型的方法。 三、掌握利用车削修改器建模的方法。 四、掌握材质编辑器的使用方法 五、掌握摄影机的创建方法。 六、掌握灯光的设置方法。
任务二 托盘模型制作
任务目标
本案例通过托盘模型的制作掌握车削修改建模的方法及 要点。并能够举一反三创建相似方式的模型。
以蓝色为主的构成作业
以蓝色为主的构成作业
以下是一个以蓝色为主的构成作业示例:
标题:《蓝色梦幻》
1. 背景设置:一个静谧的蓝色海洋,点缀着星星点点的白色浪花。
2. 主题元素:
海洋生物:描绘一些海洋生物,如海豚、海星和海马。
使用深蓝色和浅蓝色来描绘它们光滑的皮肤或鳞片,突出它们的活泼与灵动。
梦幻元素:添加一些梦幻的元素,如水母、发光鱼和神秘的海底遗迹。
这些可以用光亮的高饱和度蓝色来突出,以增加画面的神秘感。
3. 情感表达:通过色彩和线条,表达出宁静、和平与神秘的感觉。
蓝色的深浅变化可以用来表达海洋的深度和广阔。
4. 构图安排:使用“三分法”或其他构图原则,将画面分为近、中、远三个层次。
近处可以描绘海底的细节,如海草、贝壳和珊瑚;中景可以描绘一些中大型的海洋生物;远景则可以描绘广阔的海洋和天空,以及一些梦幻元素。
5. 细节处理:注意描绘浪花和水面的反光,通过明暗和色彩对比,增加画面的立体感和层次感。
同时,可以在某些地方使用白色或淡黄色,打破大面积的蓝色,使画面更加生动。
6. 个人风格:在创作过程中,尝试融入自己的风格和创意。
例如,可以在画面中加入一些独特的符号或图案,或者使用特殊的绘画技巧,如点彩或刮蜡,使作品更具个性。
这只是一个示例,你可以根据自己的喜好和创意进行修改和调整。
关键是要掌握蓝色的运用,以及如何通过构图、色彩和细节来表达情感和主题。
场景制作流程
场景制作流程场景制作是影视、舞台、游戏等领域中不可或缺的一环,一个好的场景可以为作品增色不少。
而要制作一个精美绝伦的场景,需要经过一系列的流程,下面就让我们来详细了解一下场景制作的流程。
首先,场景制作的第一步是概念设计。
在这一阶段,制作团队需要根据剧本或游戏设定,进行头脑风暴,确定场景的整体风格和主题。
这个阶段需要充分发挥想象力,提出各种创意构思,形成初步的设计方案。
接下来是概念设计的细化阶段,也就是草图设计。
在这个阶段,设计师会将初步的概念转化为草图,包括场景的布局、结构、建筑风格等。
这个阶段需要设计师具备较强的绘画能力和空间构建能力,能够将概念转化为可视化的图像。
完成草图设计后,就是场景的三维建模。
通过专业的三维软件,设计师可以将草图转化为真实的三维模型,包括建筑、道具、植物等。
这个阶段需要设计师对三维软件有深入的了解和熟练的操作技巧,能够将设计理念完整地呈现出来。
随后是材质和纹理的添加。
在三维建模完成后,设计师需要为场景添加各种材质和纹理,使其更加真实、立体。
这个阶段需要设计师对材质和纹理的特性有一定的了解,能够根据设计需求进行合理的选择和搭配。
然后是灯光和渲染的调整。
通过灯光的设置和渲染的调整,可以为场景增添氛围和情感,使其更加生动、有趣。
这个阶段需要设计师对光影和色彩有较深的理解,能够通过调整灯光和渲染参数,为场景营造出理想的效果。
最后是场景的后期处理。
在场景制作的最后阶段,设计师需要对整个场景进行细节的修饰和优化,保证其在不同角度和距离下都能呈现出完美的效果。
这个阶段需要设计师有耐心和细致的工作态度,能够发现并解决各种细节上的问题。
总的来说,场景制作是一个需要团队合作、创意发挥和专业技能结合的复杂过程。
只有在每个环节都做到精益求精,才能制作出优秀的场景作品。
希望以上介绍能够帮助大家更好地了解场景制作的流程,为相关领域的工作者提供一些参考和启发。
《运输管理实务》14学习情境4 托盘
所以,托盘虽小,其作用却不能忽视。当前,托盘拥有 的数量已成为衡量一国物流现代化水平的重要标志之一。
实例任务2:了解托盘作业的定义与 作用
托盘是使静态货物转变为动态货物的媒介物,一种载货 平台,而且是活动的平台,或者说是可移动的地面。即使放 在地面上失去灵活性的货物,一经装上托盘便立即获得了活 动性,成为灵活的流动货物,因为装在托盘上的货物,在任 何时候都处于可以转入运动的准备状态中。这种以托盘为基 本工具组成的动态装卸方法,就叫做托盘作业。
实例任务2:熟悉根据所使用的材料 对托盘进行分类的知识
1、木托盘 2、竹托盘
3、塑料托盘
4、金属托盘 5、纸托盘 6、蜂窝托盘 7、复合托盘
8、免熏蒸托盘
9、塑木托盘 10、模压托盘
1、木托盘
木托盘,又称垫仓板(铲板、叉板、栈板、货仓板、货 盘、卡板),是仓储企业必不可少的仓储设备,是物流行业 举足轻重的物流设施,也是生产企业周转、流通、暂存、 堆放货物最理想的助手。以天然木材为原料制造的托盘。 是现在使用最广的,价格便宜且结实。 优点:精确度高、不易变形,用高强度螺钉加固,不 会起钉,牢固性好。
5、特种专用托盘
(3)长尺寸物托盘。这是一种专门用来码放长尺寸物品的托 盘,有的呈多层结构。物品堆码后,就形成了长尺寸货架。
(4)油桶专用托盘。是专门存放、装运标准油桶的异型平托 盘。双面均有波形沟槽或侧板,以稳定油桶,防止滚落。优 点是可多层堆码,提高仓储和运输能力。
平板玻璃集装托盘图
轮胎专用托盘图
实例任务3:中国托盘的标准及现有 托盘的主要规格
凡此种种都说明中国采用的托盘标准太多,如不大力整 顿,很难有效地解决中国托盘规格的统一问题。据托盘专业 委员会调查发现,目前流通中的托盘规格比较杂乱。包括: 2000mm×1000mm、1500mm×1100mm、1500mm×1000mm、 1400mm×1200mm、1300mm×1000mm、1200mm×1000mm、 1200mm×800mm、1200mm×l100mm、l100mm×1000mm、 1100mm×1100mm、1100mm×900mm、1000mm×1000mm、 1000mm×800mm、1200mm×1200mm、l300mm×1600mm、 1300mm×1lOOmm等几十种规格。 其中塑料托盘的规格相对比较集中,主要是 1100mm×l100mm和1200mm×1000mm,约占塑料托盘的50%左 右。这是由于塑料托盘生产中要使用注塑模具,而模具开发 成本相对比较高。
环境设计立体构成结课作业
环境设计立体构成结课作业
环境设计立体构成结课作业是环境设计专业学生必修的一门课程,其目的是通过立体构成的学习,培养学生的空间思维和造型能力,为后续的专业课程打下基础。
在立体构成结课作业中,学生需要运用所学的立体构成原理和技巧,创作一件具有空间感和美感的作品。
作业的具体要求可以根据不同的课程设置和教师要求而有所不同,但一般来说,需要遵循以下原则:
1. 创意性:作品应具有创意和个性,能够表达学生的想法和情感。
2. 功能性:作品应具有一定的实用价值或功能,例如可以作为装饰品、储物盒、灯具等。
3. 结构性:作品应具有一定的结构性和稳定性,能够承受一定的重量和压力。
4. 环保性:作品应尽量采用环保材料,体现环保理念。
具体来说,学生可以通过以下步骤来完成立体构成结课作业:
1. 确定主题:根据课程要求和自己的兴趣,确定作品的主题和风格。
2. 设计草图:在草图上绘制出作品的初步形状和结构,注意比例和空间关系。
3. 选择材料:根据作品的主题和风格,选择合适的材料,例如纸张、塑料、木材、金属等。
4. 制作模型:按照设计草图,将材料加工成作品的具体形状和结构。
5. 细节处理:对作品进行细致的处理和修饰,例如表面处理、色彩搭配等。
6. 作品展示:将作品放置在适当的展示空间中,拍摄照片或视频记录作品的全貌和细节。
在完成立体构成结课作业的过程中,学生需要注意以下几点:
1. 充分理解立体构成的原理和技巧,并将其应用到作品中。
2. 注意作品的完整性和美观度,尽可能做到精益求精。
3. 注意安全操作,避免在制作过程中受伤或损坏工具设备。
游戏场景策划书3篇
游戏场景策划书3篇篇一《游戏场景策划书》一、游戏场景概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型]3. 游戏背景:[游戏背景描述]4. 游戏目标:[游戏目标描述]二、游戏场景设计1. 场景 1:初始场景环境描述:[描述初始场景的环境特征]游戏元素:[列出初始场景中的主要游戏元素]剧情触发点:[描述在初始场景中可能触发的剧情或任务]2. 场景 2:战斗场景环境描述:[描述战斗场景的环境特征,如地形、气候等]游戏元素:[列出战斗场景中的主要游戏元素,如敌人、道具等]战斗机制:[描述战斗场景中的战斗机制,如攻击方式、技能释放等] 3. 场景 3:探索场景环境描述:[描述探索场景的环境特征,如迷宫、森林等]游戏元素:[列出探索场景中的主要游戏元素,如隐藏道路、宝箱等]探索要素:[描述探索场景中的探索要素,如解谜、寻找线索等]4. 场景 4:剧情场景环境描述:[描述剧情场景的环境特征,如宫殿、城堡等]游戏元素:[列出剧情场景中的主要游戏元素,如 NPC、剧情道具等]剧情发展:[描述剧情场景中的剧情发展,如对话、选择等]三、游戏场景细节设计1. 光照效果:[描述不同场景中的光照效果,如白天、夜晚、黄昏等]2. 天气效果:[描述不同场景中的天气效果,如晴天、雨天、雪天等]3. 音效设计:[描述不同场景中的音效设计,如环境音、战斗音、剧情音等]4. 细节装饰:[描述不同场景中的细节装饰,如建筑风格、植物分布等]四、游戏场景交互设计1. 与 NPC 的交互:[描述玩家在不同场景中与 NPC 的交互方式,如对话、任务等]2. 与游戏元素的交互:[描述玩家在不同场景中与游戏元素的交互方式,如解谜、收集等]3. 场景切换:[描述不同场景之间的切换方式,如自动切换、手动切换等]五、游戏场景优化1. 性能优化:[描述为提高游戏场景性能所采取的优化措施,如减少多边形数量、降低纹理分辨率等]2. 美术优化:[描述为提高游戏场景美术效果所采取的优化措施,如使用更高效的纹理格式、优化光照效果等]3. 兼容性优化:[描述为提高游戏场景在不同设备上的兼容性所采取的优化措施,如调整分辨率、适配不同屏幕尺寸等]六、游戏场景开发计划1. 场景设计阶段:[时间区间 1],完成游戏场景的设计工作2. 场景制作阶段:[时间区间 2],完成游戏场景的制作工作3. 场景测试阶段:[时间区间 3],进行游戏场景的测试工作,修复发现的问题4. 场景完善阶段:[时间区间 4],对游戏场景进行完善,提高游戏场景的质量本游戏场景策划书详细描述了游戏中的各个场景,包括场景设计、细节设计、交互设计、优化措施和开发计划等方面。
ai生成场景的经典文字描述
ai生成场景的经典文字描述AI生成场景的经典文字描述可以根据不同的主题和情境来进行创作。
以下是一个例子:在一个宁静的小镇上,阳光明媚,微风拂过,街道两旁的绿树成荫。
人们穿着轻便的夏装,快乐地走在街头。
小镇的中心广场上,一座古老而宏伟的喷泉喷涌着清澈的水柱,水珠在阳光下闪烁着五彩斑斓的光芒。
孩子们在广场上奔跑嬉戏,笑声回荡在整个街区。
不远处是一座古老的教堂,它的钟楼高耸入云,钟声悠扬地传遍整个小镇。
教堂前的广场上聚集着一群人,正在举行一场热闹的集市。
摊位上摆满了各种各样的商品,琳琅满目的水果、蔬菜和鲜花散发着诱人的香气,手工艺品和小饰品吸引着人们的目光。
小镇的街道上,咖啡馆和餐馆散发着诱人的食物香气,人们在阳光下享受着美食和咖啡。
一家家商店敞开着大门,展示着精美的商品,吸引着顾客的目光。
小镇的居民们友好而热情,彼此之间互相打招呼,交流着快乐和喜悦。
远离市区的郊外,是一片宁静的乡村景色。
翠绿的田野延伸到远处的山脉,田间的农作物在微风中摇曳,农民们辛勤地工作着。
一条小溪穿过田野,清澈的水流沿着河床流淌,鱼儿在水中欢快地游动。
夜幕降临时,小镇的灯光亮起,给整个街道增添了一抹温暖的色彩。
人们聚集在酒吧和娱乐场所,享受夜生活的欢乐。
星空下,月亮的光芒洒在小镇的每一个角落,给人们带来宁静和安宁的感觉。
以上是一个典型的场景描述,通过文字描绘出了一个宁静而美丽的小镇景象,展现了人们的快乐和生活的美好。
这样的场景描写可以让读者感受到温暖和宁静,仿佛身临其境般地体验其中。
影视制作与剪辑技术作业指导书
影视制作与剪辑技术作业指导书第1章影视制作基础 (3)1.1 影视制作流程概述 (3)1.2 前期筹备与策划 (3)1.3 摄影技术与设备选择 (4)第2章剪辑技术概述 (4)2.1 剪辑的基本概念 (4)2.2 剪辑软件介绍与操作 (4)2.3 剪辑的基本流程与方法 (5)第3章视频拍摄技巧 (5)3.1 运镜技巧 (6)3.2 光线与色彩运用 (6)3.3 音频录制技巧 (6)第4章脚本与分镜头设计 (7)4.1 剧本创作与格式规范 (7)4.1.1 剧本结构 (7)4.1.2 剧本格式 (7)4.1.3 剧本创作技巧 (7)4.2 分镜头脚本制作 (7)4.2.1 分镜头脚本结构 (7)4.2.2 制作分镜头脚本 (8)4.3 分镜头拍摄技巧 (8)4.3.1 镜头选择 (8)4.3.2 摄影机运动 (8)4.3.3 镜头切换 (8)第5章素材整理与管理 (8)5.1 素材分类与命名规范 (8)5.1.1 素材分类 (8)5.1.2 命名规范 (9)5.2 素材筛选与剪辑准备 (9)5.2.1 素材筛选 (9)5.2.2 剪辑准备 (9)5.3 素材库的维护与管理 (9)5.3.1 定期更新素材库 (9)5.3.2 素材库备份 (9)5.3.3 素材库检索与管理 (10)第6章剪辑技巧与节奏控制 (10)6.1 剪辑点选择与画面流畅性 (10)6.1.1 剪辑点的分类 (10)6.1.2 剪辑点选择的原则 (10)6.2 节奏控制与情绪渲染 (10)6.2.1 节奏的分类 (11)6.3 转场效果与视觉冲击力 (11)6.3.1 转场效果的分类 (11)6.3.2 转场效果的应用 (11)第7章后期调色与特效 (11)7.1 色彩调整与匹配 (11)7.1.1 色彩理论 (12)7.1.2 色彩校正 (12)7.1.3 色彩匹配 (12)7.1.4 色彩风格化 (12)7.2 视频特效制作与运用 (12)7.2.1 视频特效概述 (12)7.2.2 视频特效制作流程 (12)7.2.3 常用视频特效软件 (12)7.2.4 视频特效案例解析 (12)7.3 字幕与动画效果制作 (12)7.3.1 字幕设计 (12)7.3.2 字幕动画制作 (13)7.3.3 动画效果制作 (13)7.3.4 字幕与动画效果的应用 (13)第8章音频剪辑与音效处理 (13)8.1 音频剪辑基础 (13)8.1.1 音频剪辑软件的选择 (13)8.1.2 音频剪辑的基本步骤 (13)8.1.3 音频剪辑技巧 (13)8.2 音效库的使用与选择 (13)8.2.1 音效库的种类 (14)8.2.2 音效库的选择 (14)8.2.3 音效库的使用 (14)8.3 音频混音与音质优化 (14)8.3.1 音频混音 (14)8.3.2 音质优化 (15)第9章成品输出与格式转换 (15)9.1 成片输出参数设置 (15)9.1.1 基本参数设置 (15)9.1.2 音频参数设置 (15)9.2 视频格式转换与压缩 (16)9.2.1 格式转换 (16)9.2.2 视频压缩 (16)9.3 版权与发布问题 (16)9.3.1 版权问题 (16)9.3.2 发布问题 (16)第10章影视作品赏析与评价 (16)10.1 影视作品赏析方法 (16)10.1.2 叙事结构分析 (17)10.1.3 主题与内涵挖掘 (17)10.1.4 艺术创新与传承 (17)10.2 影视作品评价标准 (17)10.2.1 艺术表现力 (17)10.2.2 叙事能力 (17)10.2.3 思想深度 (17)10.2.4 创新性 (17)10.2.5 观众接受度 (17)10.3 影视制作技巧总结与反思 (17)10.3.1 制作技巧总结 (17)10.3.2 制作技巧反思 (18)第1章影视制作基础1.1 影视制作流程概述影视制作是一项涉及创意、技术、策划、拍摄、剪辑等多方面的综合性工作。
游戏场景设计与制作标准流程作业指导书
游戏场景设计与制作标准流程作业指导书第1章游戏场景设计概述 (3)1.1 场景设计的基本概念 (3)1.2 场景设计的重要性和目的 (4)1.3 场景设计的流程与阶段 (4)第2章游戏场景需求分析 (5)2.1 分析游戏类型与风格 (5)2.1.1 游戏类型 (5)2.1.2 游戏风格 (5)2.2 确定场景功能与目标 (5)2.2.1 场景功能 (5)2.2.2 场景目标 (5)2.3 研究目标用户群体 (5)2.3.1 用户年龄层 (6)2.3.2 用户喜好 (6)2.3.3 用户需求 (6)第3章场景设计前期准备 (6)3.1 收集参考资料 (6)3.1.1 确定资料类型 (6)3.1.2 搜索渠道 (6)3.1.3 整理与筛选 (6)3.2 分析竞品场景设计 (7)3.2.1 选择竞品 (7)3.2.2 分析内容 (7)3.2.3 撰写分析报告 (7)3.3 确定场景主题与风格 (7)3.3.1 确定场景主题 (7)3.3.2 确定场景风格 (7)3.3.3 制定设计规范 (7)第4章场景概念设计 (8)4.1 创意构思与草图绘制 (8)4.1.1 创意构思 (8)4.1.2 草图绘制 (8)4.2 概念设计的表现手法 (8)4.2.1 透视表现 (8)4.2.2 色彩运用 (8)4.2.3 细节刻画 (8)4.2.4 材质表现 (8)4.2.5 光影效果 (8)4.3 场景概念设计的评审与修改 (9)4.3.1 评审标准 (9)4.3.2 评审流程 (9)第5章场景详细设计 (9)5.1 确定场景布局与结构 (9)5.1.1 分析场景需求 (9)5.1.2 场景布局规划 (9)5.1.3 确定场景结构 (9)5.1.4 优化场景路径 (9)5.2 场景元素与道具设计 (9)5.2.1 场景元素设计 (10)5.2.2 道具设计 (10)5.2.3 元素与道具细节处理 (10)5.3 界面与交互设计 (10)5.3.1 界面设计 (10)5.3.2 交互设计 (10)5.3.3 提示与引导设计 (10)5.3.4 界面与交互测试 (10)第6章技术可行性分析 (10)6.1 分析引擎支持的功能与限制 (10)6.1.1 引擎功能概述 (10)6.1.2 引擎限制分析 (10)6.2 场景功能优化策略 (11)6.2.1 图形渲染优化 (11)6.2.2 物理模拟优化 (11)6.2.3 其他优化措施 (11)6.3 技术验证与方案调整 (11)6.3.1 技术验证 (11)6.3.2 方案调整 (12)第7章场景制作与实现 (12)7.1 建立场景基本框架 (12)7.1.1 分析设计需求 (12)7.1.2 确定场景布局 (12)7.1.3 搭建基本场景框架 (12)7.1.4 确定场景尺寸和比例 (12)7.2 场景贴图与材质制作 (12)7.2.1 选择合适的贴图素材 (12)7.2.2 制作场景材质 (12)7.2.3 调整材质参数 (12)7.2.4 优化贴图资源 (12)7.3 场景光照与氛围营造 (12)7.3.1 分析场景光照需求 (13)7.3.2 设置场景光照 (13)7.3.3 调整光照参数 (13)7.3.4 添加动态光影效果 (13)7.4 UI制作与交互实现 (13)7.4.2 制作UI元素 (13)7.4.3 编写交互逻辑 (13)7.4.4 集成UI与游戏场景 (13)第8章场景测试与优化 (13)8.1 功能测试与兼容性测试 (13)8.1.1 功能测试 (13)8.1.2 兼容性测试 (14)8.2 场景功能测试与优化 (14)8.2.1 功能测试 (14)8.2.2 优化措施 (14)8.3 用户体验测试与优化 (14)8.3.1 用户体验测试 (15)8.3.2 优化措施 (15)第9章场景上线与版本迭代 (15)9.1 场景上线前的准备工作 (15)9.1.1 完成场景制作 (15)9.1.2 编写上线计划 (15)9.1.3 上线审批流程 (15)9.1.4 上线前的宣传与预热 (15)9.2 上线后的数据收集与分析 (16)9.2.1 数据收集 (16)9.2.2 数据分析 (16)9.3 场景版本迭代与更新 (16)9.3.1 制定迭代计划 (16)9.3.2 迭代制作与测试 (16)9.3.3 上线版本迭代 (16)第10章场景设计总结与经验分享 (16)10.1 项目总结与反思 (16)10.1.1 项目目标回顾 (16)10.1.2 项目成果分析 (17)10.1.3 项目问题与反思 (17)10.2 成功案例与经验分享 (17)10.2.1 成功案例一:某3D冒险游戏场景设计 (17)10.2.2 成功案例二:某2D横版过关游戏场景设计 (18)10.3 持续学习与提升设计能力 (18)10.3.1 学习途径 (18)10.3.2 提升方向 (18)第1章游戏场景设计概述1.1 场景设计的基本概念场景设计是指在游戏制作过程中,对游戏世界中的环境、背景、布局、色彩、光影、氛围等方面进行创意构思和视觉呈现的工作。
《Unit 4 School Life Group Work》作业设计方案
《School Life Group Work》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本次作业旨在帮助学生巩固英语基础知识,提高团队协作和沟通能力,进一步了解学校生活,培养对英语学习的兴趣。
二、作业内容1. 分组讨论:学生以小组为单位,讨论并分享自己的学校生活经历。
要求:每组不超过5人,讨论时间不少于15分钟。
2. 角色扮演:每组选择一个角色(如班长、学习委员、体育委员等),模拟校园生活场景(如班会、运动会、考试等),要求:角色扮演过程要使用英语进行交流,语音、语调准确,表达清晰。
3. 成果展示:每个小组轮流上台展示,分享讨论和角色扮演的成果。
要求:展示过程中,小组代表要能够清晰地表达小组的讨论结果和角色扮演的情景,并能够回答评委和观众的问题。
三、作业要求1. 按时完成:学生需在规定时间内完成作业,确保小组讨论和角色扮演顺利进行。
2. 积极参与:学生要积极参与小组讨论和角色扮演,发挥团队精神,共同完成任务。
3. 准确表达:学生在角色扮演过程中要使用准确的英语进行交流,语音、语调要准确,表达清晰。
4. 尊重他人:学生在展示和回答问题时要尊重他人,保持礼貌和尊重。
5. 按时反馈:学生需在作业完成后及时提交作业,教师将根据作业完成情况给予评价。
四、作业评价1. 评价标准:根据学生的作业完成情况、参与度、表达能力、团队协作能力等进行综合评价。
2. 评价方式:教师评价与学生互评相结合,确保评价的公正性和准确性。
3. 评价结果:根据评价结果,对表现优秀的小组和个人给予表彰和奖励,对存在不足的小组和个人进行指导和帮助,以提高整体学习效果。
五、作业反馈部分为了更好地了解学生对作业的完成情况和反馈,我们将进行作业反馈部分。
具体措施如下:1. 学生提交作业后,教师将对作业进行批改,并及时将反馈意见传达给学生。
2. 学生可以通过线上或线下方式与教师交流作业中的问题和疑惑,以便获得更具体的指导和帮助。
3. 对于普遍存在的问题和困惑,教师将组织线上或线下讨论会,邀请学生进行讨论和交流,共同寻找解决方案。
UnrealEngine4VR项目制作指南
UnrealEngine4VR项目制作指南章节一:介绍Unreal Engine 4 VR项目Unreal Engine 4是一款强大且广泛使用的游戏引擎,它提供了丰富的功能和工具,方便开发人员制作虚拟现实(Virtual Reality,VR)项目。
本篇文章将深入探讨在Unreal Engine 4中制作VR项目的方法和技巧。
章节二:Unreal Engine 4 VR项目的基本设置在开始制作VR项目之前,我们需要进行一些基本设置。
首先,确保你的计算机硬件满足VR设备的要求。
接下来,安装VR设备和Unreal Engine 4的插件,以便进行VR开发。
还需要对项目进行配置,包括选择适合VR的模板和设置渲染和输入选项。
章节三:场景和世界设置在制作VR项目时,场景和世界的设置尤为重要。
首先,选择适合VR的场景布局,并设置世界的规模和比例。
确保场景中的物体和角色具有适当的大小,以免VR体验时出现错觉。
此外,优化场景以提高性能,如合并网格、使用LOD(Level of Detail)和动态加载等。
章节四:虚拟现实交互设计虚拟现实中的交互设计是制作VR项目的关键之一。
使用Unreal Engine 4的蓝图系统可以轻松实现交互功能,如触摸、抓取和移动物体,以及触发动画和事件。
借助蓝图系统,开发人员可以为VR项目创建丰富而引人入胜的交互体验。
章节五:虚拟现实呈现技术为了提供身临其境的体验,虚拟现实项目需要使用合适的呈现技术。
Unreal Engine 4提供了强大的图形渲染功能,包括实时光照、材质和后期处理效果等。
开发人员可以使用这些功能来增强VR项目的视觉效果,并为用户营造出逼真的虚拟世界。
章节六:优化VR项目性能由于VR项目需要实时渲染高质量的图形,因此性能优化至关重要。
在Unreal Engine 4中,我们可以使用一些技术来提高VR项目的性能,如动态分辨率调整、图形设置调整、视差裁剪和级联阴影等。
场面描写的作文(4篇)
场面描写的作文(4篇)大家接触或使用作文是必然的。
借助作文,人们可以反映客观事物,表达思想感情,传递知识和信息。
作文有很多笔记。
你确定你能写吗?以下是精心整理的描写场景的作文[4选],欢迎阅读收藏。
今天,阳光灿烂。
我一个人怀着愉快的心情走出家门,进行实地考察。
一路上,微风吹过,小草向我点头,鸟儿在枝头歌唱,仿佛在欢迎我。
不知不觉,我来到了现场。
啊,田野的风景真美。
首先映入你眼帘的是一大朵金黄色的油菜花,远远看去,像是遍地堆砌的黄金。
金色的花瓣一片一片环绕,满是枝干,连站立的枝条都弯曲了。
嫩绿的叶子在黄花的衬托下更加美丽。
边上的萝卜菜花也不甘示弱,绿色的枝条向四面八方展开,白色的花朵上满是枝条。
豆豆花不服气,枝叶中间有小白花。
有些蝴蝶般的花瓣,像是歇在枝头;其他的就像采集花蜜和展开翅膀。
微风吹来,麦苗翩翩起舞。
苗条的身材,穿着绿色的连衣裙,细长的枝叶在微风中摇曳,真的像个舞者。
春天有黄色、白色、紫色和绿色的田野。
像一个彩色的画卷。
我喜欢春天的田野。
丁...每当我听到这个美妙的铃声,我都会反射性地想起课间十分钟的快乐时光。
下课后,老师不顾一切地安排今天的作业。
只有十几个学生在听,其余的已经完成了他们的伟大工作。
有一段时间,教室里有各种各样的情况,有56张脸和56朵花...一半问老师留了什么作业,四分之一冲到WC聊天。
我们其余的人都在关注我亲爱的朋友林俊杰举办的小型音乐会。
所谓“山中无老虎,猴子称大王”。
此时,教室似乎爆炸沸腾了。
哦,真的有点风格。
偶像国王任俊杰展示了他的才华,但美中不足的是他没有装备,一切看起来都很简单。
任俊杰拿着扫帚当吉他,荧光笔当麦克风,开始表演。
他清了清嗓子,表示在为陪他的铁哥们做准备。
你看那个老韩鬼一样飘来飘去。
“在你心中,自由飞翔……”哦,真是神气活现。
老汉个子矮,像人群中的一只跳蚤。
他越唱越起劲,自恋地闭上眼睛,像一个走过凯旋门的必胜将军。
“谢谢你……”,自恋使他的声音很大。
动画制作与衍生品作业指导书
动画制作与衍生品作业指导书第1章动画制作概述 (3)1.1 动画制作的基本概念 (3)1.2 动画制作流程与环节 (3)1.3 动画制作的技术分类 (3)第2章剧本与角色设定 (4)2.1 剧本创作要点 (4)2.2 角色设定技巧 (4)2.3 情节发展与线索梳理 (5)第3章原画与分镜头设计 (5)3.1 原画绘制基础 (5)3.2 分镜头设计原则 (6)3.3 场景切换与镜头运用 (6)第4章角色动画制作 (6)4.1 角色骨骼与绑定 (6)4.1.1 创建角色骨骼 (7)4.1.2 绑定角色骨骼 (7)4.2 角色动画运动规律 (7)4.2.1 运动轨迹 (7)4.2.2 速度与加速度 (7)4.2.3 动作幅度与节奏 (7)4.3 表情与口型动画制作 (7)4.3.1 表情动画制作 (7)4.3.2 口型动画制作 (8)第5章场景与道具设计 (8)5.1 场景设计风格与表现 (8)5.1.1 风格定位 (8)5.1.2 色彩搭配 (8)5.1.3 空间布局 (8)5.1.4 灯光与氛围 (8)5.2 道具设计与制作 (8)5.2.1 道具风格 (8)5.2.2 功能性 (8)5.2.3 细节处理 (9)5.3 灯光与材质渲染 (9)5.3.1 灯光设置 (9)5.3.2 材质表现 (9)5.3.3 渲染参数调整 (9)第6章音效与配音 (9)6.1 音效在动画中的作用 (9)6.1.1 增强氛围感 (9)6.1.2 突出角色特点 (9)6.1.4 情感表达 (10)6.2 音效的制作与处理 (10)6.2.1 音效素材收集 (10)6.2.2 音效剪辑 (10)6.2.3 音效处理 (10)6.2.4 音效融合 (10)6.3 配音演员的选择与录制 (10)6.3.1 配音演员选择 (10)6.3.2 配音风格定位 (10)6.3.3 配音录制 (10)6.3.4 配音后期处理 (10)第7章剪辑与后期制作 (11)7.1 剪辑的基本原则 (11)7.1.1 故事性原则 (11)7.1.2 视觉连贯性原则 (11)7.1.3 节奏控制原则 (11)7.1.4 视觉冲击力原则 (11)7.2 转场效果与节奏控制 (11)7.2.1 转场效果的分类 (11)7.2.2 转场效果的应用 (11)7.2.3 节奏控制 (11)7.3 动画后期特效制作 (12)7.3.1 二维动画特效 (12)7.3.2 三维动画特效 (12)7.3.3 合成与输出 (12)第8章动画衍生品设计 (12)8.1 动画衍生品概述 (12)8.2 衍生品设计与开发流程 (12)8.2.1 设计理念与创意来源 (12)8.2.2 设计草图与方案确定 (12)8.2.3 模型制作与样品测试 (13)8.2.4 生产与品质控制 (13)8.3 市场定位与消费者分析 (13)8.3.1 市场定位 (13)8.3.2 消费者分析 (13)第9章动画衍生品营销策略 (13)9.1 营销渠道与传播方式 (13)9.1.1 营销渠道 (13)9.1.2 传播方式 (14)9.2 品牌合作与联动推广 (14)9.2.1 品牌合作 (14)9.2.2 联动推广 (14)9.3 线上线下活动策划 (14)9.3.2 线下活动 (15)第10章动画产业现状与未来发展趋势 (15)10.1 国内外动画产业现状分析 (15)10.1.1 国内动画产业现状 (15)10.1.2 国外动画产业现状 (15)10.2 动画技术发展趋势 (15)10.2.1 数字技术发展 (15)10.2.2 人工智能技术 (15)10.3 动画衍生品市场前景展望 (16)10.3.1 市场规模及增长潜力 (16)10.3.2 市场发展趋势 (16)第1章动画制作概述1.1 动画制作的基本概念动画制作,是指利用连续播放静止图像的方法,通过视觉暂留原理,在观众脑海中形成连续运动效果的创造性过程。
基于XMT的MPEG-4场景视频制作及系统设计
C ma u a tr hep o r m f rItm e ta hn n dpa ie o e a do o grn e 1 1 y tm e tb ih d o n a n fcuet r ga o n e te c iga lyvd o nd m n fln a g . 1es s e sa ls e nM P EG- tn a d ie h 4 sa d r sr s ste a
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基于 XMT 的 MP G. E 4场景视频制作 及 系统设计
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囊 耍 :介绍了 MP G4标准中的二 进制格 式的场 景描述 , E- 基于 X ML的两种可扩展文本格式 的描述框架 : MTA和 X T ̄及其支持 的 X - M- 节点、属性、域与 BF IS流 的映射关系 ;给出 了 MP G4标准场景视频制作及发布系统的功能结构和基于 X E- MT的系统层 次分析 。利用该
fr a, o m tXM T -Q f r a;hem a p gb t e nB玎 sa dt ern d s ati u sa dfed . t lo gv st ef n to Uu tr fM P om tt pi n ewe P n h i o e.t b t n r e ils I as ie h u cinS'cuc0 EG. C n i o 4 Se evd e
系统制作和发布 的多媒体交互式场景视频 , 以进行 网上教 学的节 目 可 制作 和远程点播 。系统建 立在 MP G4标准上,提高了远程教 学的质 E- 量 ,满足了用户与场景视频的交互需求 ;利用 X MT作为 中间描述格式 ,满足了相同场景在 MP G4 MI、V ML等标准间的内容交换 E -、S L R
制作山水场景模型作文
制作山水场景模型作文你有没有想过把那雄伟的山水搬到自己的小桌子上?我就干了这么一件超酷的事儿——制作山水场景模型。
首先得准备材料呀。
我就像个小探险家一样,在家里翻箱倒柜地找。
找来了硬纸板,这可是我山水的“大地”,它得足够结实,不然我的大好河山可就摇摇欲坠了。
然后是蓝色的彩纸,这是用来做河流和湖泊的,看到它那蓝汪汪的颜色,就仿佛已经能感受到水的清凉了。
绿色的彩泥是必不可少的,那就是山上郁郁葱葱的树木和草地啦。
还有一些小石子,它们就像大山的骨骼一样,给我的山增加点硬度和真实感。
材料准备齐全,就开始打造我的山水世界喽。
我先把硬纸板铺好,这就像给我的场景打地基一样。
然后用蓝色彩纸剪出各种形状的湖泊和弯弯曲曲的河流,用胶水小心翼翼地粘在硬纸板上。
胶水一不小心就挤多了,差点让我的“河流”发大水,还好我眼疾手快,用纸巾把多余的胶水吸掉了。
接下来就是做山啦。
我把绿色彩泥搓成一个个小团,再把它们捏成山的形状。
这可不容易呢,我捏出来的山一开始像个大馒头,一点都没有山的雄伟险峻。
我就不停地调整,这儿捏个尖儿,那儿压个凹,慢慢地还真有点山的样子了。
然后我把小石子镶嵌在山的表面,就像给山穿上了一层铠甲,看起来更加坚固了。
山上可不能光秃秃的呀,得有树。
我揪下一小点绿色彩泥,搓成细长条,再把它的一头捏尖,这就是树的树干啦。
然后再搓一些小小的绿泥球,粘在树干上,就成了树冠。
我把这些小泥树一棵一棵地插在山上,哇,瞬间山就变得生机勃勃了。
我还想给我的山水场景加点小惊喜。
我找来了一个小塑料人偶,把他放在山脚下,就好像他是一个正在欣赏山水美景的游客。
又找了几只小塑料动物,有小兔子和小鹿,把它们放在草地上,这下我的山水场景就像一个热闹的小世界了。
看着自己亲手制作的山水场景模型,我心里那叫一个得意。
这小小的模型里,有高耸的山,有清澈的水,有翠绿的树,还有可爱的小动物和人,简直就是一个微缩版的世外桃源。
我感觉自己就像一个小小的造物主,创造出了一个属于自己的山水小天地呢。
《场景操作》作业设计方案
《场景操作》作业设计方案一、作业名称:场景操作二、作业目标:1. 提高学生的动手能力和实践操作技能;2. 培养学生的观察力和分析能力;3. 增强学生的团队合作意识和沟通能力;4. 激发学生的创造力和想象力。
三、适用对象:中小学生四、作业内容:1. 学生将被分成小组,每组选定一个场景(如实验室、花园、动物园等),并根据选定场景设计一个实际可操作的布景;2. 学生需要根据场景的要求,挑选合适的道具和背景,进行模型搭建或手工制作;3. 每组学生分工合作,分别负责布景搭建、道具制作、角色扮演等任务;4. 学生需在规定时间内完成作业,并展示给全班同学。
五、作业流程:1. 第一周:老师介绍作业内容和要求,学生分组并选定场景;2. 第二周至第三周:学生团队着手进行场景设计和布景搭建;3. 第四周:学生完成作业,并进行展示和评比;4. 第五周:老师进行总结和点评,鼓励学生分享操作经验和心得。
六、评价标准:1. 布景设计是否符合选定场景要求;2. 道具选材和手工制作的精细程度;3. 学生在团队合作中的表现和沟通能力;4. 展示时的创意和想象力;5. 整体印象和观众反馈。
七、作业要求:1. 学生需认真对待作业,按时完成任务;2. 学生需团队合作,分工明确,默契配合;3. 学生需注重细节,力求完美;4. 学生需积极发挥想象力和创造力,展现个性;5. 学生需接受评价和建议,不断提高。
八、作业成果:1. 学生将通过实际操作和合作实践,提升动手能力和观察力;2. 学生将培养团队合作意识和沟通能力,促进交流和互动;3. 学生将激发创造力和想象力,拓展视野和思维。
以上为《场景操作》作业设计方案,希望学生们能够在实践中不断进步,享受学习的乐趣。
愿每个学生都能成为场景操作的艺术家,展现自己的风采!。
场景制作作业要求
场景制作作业要求一、课程作业:1.剧本500字以内(A4纸张打印)30分2.分镜(打印手绘)30分3.平时成绩30分4.检查考核成绩,教学第16周检查10分【装订形式】剧本、分镜按照分镜在下剧本在上,在左上角进行装订。
【上交人】班长班长认真检查装订情况,有问题及时返回。
(预期不交作业不用等待)【作业上交时间】第18周周一上交作业。
二、设计周作业:1.动画渲染正片长度1分钟,合成输出加入片头片背景音乐。
(40分)2.线框预演稿,不用合成,按照镜头名称(如:C-01代表相机镜头1号)进行保存。
(17周检查打分10分)3.彩色分镜稿(720*576标清格式),可在渲染TGA序列帧格式中提取关键帧,也可单帧观察渲染质量,提取关键镜头,这时如有问题及时改正错误。
在Word中选择插入图片,放置在分镜头稿中(使用A3彩色相纸打印,镜头稿最少2张,如不够可用3张作为分镜稿)(10分)4.单帧效果图渲染(3508*4961)像素大小。
(使用A3彩色相纸打印,效果图至少2张)(10分)5.动画渲染尺寸720*576标清格式,影片必须在合成后压缩。
每人一张光盘与A3彩喷图5张一同放入档案袋上交。
(使用正版盘刻录,影片确保能用暴风影音打开在上交)6.平时成绩30分【刻录保存】光盘中注明学号姓名,在学号与姓名中间给空格(如:01号小王)光盘里有Map文件夹、Max制作文件夹、线框稿文件夹、30秒影片不单独创建文件夹。
【上交人】学委认真检查档案袋是否有光盘,光盘封面用油性笔填写内容,或者直接打印。
(预期不交作业不用等待)【作业上交时间】第20周周一上交作业。
公共艺术学院动画教研室2011年6月17日光盘封面填写样式。
四年级数学劳动作业设计案例
四年级数学劳动作业设计案例1. 案例背景这个数学劳动作业设计案例适用于四年级学生。
学生们已经学习了加法和减法,并且对两位数的加减法运算有一定的掌握。
本次设计的目的是让学生通过实际操作和合作学习,进一步巩固和应用所学的数学知识。
2. 案例要求在这个劳动作业中,学生将会在小组中完成以下任务:- 选择一个具体的日常生活场景,例如购物、旅行等。
- 设计一个简单的数学问题,涉及两位数的加法或减法运算。
- 利用所选择的场景,创作一个小故事,将数学问题融入其中。
- 撰写一份小组报告,包括故事情节、数学问题和解答过程。
3. 案例步骤以下是学生完成该劳动作业的步骤指南:1. 分组:将学生分成小组,每组3-4人。
2. 场景选择:每个小组选择一个日常生活场景,并记录下来。
3. 数学问题设计:根据所选择的场景,每个小组设计一个涉及两位数的加法或减法问题。
4. 故事创作:根据场景和数学问题,每个小组创作一个小故事,尽量使故事情节生动有趣。
5. 报告撰写:每个小组撰写一份小组报告,包括故事情节、数学问题和解答过程。
6. 展示与分享:每个小组向全班展示他们的小组报告,并进行分享和讨论。
4. 案例评价为了评价学生的表现,可以根据以下几个方面进行评价:- 数学问题的设计是否合理且符合题目要求。
- 故事情节是否生动有趣,能够吸引听众。
- 报告的组织结构是否清晰,内容是否准确完整。
- 小组合作是否积极,每个成员是否有参与。
5. 案例延伸可以对这个劳动作业案例进行一些延伸,以满足不同学生的学习需求:- 增加难度:要求学生设计涉及三位数的加法或减法问题。
- 创意发挥:鼓励学生在故事创作中加入自己的想象和创意元素。
- 拓展应用:要求学生将数学问题应用到实际生活中,分析解决实际问题的过程。
以上是一个适用于四年级数学劳动作业的设计案例,希望能够帮助学生巩固数学知识,培养合作学习能力和创造力。
最新做手工步骤作文二年级4篇
最新做手工步骤作文二年级4篇今天老师布置了一个作业:做一个手工制品。
我想了一下,决定做个稻草人。
做稻草人,一定要准备好稻草、布、旧乒乓球、玉米须、油性笔。
当这些工具准备好了,你就可以开始制作它们了。
第一步,我把大约20根稻草搓在一起,三次对折,然后在头和尾上绑上橡皮筋,做成稻草人的身体。
第二步,我把20根吸管剪短,三次对折,头和尾周围绑上橡皮筋,插在身上做稻草人的手。
这个时候,我觉得很难,想放弃,但是如果我没有完成作业,老师就会批评我。
于是,我继续做,心想:好好做,好好做!第三步:在旧乒乓球底部打一个小洞,在乒乓球上画一个表情,把玉米须贴在乒乓球上面,然后把乒乓球插在身体上面。
最后,用布把稻草人的衣服剪下来,穿在稻草人身上,稻草人就完事了。
我拿着新做的稻草人,上下左右看。
我觉得还不错,但心里想:不知道其他同学有没有做过。
粗心的二年级作文仲夏的中午,烈日烤着大地上的一切。
大地焦黑滚烫,地面仿佛被一个巨大的蒸笼覆盖,让人喘不过气来。
地上的人烧起来好像都是油出来的。
同时,阳光也软化了柏油路。
在一个安静的村子里有一个小房子,里面有一只小猫比比。
他是一只顽皮的小猫,有一双水汪汪的大眼睛,一个聪明的鼻子,两条胡子和一条细长的尾巴,鼻子下面长着一张樱桃小嘴。
他看起来很可爱。
有一天比比在洗碗,水龙头里的水像瀑布一样飞了下来。
正当他要洗完的时候,他的好朋友乐乐过来说:“比比,我们去踢足球吧!”比比说:“好吧”,等我洗碗。
”比比洗碗,脱下手套。
一路上比比和乐乐笑呵呵的去了“森林足球场”。
比比说:“看我的‘流星坠落’。
”乐乐说:“我闪,我闪,我闪。
哈哈,我没打中。
”孙的岳父看到他们玩得这么开心,笑了。
太阳公公笑得越多,地球就越热,太阳公公就把温暖和光辉洒向世界。
花儿看见他们,也笑了。
小草看见他们俩,笑弯了腰。
傍晚了,天空的晚霞红如火,粉如云。
比比和乐乐的汗水湿透了他们的衣服,汗水从他们的额头上啪嗒啪嗒地流下来。
比比和乐乐在一个斜坡上道别。
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Flash动画鼠绘
作业要求及指导内容:
通过画笔工具、线条工具、简单的渐变颜色填充及变形面版的使用,了解一般写意花草的鼠绘方法首先观察下边几个鼠绘写意花草的实例:
下面请大家按要求和步骤完成有关的画法
一、打开 flash软件建一文档,属性默认;保存为花草
1、插入新建图形元件名为背景:用矩形工具,笔触颜色随意、填充颜色禁止,画一550×400 的边框,全居中。
用直线工具,在边框内画出草地轮廓及草地与天空的分界线。
再用选择工具调整成弧线,在三个区域里用三种绿色分别填充,(自己喜欢)天空用线性填充:色标为:左色标:#cccccc,中色标:#b5d9fd,右色标:#ddf9ff,填充后用填充变形工具调整;
2、用直线工具,在笔触样式里选用斑马线,设置如下:
3、再用墨水瓶工具分别在每块草地的边界处画相应的颜色画小草。
效果如下图:
二、画花
1、插入新建图形元件名为花1
(1)图层1(改名为“花”)图层,用椭圆工具,笔触颜色随意,填充色禁止,画一椭圆。
用选择工具调整成花辨状,再用任意变形工具选中花辨把注册点移至下端,在变形面版上约束打勾,旋转60 度,复制并变形5 次,再用放射性填充:左色标 #CC338F,右色标 #F9CAE2,分别为 6 个花辨填充,并用填充变形工具调整,删除边线,如图所示。
(2)选中花图层增加图层4(改名“花蕊”)再用椭圆工具画一花蕊,放射状填充,左色标:#B8DA2E,右色标:#B0E85B,用笔刷工具颜色选 #FFFF66 随意点些小点,如图所示:
2、插入新建图形元件名为花2
(1)图层1(改名为“花”)图层,用椭圆工具,笔触颜色随意,填充色禁止,画一120*120正圆。
按下"ALT"键在圆周上打五个节点,然后用黑箭头工具调整成花瓣形状。
填充放射状颜色,从左到右排列色
码:#FFE7C4 #FFCC66 #FF6600 #FFCC66。
如图所示:
(2)新建图层2(改名为“花脉”)用直线工具画花脉.并调整形状,色码为:#FF6600
(3)新建图层3(改名为“花蕊”)用铅笔工具画出8条花心, 从左到右排列色码为线性:#F4FCAD #88B913,用刷子工具点上花蕊,色码为:990033。
如图所示:
3、插入新建图形元件名为花3
(1)图层1(改名为“花”)图层,用椭圆工具,笔触颜色随意,填充色禁止,画一95*85椭圆。
按下"ALT"键在圆周上打五个节点,然后用黑箭头工具调整成花瓣形状。
填充放射状颜色,从左到右排列色码:#FCF8CF #FEEF67 #FFFFBB #F8EDC2,填充后删除笔触。
如图所示:
(2)新建图层2(改名为“花蕊”)图层,用椭圆工具,笔触颜色随意,画一29*21椭圆, 填充放射状颜色,从左到右排列色码:#FCF8CF #FBCA59 #9D8215,填充后删除笔触,用刷子工具点上花蕊,色码为:#FF9900。
如图所示:
三、画花蕾
1、插入新建图形元件名为花蕾2。
(1)图层1(改名为“花蕾”)图层画一椭圆调整成图示形状,填充放射状色码:(从左到右)#FFE7C4 #FFCC66 #FF6600 #FFCC66。
(2)新建图层2(改名为“花脉”)用直线工具画几条花脉,色码为#FFCC66。
(3)新建图层3(改名为“花柄”)用矩形工具画一个矩形,调整成图示形状,色码为#006600。
2、画花蕾1和花蕾3。
(1)直接复制花蕾1,改名花蕾2,如图所示:
双击花蕾2进入花蕾2编辑场面,在花蕾层用填充变形选中花蕾画面,更填充放射状色码为:(从左到右) #FCF8CF #FEEF67 #FFFFBB #F8EDC2。
3、直接复制花蕾1,改名花蕾3。
双击花蕾3进入花蕾3编辑场面,在花蕾层用填充变形工具选中花蕾画面,更填充放射状色码为:(从左到右) # EA9BC8 #DC6AAD #CC338F #F9CAE2。
在花脉层用黑色选择工具选中花脉改色码为:#B52D7E。
如图所示:
四、画叶子和花枝
1、插入一个图形元件"花枝1",拖入"花1"元件,新建一层(名为花杆),拉到花层下面画花杆,先画直线然后调整成图示形状,色码:629218,笔触设置为:3。
新建一层(名为叶)画两个细长椭圆,调整成树叶状,安放在适当位置,色码:009900。
如图所示:
2、用同样的方法制作“花枝2、”“花枝3”和“花蕾枝1”、“花蕾枝2”、“花蕾枝3”,如图所示:
五、画小草
1、插入一个图形元件"草",点下对象绘制选项。
画一个细长矩形8*170,用黑箭头调整成图示形状,填充渐变色左色码:#28841E 右色码:#BFF0B9。
2、用同样的方法画出各种形状的小草,另一些填充渐变色左色码:#6C8118 右色码:#CCEDAB。
六、组合场景:
1、图层一改名背景,打开库,把背景元件拖入场景中,居中对齐。
2、插入图层二改名花草,从库里把刚才画好的各个花草图形元件拖入,调整大小,摆放在适当的位置,花或草可以按需要复制几个摆放好。
3、插入图层三,改名为草1,用铅笔工具,选项为平滑,属性选用斑马线,设置如画草地轮廓线,分别用几种草的颜色在绿地里画如下图所示的草:
4、再插图层四改名为落款,写上名称和笔名及日期,测试保存。
最后效果图如下:
七、结合上述内容,请完成天空、花草、小飞行动物、绿地制作场景。
作业提交时间:第11周周一。